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necROmantic Servidor privado por invitación

Qué hace este servidor, exactamente

Especificaciones

Cada enunciado es una decisión tomada, con sus números y su letra pequeña. Pulsa el que te interese para desplegarlo.

390 especificaciones 32 apartados

Acompañantes

Homúnculo, mercenario y mascota comparten una única inteligencia reescrita desde cero, y el mercenario tiene además su propio sistema de contratación y lealtad.

Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero Una decisión cada medio segundo, y ninguna de ellas es la del juego original.

Los acompañantes de este servidor no usan la IA original de Ragnarok. Los tres —homúnculo, mercenario y mascota— corren la misma inteligencia, escrita de cero dentro del propio emulador, que toma una decisión cada medio segundo.

Que sea una sola y no tres es deliberado: un arreglo en la elección de objetivo o en el rodeo de un obstáculo lo heredan los tres el mismo día, y no hay tres versiones del mismo comportamiento divergiendo con el tiempo.

Qué hace en cada ciclo

  • Comprueba si hay una zona de daño en el suelo de la que salir.
  • Elige a quién atacar por prioridades.
  • Decide si le toca habilidad, golpe normal o reposicionarse.
  • Y si no hay nada que matar, patrulla según lo que le hayas configurado.

Lo que se abandonó

El enfoque anterior dependía de filtros poco fiables y de listas de habilidades que no coincidían con las que el servidor tenía activas de verdad. Se tiró entero.

De ahí vienen los errores de resolución de tipo de mercenario y de M_SkillList que había antes.

No juegan la partida por ti. Lo que hacen es dejar de estorbar: no arrastran monstruos que no querías, no se pierden por el mapa y no se evaporan mientras miras el inventario.

IA homúnculo mercenario mascota Enlace a esta especificación

Ver también El acompañante elige objetivo por un orden estricto de prioridades Los acompañantes calculan la ruta completa en vez de empujar contra las esquinas A los diez minutos sin tocar nada, tus acompañantes dejan de buscar pelea Tú decides cómo se porta: @merai configura comportamiento, patrulla y cuatro listas Ven venir el conjuro: se apartan durante el canteo, con el reloj en la mano

El acompañante elige objetivo por un orden estricto de prioridades Lo que te está pegando a ti va siempre primero, y un salto de prioridad manda al instante.

Lo primero que hace el acompañante en cada ciclo es mirar a quién hay que pegar. El orden no es negociable:

  • Lo que te está atacando a ti.
  • Lo que ataca a tu mascota, homúnculo o elemental.
  • Lo que le ataca a él.
  • Lo agresivo que está cerca y va a venir solo.
  • Y por último, lo pacífico.

Un salto de prioridad manda siempre: si estaba matando a un pacífico y algo empieza a pegarte, suelta lo que tiene entre manos al instante. Dentro del mismo nivel ordena por distancia, con ventaja para los que atacan a distancia y para los que ya están heridos: rematar es mejor negocio que empezar una pelea nueva.

Y no baila entre objetivos

Cambiar de objetivo cuesta: un candidato nuevo tiene que ser claramente mejor para que suelte al que ya estaba matando.

Sin ese margen, y con el amo caminando, la puntuación de todos los monstruos se movía a la vez y el acompañante acababa yendo izquierda-derecha sin matar nada.

IA objetivos mercenario Enlace a esta especificación

Ver también Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero Antes de comprometerse con un objetivo comprueba que puede llegar hasta él

Los acompañantes calculan la ruta completa en vez de empujar contra las esquinas Buscador de rutas avanzado, y destinos no caminables que se descartan en vez de bloquear.

Homúnculo, mercenario y mascota usan el buscador de rutas avanzado del servidor. Ya no se quedan atascados en una esquina ni cogen el camino largo por rodear un árbol: calculan la ruta entera y la recorren pegados a ti.

Destinos imposibles

Si un destino no es caminable, se descarta y se prueba otro, en vez de insistir contra él hasta quedarse clavado.

Atascos

Si lleva diez segundos sin avanzar, se da por atascado y se desatasca solo.

Y no se pierde

Se queda peleando a 12 celdas de ti como mucho. Si por lo que sea acaba a más de 18, se teletransporta a tu lado.

La patrulla en reposo camina alrededor de ti a corta distancia; el homúnculo lo hace en patrón cuadrado.

IA movimiento pathfinding Enlace a esta especificación

Ver también Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero Antes de comprometerse con un objetivo comprueba que puede llegar hasta él

Antes de comprometerse con un objetivo comprueba que puede llegar hasta él Y si no hay camino, lo aparca diez segundos y prueba con otro — salvo que sea lo que te está matando.

Un acompañante que se queda mirando fijamente a un monstruo al otro lado de una pared es un acompañante inútil. Antes de elegir objetivo comprueba que hay camino; si no lo hay, lo aparca diez segundos y prueba con otro.

Y si está pegado a algo pero con una esquina de por medio, se reposiciona hasta tener línea de tiro en vez de golpear al aire.

Una excepción deliberada

Lo que te esté pegando a ti nunca se aparca. Si un monstruo te está matando, lo reintenta cada ciclo aunque el camino esté mal.

Objetivos que no se pueden tocar

Si un objetivo se queda bloqueado o no puede ser golpeado durante 2 segundos, lo abandona. Antes se quedaba inútil delante de él.

IA objetivos paredes Enlace a esta especificación

Ver también El acompañante elige objetivo por un orden estricto de prioridades Los acompañantes calculan la ruta completa en vez de empujar contra las esquinas

Una zona de área es terreno prohibido: salen de ella y no vuelven a entrar Salir es un paso corto y medido, no una huida a ciegas; y mientras la zona siga ahí, esas celdas no son un destino válido.

Una zona de daño en el suelo no se trata como un monstruo del que alejarse, sino como un conjunto de celdas que no se pueden pisar. Suena a matiz y no lo es: de un punto uno se aleja todo lo que puede — y se pasa de largo, y luego vuelve, y se pasa otra vez — mientras que de una zona simplemente se sale, y uno se queda fuera.

De ahí salen las tres reglas que sigue cualquiera de tus unidades:

Si estás dentro

Sales por la celda limpia más cercana. El camino más corto, no el más lejano.

Si estás fuera

No entras. Esas celdas dejan de ser un destino válido para cualquier decisión: perseguir, kitear, reposicionarse o volver con su amo.

Si te pilla dentro

Se pueden calcular rutas a través de la zona para salir. La prohibición es entrar, nunca salir.

Esa última es la que evita el encierro: quien acabe en mitad de un área grande — por un empujón, o porque se la planten encima — tiene todas sus celdas vecinas dentro de la zona, y una regla de «no pisar área» sin excepciones lo dejaría clavado recibiendo daño hasta que el efecto caducara.

Y como la frontera solo se cruza en un sentido, el ir y venir por el borde no es que esté corregido: es que no puede ocurrir.

IA área supervivencia Enlace a esta especificación

Ver también Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero Ven venir el conjuro: se apartan durante el canteo, con el reloj en la mano Los ataques de área de los monstruos son círculos, no cuadrados

Ven venir el conjuro: se apartan durante el canteo, con el reloj en la mano Saben dónde va a caer, qué radio tendrá y cuántos milisegundos faltan; y calculan si les da tiempo a salir.

Esperar a que el área caiga para apartarse es llegar tarde. Un conjuro de suelo se anuncia con varios segundos de canteo, y durante esos segundos el servidor ya sabe dónde va a caer y cuánto le falta. Tus unidades lo leen y hacen la cuenta que haría cualquiera:

Me faltan N celdas para salir del círculo, ando a V milisegundos por celda, luego necesito N×V. Y me quedan R milisegundos de canteo. Si N×V cabe en R, me aparto ahora y no me toca.

La cuenta es conservadora a propósito: se paga la celda en diagonal, que cuesta un 40 % más, y se descuenta un ciclo de reacción. Quedarse corto por ese 40 % es comerse el conjuro entero. Y si no da tiempo, se aparta igual — un área reparte sus golpes a lo largo de varios segundos, así que salir tarde son menos golpes que no salir.

Tres detalles que cambian mucho cómo se ve en pantalla:

Deja de atacar

Suelta el golpe, se levanta si estaba descansando y cancela su propio canteo si es lo que lo tiene clavado. En cuanto está fuera, vuelve a pelear solo.

No huye del lanzador

Lo que muerde es la zona, no el bicho. Si el conjuro cae lejos de quien lo lanza, tu unidad puede ir a por él con normalidad — hasta la distancia que le corresponda por ser de cuerpo a cuerpo o de distancia.

Da igual cómo lo tengas configurado

Esquivar no es pelear. Funciona con los ataques apagados, en modo defensivo y estando de descanso. Lo único que necesita es poder andar.

Corre para las cinco: tu personaje con @autoplay, el compañero de @helpme, el mercenario, el homúnculo y la mascota. Es el mismo código para todos, no cinco copias parecidas.

El radio se lee de la propia habilidad, y no de un listado que hubiera que mantener a mano: por eso vale igual para Storm Gust que para el ataque de área de un monstruo personalizado que se añada mañana.

IA área supervivencia autoplay mercenario homúnculo mascota Enlace a esta especificación

Ver también Una zona de área es terreno prohibido: salen de ella y no vuelven a entrar Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero El autoplay hace kiting, elige hechizo según el enemigo y no medita rodeado Los ataques de área de los monstruos son círculos, no cuadrados

A los diez minutos sin tocar nada, tus acompañantes dejan de buscar pelea Pasan a modo defensivo: te protegen de lo que os ataque, pero no despiertan nada.

El cambio de fondo es este: tus acompañantes leen si estás delante del teclado. Si pasan diez minutos sin que toques nada, el homúnculo, el mercenario y la mascota pasan a modo defensivo: dejan de buscar pelea y se limitan a protegerte de lo que os ataque.

En cuanto vuelves a mover el personaje recuperan tu configuración de verdad, al instante.

Tu configuración nunca se toca

Solo se ignora mientras estás fuera. No hay que volver a poner nada al volver.

Se acabó volver del baño y encontrar al homúnculo agonizando en mitad de un nido de monstruos que ha ido despertando él solo.

IA ausencia mercenario homúnculo mascota Enlace a esta especificación

Ver también Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero El contrato del mercenario dura lo que dure tu sesión La automatización se pausa si te ausentas

Tú decides cómo se porta: @merai configura comportamiento, patrulla y cuatro listas Desde el chat o desde la ficha del personaje en la web, y sin tener que reinvocarlo.

Nada del comportamiento por defecto es fijo. Escribe @merai en el chat y se abre el menú de configuración; también lo tienes en la web, en la ficha de tu personaje. Los cambios entran sin tener que reinvocarlo.

Comportamiento — a quién ataca solo

  • Smart (por defecto): agresivos y lo que os ataque
  • Attack: todo lo que se mueva
  • Defend: solo lo que os esté atacando
  • Search: solo los de tu lista

Patrulla — qué hace sin nada que matar

  • Follow: te sigue
  • Circles / Random: ronda a tu alrededor
  • Explore: recorre el mapa por rutas
  • Search & Destroy: caza por todo el mapa, sin límite de distancia
  • Stay: pegado a ti, no persigue nada a más de 3 celdas

Prioridad de bienestar

Decide a quién protege cuando hay que elegir: equilibrado, su propio pellejo (va a por lo que le pega a él) o el tuyo (te defiende aunque le cueste la vida).

Cuatro listas de monstruos

  • A eliminar: si pones algo, solo ataca eso
  • A no atacar: lista negra, en cualquier modo
  • De los que huir: se aparta, pero se defiende mientras retrocede
  • Que disparan teletransporte: en Search & Destroy, al verlos se larga

Las listas se pueden heredar de tus otros acompañantes, así que no hay que escribir cuatro veces los mismos monstruos. Y en Search & Destroy, cuando se aleja de ti, te aparece en el minimapa: verde si va de camino, rojo si está peleando.

@merai configuración mercenario IA Enlace a esta especificación

Ver también El acompañante elige objetivo por un orden estricto de prioridades Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero

Tres compañías de mercenarios, cada una en su ciudad y con su propio gremio Arqueros en Payon, lanceros en Prontera, espadachines en Izlude. Sesenta mercenarios distintos.

Un mercenario es un soldado que contratas, invocas a tu lado y pelea por su cuenta. No es una mascota ni un homúnculo: no come, no evoluciona y no hay que darle de comer.

Hay tres compañías, cada una con su gremio en su ciudad. Cada gestor está acompañado de un Mercenary Merchant que vende las pociones que solo ellos pueden beber.

El Mercenary Manager de los arqueros en pay_arche, coordenadas 99 167, junto a la mercader de mercenarios
Arqueros
pay_arche 99, 167
Gremio de Payon
El Mercenary Manager de los lanceros en prontera, coordenadas 41 337, junto a un soldado con lanza
Lanceros
prontera 41, 337
Gremio de Prontera
El Mercenary Manager de los espadachines en izlude, coordenadas 47 170, junto al portal de la ciudad
Espadachines
izlude 47, 170
Gremio de Izlude

Pulsa cualquier captura para verla a tamaño completo.

Arqueros — pay_arche 99, 167

Alcance 10 celdas. Pegan desde lejos y se apartan solos si algo se les echa encima. Los más frágiles.

De Mina (nivel 20, 256 HP) a Kaguya (nivel 172, 25.471 HP).

Lanceros — prontera 41, 337

Cuerpo a cuerpo, alcance 2. Los más duros con diferencia: el de grado 10 llega a 18.000 HP, y el de grado 20 a 51.520.

De Rodin (nivel 22, 2.071 HP) a Ansgar (nivel 193, 51.520 HP).

Espadachines — izlude 47, 170

Cuerpo a cuerpo, alcance 2. El término medio: menos aguante que un lancero, más golpe por segundo.

De David (nivel 20, 502 HP) a Sigmund (nivel 191, 45.385 HP).

Cada uno de los sesenta mercenarios tiene su propio nombre, su nivel y su lista de habilidades: no son veinte copias del mismo con más números.

Su aspecto está en obras

Estamos rehaciendo el aspecto de los mercenarios: los sprites actuales son los de siempre y no nos convencen. Es un cambio puramente visual — ni sus números ni sus habilidades dependen de ello.

mercenario contratación NPC Enlace a esta especificación

Ver también Los veinte grados piden nivel y zeny; a partir del séptimo, también lealtad Cada oficio de mercenario tiene su propia rotación de habilidades La lealtad con el gremio solo sube: morir no la baja

El pergamino de mercenario no se consume al usarlo Se compra una vez. Lo que pagas cada invocación es SP y tiempo de casteo.

Este es el cambio grande respecto a lo que hace este sistema en cualquier otro sitio. Al contratar te llevas un pergamino de invocación, y ese pergamino no se gasta. Lo compras una vez y lo tienes para siempre.

Lo que pagas cada vez que invocas es SP y tiempo de casteo, y ambos suben con el grado. El SP no es una cifra fija: se cobra un porcentaje de tu SP máximo con un tope por grado, y siempre se aplica lo más barato de los dos.

  • Grado 1: 5% del SP máx. (tope 30 SP) · 3 s
  • Grado 2: 15% del SP máx. (tope 70 SP) · 4 s
  • Grado 3: 25% del SP máx. (tope 110 SP) · 4 s
  • Grado 4: 35% del SP máx. (tope 160 SP) · 5 s
  • Grado 5: 45% del SP máx. (tope 220 SP) · 5 s
  • Grado 6: 55% del SP máx. (tope 280 SP) · 6 s
  • Grado 7: 65% del SP máx. (tope 350 SP) · 6 s
  • Grado 8: 75% del SP máx. (tope 420 SP) · 7 s
  • Grado 9: 85% del SP máx. (tope 500 SP) · 7 s
  • Grado 10: 95% del SP máx. (tope 600 SP) · 8 s

Del grado 11 al 20

  • Grado 11: 95% del SP máx. (tope 700 SP) · 8 s
  • Grado 12: 95% del SP máx. (tope 800 SP) · 9 s
  • Grado 13: 95% del SP máx. (tope 900 SP) · 9 s
  • Grado 14: 95% del SP máx. (tope 1.000 SP) · 10 s
  • Grado 15: 95% del SP máx. (tope 1.100 SP) · 10 s
  • Grado 16: 95% del SP máx. (tope 1.200 SP) · 11 s
  • Grado 17: 95% del SP máx. (tope 1.300 SP) · 11 s
  • Grado 18: 95% del SP máx. (tope 1.400 SP) · 12 s
  • Grado 19: 95% del SP máx. (tope 1.500 SP) · 12 s
  • Grado 20: 95% del SP máx. (tope 1.600 SP) · 13 s

A partir del grado 10 el porcentaje se queda quieto en el 95%. Lo que sigue subiendo es el tope y, sobre todo, el tiempo de casteo: un grado 20 son 13 segundos quieto, sin moverte y sin que te toquen. Ese, y no el SP, es su verdadero precio.

La idea es que un personaje con poco SP también pueda llamar a un mercenario de grado alto. Con 300 de SP máximo, un grado 10 cuesta 285 SP en vez de los 600 del tope; con 900 de SP máximo se pagan los 600 y no más. El porcentaje se calcula sobre tu SP máximo del momento, equipo y buffs incluidos.

El pergamino no se puede vender, tirar, guardar en el almacén ni pasar a otro personaje: es tuyo y de nadie más. Si te falta SP, el aviso te dice cuánto necesitas y no se gasta nada.

mercenario pergamino SP Enlace a esta especificación

Ver también Los veinte grados piden nivel y zeny; a partir del séptimo, también lealtad El contrato del mercenario dura lo que dure tu sesión

Los veinte grados piden nivel y zeny; a partir del séptimo, también lealtad El grado 1 es gratis. Del 11 en adelante sube el nivel de diez en diez y la lealtad se queda fija en 500.

Los veinte grados piden lo mismo en las tres compañías. Los diez primeros:

  • Grado 1 — nivel 15 · gratis
  • Grado 2 — nivel 25 · 12.000z
  • Grado 3 — nivel 35 · 20.000z
  • Grado 4 — nivel 45 · 30.000z
  • Grado 5 — nivel 55 · 45.000z
  • Grado 6 — nivel 65 · 60.000z
  • Grado 7 — nivel 75 · 85.000z · 50 lealtad
  • Grado 8 — nivel 85 · 140.000z · 100 lealtad
  • Grado 9 — nivel 90 · 200.000z · 300 lealtad
  • Grado 10 — nivel 90 · 350.000z · 500 lealtad

Del grado 11 al 20

  • Grado 11 — nivel 110 · 700.000z · 500 lealtad
  • Grado 12 — nivel 120 · 1.050.000z · 500 lealtad
  • Grado 13 — nivel 130 · 1.400.000z · 500 lealtad
  • Grado 14 — nivel 140 · 1.750.000z · 500 lealtad
  • Grado 15 — nivel 150 · 2.100.000z · 500 lealtad
  • Grado 16 — nivel 160 · 2.450.000z · 500 lealtad
  • Grado 17 — nivel 170 · 2.800.000z · 500 lealtad
  • Grado 18 — nivel 180 · 3.150.000z · 500 lealtad
  • Grado 19 — nivel 190 · 3.500.000z · 500 lealtad
  • Grado 20 — nivel 200 · 3.850.000z · 500 lealtad

Del grado 11 en adelante la lealtad ya no sube

Los diez primeros grados suben la lealtad escalón a escalón hasta los 500 del grado 10. A partir del grado 11 ese número se congela ahí: lo único que sigue creciendo es el nivel. Quien ya se ha ganado la confianza de una compañía no tiene que volver a ganársela para contratar arriba.

El tramo 1-10 tiene el nivel topado en 90

La escalera de los diez primeros grados sube de diez en diez, pero no pasa de ahí: el grado 9 y el grado 10 piden los dos nivel 90, y lo que de verdad los separa es la lealtad. A partir del grado 11 ese tope desaparece y el nivel vuelve a mandar, hasta los 200 del grado 20.

El gestor solo te enseña los grados que ya puedes contratar. Si un escalón no aparece en su lista es que te falta nivel, lealtad o las dos cosas: no se venden pergaminos que no podrías usar.

Los pergaminos de grado 1 son gratis: probar un mercenario a nivel 15 no tiene excusa.

mercenario contratación zeny lealtad Enlace a esta especificación

Ver también La lealtad con el gremio solo sube: morir no la baja Tres compañías de mercenarios, cada una en su ciudad y con su propio gremio El pergamino de mercenario no se consume al usarlo

El contrato del mercenario dura lo que dure tu sesión Los 30 minutos del pergamino solo se aplican si te ausentas.

El pergamino habla de 30 minutos, y así funcionaba antes: un reloj que corría pasase lo que pasase. Ahora el reloj depende de si estás jugando:

  • Jugando: el contrato se renueva solo mientras des órdenes. En la práctica, tu mercenario dura toda la sesión.
  • Ausente: si pasan 10 minutos sin que toques nada, se le aplica el tope de 30 minutos y a partir de ahí sí se despide.

Esos mismos 10 minutos son los que lo pasan a modo defensivo, para que no te despierte un nido entero mientras no estás.

mercenario contrato ausencia Enlace a esta especificación

Ver también A los diez minutos sin tocar nada, tus acompañantes dejan de buscar pelea La lealtad con el gremio solo sube: morir no la baja

La lealtad con el gremio solo sube: morir no la baja Tres caminos que suman a la vez, y se guarda por personaje y compañía para siempre.

La lealtad no es del mercenario: es tuya con el gremio. Se guarda por personaje y por compañía, así que arqueros, lanceros y espadachines llevan cada uno su cuenta, y lo que acumules con uno no lo pierdes al despedirlo: se queda ahí para siempre.

Sube por tres caminos que suman a la vez:

  • +1 cada 50 muertes que remate él (solo cuentan los monstruos de nivel igual o superior a la mitad del tuyo). Cada vez que llega a las 50 se lleva además un buff aleatorio de 5 minutos: ataque, esquiva, precisión, HP o SP.
  • +1 cada 30 minutos a tu lado, mate o no mate. Acompañarte también cuenta.
  • +1 cuando el contrato se cumple y llega a su fin por tiempo. Despedirlo tú a mano desde su ventana no da nada, pero tampoco quita.

Y si vas en grupo, el mercenario de cada miembro se apunta la muerte aunque la haya rematado otro. Farmear juntos sube la lealtad de todos.

Lo que no existe es bajarla

En el juego original, cada vez que tu mercenario moría perdías un punto. Aquí eso se ha quitado: puede morir las veces que haga falta y no pierdes nada.

El tope está en 32.767 por gremio, un número al que no se llega jugando. Con 500 ya tienes desbloqueado lo más caro que se puede contratar.

mercenario lealtad grupo Enlace a esta especificación

Ver también Los veinte grados piden nivel y zeny; a partir del séptimo, también lealtad El contrato del mercenario dura lo que dure tu sesión

Cada oficio de mercenario tiene su propia rotación de habilidades Y cuando algo te está pegando a ti, deja de cuidarse y suelta todo lo que tiene.

La IA no lanza al tuntún: mira cuántos enemigos hay alrededor, si tiene SP y si la habilidad está lista.

Espadachín

  • Se pone Parrying y Reflect Shield cuando hay calma
  • Bowling Bash si hay 2 o más enemigos juntos
  • Magnum Break y Bash al objetivo

Lancero

  • Se pone Auto Guard cuando hay calma
  • Brandish Spear si hay 2 o más enemigos juntos
  • Spiral Pierce y Pierce al objetivo

Arquero

  • Arrow Shower si hay 2 o más enemigos juntos
  • Sharp Shooting solo si el objetivo pasa de 10.000 HP o hay 3 o más en el radio
  • Double Strafe el resto del tiempo

Cuando algo te está pegando a ti, la rotación cambia: deja de gastar el turno en mantenerse buffs y suelta todo lo que tiene, incluido el Sharp Shooting que normalmente se reserva. Defenderte va antes que cuidarse.

Si se queda sin SP no se planta: sigue pegando a mano hasta recuperar. Y las habilidades que la IA no usa sola —Provoke, Devotion, Defender, Lex Divina, las trampas del arquero, Berserk…— siguen en la ventana del mercenario para que las lances tú.

mercenario habilidades IA Enlace a esta especificación

Ver también Tres compañías de mercenarios, cada una en su ciudad y con su propio gremio El acompañante elige objetivo por un orden estricto de prioridades

Un mercenario a la vez, la experiencia es tuya y los objetos caen al suelo Lo que conviene saber antes de contratar el primero.
  • Un mercenario a la vez. Para cambiar de compañía o de grado, despide primero al que tengas desde su propia ventana. Con uno ya invocado, el pergamino del otro no hace nada.
  • La experiencia es tuya. Lo que mate cuenta para tu nivel.
  • Los objetos caen al suelo. Lo que mate él solo no se te autoloota: se queda en el suelo, como toda la vida.
  • Tiene sus propias pociones. El Mercenary Merchant de cada gremio vende poción roja y azul de mercenario, y las de concentración, despertar y berserk. Solo funcionan con ellos.
  • Si muere, no pasa nada. Se acaba el contrato, pero ni pierdes lealtad ni pierdes el pergamino.
  • Nada de zonas de combate. En PvP, GvG, castillos de WoE y battlegrounds se retira al entrar y el pergamino no se puede usar — y no se gasta al intentarlo. Las mazmorras de gremio sí están permitidas.

mercenario reglas pociones Enlace a esta especificación

Ver también El pergamino de mercenario no se consume al usarlo Mascotas, mercenarios, autoplay y helpme quedan fuera de las zonas de combate

Call Homunculus no pide Seed of Life ni ningún otro objeto Invocar al homúnculo no cuesta materiales.

Call Homunculus se modificó para no requerir nunca Seed of Life ni ningún otro objeto. Invocar a tu homúnculo no consume materiales.

Va en la misma dirección que el resto del sistema de acompañantes: el coste de tener uno debe estar en jugar con él, no en un peaje de inventario cada vez que lo sacas.

homúnculo habilidades Enlace a esta especificación

Ver también Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero

Darle de comer nunca le sienta mal, y cada comida paga el doble de lo de siempre Atiborrarlo ya no resta cariño y criarlo cuesta la mitad de tiempo.

Lo que gana tu homúnculo de cariño por cada ración, según el hambre que tuviera al comer:

  • Hambre 0–10 — famélico · +100
  • Hambre 11–25+200, el mejor momento
  • Hambre 26–69+150
  • Hambre 70–100 — se la come y no pasa nada

Alimentarlo nunca puede dejarte peor de lo que estabas. En el juego original darle de comer lleno restaba 50 de cariño, y había un camino por el que el propio servidor borraba al homúnculo si esa resta lo dejaba a cero: cuidar de él, hecho en mal momento, era la forma de perderlo. Aquí lo peor que ocurre es que la ración se desaproveche. Tampoco se enfada por ello.

El hambre baja a un ritmo fijo, y el doble sí es una decisión

El reloj del hambre es constante y se puede contar: un punto por minuto. Una comida sube 10 puntos, o sea diez minutos, y el estómago lleno aguanta una hora y cuarenta.

Sobre esa base, cada ración paga el doble que en un servidor normal, así que criar un homúnculo cuesta la mitad de tiempo.

De recién creado (2.100) a listo para evolucionar (91.100) son 445 comidas dadas en el mejor momento, unas 74 horas de crianza. El tope de cariño está en 100.000.

La casilla de alimentación automática de la ventana del homúnculo le da de comer en cuanto baja de 30, así que cobra +150 en vez de +200. Hacerlo a mano esperando a que el hambre entre en 11–25 rinde un tercio más; el automático, a cambio, no se olvida nunca. Y desde la ficha del personaje puedes darle de comer con el juego cerrado, con la comida que tengas en el Kafra.

homúnculo cariño lealtad hambre comida Enlace a esta especificación

Ver también Call Homunculus no pide Seed of Life ni ningún otro objeto La Homunculus Daycare: deja homúnculos, cría otros y cámbialos cuando quieras Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero

La Homunculus Daycare: deja homúnculos, cría otros y cámbialos cuando quieras Dejas de tener uno para siempre y pasas a tener una colección.

Hasta ahora un alquimista tenía un homúnculo y solo uno, para siempre: la única forma de tener otro era dejar morir de hambre al que tenías. La Homunculus Daycare acaba con eso.

Lif, de pie Lif apoyo y curación
Amistr, de pie Amistr aguante
Filir, de pie Filir velocidad y daño
Vanilmirth, de pie Vanilmirth magia

La cuidadora hace cuatro cosas:

Dejar uno

El que llevas al lado se queda en la estantería. Cuesta 3.500z.

Sacar uno

Cualquiera de los que tengas allí vuelve contigo. Gratis.

Cambiar

Las dos cosas de una vez, sin quedarte un rato sin ninguno.

Criar uno nuevo

Como Call Homunculus, pero desde el mostrador. Necesitas la habilidad y una plaza libre.

Lo que NO les pasa mientras están allí

Un homúnculo en la guardería no pasa hambre y no pierde cariño. Ni en el juego ni desde la web: su reloj de hambre sencillamente no existe mientras está en la estantería. Puedes dejar uno un mes y encontrártelo igual que lo dejaste.

Alimentar desde la ficha web sigue funcionando, pero solo para el que llevas contigo. A los de la guardería no les hace falta.

Dónde está

En cinco ciudades, y es la misma estantería en las cinco — lo que dejas en Prontera lo recoges en Juno:

  • Prontera 219, 184
  • Al De Baran 182, 119
  • Alberta 90, 82
  • Lighthalzen 155, 130
  • Juno 186, 203

Un homúnculo que dejas allí no cambia en nada: conserva su nivel, su experiencia, sus estadísticas, sus habilidades aprendidas y su cariño. La guardería no es un almacén que cobre en desgaste, es un sitio donde esperan.

homúnculo guardería Enlace a esta especificación

Ver también Cuántos caben: tantos como tu nivel de jugador, y la estantería es de la cuenta La regla de los diez niveles, y por qué a lo que criaste tú no se le aplica Call Homunculus no pide Seed of Life ni ningún otro objeto Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero

Cuántos caben: tantos como tu nivel de jugador, y la estantería es de la cuenta Perder nivel nunca te quita ninguno; solo te impide meter más.

Las plazas de la guardería son tantas como tu nivel de jugador: nivel 1, una plaza; nivel 8, ocho. Es el mismo número que ves en tu cuenta, el que suman los referidos, la racha de participación y las etiquetas.

La estantería es de la CUENTA, no del personaje

Todos tus alquimistas comparten las mismas plazas y ven la misma lista. Lo que deja uno lo puede recoger otro — y cuando lo hace, la criatura pasa a ser suya sin perder cariño ni nada: moverlo entre personajes tuyos no es una entrega, es cambiarlo de mano.

Si pierdes nivel de jugador

No se te quita ninguno. El cupo solo se comprueba al meter. Si tienes cinco guardados y tu nivel baja a tres, siguen siendo cinco: puedes sacarlos, cambiarlos y volver a meterlos, y lo único que no puedes hacer es añadir un sexto hasta que recuperes el nivel.

Es la misma regla que el resto del servidor: un límite nuevo se comprueba cuando activas algo, nunca se aplica hacia atrás para quitarte lo que ya tenías.

La cuidadora te dice en qué punto estás nada más hablar con ella, incluso cuando estás por encima del cupo — y en ese caso te lo dice con todas las letras, para que no parezca que ha desaparecido nada.

homúnculo guardería nivel de jugador Enlace a esta especificación

Ver también La Homunculus Daycare: deja homúnculos, cría otros y cámbialos cuando quieras La regla de los diez niveles, y por qué a lo que criaste tú no se le aplica El nivel de jugador va del 1 al 24 y no se puede comprar Qué da subir de nivel: más cuota de automatización y un warper más barato

La regla de los diez niveles, y por qué a lo que criaste tú no se le aplica Un alquimista recién hecho no se lleva de la estantería lo que crió otro.

La cuidadora no le entrega a cualquiera cualquier cosa. Solo maneja homúnculos de hasta diez niveles por encima de tu nivel base, tanto para dejarlos como para recogerlos. Si eres nivel 71, hasta el 81.

Con una excepción, y es grande

Si tú criaste esa criatura, la regla no se te aplica. Nunca. Tuya es y tuya sigue siendo, tengas el nivel que tengas.

Para qué sirve entonces

La estantería es de la cuenta, así que sin esta regla bastaría con hacerse un alquimista nuevo para que se llevara de paseo el Eira de nivel 99 que crió tu personaje principal. Con ella la estantería se comparte de verdad, pero cada personaje solo maneja lo que le corresponde por su propio recorrido.

Y renacer no te quita el tuyo

Trascender te deja a nivel base 1, pero lo que criaste tú lo recuperas igual, sin esperar a volver a subir. El servidor nunca te ha quitado el homúnculo al renacer y la guardería tampoco lo hace.

La cuidadora te dice el número exacto en cuanto hablas con ella — «puedo entregarte hasta el nivel 81» — en vez de hacerte calcular la resta cada vez. Y en la lista marca cuáles no puede darte y por qué, en lugar de esconderlos: una criatura que no aparece parece perdida.

homúnculo guardería equilibrio Enlace a esta especificación

Ver también La Homunculus Daycare: deja homúnculos, cría otros y cámbialos cuando quieras Cuántos caben: tantos como tu nivel de jugador, y la estantería es de la cuenta

Charla con los acompañantes

Tu mercenario, tu homúnculo y tu mascota te contestan por el chat, con frases escritas para ese momento. Tú les escribes el pasado si quieres; sin escribir nada hablan igual.

Un asterisco al principio de la frase y te contestan No hay comando que aprender: <code>*hola</code> y responde el que más tenga que decir.

Escribe por el chat normal una frase que empiece por un asterisco*qué calor hace hoy aquí— y te contestan por el chat público, en voz alta, delante de quien pase. Sin ventanas, sin menús y sin comandos que memorizar.

No es un menú de frases hechas ni un árbol de diálogo: cada respuesta se escribe en ese momento, para esa frase, sabiendo quién eres, qué es él y de qué habéis hablado antes.

Quién te oye

  • Tus tres acompañantes a la vez, y también los de cualquier otro jugador a menos de 12 celdas.
  • Si no hay nadie cerca, responden los tuyos aunque se hayan quedado atrás.
  • Y en último caso, el acompañante más próximo que haya a menos de 18 celdas.

Quién contesta

Uno solo. Si nombras a alguien —por su nombre o por un apodo que le hayas puesto—, contesta ese. Si no, contesta el que más tenga que decir según lo dicho y su forma de ser.

Contestan en el mismo idioma en el que les hables.

No se quedan quietos mientras hablan: pueden poner una cara, acercarse a alguien o apartarse de él si viene a cuento, sin alejarse nunca más de 12 celdas de su dueño. Entre una respuesta y la siguiente hay doce segundos de margen, para que una conversación no acabe siendo un muro de texto encima del chat de todos.

Se puede apagar. El interruptor está en Preferencias del personaje, dentro de tu cuenta, y vale desde el momento en que lo guardas aunque estés jugando. Con él apagado no sale nada del servidor.

charla chat mercenario homúnculo mascota Enlace a esta especificación

Ver también Cada uno tiene su forma de ser, y la del mercenario la escribes tú Las frases que sueltan solos también son suyas, no las del cliente Lo que cuesta hablar con ellos, lo que recuerdan y lo que sale del servidor

Cada uno tiene su forma de ser, y la del mercenario la escribes tú Su especie ya le da carácter; su pasado lo hace tuyo. No hace falta escribir nada para que hablen.

Un Amistr no habla como un Filir y un Poring no habla como un Lunatic. La especie ya trae carácter, y lo que tú escribas en su pasado —512 caracteres en Preferencias del personaje— se le suma: cómo os conocisteis, qué te debe, a qué le tiene miedo, qué manías tiene.

El mercenario es la excepción

No trae carácter de fábrica: ahí mandas tú del todo. Lo que escribas sustituye en vez de sumarse, así que puede dejar de ser un mercenario y pasar a ser tu pareja, un amigo de la infancia o alguien que te debe un favor. Lo único que no puedes cambiarle es que es una persona y de qué género, que sale de su compañía: arqueras mujeres, lanceros y espadachines hombres.

Y también le pones apodos

«Responde al nombre de…» acepta los que quieras. Llamarle por uno de ellos hace que conteste él, igual que si usaras su nombre.

Lo que escribas entra como ambientación, nunca como órdenes: un pasado que dijera «ignora las normas anteriores» se queda en lo que es, un cuento que le has escrito a tu personaje.

No hace falta escribir nada. Con el campo en blanco hablan igual: la mascota y el homúnculo por lo que son —también las especies más raras, que sacan la voz de lo que son en este mundo— y el mercenario como lo que ha hecho de él el oficio: alguien que vive de contratos, ha visto de todo y no se impresiona fácil. Escribirle un pasado no lo enciende, lo hace suyo.

charla pasado mercenario homúnculo mascota Enlace a esta especificación

Ver también Un asterisco al principio de la frase y te contestan Las frases que sueltan solos también son suyas, no las del cliente Lo que cuesta hablar con ellos, lo que recuerdan y lo que sale del servidor

Las frases que sueltan solos también son suyas, no las del cliente Al presentarse, al pelear, con hambre, al comer, al hacer un truco, al morir y al despedirse.

De serie, cuando una mascota habla, la frase no la pone el servidor: la pone tu cliente, de su propia tabla, y son las mismas cuatro para todas las mascotas de esa especie en todas las partidas del mundo. Aquí se las escribe cada uno, a partir de su especie, de su pasado y de lo que ha vivido contigo.

Los momentos de cada uno

  • Mercenario: al presentarse, al pelear, al morir y al despedirse.
  • Homúnculo: esos y, además, los tres tiempos del hambre y el momento de comer.
  • Mascota: todos los anteriores y, encima, cuando hace un truco.

Cómo las aprende

Se las escribe cuando le hacen falta, diez de una vez, y a partir de ahí las repite gratis. Aprender tiene su propio cupo diario y no gasta del de charlar.

Puedes reescribir la que no te convenza o borrarla; si la borras, aprenderá otra en su lugar cuando vuelva a necesitarla.

Mientras no tenga ninguna de un momento, dice la de siempre. Es preferible a que se quede callado esperando; en cuanto aprende la primera de ese momento, la enlatada no vuelve a salir nunca.

La mascota necesita ser leal para hablar por sí misma: antes de eso sigue con las frases de siempre. El mercenario conserva las suyas entre contratos: aunque lo despidas y lo vuelvas a invocar, sigue siendo él y no empieza de cero.

charla frases mascota homúnculo mercenario Enlace a esta especificación

Ver también Un asterisco al principio de la frase y te contestan Cada uno tiene su forma de ser, y la del mercenario la escribes tú Lo que cuesta hablar con ellos, lo que recuerdan y lo que sale del servidor

Lo que cuesta hablar con ellos, lo que recuerdan y lo que sale del servidor Unidades por cuenta, memoria apagada de serie y la lista exacta de lo que se envía fuera.

Escribir cada respuesta cuesta dinero de verdad, así que hay un tope — y está a la vista, con sus dos barras, en Preferencias del personaje.

Las unidades

  • 20 al día, que se rellenan solas al cambiar la fecha.
  • 2.000 en total, que no se rellenan nunca.
  • Son de la cuenta, no del personaje, y las paga quien habla: si le hablas al acompañante de otro, la unidad es tuya.
  • Cuando quedan pocas, la memoria se aparca sola para estirar lo que resta: se pierde el recuerdo, pero se sigue hablando.

La memoria

Viene apagada: de serie, cada frase es un encuentro nuevo. Si la enciendes, es una sola y compartida por los tres —viven juntos—, guarda los tres últimos intercambios palabra por palabra y resume lo anterior, hasta 8 KB por personaje.

Apagarla borra lo guardado. Puedes leerla entera y borrarla cuando quieras.

Qué sale del servidor. La frase que escribes, el nombre de tu personaje, el del acompañante y el mapa donde estáis. Nada más: ni tu correo, ni tu cuenta, ni tu IP. Lo que se dice se borra a las 48 horas y el registro entero, a los 30 días. Con el interruptor apagado no se envía nada.

Es la única función del servidor que manda texto a un tercero, y por eso tiene su propio apartado en la política de privacidad. No escribas ahí contraseñas, correos ni números de tarjeta: si lo haces, tienen orden de no repetirlo en voz alta.

charla cuota límites memoria privacidad Enlace a esta especificación

Ver también Un asterisco al principio de la frase y te contestan Las frases que sueltan solos también son suyas, no las del cliente Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola

Automatización

La mayoría de servidores privados prohíben los bots y luego miran para otro lado. Aquí lo hace el propio servidor: con reglas, con límites y a la vista de todos.

@autoplay mueve tu personaje desde el propio servidor, con cinco interruptores que decides tú Andar, magia, atacar, descanso y consumibles. No es una macro pegada por fuera.

Con @autoplay tu personaje pelea por su cuenta. No es una macro pegada por fuera: es el propio emulador moviendo tu personaje, con cinco interruptores que decides tú.

  • Andar
  • Magia
  • Atacar
  • Descanso
  • Consumibles (pociones de HP, de SP y comida de buff)

Escribir @autoplay lo enciende, y volver a escribirlo lo apaga.

El autoalmacenado ya no es uno de estos interruptores: desde el 11 de agosto de 2026 es una lista de objetos concretos en la ficha de tu personaje, y funciona juegues como juegues.

Que lo mueva el servidor y no un programa externo es justo lo que permite ponerle límites, contar el tiempo y dejar registro. Un bot de terceros no se puede auditar; este sí.

@autoplay automatización Enlace a esta especificación

Ver también El autoplay hace kiting, elige hechizo según el enemigo y no medita rodeado Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola @helpme invoca a otro personaje real de tu cuenta para que luche a tu lado

El autoplay hace kiting, elige hechizo según el enemigo y no medita rodeado Y si te quedas sin pociones de curación, se apaga en vez de matarte.

Por dentro hay más de lo que parece:

Kiting

Si vas a distancia o en modo magia, retrocede cuatro casillas en vez de dejarse pegar.

Elige el golpe

No sigue una rotación fija: simula lo que haría cada habilidad contra ese enemigo concreto y se queda con la que deja más daño real.

Descanso con la vista puesta

Antes de sentarse a recuperar SP comprueba que no haya hostiles cerca, en vez de meditar en mitad de una manada.

Y sabe rendirse a tiempo

Si te quedas sin pociones de curación, se apaga. Prefiere dejarte el personaje vivo y parado que muerto y ocupado.

@autoplay táctica magia Enlace a esta especificación

Ver también @autoplay mueve tu personaje desde el propio servidor, con cinco interruptores que decides tú La IA elige por el daño que va a entrar de verdad, no por el que pone en la tabla No gasta en un moribundo lo que cuesta un buen rato reunir Qué habilidades sabe usar la IA, y cuáles se quedan fuera a propósito Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola Ven venir el conjuro: se apartan durante el canteo, con el reloj en la mano El bot se mantiene cerca de su líder por su propio pie, y el tirón de rescate deja de ser rutina

La IA elige por el daño que va a entrar de verdad, no por el que pone en la tabla Lo que sobra de la vida del enemigo no cuenta, y lo que está cerca sin estar dentro cuenta a medias.

Cuando el bot tiene varias habilidades a mano, la pregunta no es cuál pega más en el papel, sino cuánto daño va a entrar de verdad. Son cosas distintas más veces de lo que parece.

Un golpe de 20.000 contra un monstruo al que le quedan 500 puntos de vida vale exactamente 500, igual que uno de 600. Lo que separa a los dos no es potencia: es desperdicio. Y lo paga el recurso que se gasta en el golpe grande.

Lo que cabe

Todo lo que pase de la vida que le queda al objetivo se descuenta. Contra un moribundo, la habilidad enorme y la pequeña valen lo mismo.

A cuántos

Un área suma lo que le hace a cada cuerpo que alcanza, y quien sea inmune a ese elemento suma cero: no es una razón para lanzarla.

Y los que todavía no están dentro

Los que estén a seis casillas o menos cuentan a la mitad: durante el conjuro se mueven, y puede que acaben dentro. Solo si son capaces de moverse — una planta no se va a acercar nunca.

El ejemplo que dio origen a esto

Un Soul Reaper con Espa y Curse Explosion. Espa pega a uno y tarda segundo y medio; la explosión pega a todo lo que haya en tres casillas y tarda cuatro, pero solo rinde de verdad sobre enemigos malditos. A nivel 10:

Situación Curse Explosion Espa Elige
Un enemigo, con vida de sobra 4.200% 2.900% Espa, porque tarda un tercio
Tres enemigos, ninguno maldito 4.200% 2.900% Espa, la explosión sin maldición pega un tercio
Tres enemigos, los tres malditos 12.600% 2.900% Curse Explosion, por el doble
Uno solo, y ya está agonizando lo justo lo justo Curse Explosion, que no cuesta almas

Por eso la cadena se ordena sola

Sin maldiciones, la explosión pierde la comparación y el bot lanza antes Soul Curse, que maldice al grupo entero de una vez. Al turno siguiente la explosión ya es la jugada buena. No hay ninguna lista que diga «primero maldice y luego detona»: sale de la cuenta.

Es también la razón de que a veces veas al bot usar la habilidad «pequeña» teniendo una enorme sin gastar. No se ha equivocado: la grande no cabía.

@autoplay @helpme IA daño área Enlace a esta especificación

Ver también El autoplay hace kiting, elige hechizo según el enemigo y no medita rodeado No gasta en un moribundo lo que cuesta un buen rato reunir Qué habilidades sabe usar la IA, y cuáles se quedan fuera a propósito @autoplay mueve tu personaje desde el propio servidor, con cinco interruptores que decides tú Espa llega a nivel 10, y a nivel 10 deja de gastar alma

No gasta en un moribundo lo que cuesta un buen rato reunir Las almas, las esferas y las monedas pesan más que el SP, que se regenera solo.

Muchas de las habilidades fuertes no se pagan con SP, sino con algo que hay que juntar antes: almas, esferas de espíritu, monedas, sirvientes, amuletos. Eso no vuelve solo, y por eso la IA no lo trata igual que el maná.

Antes de gastar un remate caro comprueba tres cosas, y hacen falta las tres:

1. Que se esté desperdiciando

Que menos de un tercio del golpe vaya a entrar en el cuerpo. Rematar con algo de sobra es normal; lo que se persigue es el caso descarado.

2. Que haya otra cosa que también lo mate

Y que salga más barata. Primero se comparan las esferas y solo a igualdad el SP: 95 de maná y cero almas cuesta menos que 88 de maná y un alma.

3. Que de verdad la vaya a lanzar

Que el sustituto sea algo que la IA usaría en esa situación, no solo algo que el juego permita. Ahorrarse un recurso a cambio de un golpe que nadie va a dar es quedarse quieto.

Y la salvaguarda, que importa tanto como la regla

Si no hay nada más barato que también lo mate, lanza igual. Dejar vivo a un moribundo por no malgastar es peor que malgastar: el bicho sigue pegando.

La misma idea gobierna la munición, los amuletos y los objetos de fabricación: lo que cuesta reponer se reserva para cuando cambia algo.

@autoplay @helpme IA recursos Enlace a esta especificación

Ver también La IA elige por el daño que va a entrar de verdad, no por el que pone en la tabla Qué habilidades sabe usar la IA, y cuáles se quedan fuera a propósito @autoplay mueve tu personaje desde el propio servidor, con cinco interruptores que decides tú

Las canciones y los apoyos van al mayor número posible, y nunca en tu contra Y si no alcanzan a nadie más, hacen lo que puedan sin estorbar a nadie.

Los apoyos —canciones, bailes, coros y los beneficios de grupo— siguen una regla sencilla: alcanzar al mayor número de personajes que se pueda, y si no llegan a nadie más, hacer lo que puedan mientras no perjudiquen a nadie.

Quién cuenta como beneficiario

  • Los miembros del grupo que estén a tiro.
  • Tus propias invocaciones: homúnculo, mercenario y elemental, estés en grupo o no.
  • Y las de tus compañeros de grupo.

Lo que no intenta

  • Las que necesitan pareja no se prueban si no hay pareja delante: el juego las rechazaría y el turno se perdería.
  • Los apoyos no se relanzan por deporte: se reponen cuando van a caducar, no cada pocos segundos.

Perjudicar a un aliado no es posible

No es una promesa de buena conducta: es cómo funciona el motor de este servidor. Un apoyo solo alcanza a tu bando y un perjuicio solo a los enemigos, así que una canción no puede volverse contra tu grupo aunque el bot se equivoque al colocarse.

Cantar tampoco le impide pelear: en esta versión las canciones no clavan al bardo en el sitio, así que el bot sigue atacando mientras suenan.

@autoplay @helpme IA grupo canciones Enlace a esta especificación

Ver también Qué habilidades sabe usar la IA, y cuáles se quedan fuera a propósito @autoplay mueve tu personaje desde el propio servidor, con cinco interruptores que decides tú @helpme invoca a otro personaje real de tu cuenta para que luche a tu lado Soul Unity es un corro que cura y reparte SP mientras lo tengas encendido Renovatio dejó de ser un buff con duración: es un aura que enciendes y apagas

Qué habilidades sabe usar la IA, y cuáles se quedan fuera a propósito 786 a día de hoy, cada una con su interruptor y su tope de nivel en la ficha del personaje.

La IA no tiene una rotación fija por oficio. Tiene un repertorio: la lista de habilidades que sabe usar, con la condición que hace falta para que cada una tenga sentido. A 24 de agosto de 2026 son 786, y la lista sigue creciendo.

Mandas tú

Cada habilidad tiene su propio interruptor en la ficha del personaje, con tope de nivel y condiciones. Bajar el nivel a veces vale más que subirlo: gasta menos y canta más rápido.

Y si algo no está integrado, se dice

El panel lo muestra en gris en lugar de ofrecerte un interruptor que no haría nada. Nunca vas a encender algo que luego no ocurre.

Lo que se deja fuera, y por qué

Tipo Motivo Ejemplo
Abren un menú del cliente Hace falta que alguien elija en una ventana. Un bot no puede. Poisoning Weapon
Solo sirven contra jugadores Su condición no se cumple nunca contra un monstruo. Soul Explosion
Se volverían en tu contra Funcionan, pero el resultado te perjudica. Manhole: atrapar a tu objetivo lo vuelve intocable hasta 15 segundos
Deshacen su propia preparación Borran el estado que otra habilidad de la misma línea acaba de poner. Akumukesu, que quita las pesadillas que el ninja necesita

Ninguna de estas exclusiones es un olvido: cada una está escrita con su motivo al lado, para que dentro de un año nadie la «arregle» sin saber por qué estaba así.

@autoplay @helpme IA habilidades Enlace a esta especificación

Ver también @autoplay mueve tu personaje desde el propio servidor, con cinco interruptores que decides tú La IA elige por el daño que va a entrar de verdad, no por el que pone en la tabla Las canciones y los apoyos van al mayor número posible, y nunca en tu contra El autoplay hace kiting, elige hechizo según el enemigo y no medita rodeado

El bot se mantiene cerca de su líder por su propio pie, y el tirón de rescate deja de ser rutina Dos celdas de margen antes de que lo teletransporten; y con el líder muerto o un MVP a su lado, no hay teletransporte.

Un personaje automatizado que sigue a su líder tiene un tirón de rescate: si se separa demasiado, se le teletransporta junto a él. Eso estaba pensado como red de seguridad y se había convertido en el mecanismo de todos los días — el bot se iba solo detrás de un monstruo lejano y el tirón lo devolvía.

Ahora se contiene él. Se impone un techo dos celdas por debajo de la distancia a la que lo rescatarían, y ese techo se comprueba sobre la celda a la que va antes de dar el paso, no sobre dónde está ya. Si aun así se pasa — porque el líder se movió, o por un empujón — entra en pánico: suelta lo que esté haciendo y no hace otra cosa que recuperar esas dos celdas.

Y el rescate deja de ser incondicional. Hay tres situaciones:

Normal

Teletransporte a la distancia de siempre, con el pánico vigilando por debajo para que casi nunca haga falta.

Se está cazando un jefe

Hay un miniboss o un MVP cerca del líder y a tu unidad no le da miedo. El rescate sigue funcionando, pero con el doble de distancia, para que no le den el tirón en mitad de la pelea.

Prohibido

El líder está muerto, o tiene a menos de 30 celdas un jefe al que tu unidad sí teme. No hay teletransporte, y tampoco pánico: arrastrarla hasta ahí es justo lo que no se quiere.

Con el líder muerto la unidad sigue jugando como si no tuviera líder: pelea y patrulla donde esté, sin quedarse plantada junto al cuerpo esperando. Cuando reviva, el ancla vuelve.

Y si el líder está dentro del área de un jefe al que tu unidad teme, no se queda suelta: vigila desde fuera. Se acerca al líder todo lo que puede sin pisar la zona de peligro y deambula por el borde, siempre a distancia de que el jefe no la vea, hasta que la cosa pase.

Nada de esto cambia lo que se te cobra de cuota ni cómo se configura el bot: es cómo se mueve.

autoplay helpme grupo seguridad Enlace a esta especificación

Ver también @autoplay mueve tu personaje desde el propio servidor, con cinco interruptores que decides tú @helpme invoca a otro personaje real de tu cuenta para que luche a tu lado El autoplay hace kiting, elige hechizo según el enemigo y no medita rodeado Ven venir el conjuro: se apartan durante el canteo, con el reloj en la mano

@helpme invoca a otro personaje real de tu cuenta para que luche a tu lado Gana experiencia real, recoge objetos reales y muere de verdad. No es un clon.

Con @helpme invocas a otro personaje tuyo —uno real, de tu cuenta— y lucha a tu lado con su propio perfil de autoplay, independiente del tuyo.

No es un clon ni una ilusión: gana experiencia real, recoge objetos reales y muere de verdad.

Por qué esto no existía

En Ragnarok, el identificador de cuenta hace de sesión, de objeto en el mapa y de control anti doble login a la vez. Por eso llevaba años siendo imposible tener dos personajes de la misma cuenta en el mundo.

Se resolvió virtualizando la sesión del compañero. Funciona en producción.

@helpme automatización sesión Enlace a esta especificación

Ver también @autoplay mueve tu personaje desde el propio servidor, con cinco interruptores que decides tú Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola Mascotas, mercenarios, autoplay y helpme quedan fuera de las zonas de combate

Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola El rato en ciudad, muerto, comerciando o fuera de combate no cuenta. Y cada media hora se te devuelve una parte.

Autoplay y helpme comparten una cuota, y esa cuota solo corre mientras el bot trabaja de verdad: el rato en ciudad, muerto, comerciando o caminando entre objetivos no cuenta.

Cuánta tienes

30 + (30 × tu nivel de jugador) minutos. En el nivel 1 son 60 minutos; arriba del todo, más de cinco horas.

Cómo vuelve

Ya no hay recarga de medianoche. Cada 30 minutos se te devuelve 1/36 del total, así que desde cero se rellena entera en 18 horas.

El reloj corre también con la cuenta desconectada: el tiempo que pasas fuera cuenta igual para recuperarla.

La barra con lo que te queda está en tu cuenta, en la web, con la cuenta atrás hasta que vuelva a estar llena del todo.

@autoplay @helpme cuota límites Enlace a esta especificación

Ver también Qué da subir de nivel: más cuota de automatización y un warper más barato La automatización se pausa si te ausentas La automatización deja registro auditable de lo que hace

La automatización se pausa si te ausentas A los diez minutos sin tocar nada deja de andar y de atacar, aunque sigue cuidándose.

A los diez minutos sin tocar nada, autoplay y helpme dejan de andar y de atacar. Siguen cuidándose —curarse, no morirse—, pero no salen a buscar pelea.

Es el mismo umbral que pasa a tus acompañantes a modo defensivo, y por el mismo motivo: la automatización está para que juegues cómodo, no para farmear mientras no estás.

@autoplay ausencia límites Enlace a esta especificación

Ver también Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola A los diez minutos sin tocar nada, tus acompañantes dejan de buscar pelea

La automatización deja registro auditable de lo que hace Se reinicia en cada arranque del servidor.

Todo lo que hace la automatización queda en un registro auditable, que se reinicia en cada arranque del servidor.

Va en la misma línea que el registro de cajas del regalo diario y la página de transparencia: si no se puede comprobar, no vale de nada.

@autoplay transparencia registro Enlace a esta especificación

Ver también Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola

Tu tienda sigue vendiendo con el juego cerrado, y tu cuenta queda libre al instante El puesto se queda en el mapa; tú vuelves a entrar con otro personaje sin esperar.

Con una tienda abierta —de venta o de compra— escribe @autotrade. El juego se cierra y tu puesto se queda en el mapa atendiendo por su cuenta.

Lo que ocurre por debajo es lo que hace útil la función: la sesión del vendedor deja de ocupar tu cuenta y pasa a correr con una identidad propia dentro del servidor. La cuenta queda libre en el acto, así que puedes volver a entrar con otro personaje inmediatamente, sin esperas y sin que te diga que aún reconoce tu sesión anterior.

Qué se lleva consigo

  • El título de la tienda, su sitio exacto y su postura.
  • Todo lo que hubieras puesto a la venta.
  • El zeny que vaya ganando.

Qué se queda atrás

  • Tus acompañantes de @mybot se despiden guardando su progreso, y vuelven solos cuando entres otra vez en ese personaje.
  • El vendedor no cuenta como jugador conectado en ningún recuento del servidor ni de la web.

Un puesto se sienta y se orienta igual tanto si acabas de dejarlo como si lo ha restaurado un reinicio: no hay manera de distinguir a simple vista cuál es cuál.

@autotrade tienda automatización Enlace a esta especificación

Ver también La tienda sobrevive a los reinicios del servidor, y cada venta se guarda en el momento Recuperar el personaje que está vendiendo no tiene espera @helpme invoca a otro personaje real de tu cuenta para que luche a tu lado

La tienda sobrevive a los reinicios del servidor, y cada venta se guarda en el momento Nada caduca y nada se pierde: ni por un reinicio programado ni por un corte.

La tienda no vive solo en la memoria del servidor. Se guarda en la base de datos en cuanto la abres, y al arrancar el servidor se restaura sola con su título, su sitio, su postura y sus artículos. Un reinicio —incluido el automático de cada madrugada— no te obliga a montarla otra vez.

Ninguna tienda caduca. No hay tiempo máximo: el puesto se queda hasta que se venda todo, hasta que entres en ese personaje o hasta que lo cierres tú.

Cada venta despacha en el mismo instante el zeny, el carro y el inventario. No espera al guardado periódico, así que lo vendido es tuyo aunque el servidor se caiga un segundo después.

Precios

  • Precio máximo por artículo: 1.000.000.000 z.
  • Impuesto del 5 %, y solo sobre ventas de 100.000.000 z o más. Por debajo de esa cifra no se cobra nada.

Cuando se agota

Si se vende hasta la última unidad, el puesto se cierra solo y el personaje sale del mapa con todo lo ganado ya guardado.

Todo lo que hace un puesto queda en un registro auditable: cuándo se abrió, cada venta con su importe y su comprador, cada guardado, y por qué motivo terminó.

@autotrade tienda persistencia Enlace a esta especificación

Ver también Tu tienda sigue vendiendo con el juego cerrado, y tu cuenta queda libre al instante Recuperar el personaje que está vendiendo no tiene espera La automatización deja registro auditable de lo que hace

Recuperar el personaje que está vendiendo no tiene espera Entras en él desde la selección de personaje y la tienda se cierra sola, guardando antes.

Para recuperarlo basta con entrar en ese personaje desde la pantalla de selección. El servidor cierra la tienda, lo guarda todo y te deja pasar: no hay que esperar a que caduque nada ni pedírselo a nadie.

Y si estás jugando con otro personaje de la misma cuenta y solo quieres cerrar el puesto sin cambiar, escribe @shopclose.

En los dos casos no se pierde nada: lo que no se haya vendido sigue en el carro, y el zeny cobrado está en el personaje.

Mientras una tienda está en marcha, ese personaje no se puede borrar desde el panel. Es a propósito: borrarlo se llevaría por delante la tienda, lo que quedara sin vender y lo ya cobrado.

@autotrade tienda Enlace a esta especificación

Ver también Tu tienda sigue vendiendo con el juego cerrado, y tu cuenta queda libre al instante La tienda sobrevive a los reinicios del servidor, y cada venta se guarda en el momento

Nivel de jugador

Cómo se premia a quien sostiene un servidor pequeño: no a quien paga, ni a quien echa más horas de un tirón, sino a quien aparece, se queda y trae gente que también se queda.

El nivel de jugador va del 1 al 24 y no se puede comprar Se sube apareciendo, invitando y por haber estado desde el principio. No hay atajo ni paquete.

El nivel de jugador va del 1 al 24 y se gana de tres maneras, que suman entre sí:

  • Apareciendo: la racha de días jugados.
  • Invitando: los referidos válidos, directos y de segundo nivel.
  • Por haber estado desde el principio: la etiqueta de tester.

No tiene forma de comprarse

No hay atajo, no hay paquete, no hay tienda. Solo se sube apareciendo y trayendo gente.

Dónde se ve todo: en tu cuenta, en la web. La cartilla de sellos día a día, los objetivos de nivel marcados, tu racha actual y las anteriores, tus invitaciones con el progreso de cada invitado, y el desglose exacto de tu nivel.

nivel progresión Enlace a esta especificación

Ver también Quince minutos activos al día cubren la ficha del día Cada cuenta reparte hasta 64 códigos de invitación La etiqueta de tester suma niveles de salida, en tres grados Qué da subir de nivel: más cuota de automatización y un warper más barato

Quince minutos activos al día cubren la ficha del día Quince, no cuatro horas. Y el tiempo con autoplay no cuenta: la ficha la cubre la persona.

Cada día que juegues quince minutos sin estar parado cubres una ficha de la cartilla.

El tiempo con autoplay no cuenta

La ficha la cubre la persona, no el bot.

Quince minutos y no cuatro horas: la idea no es castigar a quien tiene vida fuera, es premiar a quien vuelve.

nivel racha cartilla Enlace a esta especificación

Ver también La racha sube de nivel en once escalones, de la semana a los 36 meses Un protector de racha salva el día que faltes, con un tope de siete al mes Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola

La racha sube de nivel en once escalones, de la semana a los 36 meses A la semana, al mes, y después a los 2, 4, 6, 8, 10, 12, 18, 24 y 36 meses.

Las fichas se encadenan en una racha, y la racha sube de nivel en once escalones:

  • 1 semana
  • 1 mes
  • 2 meses
  • 4 meses
  • 6 meses
  • 8 meses
  • 10 meses
  • 12 meses
  • 18 meses
  • 24 meses
  • 36 meses

Si la racha se rompe se anota cuántos días llevabas y qué día fallaste: las rachas anteriores no se borran, se guardan.

nivel racha Enlace a esta especificación

Ver también Quince minutos activos al día cubren la ficha del día Un protector de racha salva el día que faltes, con un tope de siete al mes

Un protector de racha salva el día que faltes, con un tope de siete al mes Uno de regalo por cada mes seguido, y un par más a la venta en Prontera.

La racha se rompe si faltas… salvo que tengas un protector de racha.

De dónde salen

Te regalamos uno por cada mes seguido, y el Asistente de Participación de Prontera te vende un par más.

Qué hacen

Con protector, tu ausencia se marca en azul en la cartilla y la racha sigue viva. Sin él, se queda en rojo y vuelves a empezar.

No se pueden gastar más de siete protectores dentro de un mismo mes.

nivel racha protector NPC Enlace a esta especificación

Ver también La racha sube de nivel en once escalones, de la semana a los 36 meses Quince minutos activos al día cubren la ficha del día

Cada cuenta reparte hasta 64 códigos de invitación Se entra solo por invitación, y hacen falta 52 referidos válidos para el nivel máximo de esa rama.

Al servidor se entra solo por invitación, y cada cuenta reparte hasta 64 códigos.

La escalera de esta rama va de 1 referido válido (nivel 2) hasta 52 (nivel 10). Con 64 invitaciones y 52 necesarias, hay margen para que alguno no cuaje.

Las invitaciones y el progreso de cada invitado se ven en tu cuenta, en la web.

referidos invitaciones nivel Enlace a esta especificación

Ver también Un invitado no cuenta por registrarse: cuenta por jugar, y se recalcula solo Los invitados de tus invitados también te suman, a un tercio cada uno

Un invitado no cuenta por registrarse: cuenta por jugar, y se recalcula solo Nivel 60 durante su primer mes; nivel 90 a partir de entonces. Si deja de jugar, deja de sumar.

Un invitado no cuenta por registrarse:

  • Durante su primer mes, te suma cuando llega a tener un personaje de nivel 60.
  • Pasado ese mes, para seguir contando necesita uno de nivel 90 o más.

Y la cuenta se recalcula sola, no se congela

Si alguien a quien invitaste deja de jugar, deja de sumar, y tu nivel baja.

Suena duro, pero es lo justo: premiamos traer jugadores, no coleccionar registros.

referidos validez nivel Enlace a esta especificación

Ver también Cada cuenta reparte hasta 64 códigos de invitación Los invitados de tus invitados también te suman, a un tercio cada uno

Los invitados de tus invitados también te suman, a un tercio cada uno Tres referidos de segundo nivel válidos equivalen a uno directo.

Los invitados de tus invitados también te suman. Cada uno cuenta un tercio de lo que vale un referido directo, con exactamente el mismo criterio: nivel 60 en su primer mes, nivel 90 después.

Tres referidos de segundo nivel válidos equivalen a uno directo. Si traes gente que a su vez trae gente, la red entera trabaja para ti.

En tu cuenta verás el contador aparte: cuántos de segundo nivel tienes, cuántos cuentan como válidos, y tu total ponderado.

referidos segundo nivel nivel Enlace a esta especificación

Ver también Un invitado no cuenta por registrarse: cuenta por jugar, y se recalcula solo Cada cuenta reparte hasta 64 códigos de invitación

Un solo regalo para tus invitados: o porcentaje o autocast, nunca los dos Elegir es voluntario, pero es de ida: después se puede cambiar, no retirar.

Cada cuenta elige un regalo, y solo uno, de los dieciséis de la lista, y lo reciben todos sus invitados. A su vez tú recibes el que haya elegido quien te invitó a ti: por eso el panel enseña dos columnas, lo que das y lo que te dan.

La regla que más se pregunta

No se acumulan. Los catorce porcentajes y los dos autocast salen de la misma lista, así que tener un +1% de ATK y un autocast a la vez no es posible. Elegir otro sustituye al anterior, sin aviso y sin coste.

Es voluntario, pero solo de ida

Quien no ha elegido nunca no regala nada, y no pasa nada. Pero en cuanto eliges una vez ya no puedes dejar a tus invitados sin nada: a partir de ahí solo se cambia de un regalo a otro. Lo comprueba el servidor, no solo el formulario.

Y el que lo recibe puede decir que no

Hay builds a las que un hechizo automático les estorba, así que quien recibe el regalo tiene un interruptor para renunciar a él sin tocar nada de quien se lo da.

Un cambio no es inmediato para el invitado: el regalo se aplica al conectarse y se retira al desconectar, así que lo que cambies hoy le entra en su próximo inicio de sesión. A cambio, nunca queda nada pegado ni guardado de una elección vieja.

Solo lo reciben los invitados de primer nivel, los que usaron tu código. Los de segundo y tercero cuentan para tu nivel de jugador, pero no reciben regalo. Y no hay condiciones: basta con haber usado un código, sin que la validez ni la actividad lo apaguen.

Los dos autocast son distintos del resto en una cosa: además del regalo se elige el hechizo y su nivel, y de ahí sale la probabilidad de que salte. Los demás son un porcentaje plano.

referidos bonus cuenta Enlace a esta especificación

Ver también Cada cuenta reparte hasta 64 códigos de invitación Un invitado no cuenta por registrarse: cuenta por jugar, y se recalcula solo Los invitados de tus invitados también te suman, a un tercio cada uno El nivel de jugador va del 1 al 24 y no se puede comprar

La etiqueta de tester suma niveles de salida, en tres grados Ya está puesta: no hay que pedirla ni reclamarla.

Quienes estabais aquí desde las primeras pruebas tenéis ya vuestra etiqueta de tester asignada, y suma niveles de salida. No hay que pedirla: ya está puesta.

Y no es una sola: hay tres grados según la participación.

  • Grado 1 — suma 3 niveles
  • Grado 2 — suma 2 niveles
  • Grado 3 — suma 1 nivel

nivel tester Enlace a esta especificación

Ver también El nivel de jugador va del 1 al 24 y no se puede comprar

Qué da subir de nivel: más cuota de automatización y un warper más barato Y a partir del nivel 11, viajar sale gratis.

autoPlay y helpme

30 + (30 × tu nivel) minutos al día. En el nivel 1 son 60 minutos; arriba del todo, más de cinco horas.

Agente warper

Un 10% de descuento por nivel. A partir del nivel 11, viajar te sale gratis.

Vale para todos sus viajes, también para los de las zonas de castillos. No para lo que te venda: el botiquín se cobra a precio de tienda.

Lo que venga

El nivel ya está disponible para cualquier NPC del servidor. Se irán colgando ventajas de él.

nivel ventajas warper cuota Enlace a esta especificación

Ver también Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola El nivel de jugador va del 1 al 24 y no se puede comprar La agente te lleva a la puerta de cualquier castillo de WoE La agente te repone el botiquín antes de cada viaje

Regalo diario

La Daily Gift Girl de Prontera, sin fecha de caducidad, con cuatro huecos sorteados por separado y un botón para recogerlo desde la web.

El regalo diario no se cierra: no hay fecha de fin La Daily Gift Girl sigue en Prontera 164, 172. Lo que cambió es para quién trabaja.

Estaba anunciado que la Daily Gift Girl repartiría por última vez el 30 de septiembre. Esa despedida se canceló. Desde el 1 de agosto de 2026 sigue en Prontera 164, 172, en el mismo sitio y con la misma cara.

Esto ya no es un evento con cuenta atrás: no se cierra en ninguna fecha.

Y ahora se le puede preguntar quién es

Tiene diálogo propio. Venía de Lutie, era la enviada del gremio de los Duendes, y hay una historia detrás de por qué sigue bajando cada mañana aunque los duendes ya no fabriquen nada.

Pasad a saludarla. Le hace ilusión que le preguntéis.

regalo NPC Prontera Enlace a esta especificación

Ver también El regalo son cuatro huecos, y cada uno sortea su premio por separado El regalo se puede reclamar desde la web, con el personaje desconectado Un regalo por cuenta y día, y uno por hogar y día

El regalo son cuatro huecos, y cada uno sortea su premio por separado Con sus probabilidades y su cantidad. Un hueco puede además salir vacío.

El paquete deja de ser siempre el mismo lote. Ahora son cuatro huecos y cada uno sortea su premio por separado, con sus probabilidades y su cantidad. Puede tocarte una pila de diez o una sola pieza.

Cada hueco puede además salir vacío: no siempre te llevarás cuatro cosas.

Comprobable

Lo que puede caer en el cuarto hueco se sigue publicando, jugador por jugador, en el registro de cajas de la sección de transparencia.

Como siempre: si no se puede comprobar, no vale de nada.

El lote anterior era fijo: Elunium, Oridecon, una Myst Case, un Battle Manual y un Bubble Gum.

regalo probabilidad transparencia Enlace a esta especificación

Ver también El regalo diario no se cierra: no hay fecha de fin El regalo se puede reclamar desde la web, con el personaje desconectado

El regalo se puede reclamar desde la web, con el personaje desconectado Se abre la caja delante de ti y los objetos aparecen la próxima vez que entres. No caduca.

No hace falta entrar al juego para recogerlo. En tu cuenta, debajo de cada personaje desconectado, tienes el botón de reclamar.

Se abre la caja delante de ti y ves lo que te ha tocado en el momento. Los objetos aparecen en tu inventario la próxima vez que entres al juego con ese personaje.

Puedes reclamar varios días seguidos sin conectarte: se te va acumulando y lo recibes todo junto cuando vuelvas. No caduca.

Sigues necesitando hueco y peso libres. Lo que no te quepa se queda esperándote, no se pierde.

regalo web cuenta Enlace a esta especificación

Ver también El regalo diario no se cierra: no hay fecha de fin Un regalo por cuenta y día, y uno por hogar y día

Un regalo por cuenta y día, y uno por hogar y día Da igual por dónde lo cojas: si lo recoges en Prontera, el botón de la web se apaga.

Un regalo por cuenta y día, y uno por hogar y día. Da igual por dónde lo cojas: si lo recoges en Prontera, el botón de la web se apaga, y al revés.

Si de verdad sois dos personas bajo el mismo techo

Avisad al Staff y se os apunta como excepción. Entonces hay un paquete para cada uno.

regalo límites hogar Enlace a esta especificación

Ver también El regalo se puede reclamar desde la web, con el personaje desconectado El regalo diario no se cierra: no hay fecha de fin

Combate y equilibrio

Reglas que el juego medía de dos formas distintas, habilidades que anunciaban bonus que no daban, y un par de cosas que llevaban rotas desde siempre.

Los monstruos miden su alcance en círculo, igual que lo mides tú Ninguno gana alcance: se le quita el que nunca debió tener en las diagonales.
Drosera atacando Drosera alcance 7 · 225 → 201 celdas
Raydric atacando Raydric alcance 1 · no cambia nada
Kobold Archer atacando Kobold Archer alcance 9 · 361 → 313 celdas

Tu personaje mide el alcance en círculo, igual que lo pinta el cliente. El servidor, en cambio, medía el de los monstruos en cuadrado: le bastaba con que ni la distancia horizontal ni la vertical pasaran de su alcance.

En línea recta las dos cuentas coinciden. En diagonal no: un cuadrado de lado 9 llega a casi 13 celdas de distancia real por las esquinas. De ahí la sensación de que algunos monstruos disparaban desde fuera de tu alcance — es que lo hacían.

La regla, y lo que sale de ella

  • Un monstruo ya no puede alcanzarte desde una celda desde la que tú no puedas responderle con ese mismo alcance.
  • En línea recta no cambia nada: un Kobold Archer te sigue disparando a nueve celdas.
  • En diagonal exacta, ese mismo Kobold llega ahora hasta la celda (7,7) en vez de la (9,9). Una Drosera, hasta la (5,5).
  • Ningún monstruo gana alcance.
  • Los de cuerpo a cuerpo siguen igual: con alcance 1 o 2 las dos cuentas dan lo mismo.
Comparativa del alcance de un monstruo de alcance 9: antes cubría un cuadrado de 361 celdas y ahora 313, sin las esquinas diagonales

Un monstruo de alcance 9, con todas las celdas desde las que puede dispararte. Antes, las esquinas incluidas; ahora, solo las que están de verdad a nueve celdas.

Afecta a 349 monstruos de los 2.675 del servidor: los que tienen alcance 3 o más. Los otros 2.326 se comportan igual que antes. Es un ajuste de servidor, reversible con un solo valor de configuración.

alcance monstruos equilibrio Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro comprobaciones de alcance comparten un único cálculo Los ataques de área de los monstruos son círculos, no cuadrados

Las cuatro comprobaciones de alcance comparten un único cálculo Sin eso, los monstruos de rango largo se habrían parado donde ya no podían disparar.

El cambio no era solo cuestión de contar celdas. Un monstruo a distancia camina hacia ti hasta que se considera en alcance, y ahí se planta a disparar. Ese «ya he llegado» se calculaba con la regla vieja.

Si solo se hubiera tocado el disparo, los monstruos de rango largo se habrían parado en una diagonal desde la que ya no podían tirar, y habrían acabado pegándose a ti para poder atacar — un zigzag absurdo.

Las cuatro comprobaciones que deciden cuándo un monstruo está en alcance ahora comparten un único cálculo, así que no pueden volver a contradecirse.

alcance monstruos persecución Enlace a esta especificación

Ver también Los monstruos miden su alcance en círculo, igual que lo mides tú

Los ataques de área de los monstruos son círculos, no cuadrados El alcance no se toca: lo que pierden son las esquinas, donde nunca debieron llegar.

El mismo problema del alcance estaba en el área de efecto de los ataques de monstruo: reventaban un cuadrado, así que en las esquinas te alcanzaban desde más lejos que de frente. Ya son círculos.

El alcance no se ha tocado: siguen llegando exactamente igual de lejos en línea recta.

11x11 → 40 celdas menos 15x15 → 76 menos 29x29 → 228 menos

Afecta a 58 habilidades de monstruo, entre ellas Earthquake, Pulse Strike, Hell's Judgement, Frost Nova y todas las de estado en área (Wide Silence, Wide Curse, Wide Stun…). Las habilidades de los jugadores no cambian.

área monstruos habilidades Enlace a esta especificación

Ver también Los monstruos miden su alcance en círculo, igual que lo mides tú Una zona de área es terreno prohibido: salen de ella y no vuelven a entrar

Endure aguanta 21 golpes y el contador cuenta en todos los mapas Antes eran 7 golpes… que dentro de un castillo no bajaban nunca.

El Endure del Swordman se cancelaba al recibir 7 ataques. Ese tope se ha triplicado a 21 golpes.

Y ahora cuenta de verdad

Tenía una trampa que casi nadie conocía: el contador solo bajaba con golpes de monstruos y solo fuera de mapas de guerra. Dentro de un castillo no bajaba nunca, así que Endure era ahí prácticamente infinito.

Se acabó: los 21 golpes cuentan los de todo el mundo, en cualquier mapa.

Y como eso lo hace mucho más fuerte, la duración pasa a ser escalonada, 5 segundos más por nivel:

  • Nivel 1: 10 s
  • Nivel 2: 15 s
  • Nivel 3: 20 s
  • Nivel 4: 25 s
  • Nivel 5: 30 s
  • Nivel 6: 35 s
  • Nivel 7: 40 s
  • Nivel 8: 45 s
  • Nivel 9: 50 s
  • Nivel 10: 55 s

Antes, el nivel 10 duraba 37 segundos pero se caía a los 7 golpes, que en una pelea seria es cosa de dos segundos. Ahora son 55 segundos y 21 golpes: aguanta mucho más, pero sigue siendo una ventana, no una armadura.

Endure Swordman WoE equilibrio Enlace a esta especificación

Ver también Los monstruos miden su alcance en círculo, igual que lo mides tú

Las cuatro almas del Soul Reaper escalan con el nivel de la habilidad Antes casi todos los bonus eran planos: el nivel 1 daba lo mismo que el nivel 5.

Hasta ahora casi todos los bonus de las almas eran planos. Un Shadow's Soul de nivel 1 daba exactamente lo mismo que uno de nivel 5: los mismos +60 de FLEE, el mismo +25 de crítico. Subir la habilidad solo alargaba la duración y abarataba el SP.

Todos los bonus escalan ahora con el nivel, sin excepción. El nivel 5 sigue siendo fuerte, pero hay que llegar hasta él.

Golem's Soul — el muro

  • DEF +60 por nivel (hasta 300)
  • MDEF +8 por nivel (hasta 40) — nuevo
  • VIT, MaxHP y daño cuerpo a cuerpo: +1 por nivel

Shadow's Soul — el filo

  • Crítico +5 por nivel (hasta 25)
  • FLEE +8 por nivel, LUK +2 por nivel
  • ASPD hasta +3, ATK hasta +5%, daño crítico hasta +10%

Falcon's Soul — la puntería

  • ATK y HIT +5 por nivel (hasta 25 cada uno)
  • DEX y AGI +2 por nivel (hasta 10)
  • ASPD hasta +3, daño a distancia hasta +10%, MaxSP hasta +100

Fairy's Soul — la magia

  • MATK +12 por nivel (hasta 60)
  • Casteo variable hasta un 12% menos
  • INT hasta +10, MaxSP hasta +250, regeneración de SP hasta +10%

Se taparon de paso dos huecos: Golem's Soul no daba MDEF y Falcon's Soul no daba ATK, pese a que el servidor ya tenía ambos declarados. Estaban anunciados y sin implementar.

Las cuatro cuestan 1 esfera de alma, duran de 60 a 300 segundos según el nivel, y son excluyentes entre sí: no puedes llevar dos almas a la vez, ni ponerle una alma a quien ya tiene otra.

Soul Reaper almas habilidades Enlace a esta especificación

Ver también Llevar un alma encima también te pone una diana

Llevar un alma encima también te pone una diana Soul Explosion solo funciona contra alguien con alma, arranca del 30% al 70% de la vida y se salta todo.

Las almas existen para ayudar a un grupo. Pero tienen contrapartida, y conviene saberla antes de que te la enseñen por las malas.

Existe una habilidad llamada Soul Explosion, y solo funciona contra alguien que lleve un alma encima. Contra cualquier otro, falla.

  • Arranca entre el 30% y el 70% de la vida que tengas en ese momento, según el nivel de la habilidad.
  • Se salta todo: ignora tu elemento, tu esquiva y tus cartas de defensa. No hay forma de reducirlo.
  • Y al impactar, te arranca también el alma. Te quedas sin el buff y sin la mitad de la vida.

Dos cosas que lo hacen manejable

Solo funciona en mapas de PvP, GvG y WoE — en el mundo normal nadie puede detonarte nada — y no puede rematarte: si estás por debajo del 10% de tu vida máxima, la habilidad falla.

Además cuesta 10 esferas de alma y tiene un minuto de espera entre usos.

Así que en una guerra, repartir almas es una decisión de verdad: subes mucho a los tuyos y a la vez le das al enemigo un botón que solo funciona sobre ellos.

Soul Reaper PvP WoE almas Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro almas del Soul Reaper escalan con el nivel de la habilidad

Soul Unity es un corro que cura y reparte SP mientras lo tengas encendido Dejó de ser un reparto instantáneo: ahora es un aura que vive en el Soul Reaper, late cada 3 segundos y no caduca.

De serie, Soul Unity era un reparto instantáneo: al lanzarla pegaba el buff a los jugadores que hubiera en el área en ese momento, con un tope de objetivos. Quien llegaba tarde se quedaba fuera, y mantenerla no le costaba nada al lanzador.

Aquí es un interruptor. Lanzarla la enciende y no caduca; volver a lanzarla la apaga. Mientras está encendida el aura vive en el Soul Reaper y late cada 3 segundos barriendo lo que tenga alrededor, así que quien se acerca entra y quien se aleja sale sin necesidad de relanzar nada.

Qué da cada latido

  • 150 de HP por nivel a quien esté herido — 1050 a nivel 7.
  • +15 de SP a todos los alcanzados, heridos o no.
  • Ese SP no sale de nadie: aparece, no se transfiere.

A quién alcanza

  • Un área de 3x3 a 9x9 según el nivel, del 1 al 7.
  • Jugadores, homúnculos, mercenarios y elementales.
  • En mapas normales, a todo el mundo; en PvP, GvG y WoE, solo a tu party.

La bendición son tres curaciones, y te la llevas puesta

La primera la da el latido que te alcanza. Si te sales del corro te quedan dos más, una cada 3 segundos, así que la bendición sigue trabajando 6,5 segundos después de perder de vista al Soul Reaper. Volver a acercarte la deja otra vez en tres.

El SP lo paga el Soul Reaper, una sola vez por latido y solo si hay alguien a quien curar: veinte curados cuestan lo mismo que uno, y un latido sin heridos sale gratis. Son de 44 a 56 de SP según el nivel.

Un Soul Reaper de nivel mayor le quita la bendición a uno de nivel menor y pone la suya; a igual o menor nivel no se toca lo que ya lleves.

Apagarla es gratis del todo: no cuesta SP, ni esferas de alma, ni los 4 segundos de canteo fijo, ni deja tiempo de espera —que a nivel 7 son tres minutos—. Y mientras la llevas lo dice un corazón verde sobre tu cabeza.

Soul Reaper Soul Unity habilidades custom Enlace a esta especificación

Ver también Renovatio dejó de ser un buff con duración: es un aura que enciendes y apagas Dos corazones sobre la cabeza dicen quién está bendecido y por qué Las cuatro almas del Soul Reaper escalan con el nivel de la habilidad Espa llega a nivel 10, y a nivel 10 deja de gastar alma

Renovatio dejó de ser un buff con duración: es un aura que enciendes y apagas Dos alcances según vayas o no en la party del Arch Bishop, y ningún latido cuesta SP a nadie.

Renovatio era un buff dirigido: se lanzaba sobre alguien, le curaba un porcentaje de vida cada pocos segundos y se acababa. Ahora está calcado de Soul Unity: un interruptor con área, sin duración, que late cada 5 segundos mientras lo tengas encendido.

Dos alcances, centrados en el Arch Bishop

  • 19x19 para los miembros de su party.
  • 7x7 para cualquier otro.
  • En PvP, GvG y WoE, solo alcanza a la party.

Qué cura cada latido

  • El (nivel + 4)% de la vida máxima de cada alcanzado.
  • Del 5% a nivel 1 al 8% a nivel 4.
  • Al ser porcentaje, cura igual de rápido a un Novato que a un Rune Knight.

Ningún latido cuesta SP. A nadie.

Ni al bendecido ni al propio Arch Bishop. Lo único que se paga es el lanzamiento que enciende el aura, de 240 a 360 de SP según el nivel. A partir de ahí, mantenerla es gratis — y apagarla también.

El primer latido activa la bendición y ya es tuya. Puedes quedarte cerca o marcharte: si te vas te llevas 2 latidos más, uno cada 5 segundos, y luego se apaga. Mientras sigas dentro del área el contador se llena otra vez en cada latido, así que no se agota nunca.

Un Arch Bishop de nivel mayor le quita la bendición a uno de nivel menor, igual que en Soul Unity.

Sobre el 19x19: un área centrada en una celda es siempre impar, así que un 18x18 exacto no existe. Se usa el impar inmediatamente superior.

Quien la lleva puesta muestra un corazón blanco sobre la cabeza.

Arch Bishop Renovatio habilidades custom Enlace a esta especificación

Ver también Soul Unity es un corro que cura y reparte SP mientras lo tengas encendido Dos corazones sobre la cabeza dicen quién está bendecido y por qué

Dos corazones sobre la cabeza dicen quién está bendecido y por qué Verde hueco para Soul Unity, blanco relleno para Renovatio; juntos forman un corazón completo.

Las dos bendiciones van y vienen solas —se cogen al acercarse y se apagan unos segundos después de alejarse—, así que hacía falta poder ver quién lleva qué sin tener que preguntar. Se dibujan sobre la cabeza, por encima del personaje, para no taparlo.

Corazón verde, hueco

Es el contorno. Significa que estás dentro del corro de un Soul Reaper con Soul Unity encendida, o que todavía te queda bendición suya.

Corazón blanco, relleno

Es exactamente el relleno del verde, y significa Renovatio. Si llevas las dos cosas a la vez encajan una dentro de otra y verás un corazón completo.

El corazón aparece con el primer latido que te alcanza y se apaga en el instante exacto en que la bendición se acaba, contando también los latidos de propina que te llevas al alejarte. Mientras dura se mantiene quieto: no parpadea ni se reinicia a la vista, aunque por dentro se reponga en cada latido.

Son dibujos hechos para este servidor, no efectos reciclados de otra habilidad. Se pintan por delante del personaje: las auras que el cliente dibuja en el suelo están cableadas al sistema de nivel del juego y no se pueden fabricar más.

efectos Soul Unity Renovatio cliente Enlace a esta especificación

Ver también Soul Unity es un corro que cura y reparte SP mientras lo tengas encendido Renovatio dejó de ser un buff con duración: es un aura que enciendes y apagas

Espa llega a nivel 10, y a nivel 10 deja de gastar alma La habilidad siempre fue así; lo que mentía era la descripción del juego, que anunciaba nivel 5 y se cortaba a media frase.

La descripción de Espa dentro del juego decía nivel máximo 5, se cortaba a media frase y no mencionaba el daño por ninguna parte. Nada de eso era cierto, y más de uno dejaba de subirla creyendo que ya estaba al tope.

  • Sube hasta nivel 10.
  • Del 1 al 9 gasta 1 esfera de alma. A nivel 10 no gasta ninguna.
  • Daño mágico: 500% de base más 250% por nivel —750% a nivel 1, 3000% a nivel 10—, y el resultado escala además con tu nivel base.
  • De 52 a 88 de SP según el nivel, alcance de 9 celdas, y deja usar Eswhoo durante los 5 segundos siguientes.

No se ha tocado ni el daño ni el coste: era exactamente lo que la habilidad ya hacía. Lo que se arregló es el texto que lo contaba.

Soul Reaper Espa habilidades cliente Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro almas del Soul Reaper escalan con el nivel de la habilidad Soul Unity es un corro que cura y reparte SP mientras lo tengas encendido La IA elige por el daño que va a entrar de verdad, no por el que pone en la tabla

Estin, Estun, Leap y los Break del Taekwon, revisados uno a uno Daño completo a medianos, aturdimiento a grandes, aterrizar detrás de un obstáculo y descanso compartido.
  • Estin hace daño completo tanto a objetivos pequeños como medianos, y aplica un micro stop a monstruos no boss al conectar.
  • Estun puede aturdir también a objetivos grandes además de medianos, y también aplica un micro stop a monstruos no boss al impactar.
  • Leap (Taekwon Jump) se rehízo como habilidad a celda objetivo en el suelo, con alcance por nivel, y ahora puede aterrizar detrás de obstáculos siempre que la celda de destino sea pasable.
  • Happy Break y Peaceful Break extienden el bonus de descanso y regeneración a cualquier jugador sentado cerca de un Taekwon que las tenga activas, en lugar de limitarlo al propio Taekwon.

Taekwon habilidades custom Enlace a esta especificación

Ver también Kaahi cobra el SP en función de la curación que aplica de verdad

Kaahi cobra el SP en función de la curación que aplica de verdad Antes era un valor fijo que no cuadraba con nada.

Kaahi se ajustó para que el coste de SP dependa de la curación real aplicada y no de un valor fijo incoherente con lo que la habilidad hacía.

Kaahi Soul Linker habilidades Enlace a esta especificación

Ver también Estin, Estun, Leap y los Break del Taekwon, revisados uno a uno

Axe Boomerang suma el peso del hacha al porcentaje de daño El peso no se suma al daño: se suma al %. Un hacha de peso 700 vale ella sola +700%.

El Axe Boomerang del Mechanic es una de las pocas habilidades cuyo daño depende del peso del arma. No es un cambio de este servidor: es cómo está escrita la habilidad desde siempre, y casi nadie lo sabe.

Lo importante es dónde entra ese peso. No se suma al daño final: se suma al porcentaje, junto al que da el nivel de la habilidad.

La fórmula entera

(250 + 50 × nivel de habilidad + peso del hacha) % de tu ataque, multiplicado además por tu nivel base ÷ 100 a partir de nivel base 100.

El número que se suma es exactamente el peso que aparece en la ficha del objeto de esta web. Un hacha de peso 700 aporta +700%; el nivel 5 de la habilidad aporta 250. El arma pesa —nunca mejor dicho— bastante más que el nivel de la habilidad.

Lo que aporta cada hacha

Hacha Peso Suma al % ATK del arma
Axe 80 +80% 38
Battle Axe 150 +150% 80
Buster 220 +220% 155
Two-Handed Axe 250 +250% 185
Bloody Axe 400 +400% 170
Doom Slayer 600 +600% 10
Avenger 600 +600% 270
Avenger-LT 700 +700% 290
Vivatus Fides Axe 750 +750% 270
Booster Axe +0% 200

El Doom Slayer es el caso extremo: tiene 10 de ataque y aun así aporta +600% de porcentaje. Y el Booster Axe es el aviso contrario: hay hachas sin peso definido, y en esas el bonus es exactamente cero. Se comprueba en un vistazo: si la ficha del objeto no muestra la línea «Peso», no suma nada.

Ese porcentaje multiplica todo

No es daño aparte. Es el multiplicador del golpe, así que escala todo el ataque que hayas reunido: el del arma, el del equipo, el de tus estadísticas, las cartas y los buffs de ataque que lleves encima.

Por eso un hacha pesada rinde más cuanto mejor es el resto de tu equipo, no menos.

Y lo que NO cuenta

  • El peso es el del objeto tal cual: el refinamiento y las cartas no lo cambian.
  • Solo se mira el arma de la mano derecha, que es donde va el hacha.
  • Power Swing, la otra habilidad de hacha del Mechanic, no usa el peso: la suya va con FUE y DES.

Hay otras habilidades que miran el peso —Spiral Pierce el del arma, Shield Boomerang el del escudo—, pero esas lo suman al ataque. Axe Boomerang es de las que lo suman al porcentaje, y de ahí que la diferencia entre un hacha ligera y una pesada no sea de unos cuantos puntos, sino de multiplicar el golpe por varias veces.

Axe Boomerang Mechanic armas daño Enlace a esta especificación

Ver también Las 52 armas forjables, una por una

Los monstruos ya no hacen ghost-walk al recibir multihit Un fallo que rompe la lectura visual del combate y que aparece incluso en servidores oficiales.

Se corrigió el fallo por el que, al recibir multihit, algunos monstruos realizaban un ghost-walk: aparecían desplazados respecto a donde estaban de verdad.

Es un fallo especialmente peligroso porque rompe la lectura visual del combate y acaba matando a mucha gente. Aparece incluso en servidores oficiales.

monstruos multihit corrección Enlace a esta especificación

Ver también Los monstruos miden su alcance en círculo, igual que lo mides tú

Los monstruos vuelven a lanzar Orc Head, y los Healer limpian los debuffs molestos Cabeza de orco, ceguera, confusión y curse, además de curar HP y SP.

Restaurado

Los monstruos vuelven a lanzar Orc Head (Reverse Orcish), que llevaba tiempo sin hacer nada. Lo saben veintiún monstruos y lo intentan de tarde en tarde.

El estado solo le entra a quien lo tiene permitido: al resto de personajes el conjuro les rebota siempre. Lo llevan permitido los personajes creados a partir de ahora; a los que ya existían se les concede a mano. Dura veinte minutos, es solo el aspecto —no cambia estadísticas, ni equipo, ni lo que puedes hacer— y aguanta el cierre de sesión, así que salir y entrar no es la forma de quitársela.

Los NPC Healer hacen más

Además de curar HP y SP, eliminan cabeza de orco, ceguera, confusión, curse y otros debuffs molestos.

monstruos estados NPC Enlace a esta especificación

Ver también Los monstruos ya no hacen ghost-walk al recibir multihit

La experiencia de un monstruo depende de la diferencia con tu nivel De 3 a 15 niveles por encima de ti pagan de más; a partir de 16, y también muy por debajo, pagan menos.

La experiencia que suelta un monstruo se multiplica por un porcentaje que sale de restar tu nivel base al suyo. No es un castigo que crezca en línea recta: hay una franja en la que cobras de más.

El monstruo es de más nivel que tú

  • 1 o 2 por encima → 100%
  • 3 a 5 → del 105% al 115%
  • 6 a 10 → del 120% al 140%
  • 11 a 15 → del 135% baja otra vez al 115%
  • 16 a 20 → 90%
  • 21 a 30 → 80%
  • 31 a 40 → 60%
  • 41 o más → 40%

El monstruo es de menos nivel que tú

  • Hasta 5 por debajo → 100%
  • 6 a 10 → 95%
  • 11 a 15 → 90%
  • 16 a 20 → 85%
  • 21 a 25 → 60%
  • 26 o más → 35%

El mejor sitio para farmear está por encima de ti

El máximo está en lo que te saca diez niveles: 140% de la experiencia. Quedarte matando lo que hace rato que se te quedó pequeño te cuesta dinero.

Se aplica igual a la experiencia base y a la de clase, y siempre con tu nivel base, nunca con el de trabajo.

La experiencia extra que da un MVP por serlo va aparte y no lleva penalización: esa se cobra entera. Los objetos tienen su propia tabla, parecida pero distinta de esta.

experiencia nivel monstruos equilibrio Enlace a esta especificación

Ver también En grupo cada miembro cobra la experiencia entera del monstruo Hasta cuánta diferencia de nivel se puede compartir experiencia

En grupo cada miembro cobra la experiencia entera del monstruo Jugar acompañado no reparte a menos. Lo único que cambia de uno a otro es su propia diferencia de nivel.

Con el reparto de experiencia activado, cada miembro se lleva la experiencia entera del monstruo. No es un pastel que se parta en trozos: el servidor divide entre los que cobran y luego añade un 100% por cada miembro de más, que es exactamente lo que hace falta para que a cada uno le vuelva a salir el total.

Y si le pegáis varios, sale a cuenta: cada atacante de más suma otro 25%, hasta doce.

Lo que sí es de cada uno es la penalización por diferencia de nivel, que se aplica al final y con el nivel de cada cual. Que quien remate vaya a la altura del monstruo no protege al resto.

Un ejemplo con números

Monstruo de nivel 100 que suelta 10.000 de experiencia, grupo de dos. El miembro de nivel 100 se lleva los 10.000 completos. El de nivel 65 está 35 niveles por debajo, así que cobra el 60%: 6.000. Lo que uno deja de cobrar no lo gana el otro, simplemente no se genera.

Quién entra en el reparto

  • Estar en el mismo mapa que el monstruo.
  • Estar vivo en ese momento.
  • No llevar cinco minutos sin hacer nada.

Hablar cuenta como actividad

Andar, atacar, usar objetos o habilidades y escribir por el chat reinician esos cinco minutos. Coordinarse con el grupo es jugar.

Montar una tienda, poner una tienda de compra o meterte en una sala de chat sí te sacan del reparto en el acto, aunque acabes de escribir.

Sin el reparto activado cada uno se lleva la experiencia de lo que mata, y la penalización por diferencia de nivel se le aplica igual.

experiencia grupo nivel Enlace a esta especificación

Ver también La experiencia de un monstruo depende de la diferencia con tu nivel Hasta cuánta diferencia de nivel se puede compartir experiencia

Hasta cuánta diferencia de nivel se puede compartir experiencia Veinte niveles de margen, treinta si alguien pasa de 100 y cuarenta si alguien pasa de 200. Un matrimonio de dos va sin límite.

El reparto de experiencia solo puede estar activado si el grupo cabe dentro de un margen de niveles. Se mide entre el miembro conectado de menos nivel y el de más: es el ancho del grupo entero, no una comparación de cada uno contra el líder.

El margen lo marca el nivel más alto

  • Nadie llega a 100 → 20 niveles
  • Alguien de 100 o más → 30 niveles
  • Alguien de 200 o más → 40 niveles

Matrimonio: sin límite

Si el grupo son exactamente dos personas casadas entre sí, el margen desaparece. Da igual la diferencia que tengáis.

No hace falta bebé, ni estar en el mismo mapa, ni ningún nivel mínimo. En cuanto entra un tercero vuelve a aplicarse el margen normal.

Los desconectados no cuentan

El margen se mide solo entre quienes están conectados. Un compañero de nivel 30 que está fuera no estorba… hasta que entra: ahí se recalcula y, si ya no cabéis, el reparto se apaga solo.

Sigue existiendo la excepción de familia de siempre: padres y bebé adoptado se saltan el margen si los tres están conectados en el mismo mapa y ambos padres son de nivel 70 o más.

experiencia grupo nivel matrimonio Enlace a esta especificación

Ver también En grupo cada miembro cobra la experiencia entera del monstruo La experiencia de un monstruo depende de la diferencia con tu nivel

En zona de guerra ya no pagas el peaje de las cartas de canteo ininterrumpible Si ahí el canteo ininterrumpible no funciona, su penalización de velocidad tampoco se cobra.

Las cartas y equipos que regalan canteo ininterrumpible —que no te corten el conjuro de un golpe— lo cobran con un canteo más lento: la Phen, la Bloody Butterfly, el Orleans's Gown, el All In One Ring, el Home Cherry Blossom. Es su precio, y está bien que lo tengan.

Pero en GvG, en los castillos y en los battlegrounds el juego ignora el canteo ininterrumpible: ahí te cortan igual. El peaje, en cambio, se seguía pagando entero. En esos mapas esas piezas eran puro castigo: toda la penalización y ninguna de las dos ventajas.

Ya no. En esos mismos mapas —ni uno más, ni uno menos— se deja de cobrar la parte del equipo que frena el canteo.

Lo que acelera se respeta

Solo se descuenta lo que frena. Si una pieza te reduce el tiempo de canteo, ese descuento sigue funcionando dentro de la zona de guerra.

Y funciona aunque las dos cosas vengan del mismo objeto: el Caracas Ring y el RJC2012 Spell Necklace dan ininterrumpible y canteo más rápido. Se quedan lo bueno.

Lo que no cambia

Los estados que te lanza el rival para ralentizarte el canteo siguen funcionando igual. Ésos no son el precio de una carta tuya, son un ataque.

Fuera de las zonas de guerra tampoco cambia nada: el ininterrumpible funciona y su peaje se paga, como siempre.

La condición de mapa es exactamente la misma que usa el juego para apagar el canteo ininterrumpible, así que las dos reglas no pueden separarse: donde deja de valer el regalo, deja de cobrarse su precio.

canteo cartas WoE GvG battlegrounds Enlace a esta especificación

Ver también El canteo tiene dos mitades, y la DEX solo acorta una Los castillos quedan cubiertos siempre, haya asedio o no Cada zona de castillos admite hasta un tope de clase Ven venir el conjuro: se apartan durante el canteo, con el reloj en la mano

Hundred Spear reparte un único porcentaje entre cinco impactos El 2.600% de nivel 10 no es lo que pega cada golpe: es el total, y se divide entre los cinco.

El Hundred Spear del Rune Knight enseña cinco números en pantalla, y de ahí sale la confusión más habitual con esta habilidad: parece que cada impacto lleva el porcentaje entero. No es así. La habilidad calcula un solo golpe con todo el porcentaje y luego lo parte en cinco para dibujarlo.

La fórmula entera

(600 + 200 × nivel de habilidad) % de tu ataque, repartido a partes iguales entre 5 impactos, y multiplicado por tu nivel base ÷ 100 a partir de nivel base 100.

Cinco impactos de daño repartido no son cinco oportunidades de daño: es un golpe troceado. Cada trozo pasa por la defensa del objetivo por separado, así que contra enemigos de DEF alta rinde algo menos que un golpe único del mismo tamaño.

Lo que pega cada nivel

Nivel Total Cada impacto Canteo Área
1 800% 160% 1,0 s 3×3
2 1.000% 200% 0,9 s 3×3
3 1.200% 240% 0,8 s 3×3
4 1.400% 280% 0,7 s 3×3
5 1.600% 320% 0,6 s 5×5
6 1.800% 360% 0,5 s 5×5
7 2.000% 400% 0,4 s 5×5
8 2.200% 440% 0,3 s 5×5
9 2.400% 480% 0,2 s 7×7
10 2.600% 520% 0,1 s 7×7

Lo que le suma porcentaje

  • Spiral Pierce aprendido: +50% por nivel, hasta +250% con nivel 5. No hace falta lanzarlo ni tenerlo activo; basta con tener los puntos puestos.
  • Dragonic Aura activa (Dragon Knight): +160% por nivel del buff, hasta +1.600%.
  • Charging Pierce a 10 cargas: el porcentaje total se multiplica por dos, y esa carga se gasta en ese golpe.

Con nivel 10, Spiral Pierce 5 y Dragonic Aura 10 activa el total es 4.450%, o 890% por impacto. Si además llega con las 10 cargas de Charging Pierce, 8.900%.

Requisitos y ritmo

  • Exige lanza, de una o dos manos. Con cualquier otra arma no sale.
  • Alcance 7 celdas, coste 60 SP en todos los niveles.
  • Espera de 3 segundos entre usos, más medio segundo de parada tras lanzarla.
  • El daño es del elemento de tu arma, y la defensa y las cartas se aplican como en cualquier golpe físico normal.

Cuenta como habilidad de perforación junto a Pierce, Spiral Pierce y Madness Crusher: si llevas Charging Pierce encendido, cada uso de cualquiera de las cuatro suma una carga.

Hundred Spear Rune Knight lanzas daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Ignition Break estalla a tu alrededor y su daño no mira la distancia Dragon Breath se calcula con tu vida actual y tu SP máximo, no con tu ataque Axe Boomerang suma el peso del hacha al porcentaje de daño

Ignition Break estalla a tu alrededor y su daño no mira la distancia 450% por nivel, un solo golpe en 9×9, y de las poquísimas habilidades que pueden dar crítico.

El Ignition Break no se lanza sobre un enemigo: se lanza sobre ti. El objetivo que tengas seleccionado solo sirve para orientar el golpe; lo que decide a quién alcanza es un cuadro de 9×9 celdas centrado en tu personaje, y todo lo hostil que haya dentro recibe el mismo porcentaje.

La fórmula entera

450 × nivel de habilidad % de tu ataque, en un único impacto, multiplicado por tu nivel base ÷ 100 a partir de nivel base 100.

No hay más términos. Ni estadísticas extra, ni bonus por número de enemigos, ni ninguna condición escondida: es el porcentaje más simple de las tres habilidades de esta familia.

Nivel Daño SP Área Espera
1 450% 35 9×9 2 s
2 900% 40 9×9 2 s
3 1.350% 45 9×9 2 s
4 1.800% 50 9×9 2 s
5 2.250% 55 9×9 2 s

Puede hacer crítico

Es la rareza de esta habilidad. La inmensa mayoría de las habilidades no pueden dar crítico nunca, hagas lo que hagas con la SUE; Ignition Break sí, y lo hace con tu tasa de crítico normal.

Eso convierte un porcentaje de 2.250% en uno bastante más grande cada vez que sale, y hace que la SUE y el bonus de daño crítico dejen de ser estadísticas muertas para un Rune Knight de área.

Lo que hay que tener en cuenta

  • Un solo impacto por enemigo: el porcentaje no se reparte.
  • Daño del elemento de tu arma. Endosar un elemento al arma cambia el elemento del estallido.
  • Armas admitidas: daga, espada de una y dos manos, lanza de una y dos manos.
  • 1 segundo de canteo y 2 segundos de espera entre usos.
  • Como el centro eres tú, hay que meterse dentro: contra enemigos a distancia no es un abrepistas, es un intercambio.

La distancia al objetivo no aparece en ninguna parte del cálculo. Un enemigo pegado a ti y otro en el borde del 9×9 reciben exactamente el mismo golpe.

Ignition Break Rune Knight área daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Hundred Spear reparte un único porcentaje entre cinco impactos Dragon Breath se calcula con tu vida actual y tu SP máximo, no con tu ataque Axe Boomerang suma el peso del hacha al porcentaje de daño

Dragon Breath se calcula con tu vida actual y tu SP máximo, no con tu ataque HP ÷ 50 + SP máximo ÷ 4, por el nivel. El arma casi no pinta, y bajar de vida te baja el daño.

Dragon Breath es la excepción de la familia: es un ataque físico, pero no se construye a partir de tu ataque. La habilidad fabrica una cantidad de daño con tu vida y tu SP, la suma a tu ataque, y el porcentaje de la habilidad es un plano 100%. Con cifras normales ese añadido es tan grande que el arma se vuelve casi irrelevante.

La fórmula entera

(HP actual ÷ 50 + SP máximo ÷ 4) × nivel de habilidad, multiplicado por tu nivel base ÷ 100 a partir de nivel base 101, y después por (90 + 10 × nivel de Dragon Training) %.

Ese número se suma a tu ataque y ahí acaba el cálculo propio de la habilidad: no hay un porcentaje de daño que multiplique después.

Vida ACTUAL, SP MÁXIMO

La mitad de la fórmula que mira la vida usa la que tienes en ese momento: a media vida pegas la mitad de esa mitad. La que mira el SP usa el máximo, no el actual, así que gastar SP no te baja el daño.

De ahí sale el consejo que parece contradictorio: para esta habilidad, la VIT y el equipo con HP son estadísticas de daño, y llegar herido a la pelea es perder golpe.

Dragon Training multiplica

Sin ningún punto en Dragon Training la habilidad pega al 90%. Cada nivel añade un 10%, y con el nivel 5 —el máximo— pega al 140%.

Es el único requisito indirecto que importa: 5 puntos ahí valen la mitad de un nivel entero de la habilidad.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Multiplicador Área Canteo SP
1 ×1 3×3 0,5 s 30
2 ×2 3×3 0,5 s 35
3 ×3 3×3 0,5 s 40
4 ×4 5×5 1,5 s 45
5 ×5 5×5 1,5 s 50
6 ×6 5×5 1,5 s 55
7 ×7 7×7 2,0 s 60
8 ×8 7×7 2,0 s 65
9 ×9 9×9 2,5 s 70
10 ×10 9×9 2,5 s 75

El canteo de la tabla ya incluye el medio segundo fijo que llevan todos los niveles. Tras lanzarla hay 2 segundos de parada, pero no tiene espera propia: se puede encadenar en cuanto termine la parada. Y en todos los niveles hace falta ir montado en el dragón.

Un ejemplo con números reales

Un Rune Knight con 30.000 de HP, 2.000 de SP máximo, nivel base 175, Dragon Training a 5 y la habilidad a 10:

(30.000 ÷ 50 + 2.000 ÷ 4) × 10 = 11.000  →  × 175 ÷ 100 = 19.250  →  × 140% = 26.950 de ataque añadido.

A media vida, ese mismo personaje baja a 19.600. La diferencia es solo el HP actual.

Las trampas del cálculo

  • No recibe el bonus del refinamiento, ni el de las masterías de arma, ni el de los Star Crumb. El arma cuenta por su ataque base y poco más.
  • Las cartas de daño por raza, tamaño o elemento no se aplican. La única que sí cuenta es la de daño a distancia, porque el aliento se considera un ataque a distancia.
  • La defensa del objetivo se resta en plano, no por la fórmula porcentual habitual, y a cambio la habilidad ignora la RES del enemigo.
  • No falla por evasión, e ignora el Fog Wall.

Las dos versiones y su elemento

  • Dragon Breath es de fuego y aplica Burning con un 15% de probabilidad durante 18 segundos.
  • Dragon Breath - Water es de agua y aplica Freezing con un 15% durante 40 segundos. Comparte fórmula, niveles, área, canteo y coste con la de fuego.
  • Dos buffs le cambian el elemento: Giant Growth vuelve santo el aliento de fuego, Fighting Spirit vuelve fantasma el de agua, y Lux Anima manda sobre los dos (oscuro y neutral respectivamente).

Si has llegado a Dragon Knight, Dragonic Aura activa añade un 10% por nivel del buff encima del resultado, y tenerla aprendida cambia además la fórmula: mete tu POW (Poder) dentro del multiplicador, sumando POW ÷ 5 al 90 + 10 × Dragon Training. Sin esa habilidad aprendida, el P.ATK tampoco cuenta para este golpe.

Dragon Breath Rune Knight dragón daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Hundred Spear reparte un único porcentaje entre cinco impactos Ignition Break estalla a tu alrededor y su daño no mira la distancia Axe Boomerang suma el peso del hacha al porcentaje de daño

El canteo tiene dos mitades, y la DEX solo acorta una La mitad fija no baja con DEX, con INT ni con Bragi: solo la tocan las piezas que dicen reducir el canteo fijo.

El tiempo que tarda en salir una habilidad son en realidad dos tiempos distintos que se suman, y no se reducen con las mismas cosas. De ahí sale casi toda la confusión con el canteo: por qué a alguien con 150 de DEX le sigue costando lo mismo lanzar Energy Coat, o por qué unas botas que prometen medio segundo menos no se notan en nada.

Canteo variable

El que baja con estadísticas. Se acorta con la fórmula 1 − √((DEX × 2 + INT) ÷ 530), y además con Poem of Bragi, Suffragium, Foresight y las piezas de «reducción de tiempo de canteo».

Cuando DEX × 2 + INT llega a 530 desaparece del todo. A partir de ahí, más DEX no acorta ni un milisegundo.

Canteo fijo

El que no mira tus estadísticas. Ni DEX, ni INT, ni Bragi, ni Suffragium. Solo lo tocan las piezas y los estados que dicen expresamente que reducen el canteo fijo: las Temporal Boots, Sacrament, Swing Dance, Dance with Wug, Heat Barrel

En el catálogo del servidor hay 364 objetos con una reducción de canteo fijo escrita en su descripción.

Lo que sobra se pierde

La reducción en segundos se resta del canteo fijo de esa habilidad, y el resultado nunca baja de cero. Si la habilidad tiene 0,3 s de canteo fijo y llevas −0,5 s, te quedas en 0 y los 0,2 s que sobran no se descuentan del canteo variable. No existe el tiempo negativo que compense por el otro lado.

Qué hace de verdad un −0,5 s de canteo fijo

Habilidad Oficio Variable Fijo Fijo con −0,5 s
Energy Coat Mage 0 5,0 s 4,5 s
Fire Bolt 10 Mage 3,2 s 1,2 s 0,7 s
Thunderstorm 10 Mage 4,5 s 1,5 s 1,0 s
Storm Gust 10 Wizard 6,3 s 1,5 s 1,0 s
Magnus Exorcismus Priest 4,0 s 1,0 s 0,5 s
Asura Strike 5 Champion / Sura 1,0 s 1,0 s 0,5 s
Aimed Bolt Ranger 2,0 s 1,0 s 0,5 s
Comet Warlock 10,0 s 2,0 s 1,5 s
Chain Lightning 10 Warlock 5,5 s 1,0 s 0,5 s
Adoramus · Judex Arch Bishop 2,0 s 0,5 s 0
Dragon Breath 10 Rune Knight 2,0 s 0,5 s 0
Severe Rainstorm 5 Minstrel / Wanderer 3,5 s 0,5 s 0
Ray of Genesis 10 Royal Guard 6,0 s 0,5 s 0
Arrow Storm Ranger 2,0 s 0,3 s 0 · sobran 0,2 s
Psychic Wave 5 Sorcerer 12,0 s 0,6 s 0 · sobran 0,4 s
Arms Cannon 5 Mechanic 2,0 s 0,1 s 0 · sobran 0,4 s
Cart Cannon 5 Genetic 3,0 s 0 0 · no cambia nada
Stone Hard Skin Rune Knight 0 2,0 s 2,0 s · ignora los objetos
Giant Growth · Refresh · Crush Strike Rune Knight 0 1,0 s 1,0 s · ignora los objetos

Energy Coat es el caso extremo y el más útil para entenderlo: todo su canteo es fijo. Cinco segundos que no bajan con DEX, con INT ni con Bragi por muchos que tengas. La única forma de acortarlos es una reducción de canteo fijo. Fire Bolt es justo el contrario: con la DEX alta la mitad variable se evapora y lo que queda en pantalla es, casi entero, el canteo fijo.

Hay habilidades donde no hace absolutamente nada

Muchas tienen el canteo fijo a cero: todo su tiempo es variable. Ahí una reducción de canteo fijo no cambia nada, por mucho que la lleves puesta. El Cart Cannon de la tabla es el ejemplo típico —tres segundos enteros de canteo variable y ni un milisegundo de fijo—, y lo mismo pasa con Soul Expansion y Crazy Weed, Metallic Sound, Highness Heal, Hundred Spear, Ignition Break o Cluster Bomb. En ésas lo que ayuda es la DEX.

Y un tercer caso: las que no admiten reducciones de equipo

46 habilidades tienen canteo fijo pero ignoran cualquier reducción que venga de una pieza de equipo. Cuatro de las runas del Rune Knight son el ejemplo más claro: Stone Hard Skin tarda dos segundos y Giant Growth, Refresh y Crush Strike uno, y ni las Temporal Boots, ni Sacrament, ni la DEX les quitan un milisegundo. Ese tiempo es intocable.

El Dragon Breath del mismo oficio sí acepta la reducción: no todas las habilidades de una clase se comportan igual.

Y por encima de todo eso, 63 habilidades ignoran también la DEX y la INT en su canteo —Mystical Amplification es la más conocida, y las cuatro runas de arriba están en la lista—. En ésas el tiempo que ves escrito es exactamente el que vas a esperar.

canteo canteo fijo DEX INT Temporal Boots fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también «DEX base 120» quiere decir la DEX que has repartido, no la que enseña la ficha En zona de guerra ya no pagas el peaje de las cartas de canteo ininterrumpible

«DEX base 120» quiere decir la DEX que has repartido, no la que enseña la ficha Ni el bonus de oficio, ni el equipo, ni las cartas, ni los buffs cuentan para esa condición. Ni siquiera el +DEX de la propia pieza.

Hay 463 objetos en el servidor cuya descripción pide algo del estilo «Base DEX al menos 120». Las Temporal Boots son las más conocidas de la lista, y también la fuente más habitual de decepción: alguien mira su ficha, ve 137 de DEX, se pone las botas y no le pasa nada.

La condición mira la estadística base: los puntos que tú has gastado subiéndola, y nada más. Es el número que aparece a la izquierda del «+» en la ficha de personaje.

Qué NO cuenta para llegar a 120

  • El bonus de estadísticas del oficio que dan los niveles de clase.
  • La DEX del equipo, de las cartas y de los encantamientos.
  • Los buffs: Blessing, comida, Marionette Control, pociones de estadísticas.
  • El +DEX de la propia bota por refinamiento. Una Temporal DEX Boots +9 da +9 de DEX, y esos 9 tampoco valen para su propio requisito.

Hasta dónde se puede repartir

  • 130 en 3.ª y 4.ª clase —incluidos Star Emperor, Soul Reaper y Super Novice expandido—, en Kagerou/Oboro, Rebellion y Doram.
  • 99 en 1.ª y 2.ª clase, en las trascendidas y en los oficios expandidos que aún no han subido de escalón.
  • 117 en las 3.ª clase bebé y 80 en el resto de bebés.

Con el tope en 99, una 2.ª clase no puede cumplir un requisito de 120 de ninguna manera.

La familia entera de las Temporal Boots funciona igual

Botas Condición Lo que dan al cumplirla
Temporal STR Boots STR base ≥ 120 +50 de ataque
Temporal INT Boots INT base ≥ 120 +60 de ataque mágico
Temporal AGI Boots AGI base ≥ 120 +1 de ASPD
Temporal VIT Boots VIT base ≥ 120 +8% de vida máxima
Temporal DEX Boots DEX base ≥ 120 −0,5 s de canteo fijo y +5% de daño a distancia
Temporal LUK Boots LUK base ≥ 120 +30% de daño crítico

Las seis dan además, con o sin condición cumplida, +300 de vida y +30 de SP, y por cada 3 niveles de refinamiento otro escalón de vida, de SP y de su estadística. Esa parte la cobras siempre.

La versión de nivel 70 pide menos

Las Temporal Boots ROC funcionan con la misma regla pero con el listón en 99 de estadística base, y dan la mitad: la de DEX, −0,2 s de canteo fijo y +3% de daño a distancia.

No es un fallo ni una decisión nuestra: es como funciona el juego original, y tiene su lógica. Si el equipo contase, bastaría con encadenar piezas de +DEX para desbloquear condiciones pensadas para quien ha pagado los puntos de estadística por ellas.

estadísticas DEX base Temporal Boots equipo objetos canteo Enlace a esta especificación

Ver también El canteo tiene dos mitades, y la DEX solo acorta una

Zonas de combate

En PvP, GvG, WoE y battlegrounds se pelea con lo que tú lleves puesto y lo que tú sepas hacer.

Mascotas, mercenarios, autoplay y helpme quedan fuera de las zonas de combate Al entrar: la mascota vuelve a su huevo, el mercenario se retira y la automatización se apaga.

En PvP, GvG, WoE y battlegrounds no hay ni mascotas, ni mercenarios, ni automatización.

Qué pasa al entrar

En cuanto pisas uno de esos mapas: tu mascota vuelve a su huevo, tu mercenario se retira y autoplay y helpme se apagan. Te avisa por pantalla de cada cosa.

Nada se pierde. La mascota vuelve a su huevo, no desaparece.

Intentar activar @autoplay o @helpme en esos mapas devuelve un aviso en rojo. Apagarlos sí funciona desde dentro, por si entraste con algo encendido.

El objetivo es simple: que cuando te enfrentes a alguien, lo que decida sea vuestro equipo y vuestro juego.

PvP GvG WoE battlegrounds mercenario @autoplay Enlace a esta especificación

Ver también Los castillos quedan cubiertos siempre, haya asedio o no Los objetos bloqueados en zona de combate no se gastan al intentar usarlos Las mazmorras de gremio se quedan fuera de la restricción Un mercenario a la vez, la experiencia es tuya y los objetos caen al suelo

Los castillos quedan cubiertos siempre, haya asedio o no Antes había un hueco: fuera del horario de WoE no se aplicaba nada.

Dónde se aplica exactamente:

PvP GvG Castillos de WoE WoE: TE Battlegrounds

Los castillos quedan cubiertos siempre, haya WoE en ese momento o no. Antes había un hueco por el que, fuera del horario de asedio, no se aplicaba nada.

WoE castillos zonas Enlace a esta especificación

Ver también Mascotas, mercenarios, autoplay y helpme quedan fuera de las zonas de combate Cada zona de castillos admite hasta un tope de clase El horario de la Guerra del Emperium se fija desde el juego En zona de guerra ya no pagas el peaje de las cartas de canteo ininterrumpible

Los objetos bloqueados en zona de combate no se gastan al intentar usarlos Pergaminos de mercenario, huevos de mascota e incubadora: sale un aviso y no pierdes nada.

Los pergaminos de mercenario, los huevos de mascota y la incubadora no se pueden usar dentro de una zona de combate.

Si lo intentas sale un aviso y el objeto no se gasta. No pierdes nada por probar.

objetos zonas mercenario mascota Enlace a esta especificación

Ver también Mascotas, mercenarios, autoplay y helpme quedan fuera de las zonas de combate El pergamino de mercenario no se consume al usarlo

Las mazmorras de gremio se quedan fuera de la restricción Ahí se va a farmear, no a competir.

En las guild dungeons puedes seguir usándolo todo: mascota, mercenario, autoplay y helpme.

Ahí se va a farmear, no a competir, y no tenía sentido restringirlas.

guild dungeon zonas Enlace a esta especificación

Ver también Mascotas, mercenarios, autoplay y helpme quedan fuera de las zonas de combate

El horario de la Guerra del Emperium se fija desde el juego Por eso aquí no hay una tabla de horas: la fuente buena es el NPC de Prontera, que siempre dice la verdad.

Hay dos ediciones de la guerra, cada una con sus castillos:

  • Primera edición: los cuatro reinos — Valkyrie Realms (Prontera), Baldur (Payon), Britoniah (Geffen) y Luina (Aldebaran).
  • Segunda edición: Valfreyja (se entra por Veins) y Nithafjoll (se entra por Juno).

Cada tanda de guerra tiene su día, su franja de horas y su lista de castillos: no tienen por qué entrar todos. Los que no entran en esa tanda quedan cerrados mientras dura, y si estás dentro de uno de ellos cuando empieza, se te saca.

El horario ya no está escrito dentro del servidor: es una agenda que se edita desde el propio juego. Se pueden añadir franjas, quitarlas, cortarlas a mitad y elegir qué castillos entran en cada una.

Eso es bueno — se puede ajustar sin parar nada — pero tiene una consecuencia: una tabla de horas copiada en esta página caducaría el día que alguien la cambie, y aquí diría una cosa mientras el servidor hace otra. Así que no la hay.

Dónde se mira el horario de verdad

En el NPC WOE Information de Prontera. Dice si hay guerra ahora mismo, en qué zonas, a qué hora termina, cuándo empieza la siguiente y quién tiene cada castillo.

Es la única fuente viva: lee la agenda que gobierna la guerra, así que no puede discrepar de ella.

WoE castillos horario Enlace a esta especificación

Ver también Los castillos quedan cubiertos siempre, haya asedio o no La agente te lleva a la puerta de cualquier castillo de WoE Cada zona de castillos admite hasta un tope de clase

Agente Warp

La agente de las ciudades lleva ahora a las zonas de castillos de WoE, y antes de cada viaje te revisa la mochila y completa lo que te falte.

La agente te lleva a la puerta de cualquier castillo de WoE Eliges zona y castillo, y te deja fuera, junto a la puerta. Nunca dentro.

El menú de la agente tiene una entrada nueva, WoE castle grounds. Sale sola en cuanto tengas desbloqueada alguna de las seis ciudades que tienen zona de castillos al lado; si no tienes ninguna, no aparece.

Se elige primero la zona y después a qué castillo, y te deja en el mapa de fuera, en la misma celda por la que se sale de ese castillo. La agente no mete a nadie dentro de un castillo: te deja en la puerta.

Ciudad que lo abre Zona Mapa Precio
Payon Baldur pay_gld 100z
Prontera Valkyrie Realms prt_gld 200z
Geffen Britoniah gef_fild13 300z
Aldebaran Luina alde_gld 600z
Juno Nithafjoll sch_gld 600z
Veins Valfreyja aru_gld 1200z

Por qué Juno y Veins

No son las capitales de sus reinos —eso serían Lighthalzen y Rachel—, son las ciudades por cuyo portal se entra andando a esas dos zonas.

Es la norma de toda la cartilla: la agente no abre ninguna puerta a un sitio al que no puedas llegar por tu pie.

Lo que ves antes de pagar

El submenú lista los cinco castillos con su nombre y el gremio que lo tiene, o free si está vacío. Y avisa si hay guerra en ese momento.

Los nombres y los dueños se leen del servidor en ese instante, no de una lista escrita a mano.

El precio

Admite tu descuento por nivel de jugador, igual que cualquier otro viaje: a partir del nivel 11, gratis.

El Free Ticket for Kafra Transportation no vale aquí. Ese ticket es para moverse entre ciudades.

El precio va con lo que te vas a encontrar dentro, no con la distancia: Payon cuesta 100z y Veins 1200z porque en una entran novatos y en la otra entra cualquiera. Ver el tope de clase de cada zona.

WoE castillos warper viajes Enlace a esta especificación

Ver también Cada zona de castillos admite hasta un tope de clase Hay una agente warp en cada puerta de castillo para poder volver La agente te repone el botiquín antes de cada viaje Qué da subir de nivel: más cuota de automatización y un warper más barato El horario de la Guerra del Emperium se fija desde el juego

Hay una agente warp en cada puerta de castillo para poder volver Treinta, una por castillo, a tres pasos de donde te deja el viaje.

Llegar a una zona de castillos y no poder salir de ella sin caminar medio mapa no tenía sentido, así que hay una agente en cada puerta: treinta en total, cinco por zona, plantadas a tres celdas de la celda exacta en la que te deja el viaje y mirando hacia ella.

Son agentes normales y hacen lo mismo que la de cualquier ciudad —viajes, curación, almacén, el menú de gremio y el botiquín— con una sola diferencia: no desbloquean nada. Los sellos de ciudad y de mazmorra se siguen consiguiendo yendo a los sitios.

También sirven si has entrado a pie por el portal del campo: están en las puertas, que es por donde pasa todo el mundo.

WoE castillos warper Enlace a esta especificación

Ver también La agente te lleva a la puerta de cualquier castillo de WoE Cada zona de castillos admite hasta un tope de clase

Cada zona de castillos admite hasta un tope de clase Payon es de novatos y Veins no tiene límite. El mapa de fuera nunca tiene tope: ahí entra cualquiera.

Los castillos están repartidos por franjas de poder. Cada zona admite hasta un tope de clase, y quien lo supere rebota al cruzar la puerta.

Zona Quién puede entrar Precio del viaje
Payon — Baldur Novicios y primeras clases 100z
Prontera — Valkyrie Realms Hasta segunda clase sin renacer 200z
Geffen — Britoniah Hasta segunda clase renacida 300z
Aldebaran — Luina Hasta tercera clase 600z
Juno — Nithafjoll Hasta tercera clase 600z
Veins — Valfreyja Cualquiera, sin límite 1200z

El mapa de fuera no tiene tope ninguno. La agente lleva a cualquiera a cualquier zona, y ahí es donde se queda quien no puede pasar de la puerta: se puede ver la guerra desde fuera.

Dónde cae cada clase

El escalón no lo decide una lista escrita a mano, lo decide la clasificación que ya hace el propio servidor. Por eso las clases expandidas caen solas donde les toca:

Primera clase

Novicio y las seis de siempre, y con ellas Taekwon, Ninja, Gunslinger y Doram.

Segunda clase

Las doce de siempre, y con ellas Super Novice, Star Gladiator, Soul Linker, Kagerou, Oboro y Rebellion.

Segunda renacida

Las renacidas y también el High Novice.

Tercera clase

Las de siempre, y con ellas Star Emperor, Soul Reaper, Night Watch, Shinkiro, Shiranui y el Super Novice expandido.

Los bebés cuentan como su clase: un Baby Knight es segunda clase, como cualquier otro Knight. Las cuartas clases solo entran en Veins.

Cómo se comprueba

Al entrar al mapa, no en el portal. A un castillo se llega por el portal del campo, por el viaje de la agente, por la Emergency Call del gremio, por el Kafra de dentro o por un salto de administración, y la carga del mapa es la única puerta por la que pasan todos.

Si tu clase no cabe, se te avisa por chat y se te devuelve a la puerta, fuera. No se pierde nada ni se cobra nada por intentarlo.

Quien ya esté dentro cuando cambie algo se queda hasta que vuelva a cargar el mapa; el control es de entrada, no una expulsión continua.

WoE castillos clases zonas Enlace a esta especificación

Ver también La agente te lleva a la puerta de cualquier castillo de WoE Los castillos quedan cubiertos siempre, haya asedio o no El horario de la Guerra del Emperium se fija desde el juego

La agente te repone el botiquín antes de cada viaje Dices cuántas pociones y alas quieres llevar siempre encima y ella completa lo que falte, a precio de tienda.

En el menú de la agente hay una sección Inventory. Ahí dejas dicho cuántas Red, Orange, Yellow y White Potions, cuántas Fly Wings y cuántas Butterfly Wings quieres llevar siempre encima, de cero a cien de cada.

A partir de ahí, antes de cada teletransporte —ciudades, mazmorras, sitios recientes y zonas de castillos— te mira la mochila y compra lo que falte. Se configura por personaje: lo que quiere llevar un mago no es lo que quiere llevar un novato.

Lo que cuesta

El precio de tienda de cada objeto, el mismo que en cualquier NPC del mundo. Se aplica el Discount del Mercader (y el Compulsion del Rogue), porque esas habilidades están para eso.

El descuento por nivel de jugador no se aplica aquí: ése paga viajes, no compras.

Si no llega el dinero

Hay un orden: primero una Butterfly Wing si las pediste, después las pociones de la más barata a la más cara y las Fly Wings, y al final el resto de Butterfly Wings.

La idea es que nadie se quede tirado sin la de vuelta a casa.

El billete está a salvo

La compra se hace antes de cobrar el viaje y con el importe del viaje reservado. Las pociones no pueden comerse la tarifa.

Y como todavía no se ha cobrado nada, cancelar no deja a medias ningún cobro.

Si no ha podido completar el pedido —por dinero o por peso— te dice exactamente qué falta y te deja elegir entre viajar así o cancelar el viaje. No decide por ti.

Se puede apagar sin perder los números configurados, y pedir cero de todo equivale a no tener el servicio. Mientras esté a cero, la agente no toca tu mochila.

warper pociones viajes inventario Enlace a esta especificación

Ver también La agente te lleva a la puerta de cualquier castillo de WoE Qué da subir de nivel: más cuota de automatización y un warper más barato

Gremios

El gremio tiene un depósito de tiempo de automatización que llenan sus miembros y reparte el maestro, y un NPC propio en Prontera para lo que no cabe en el menú de gremio.

El gremio tiene un depósito de tiempo de automatización, y lo llenan sus miembros Se dona desde cualquier agente warp; el saldo es del gremio y nunca puede quedar en negativo.

Cualquier miembro puede ceder parte de su tiempo de automatización al gremio desde el menú Guild → Donate Time de cualquier agente warp. Lo donado va a un depósito común del que luego tira el maestro para repartir.

Del depósito

  • El saldo es del gremio entero, no de quien donó.
  • Nunca puede quedar en negativo: sin saldo no hay entrega.
  • Quien lo reparte es solo el Guild Master.

De la contabilidad

  • En Who has donated y en el historial del agente warp se ve lo donado, lo retirado y el neto de cada uno.
  • El neto no bloquea nada: es información para que el gremio se autorregule.

Tres niveles distintos, y conviene no confundirlos

El dinero es del gremio (sale del depósito que llenan todos), la contabilidad es del personaje (una línea por personaje y gremio, así que quien tenga dos dentro tiene dos contribuciones separadas) y el beneficio es de la cuenta de quien recibe. Por eso enseñar el neto no es un adorno: es lo único que ata las tres cosas.

Un miembro puede llegar a retirar más de lo que donó nunca. No está prohibido: su contribución se queda en negativo y al maestro se le avisa antes de confirmar la entrega.

gremio automatización tiempo Enlace a esta especificación

Ver también El Guild Link reparte el tiempo del gremio, y solo se puede devolver el ya gastado Una cuota compartida que solo corre mientras el bot trabaja de verdad, y que se rellena sola Qué da subir de nivel: más cuota de automatización y un warper más barato

Contenido

Instancias oficiales revisadas y activadas, con las restricciones de grupo levantadas, y objetos que llevaban años sin poder equiparse.

24 memorial dungeons activas, sin mínimo de jugadores ni tope de nivel Puedes entrar en solitario: solo necesitas tener un grupo creado. El nivel mínimo sí se conserva.

Se revisó y activó todo el contenido oficial de instancias que este servidor tenía disponible. Ninguna exige ya un número mínimo de jugadores en el grupo (puedes entrar en solitario, solo necesitas tener un grupo creado) ni impone un nivel máximo. El nivel mínimo de cada una se conserva: es parte de su dificultad.

El color del nivel indica la franja de dificultad: menor a 80 80-99 100-129 130-149 150+ sin restricción

Orc's Memory Nivel 30
gef_fild10 242,202

Revive el pasado de los orcos y enfrenta a la Shaman Cargalache. Drops del Orc Hero/Cargalache y 1x Ring of Fallen en tu primera visita.

Poring Village Nivel 30
prt_fild05 174,238

Ideal para empezar: te transformas en monstruo para enfrentar a Emily y su pandilla de porings.

Endless Tower Nivel 50
alberta 214,77

101 pisos de dificultad creciente. Ashes of Darkness al avanzar de zona y el arma Violet Fear en el piso final.

Weekend Dungeon Nivel 60
pay_arche 44,124

Dungeon memorial clásico, para personajes de nivel medio.

Nidhoggur's Nest Nivel 70
nyd_dun02 100,201

Decide el destino de las tribus Laphine y Manuk. Al completar eliges bando: 10x Splendide Coin o 10x Manuk Coin.

Sealed Shrine Nivel 75
monk_test 309,146

Resella el altar de Baphomet. Items de progreso y posibilidad de obtener el headgear Giant Magestic Goat.

Edda: Half Moon in the Daylight Nivel 80
rachel 174,138

Episodio 16.1: acompaña a la Alta Sacerdotisa Niren en un relato sobre el pasado de Edda.

Malangdo Culvert Nivel 90
mal_in01 172,28

Limpia los alcantarillados y enfrenta al Coelacanto. Encargos diarios y semanales con Albo, en modo normal y difícil.

Sara's Memory Nivel 99
dali 130,107

Heroes' Trail Parte 1: la historia de Sara Irene, una de las 12 Valkyrias.

Airship Assault Nivel 99
dali2 136,79

Heroes' Trail Parte 3: revive el asalto a un dirigible.

Infinite Space Nivel 100
cmd_fild07 58,278

Episodio 16.1, con modo difícil disponible.

Ghost Palace Nivel 120
dali2 43,129

Un palacio embrujado custodiado por un guardia real nada complacido con tu visita.

Nightmarish Jitterbug Nivel 120
moc_para01 26,95

Una pesadilla danzante en un dungeon de ambientación onírica.

Buwaya Cave Nivel 130
ma_fild02 312,317

Un monstruo gigante secuestra aldeanos cerca de la cueva.

Devil Tower Nivel 130
dali2 134,119

Una torre maldita con secretos vinculados a las leyendas de Edda.

Friday Dungeon Nivel 130
gef_tower 57,170

Dungeon memorial con un modo extra de mayor dificultad para nivel 200+.

Old Glast Heim Nivel 130
glast_01 204,273

La historia detrás de la caída del castillo de Glast Heim, junto al cuervo Hugin.

Central Laboratory Nivel 135
verus01 153,155

Restos de una civilización antigua con tecnología que supera la nuestra.

Faceworm's Nest Nivel 140
payon 157,54

El nido de los Faceworm, gusanos gigantes que infestan los alrededores de Payon.

Horror Toy Factory Nivel 140
xmas 237,303

Una fábrica de juguetes navideños que escondió algo siniestro entre sus engranajes.

Sarah and Fenrir Nivel 145
dali2 97,142

El profesor Bernhard te embarca en una investigación ligada a Sarah y al lobo Fenrir.

Sky Fortress Nivel 145
prt_q 249,82

La invasión de una fortaleza voladora amenaza los cielos de Prontera.

The Last Room Nivel 150
un_myst 163,38

La habitación más difícil, para los grupos más avanzados.

Octopus Cave Sin restricción
mal_dun01 151,235

Dale caza al Pulpo que aterroriza la cueva de Malangdo.

Wave Mode Sin restricción
prontera 146,75

Resiste oleadas de enemigos en el Bosque o el Cielo de Zonda, al estilo torre de defensa.

Hay otras instancias oficiales en el código del juego que dependen de líneas de quest narrativas que este servidor todavía no implementa (por ejemplo Bangungot Hospital o Hazy Forest); no se activaron para no dejarlas con diálogos rotos. Si te interesa alguna en particular, dilo y se investiga.

instancias memorial dungeon grupo Enlace a esta especificación

Ver también Geffen Magic Tournament: instancia diaria pensada para un solo jugador Onward to the Other World: la misión que abre Midgard Expedition Camp, paso a paso

Geffen Magic Tournament: instancia diaria pensada para un solo jugador Nivel base 90, grupo de un único miembro, una entrada por día natural.

El Geffen Magic Tournament está activo: una instancia diaria pensada para un solo jugador (debes ir en grupo, pero de un único miembro). Viajas al pasado para participar en un torneo de magia contra una serie de rivales (Arhi, Dio Anemos, Ordre, Blut Hase, Kuro Akuma, Ifodes, Licheniyes, Odoric, Ju y otros) hasta llegar a la campeona, Fenrir (2.500.000 de HP).

Los dieciséis rivales del torneo están aquí al 12,5% del HP oficial (Fenrir tiene 2.500.000 en vez de 20.000.000), pero dan la experiencia íntegra. El resto de la instancia —los dos Alphonse del combate secreto y los matones de los eventos previos— conserva sus valores oficiales.

Cómo entrar

Habla con Emmitt White, en el mapa dali (el Abismo Dimensional). Requiere nivel base 90 y ser líder de un grupo de un solo miembro. Se puede entrar una vez por día natural: el cupo se libera a medianoche del servidor, no 23 horas después de tu última entrada.

El mapa dali no está conectado a pie con el resto del mundo, así que /navi dali 98,141 no encuentra camino. El Agente Warp de las ciudades ofrece «Midgard Camp», pero solo cuando lo tienes sellado, y ese sello se consigue hablando una vez con la agente que hay en mid_camp 212,244. La primera vez, por tanto, tienes que llegar por Zonda.

  1. Necesitas tener activa (o superada) la misión «Onward to the Other World».
  2. Con esa misión activa, busca al NPC Zonda Teleportation Services en cualquier ciudad principal y elige «Midgard Expedition Camp».
  3. Aparecerás en mid_camp. Camina hacia el norte hasta el NPC Transport Device y acepta la entrada al Abismo Dimensional.
  4. Ya dentro de dali, /navi dali 98,141 sí funciona para llegar hasta Emmitt White.
  5. Para las siguientes visitas: habla una vez con la Warp Agent de mid_camp 212,244 y quedará sellado «Midgard Camp», así que el Agente Warp de cualquier ciudad podrá traerte directamente.

Recompensas

Ganas Geffen Magic Tournament Coins en cada ronda superada. Se cambian con el NPC encargado por equipo como el Physical Enhancer Ring [1], el Magic Intensifier Ring [1], el Anti-Magic Suit [1], el Geffen Magic Robe [1], el Magic Reflect [1] y el Revised Encyclopedia [1].

Contenido oficial de rAthena, revisado e implementado en este servidor.

instancias GMT solitario Enlace a esta especificación

Ver también Onward to the Other World: la misión que abre Midgard Expedition Camp, paso a paso 24 memorial dungeons activas, sin mínimo de jugadores ni tope de nivel

Onward to the Other World: la misión que abre Midgard Expedition Camp, paso a paso Larga pero lineal. Cada paso verificado contra el script real, con coordenadas listas para /navi.

Esta es la misión oficial que desbloquea el viaje a Midgard Expedition Camp (necesaria, por ejemplo, para entrar al Geffen Magic Tournament). Es larga pero lineal.

Antes de empezar

No hay requisito de nivel para arrancarla, pero en el paso 7 te van a pedir nivel base 70 o más. Sube antes si puedes, te ahorras una vuelta.

  1. Recruiter for the Brave/navi prt_cas 207,165. Elige «Yes, I am interested.»
  2. Promotional Staff/navi aldebaran 127,138. Te pide 300 Jellopy (dropean Poring, Drops, Lunatic y casi cualquier mob de campos iniciales; no se vende en NPC). Entrégalos en una segunda visita.
  3. Promotional Staff/navi geffen 90,67. Te pide 1 Emerald (dropea de Mantis y Roda Frog) y después 1 Ruby (dropea de Zombie Master). Ninguno se vende en tienda NPC.
  4. Promotional Staff/navi izlude 102,171. Con nivel base 70 o más pasas directo; si es menor, vuelve al llegar a 70.
  5. Recruiter for the Brave (otra vez) — /navi prt_cas 207,165. Solo diálogo. Te da experiencia y te manda a Lighthalzen.
  6. Guide (opcional) — /navi lighthalzen 220,292. Te indica cómo entrar al edificio de Rekenber.
  7. Sikaiz/navi lhz_in01 132,259 (2º piso). Háblale tres veces: diálogo, «Sure.» y «The three kingdoms…».
  8. Alliance Manager/navi prt_cas 19,98. Solo diálogo.
  9. Vuelve a Sikaiz/navi lhz_in01 132,259, dos visitas más.
  10. Alliance Manager (otro distinto) — /navi ra_temple 119,113. Solo diálogo.
  11. Vuelve a Sikaiz una vez más. Aquí te pide escribir tu propio nombre de personaje en el cuadro de texto. Si te equivocas, vuelve a hablarle y reintenta.
  12. Officer A u Officer B/navi lhz_in01 32,22 o /navi lhz_in01 30,24. Háblale dos veces.
  13. Rift Guard/navi moc_fild20 349,179. Elige «Yes, sure.»
  14. Munkenro/navi moc_fild22b 230,197. Primera visita: diálogo. Segunda: «Ready!!» para la prueba final.
  15. Prueba final: aparecen 80 «Allied Soldier» por el mapa. Tienes 15 minutos y necesitas derrotar al menos 40. Si se acaba el tiempo, vuelve a hablar con Munkenro y lo reintentas sin penalización.
  16. Vuelve a Munkenro para que confirme. Misión completada.

Qué desbloqueas

El NPC Zonda Teleportation Services (Alberta, Aldebaran, Einbroch, Geffen, Lighthalzen, Morocc, Payon, Prontera, Rachel, Veins y Juno) te ofrece «Midgard Expedition Camp» por 19.000 zeny o 950 Malang Sp Can.

Además, Munkenro te warpea gratis cualquier día que vuelvas a hablarle.

De ahí al torneo

Desde Midgard Expedition Camp, camina al norte hasta el Transport Device y entra al Abismo Dimensional (mapa dali). Ya dentro, /navi dali 98,141 te lleva hasta Emmitt White.

Contenido oficial de rAthena (Episodio 13.1), revisado línea por línea contra el script real de este servidor.

quest guía Midgard Enlace a esta especificación

Ver también Geffen Magic Tournament: instancia diaria pensada para un solo jugador

Ring of the Ancient Wise King: cómo se consigue y por qué aquí no hace falta llevarlo puesto Sin él, en Manuk y Splendide nadie te dirige la palabra. En este servidor basta con tenerlo en la mochila.

El Ring of the Ancient Wise King (id 2782) es el traductor del Nuevo Mundo. Los Manuk y los Laphine de Splendide no hablan tu idioma: sin el anillo, todos sus habitantes te contestan con gruñidos y trinos, y no hay forma de comprar, vender ni avanzar una sola misión de sus dos ciudades.

La regla de este servidor

El juego original exige llevarlo equipado. Aquí no: vale equipado o simplemente guardado en la mochila. Las 106 comprobaciones repartidas por Manuk, Splendide, las misiones del episodio 13, Nidhoggur's Nest, los mercaderes de monedas y los documentos de Dicastes pasan todas por la misma regla, así que no hay ningún NPC que se quede con el criterio antiguo.

El motivo es práctico: el anillo ocupa una de las dos ranuras de accesorio, y en el juego original tenías que elegir entre hablar con la ciudad o llevar tu accesorio de combate. Aquí no tienes que elegir.

Quién te lo da

Mechanic Engineer Dorance/navi mid_camp 197,237. Aparece en el mapa como Schwarzwald Mechanic.

Está construyendo un traductor portátil y te va mandando a buscar las piezas. Al terminar la cadena te entrega el anillo, experiencia y deja tu progreso del episodio 13.2 al máximo.

Qué necesitas antes

Que Dorance te hable hace falta haber llegado, como mínimo, al Informe de la Expedición que reparte el Commander Hibba Agip/navi mid_campin 90,121.

Y para pisar el campamento, antes está «Onward to the Other World», que tiene su propia guía aquí al lado.

Qué desbloquea

  • Hablar con todos los Piom, Galtun, Benknee y soldados de Manuk.
  • Hablar con los Laphine de Splendide.
  • Los Merchant of Manuk y Merchant of Splendide, que cambian Manuk Coin y Splendide Coin por consumibles.
  • Los diálogos de Nidhoggur's Nest y los documentos misteriosos de Dicastes.

La ficha del objeto

Accesorio de cualquiera de las dos manos, 10 de peso, +50 de HP máximo y +20 de SP máximo.

No se puede vender, tirar, intercambiar, meter en el carro, mandar por correo ni subastar. Es tuyo y se queda contigo.

La única forma de perderlo de vista

«En la mochila» significa exactamente eso: el almacén de Kafra no cuenta. Si lo dejas guardado allí volverás a oír gruñidos. El carro tampoco, pero el propio objeto ya impide meterlo.

Cambio del servidor del 23 de agosto de 2026. La misión, los diálogos y las recompensas son los oficiales del episodio 13.2; lo único que se ha cambiado es que el anillo cuente estando en el inventario.

quest guía objetos Manuk Splendide Enlace a esta especificación

Ver también Onward to the Other World: la misión que abre Midgard Expedition Camp, paso a paso 24 memorial dungeons activas, sin mínimo de jugadores ni tope de nivel

Más de 500 accesorios con ranura vuelven a ser equipables No tenían ninguna clase asignada en la base de datos: nadie podía ponérselos.

Se revisaron a fondo todos los accesorios con ranura del servidor y se encontró que más de 500 de ellos (Clip, Belt, Necklace, Nile Rose y muchos otros) no tenían ninguna clase asignada en la base de datos, lo que los hacía imposibles de equipar por cualquier personaje aunque los consiguieras.

Ya está corregido: ahora son utilizables por todas las clases, como debería ser.

Sigue habiendo cientos de accesorios de clase específica documentados (Blacksmith, Hunter, Alchemist, Priest…) repartidos por jefes y contenido avanzado. Revisa tu inventario: puede que ya tengas alguno esperando.

objetos accesorios corrección Enlace a esta especificación

Ver también Los sets Morrigane y Morpheus con ranura caen de MVP

Los sets Morrigane y Morpheus con ranura caen de MVP Un 5% desde Detardeurus y Kiel D-01, además de las versiones clásicas sin ranura.
Set Morpheus (con ranura)
Morpheus's Ring / Morpheus's Armlet

Caen del MVP Detardeurus con un 5% de probabilidad, además de sus versiones clásicas sin ranura.

Set Morrigane (con ranura)
Morrigane's Belt / Morrigane's Pendant

Caen del MVP Kiel D-01 con un 5% de probabilidad, además de sus versiones clásicas sin ranura.

drops MVP objetos Enlace a esta especificación

Ver también Más de 500 accesorios con ranura vuelven a ser equipables Sets Ur y Peuz: dónde sale cada pieza, y por qué no las encuentras buscándolas por su nombre

Sets Ur y Peuz: dónde sale cada pieza, y por qué no las encuentras buscándolas por su nombre En el juego se llaman «Ur Plate»; en el panel y en la base de datos, «Ur's Plate». Dos piezas caen de monstruos y las otras dos se compran con Mora Coins.

Las cuatro piezas del set Ur y las cuatro del Peuz no salen del mismo sitio: dos caen de monstruos y las otras dos se compran con Mora Coins. Quien busca las cuatro matando monstruos no encuentra nunca los zapatos ni el manto, porque de ahí no salen.

Parte Nombre en el juego Nombre en el panel y en la base de datos Id Dónde se consigue
Armadura Ur Plate Ur's Plate 15036 Khalitzburg, en Glast Heim — 5%
Zapatos Ur Greaves Ur's Greaves 2475 Guardian of Power, en Mora — 10 Mora Coins
Manto Ur Manteau Ur's Manteau 2574 Guardian of Power, en Mora — 10 Mora Coins
Accesorio Ur Seal Ur's Seal 2883 Vanberk e Isilla, en Rachel Sanctuary — 0,5%
Armadura Peuz Plate Peuz's Plate 15037 Raydric, en Glast Heim — 0,5%
Zapatos Peuz Greaves Peuz's Greaves 2476 Guardian of Power, en Mora — 10 Mora Coins
Manto Peuz Manteau Peuz's Manteau 2575 Guardian of Power, en Mora — 10 Mora Coins
Accesorio Peuz Seal Peuz's Seal 2884 Skogul y Frus, en el Templo de Odín — 0,5%

El apóstrofo que hace que no aparezcan

El cliente escribe estos nombres sin apóstrofoUr Plate, Ur Greaves— porque los saca de su propio fichero de nombres. El servidor y el panel usan el nombre oficial, con apóstrofo: Ur's Plate, Ur's Greaves.

El buscador de objetos del panel compara con el nombre del panel, así que escribir Ur Greaves tal cual sale en la pantalla del juego no devuelve nada. Busca Ur's, o simplemente Greaves.

Las dos piezas que caen de monstruos

Set Ur
  • Ur's Plate: Khalitzburg, al 5%. Están en gl_knt02 (50 a la vez), gl_knt01 (14) y gl_cas02 (6). Es, con diferencia, la pieza más fácil del set.
  • Ur's Seal: Vanberk e Isilla, al 0,5%, en ra_san01, ra_san02 y ra_san05. Sus versiones campeonas —Swift Vanberk e Isilla Ringleader— lo sueltan al 2,5%, cinco veces más.
Set Peuz
  • Peuz's Plate: Raydric, al 0,5%, en gl_knt01 (126), gl_knt02 (101) y gl_cas02 (36). Swift Raydric y Solid Raydric lo sueltan al 2,5%.
  • Peuz's Seal: Skogul y Frus, al 0,5%, en odin_tem01, odin_tem02 y odin_tem03. Solid Skogul lo suelta al 2,5%.

Los porcentajes son los del servidor, ya con el multiplicador de equipo aplicado: aquí el equipo cae diez veces más que en el juego original.

Las dos piezas que se compran: zapatos y manto

Guardian of Power, en Mora (152, 97). Te cambia 10 Mora Coins por una pieza a elegir entre las cuatro: Ur's Greaves, Peuz's Greaves, Ur's Manteau y Peuz's Manteau. Te pregunta para qué oficio la quieres —Rune Knight, Guillotine Cross o Ranger— pero eso solo elige el lote: no comprueba tu clase ni exige ninguna misión previa. Con las monedas encima, basta.

A Mora se llega directamente con el Warper, y hay otro Warper dentro del propio pueblo.

Las Mora Coins salen de tres sitios:

  • Las misiones diarias de Mora, que es la vía normal: dan entre 1 y 5 monedas cada una, y alguna de las largas bastante más.
  • Leria, en el Mercado de Eden: 1.000.000 de zeny cada una, pero solo repone una al día para todo el servidor. Como plan principal no sirve.
  • Dark Merchant K, en Malangdo (236, 179): 10 monedas de grado C por cada Mora Coin.

Antes de ir a por ellas

Son de la rama del Knight, y de tercer oficio en adelante. Las ocho piezas solo las equipan Rune Knight y Dragon Knight (y sus variantes trans y bebé), con nivel base 99 los zapatos y el manto, y 100 la armadura y el accesorio. Un Knight de nivel 88 puede guardarlas, pero no ponérselas.

Se pueden encantar en Mora. El Artifact Researcher (148, 98) añade poderes a la pieza que lleves puesta por 100.000 zeny y 1 Mora Coin, y también los quita. Funciona con las ocho piezas de los dos sets.

Qué dan los cuatro juntos

Set Ur completo

+14% de HP máximo, −10% de daño de elemento neutro, +50% a Hundred Spear y Auto Guard nivel 1. A cambio, gastas un 10% más de SP.

Set Peuz completo

+10% de daño físico contra todas las razas, +100% a Wind Cutter y Sonic Wave, un 2% de lanzar Storm Blast al atacar y +2 de ASPD tras usar Concentration.

Resumen para quien solo quiere la respuesta: la armadura y el accesorio se cazan; los zapatos y el manto se compran en Mora a 10 Mora Coins cada uno. Y en el buscador del panel hay que escribirlos con apóstrofo.

objetos drops sets Mora Rune Knight Enlace a esta especificación

Ver también Los sets Morrigane y Morpheus con ranura caen de MVP Más de 500 accesorios con ranura vuelven a ser equipables

Un Eden Teleport Officer más en Prontera, y coordenadas de vuelta ajustadas Para Prontera y Payon.

Se añadió un Eden Teleport Officer adicional en Prontera y se ajustaron las coordenadas de retorno desde Eden para Prontera y Payon.

NPC Eden Prontera Enlace a esta especificación

Ver también 24 memorial dungeons activas, sin mínimo de jugadores ni tope de nivel

Grave Warden: un set de nivel 100 repartido entre tres tumbas Tres NPC en tres mazmorras distintas. Cada uno pide material de su propio mapa y una tasa en zeny. Sin moneda de donacion.

El Grave Warden es un set propio de este servidor, de nivel 100 y tres piezas. No se compra en ninguna tienda: cada pieza la guarda un guardian distinto, y los tres viven dentro de la mazmorra cuyo material te van a pedir.

Se paga con material y zeny, nunca con donacion

Las tres piezas cuestan 300.000z cada una mas material que cae en el propio mapa del NPC. Ninguna acepta puntos de donacion: este set se consigue jugando, y punto.

Sedjet — la armadura

Grave Warden Shroud Nivel 100
/navi moc_pryd04 9,19

Piramide B4. Te pide 30 Rotten Bandage y 20 Memento, los dos de la Ancient Mummy que patrulla ese mismo piso.

Hrimla — las botas

Grave Warden Treads Nivel 100
/navi ice_dun02 148,139

Cueva de Hielo 2. Te pide 30 Glacial Heart y 5 Mystic Frozen. El segundo es el escaso: cae al 0,5%.

Mortlake — la capa

Grave Warden Veil Nivel 100
/navi gl_chyard 144,284

Camposanto de Glast Heim. Te pide 30 Fabric y 20 Skull, del Wraith y del Dark Priest.

Que dan las piezas

  • Shroud — armadura, 85 de defensa, 1 ranura, 250 de peso. HP maximo +8% y un 10% menos de dano de la raza No-Muerto.
  • Treads — botas, 30 de defensa, 1 ranura, 40 de peso. HP maximo +300, SP maximo +80 y +5 de evasion.
  • Veil — capa, 34 de defensa, 1 ranura, 60 de peso. MDEF +5 y un 10% menos de dano de propiedad Sombra.

Las tres son refinables y tienen ranura, asi que la carta que les metas pesa tanto como la defensa.

Bonus de conjunto

Con las tres piezas puestas a la vez: HP maximo +5% y MDEF +5, encima de lo que ya da cada pieza por separado.

Los tres guardianes atienden a cualquier nivel: puedes comprar las piezas antes de los 100 y guardarlas. Lo que no puedes es equiparlas hasta llegar. Set añadido el 25 de agosto de 2026.

quest guía objetos set nivel 100 Enlace a esta especificación

Ver también 24 memorial dungeons activas, sin mínimo de jugadores ni tope de nivel Ring of the Ancient Wise King: cómo se consigue y por qué aquí no hace falta llevarlo puesto Los sets Morrigane y Morpheus con ranura caen de MVP

Apariencia

La Costurera de Prontera y su opción rota, y qué pasa con tu color cuando te disfrazas.

«Ropa de mi pasado» funciona, y para todas las clases No es que cubriera solo algunas: no funcionaba para nadie. Ahora la clase se calcula.

La Costurera de Prontera (164, 169) llevaba desde siempre con una opción rota: «Ropa de mi pasado» no funcionaba para ninguna clase. No es que cubriera solo algunas: no funcionaba para nadie.

Te reconoce la clase, sea cual sea

Antes había una lista escrita a mano con las clases que conocía. Ahora la calcula, así que da igual lo que seas: tercera clase, cuarta, Doram, Star Emperor, Soul Reaper, Kagerou, Rebellion… te ofrece tu cadena completa hasta Novato.

Un Soul Reaper, por ejemplo, puede vestirse de Soul Linker, de Taekwon o de Novato.

Antes de la primera vez, una charla

La Costurera te explica en qué consiste, te avisa de que no se usa para engañar en combate, y te cuenta un detalle que conviene saber: mientras lleves disfraz, la ventana de habilidades puede volverse loca.

Se arregla en dos pasos y en este orden: 1. quítate el disfraz 2. sal del juego y vuelve a entrar. Uno solo de los dos no basta.

Al final te pide firmar escribiendo el nombre de tu personaje. Una vez firmado, no vuelve a darte la charla.

Puedes hablar con ella en Prontera o escribir @disguise desde cualquier mapa.

Costurera disfraz @disguise Enlace a esta especificación

Ver también Cada disfraz recuerda su propio color, y el tuyo deja de perderse Los Novice no pueden disfrazarse; el Super Novice sí Los disfraces no se ven en zonas de combate; los costumes de equipo sí

Cada disfraz recuerda su propio color, y el tuyo deja de perderse Antes, cambiar de color con el disfraz puesto machacaba tu color real sin remedio.

Cada disfraz, su color

Ponte un disfraz y habla con el Estilista (170, 180): el color que elijas se queda con ese disfraz.

Al quitártelo recuperas tu color de siempre, intacto. Y al volver a ponerte ese disfraz, vuelve su color.

Uno para cada uno

El de Navidad puede ir de rojo, el de verano de azul y tu personaje seguir con el suyo. Son independientes.

También puedes elegir el color desde la propia Costurera, sin pasar por el Estilista.

Antes esto no era así: si cambiabas el color con el disfraz puesto, machacabas tu color real sin querer y no había forma de recuperarlo.

Costurera Estilista color disfraz Enlace a esta especificación

Ver también «Ropa de mi pasado» funciona, y para todas las clases Los Novice no pueden disfrazarse; el Super Novice sí

Los Novice no pueden disfrazarse; el Super Novice sí Hay que tener un oficio elegido. El Super Novice es una clase completa.

Los Novice no pueden disfrazarse. Ni Novice, ni High Novice, ni Baby Novice. Hay que tener un oficio elegido.

El Super Novice sí puede: es una clase completa.

Costurera disfraz Novice Enlace a esta especificación

Ver también «Ropa de mi pasado» funciona, y para todas las clases Los disfraces no se ven en zonas de combate; los costumes de equipo sí

Los disfraces no se ven en zonas de combate; los costumes de equipo sí En PvP, GvG, WoE y battlegrounds cada uno pelea con su cara.

En PvP, GvG, WoE y battlegrounds cada uno pelea con su cara. Los disfraces de la Costurera no se ven ahí dentro.

Tus costumes de equipo sí se ven: esos te los has ganado.

El disfraz no se pierde: al salir de la zona vuelve solo, con el color que le tuvieras puesto.

disfraz PvP WoE costume Enlace a esta especificación

Ver también «Ropa de mi pasado» funciona, y para todas las clases Mascotas, mercenarios, autoplay y helpme quedan fuera de las zonas de combate

Cliente

Pantalla completa de verdad en monitores grandes, un configurador que ya no te deja tirado y una interfaz sin botones muertos.

El cliente estira la imagen a toda la pantalla en QHD y 4K, sin deformarla dgVoodoo traduce el Direct3D de 1999 a Direct3D 11. Viene ya configurado.

El cliente usa una tecnología gráfica de 1999 que en Windows 10 y 11 ya no sabe cambiar la resolución. Por eso, en un monitor grande, el juego se dibujaba a su tamaño en la esquina superior izquierda y dejaba el resto en negro.

Ahora el cliente trae dgVoodoo ya configurado, que traduce esa tecnología antigua a Direct3D 11 y estira la imagen a toda la pantalla respetando la proporción. Sin deformarla y sin que tengas que tocar nada.

De regalo

Alt+Tab instantáneo, sin parpadeos de color al entrar y salir, y sin cuelgues al cambiar de resolución.

Si algún día quieres afinarlo, tienes dgVoodooCpl.exe en la carpeta del juego.

Cómo conseguirlo

Abre el actualizador y déjalo terminar. Después ejecuta opensetup.exe una vez, elige tu resolución y pulsa OK aunque no cambies nada: hace falta para que el arreglo se aplique bien.

cliente 4K dgVoodoo pantalla completa Enlace a esta especificación

Ver también En un monitor 4K se juega mejor a 1920x1080 o 2560x1440 que a 4K nativo El configurador nuevo ya no ofrece DirectX 9, la opción que más tickets generó

En un monitor 4K se juega mejor a 1920x1080 o 2560x1440 que a 4K nativo Los menús del juego son de tamaño fijo y a 4K se quedan diminutos.

En un monitor 4K se juega mejor a 1920x1080 o 2560x1440 que a 4K nativo: los menús del juego son de tamaño fijo y a 4K se quedan diminutos.

dgVoodoo se encarga de agrandar la imagen. Tú ganas pantalla sin perder legibilidad.

cliente 4K resolución Enlace a esta especificación

Ver también El cliente estira la imagen a toda la pantalla en QHD y 4K, sin deformarla El configurador nuevo ya no ofrece DirectX 9, la opción que más tickets generó

El configurador nuevo ya no ofrece DirectX 9, la opción que más tickets generó El cliente no tiene DirectX 9 por dentro: elegirlo lo cerraba al arrancar sin dar error.

El configurador pasa a una versión mucho más moderna, y con ella desaparece la trampa que más tickets ha generado: la opción de DirectX 9.

Nuestro cliente no tiene DirectX 9 por dentro, así que elegirlo hacía que el juego se cerrase al arrancar sin dar ningún error. Ahora esa opción ni siquiera aparece, y ya no hay tope de resolución en la lista.

cliente opensetup DirectX Enlace a esta especificación

Ver también El cliente estira la imagen a toda la pantalla en QHD y 4K, sin deformarla En un monitor 4K se juega mejor a 1920x1080 o 2560x1440 que a 4K nativo

Se retiraron los botones de la interfaz que no llevaban a ninguna parte Y desaparece el cartel con el nombre del mapa al entrar en cada zona.

Botones retirados por no llevar a ninguna parte o por sobrar:

Tipbox Cash Shop Attendance Adventurer's Agency Reputation Status

Y del lado del minimapa se van también el Cash Shop y la ruleta.

Además desaparece el cartel con el nombre del mapa que aparecía cada vez que entrabas en una zona.

cliente interfaz Enlace a esta especificación

Ver también Fondo de entrada e ilustración nuevos, y tema musical nuevo en el menú

Fondo de entrada e ilustración nuevos, y tema musical nuevo en el menú La primera pantalla que ves al abrir el juego.

La pantalla de entrada estrena ilustración, y el menú principal estrena tema musical.

cliente música arte Enlace a esta especificación

Ver también Se retiraron los botones de la interfaz que no llevaban a ninguna parte

El actualizador reparte los cambios sin reinstalar nada Incluidos los cambios de IA de los acompañantes.

Los cambios del cliente se publican a través del actualizador, sin reinstalación completa. Así llegaron, por ejemplo, todos los cambios de IA de los acompañantes.

Se reforzó además la operativa interna del actualizador para evitar errores de hardlinks, baselines incorrectos y diffs vacíos al publicar nuevos parches.

cliente updater Enlace a esta especificación

Ver también El cliente estira la imagen a toda la pantalla en QHD y 4K, sin deformarla Homúnculo, mercenario y mascota corren la misma IA, reescrita desde cero

Infraestructura

Trabajos que, si salen bien, no se notan nunca: que el servidor vuelva solo, que nos enteremos al instante y que tu progreso siga ahí pase lo que pase.

Si el servidor se cae, se levanta solo en cuestión de segundos Y si la avería es de las raras, hay un segundo sistema vigilando que entra a arreglarlo.

Hasta ahora, una caída podía quedarse ahí hasta que alguien se diera cuenta. Podías encontrarte con que el juego no te dejaba entrar y no había nadie mirando.

Eso se acabó. Ahora el servidor se vuelve a levantar por su cuenta en cuestión de segundos, sin que nadie tenga que estar delante. Y si la avería es de las raras, hay un segundo sistema vigilando que entra a arreglarlo.

No prometemos que esto no se caiga nunca, porque sería mentira: todos los servidores del mundo se caen alguna vez. Lo que sí prometemos es que, cuando pase, dure lo menos posible.

infraestructura disponibilidad Enlace a esta especificación

Ver también Cada minuto se comprueba que de verdad se puede jugar, no solo que está encendido Cuando hay que intervenir se empieza siempre por lo menos molesto posible Cualquier avería genera un aviso inmediato al equipo, sea la hora que sea

Cada minuto se comprueba que de verdad se puede jugar, no solo que está encendido Son dos cosas distintas, y la segunda es la que más rabia da.

Cada minuto se verifica que el juego responde de verdad, no solo que el proceso está en marcha. Son dos cosas distintas: un servidor puede estar aparentemente encendido y aun así no dejar entrar a nadie.

Ese caso, que es el que más rabia da porque parece que todo está bien, ahora también se detecta.

infraestructura monitorización Enlace a esta especificación

Ver también Si el servidor se cae, se levanta solo en cuestión de segundos Cuando hay que intervenir se empieza siempre por lo menos molesto posible

Cuando hay que intervenir se empieza siempre por lo menos molesto posible Si basta con recuperar una parte, no se toca el resto.

Cuando hay que intervenir, se empieza siempre por lo menos molesto posible: si basta con recuperar una parte, no se toca el resto.

Solo si eso no funciona se recurre a algo mayor. La idea es que una avería te cueste lo mínimo.

infraestructura recuperación Enlace a esta especificación

Ver también Si el servidor se cae, se levanta solo en cuestión de segundos Cada minuto se comprueba que de verdad se puede jugar, no solo que está encendido

Copia completa diaria de la base de datos, guardada fuera de la máquina del juego Más una segunda copia diaria, más ligera, para reducir lo que se podría perder.

Todos los días se hace una copia de seguridad completa de la base de datos, y se guarda fuera de la máquina del juego. Si el servidor ardiera entero, tus personajes, tu inventario y tu almacén seguirían existiendo en otro sitio.

Además hay una segunda copia diaria, más ligera, para reducir todavía más lo que se podría perder en el peor de los casos.

infraestructura copias de seguridad Enlace a esta especificación

Ver también El reinicio diario no se ejecuta si la copia del día no se completó

El reinicio diario no se ejecuta si la copia del día no se completó Preferimos un servidor un poco más cargado que un reinicio sin red debajo.

El servidor se reinicia una vez al día de madrugada para mantenerse ágil. Ese reinicio no se ejecuta si la copia de seguridad del día no se ha completado correctamente: si algo falló con la copia, el reinicio se cancela solo y se espera.

Preferimos un servidor un poco más cargado que un reinicio sin red debajo.

infraestructura reinicio copias de seguridad Enlace a esta especificación

Ver también Copia completa diaria de la base de datos, guardada fuera de la máquina del juego Si el servidor se cae, se levanta solo en cuestión de segundos

Cualquier avería genera un aviso inmediato al equipo, sea la hora que sea Y cuando el problema se arregla solo, el aviso también llega.

Cualquier avería genera un aviso inmediato al equipo, con todo lo necesario para entenderla. Da igual la hora que sea.

Y cuando el problema se arregla solo, también llega el aviso: un arreglo automático tapa el síntoma, pero la causa la seguimos mirando nosotros.

infraestructura avisos Enlace a esta especificación

Ver también Si el servidor se cae, se levanta solo en cuestión de segundos Cada minuto se comprueba que de verdad se puede jugar, no solo que está encendido

Evoluciones

Las 47 evoluciones de mascota del servidor, con sus materiales y en qué se convierte cada una.

Una mascota leal, sin equipo y con los materiales en la mochila, evoluciona desde su propio menú No hay NPC de por medio: el botón está en la ventana de la mascota.

Evolucionar cambia la mascota por otra criatura distinta: otro huevo, otro aspecto y otras estadísticas. No es una mejora de la que tienes, es un cambio.

Hacen falta tres cosas a la vez, y el servidor las comprueba en este orden:

Requisitos

  • Intimidad Leal. Por debajo de eso, el botón responde que no.
  • Sin accesorio puesto. Quítaselo antes.
  • Los materiales, en tu inventario. Se gastan al confirmar.

Qué conserva y qué no

Conserva el nombre que le pusiste. No conserva el aspecto, ni las estadísticas, ni el huevo.

La intimidad y el hambre arrancan de nuevo, como en cualquier mascota recién sacada.

De las 47 evoluciones, 18 estaban apagadas en el emulador original: la receta venía escrita pero la criatura de destino no existía. Se crearon las 18 criaturas, copiando las características del monstruo correspondiente y quitándoles todo lo de MVP.

mascota evolución intimidad Enlace a esta especificación

Ver también Las 47 evoluciones, una por una

Mascotas

Las 127 mascotas del servidor: de qué están hechas sus estadísticas, qué sabe hacer cada una y qué pasa cuando la tumban.

Una mascota pega y aguanta como el monstruo salvaje de su especie, con un 50% más de ataque y el doble de vida Nada de escalar al nivel del dueño: la referencia es el bicho del campo.

Las estadísticas de una mascota no dependen de tu nivel. Salen de su propia especie, al nivel natural que tiene ese monstruo en el campo, y encima se le aplican dos extras fijos:

Lo que hereda

Nivel, vida, ataque, defensa y elemento del monstruo salvaje. Un Poring de mascota es un Poring; una Baphomet, una Baphomet.

Lo que se le suma

+50% de ataque, físico y mágico.

Y la vida pasa por una curva: sube a las criaturas flojas y baja a las enormes. Un Poring queda en 100 y la Blue Moon Loli Ruri, la más gorda del juego, en 200.000. Ninguna mascota pasa de ahí.

La curva tiene un punto que no se toca, en las 50.000 de vida: las criaturas que rondan esa cifra conservan la que tenían. Por debajo suben, por encima se comprimen.

Sin curva el abanico iría de 110 a 92 millones, y el descanso de 1 de HP no saltaría jamás en las grandes.

Ahora las atacan. El monstruo al que tu mascota golpea le devuelve el golpe a ella, no a ti. Y admite buffos: Bendición o Agilidad lanzados sobre ella le entran de verdad.

Pero no puede morir. Su vida nunca baja de 1. Al llegar ahí se retira: durante 2 minutos no pega, no lanza habilidades y nadie puede tocarla. Vuelve con la vida llena al cumplirse el plazo, o antes si alguien la cura.

Como no tienen barra de vida en el cliente, el servidor te enseña su porcentaje de salud junto al nombre. Pasa el ratón por encima.

mascota estadísticas combate Enlace a esta especificación

Ver también Las 127 mascotas, con sus números y la habilidad que sabe cada una Una mascota leal, sin equipo y con los materiales en la mochila, evoluciona desde su propio menú

Alquimia

Preparar Poción tiene 21 fórmulas, gasta un Medicine Bowl cada vez que se lanza —salga o no salga— y solo enseña lo que puedes fabricar entero. Cómo funciona, qué pide cada receta y dónde comprarlo todo.

Preparar Poción gasta el cuenco antes de saber si puedes fabricar algo La ventana solo lista las recetas cuyos materiales tienes al completo. Si te falta uno, sale vacía — y el Medicine Bowl ya se ha ido.

El Medicine Bowl no es un material de las recetas: es el coste de la propia habilidad, igual que los 5 de SP. Se descuenta al lanzar Preparar Poción, antes de que aparezca la ventana de creación y antes de que el servidor sepa si vas a poder fabricar algo.

El fallo que se lleva a todo el mundo por delante

Las pociones piden Empty Potion Bottle, no Empty Bottle. Son dos objetos distintos: el segundo es el de las granadas, los ácidos y los recubrimientos. Quien compra 200 frascos del que no es ve la ventana vacía una y otra vez, y cada intento le cuesta un cuenco.

Qué aparece en la ventana

Solo las recetas cuyos materiales tienes al completo. Falta uno de tres y esa fórmula no se pinta: no sale en gris ni te dice qué falta, sencillamente no está.

Si te faltan todos, la ventana sale vacía. El cuenco ya se ha gastado.

Qué pasa si falla la tirada

Los materiales se gastan igual. Se descuentan antes de tirar el dado, así que un fallo se lleva la hierba, el frasco y el cuenco, y no devuelve nada.

Un fallo se ve por el efecto de humo y el mensaje de la ventana.

Cómo se calcula la probabilidad

Se suman estos puntos y el total se divide entre 100 para leerlo en porcentaje:

  • Nivel de Preparar Poción × 300
  • Nivel de Aprendizaje de Pociones × 50
  • Nivel de clase × 20
  • INT partido por dos (división entera) × 10
  • DEX × 10 y LUK × 10
  • Si tienes fuera un Vanilmirth con Instruct, +1 % por nivel de esa habilidad

A eso se le suma o se le resta el ajuste de cada producto, que va apuntado en cada fórmula. Las clases bebé se quedan con el 70 % del resultado.

Un ejemplo con números

Alquimista de nivel de clase 50, INT 60, DEX 70 y LUK 40, con Preparar Poción 10 y Aprendizaje de Pociones 10: 3.000 + 500 + 1.000 + 300 + 700 + 400 = 5.900, o sea 59 %. Una Red Potion añade entre +20,1 y +30 puntos porcentuales, así que sale entre el 79 y el 89 %. Una Blue Potion no añade nada: se queda en ese 59 %.

Dos detalles que casi nadie sabe

Las pociones llevan tu nombre. Todo lo que sale de Preparar Poción se queda firmado con el personaje que lo hizo, y el nombre viaja con el objeto aunque lo vendas.

Las condensadas dan fama. Tres seguidas sin fallar valen 1 punto, cinco valen 3, siete valen 10 y diez valen 50, y ahí el contador vuelve a cero. Solo cuentan las tres pociones condensadas, y cualquier fallo reinicia la racha.

Nada de esto sale por el chat del juego. Si sospechas que estás gastando cuencos sin fabricar, la comprobación rápida es abrir la ventana: si está vacía, el problema son los materiales, no la suerte.

alquimia pociones alquimista materiales Enlace a esta especificación

Ver también Las 21 fórmulas de Preparar Poción, una por una El Alchemist Supplier de Prontera vende ya todos los materiales

Las 21 fórmulas de Preparar Poción, una por una Qué guía hay que llevar encima, qué materiales se gastan y cuánto sube o baja la probabilidad cada producto.

Son 21 fórmulas. Cada tarjeta lleva arriba lo que sale y debajo lo que hace falta: primero la guía, que basta con llevarla encima porque no se gasta nunca, y después los materiales que sí se consumen.

Los nombres son los del juego y abren la ficha del objeto en una pestaña nueva, así que puedes ir mirando dónde cae cada material sin perder la guía. El «ajuste de éxito» solo aparece en los productos que lo tienen; el resto no suma ni resta nada.

Pociones de vida

Red Potion

Ajuste de éxito +20,1 % a +30 %

Yellow Potion

Ajuste de éxito +20,1 % a +30 %

White Potion

Ajuste de éxito +20,1 % a +30 %

Pociones condensadas

Botellas de combate

Bottle Grenade

Ajuste de éxito +0,1 % a +10 %

Acid Bottle

Ajuste de éxito +0,1 % a +10 %

Plant Bottle

Ajuste de éxito +0,1 % a +10 %

Marine Sphere Bottle

Ajuste de éxito +0,1 % a +10 %

Glistening Coat

Ajuste de éxito −0,1 % a −10 %

Pociones de resistencia elemental

Reactivos y auxiliares

Alcohol

Ajuste de éxito +10,1 % a +20 %

Homunculo

El Homunculus Nutritional Supplement es el único de la lista que además exige Bioética, no basta con Preparar Poción. Y las cuatro pociones de resistencia elemental piden una guía propia, la Elemental Potion Creation Guide, que no es la misma que la de las pociones normales.

alquimia recetas materiales pociones Enlace a esta especificación

Ver también Preparar Poción gasta el cuenco antes de saber si puedes fabricar algo El Alchemist Supplier de Prontera vende ya todos los materiales

El Alchemist Supplier de Prontera vende ya todos los materiales prt_in 127 64. Cincuenta y seis artículos por categorías, del Empty Potion Bottle a las nueve guías de creación.

Está en prt_in, 127 64, dentro de Prontera, y desde el 10 de agosto de 2026 vende los 56 artículos que hacen falta para cualquiera de las 21 fórmulas. Antes solo tenía cuencos y botellas ya hechas: se podía comprar la herramienta pero no el material, y el Empty Potion Bottle había que ir a buscarlo a Geffen.

El menú va por categorías porque cincuenta y seis entradas seguidas no caben en una lista del cliente. Se compra por diálogo, hasta 1.000 unidades por pedido, y el precio se calcula en el servidor.

Guías de creación

Frascos y recipientes

Hierbas y pociones base

Materiales de monstruo

Gemas

Reactivos y extras

Suministros de homúnculo

Botellas ya hechas y jarabes

Cómo se fija cada precio

Los materiales y las guías van a su precio de tienda de siempre. Todo lo que se pueda fabricar con Preparar Poción se vende al triple de lo que cuesta hacerlo.

Y «lo que cuesta hacerlo» incluye los fallos: como un fallo se lleva los materiales y el cuenco, el coste real de una unidad terminada es el de la receta dividido entre la probabilidad de acierto.

Qué cambió el 10 de agosto

Las cinco botellas de combate estaban a 200z, muy por debajo de los 780 a 2.600z que cuestan sus propios materiales. Comprarlas hechas salía más barato que fabricarlas, así que la rama entera no tenía ningún sentido.

Ahora van de 3.700 a 15.000z, y el Embryo de 100.000 a 440.000z.

La única excepción

Red Potion, Yellow Potion y White Potion se quedan a su precio de ciudad: 10, 180 y 1.200z. Los vende cualquier Tool Dealer del juego a ese precio, así que cobrar más aquí no encarecería nada, solo haría que este NPC pareciese roto. Están en la lista como material de las pociones condensadas, no como atajo.

Fabricar sale a cuenta en las 21 fórmulas. Comprar hecho es una comodidad que se paga, no una alternativa más barata.

alquimia NPC Prontera materiales Enlace a esta especificación

Ver también Las 21 fórmulas de Preparar Poción, una por una Preparar Poción gasta el cuenco antes de saber si puedes fabricar algo

Herrería

Cincuenta y nueve recetas entre armas y metales, tres ranuras opcionales que mejoran el arma y hunden la probabilidad, y un ranking que se gana refinando lo que tú mismo forjaste.

Forjar no cuesta nada, pero las tres ranuras se comen la probabilidad Cada Star Crumb quita 15 puntos y la piedra elemental 25. Un arma de nivel 3 con las tres llenas se falla más de lo que se acierta, y por eso da fama.

Lo primero, porque casi nadie lo tiene claro: las siete habilidades de forja no se lanzan. No hay nada que pulsar. Son conocimiento — deciden qué puedes hacer, no cuándo.

Quien abre la ventana es un objeto, y se gasta en cada intento:

  • Iron Hammer, 1.000z → armas de nivel 1
  • Golden Hammer, 3.000z → niveles 1 y 2
  • Oridecon Hammer, 5.000z → niveles 1, 2 y 3
  • Mini Furnace, 150z → los metales y las cinco piedras

El martillo es el Medicine Bowl del herrero

Desaparece al abrir la lista, forjes lo que forjes y salga o no salga. Hay que sumarlo al coste de cada intento igual que se suma el cuenco en alquimia — y con un Oridecon Hammer son 5.000z por tirada, falle o acierte.

El yunque es otra cosa distinta: ni se gasta ni hace falta. Basta con llevarlo en la mochila y lo único que hace es sumar probabilidad.

Qué aparece en la lista

El martillo fija el nivel máximo, y salen también los inferiores: con un Oridecon Hammer la lista trae los tres niveles de golpe.

Y, como en alquimia, solo se pinta lo que puedes hacer entero: materiales completos y nivel de habilidad suficiente.

Qué pasa si falla

Los materiales se pierden. Se descuentan antes de la tirada, incluidos los Star Crumb y la piedra elemental que hayas puesto en las ranuras.

No hay consuelo ni devolución parcial.

Las tres ranuras opcionales

Cualquier arma admite hasta tres añadidos en el momento de forjarla. Son opcionales, mejoran el arma y bajan la probabilidad:

  • Star Crumb — hasta tres. Cada uno cuesta −15 puntos de probabilidad. Uno da +5 de ataque, dos dan +10 y tres dan +40, que es el salto que hace que merezca la pena ir a por las tres.
  • Piedra elemental — una sola, y cuesta −25 puntos. Deja el arma del elemento de la piedra: Flame Heart fuego, Mystic Frozen agua, Rough Wind viento, Great Nature tierra.

Las ranuras se llenan a la vez que se forja. No se le pueden añadir después a un arma ya hecha.

Cómo se calcula la probabilidad

Se suman estos puntos y el total se divide entre 100 para leerlo en porcentaje:

  • Nivel de clase × 20
  • DEX × 10 y LUK × 10
  • Un aleatorio de +0,1 a +10 puntos, distinto en cada intento
  • Por el nivel del arma: +40 si es de nivel 1, +20 si es de nivel 2, +10 si es de nivel 3
  • Nivel de la habilidad de forja × 5  (+5 / +10 / +15)
  • Nivel de Weaponry Research × 1  (hasta +10)
  • Yunque: Emperium Anvil +10, Golden Anvil +5, Oridecon Anvil +2,5, Anvil normal +0
  • −15 por cada Star Crumb y −25 si hay piedra elemental

Las clases bebé se quedan con el 70 % del resultado. Oridecon Research no suma nada aquí: su bonificación a la forja es opcional en el emulador y en este servidor está apagada — la habilidad sigue sirviendo para lo suyo, que es el refinado.

Un ejemplo con números

Blacksmith de nivel de clase 50, DEX 80 y LUK 50, con Forjar Espada 3, Weaponry Research 10 y un Golden Anvil en la mochila, forjando un arma de nivel 3:

1.000 + 800 + 500 + 505 de media del aleatorio + 100 por el nivel del arma... es decir 68 % a pelo. Con las tres ranuras llenas (tres Star Crumb, −45) baja a 23 %.

Ese es el precio del +40 de ataque: tres de cada cuatro intentos se van a la basura con sus materiales dentro.

Lo que se lleva quien lo forja

El arma lleva tu nombre, y lo lleva para siempre aunque la vendas o la regales.

Fama: forjar un arma de nivel 3 con las tres ranuras llenas da +10 puntos de fama de herrero.

Y hay un premio que no caduca: un arma forjada por alguien que esté en el top 10 de herreros da +10 de ataque extra a quien la lleve, se la haya forjado a sí mismo o no.

Se comprueba en el momento de equipar, así que un arma vieja empieza a pegar más el día que su forjador entra en el ranking.

Refinar a +10 un arma que forjaste tú es la vía rápida al ranking: +1 punto si era de nivel 1, +25 si era de nivel 2 y +1.000 si era de nivel 3. Eso se hace con Upgrade Weapon, que es de Whitesmith.

herrería forja Blacksmith Star Crumb fama Enlace a esta especificación

Ver también Las 52 armas forjables, una por una Hierro, acero y las cinco piedras: las siete recetas de metal Un Whitesmith forja lo mismo: lo que gana es Upgrade Weapon y el ranking

Las 52 armas forjables, una por una De qué nivel es cada arma, qué nivel de habilidad pide y qué se gasta en hacerla.

Son 52 armas repartidas en siete habilidades, una por familia. Cada tarjeta dice de qué nivel es el arma y qué nivel de habilidad pide, porque las dos cosas deciden si aparece en tu lista.

Los nombres son los del juego y abren la ficha del arma en una pestaña nueva. Ninguna receta incluye los Star Crumb ni la piedra elemental: esos van en las ranuras opcionales y se eligen al forjar.

Espadas de una mano

Sword

Arma nivel 1 · Forjar Espada nivel 1

Falchion

Arma nivel 1 · Forjar Espada nivel 1

Blade

Arma nivel 1 · Forjar Espada nivel 1

Rapier

Arma nivel 2 · Forjar Espada nivel 2

Scimitar

Arma nivel 2 · Forjar Espada nivel 2

Ring Pommel Saber

Arma nivel 2 · Forjar Espada nivel 2

Saber

Arma nivel 3 · Forjar Espada nivel 3

Haedonggum

Arma nivel 3 · Forjar Espada nivel 3

Tsurugi

Arma nivel 3 · Forjar Espada nivel 3

Flamberge

Arma nivel 3 · Forjar Espada nivel 3

Dagas

Knife

Arma nivel 1 · Forjar Daga nivel 1

Cutter

Arma nivel 1 · Forjar Daga nivel 1

Main Gauche

Arma nivel 1 · Forjar Daga nivel 1

Dirk

Arma nivel 2 · Forjar Daga nivel 2

Dagger

Arma nivel 2 · Forjar Daga nivel 2

Stiletto

Arma nivel 2 · Forjar Daga nivel 2

Gladius

Arma nivel 3 · Forjar Daga nivel 3

Damascus

Arma nivel 3 · Forjar Daga nivel 3

Espadas a dos manos

Katana

Arma nivel 1 · Forjar Espada a Dos Manos nivel 1

Slayer

Arma nivel 2 · Forjar Espada a Dos Manos nivel 2

Bastard Sword

Arma nivel 2 · Forjar Espada a Dos Manos nivel 2

Two-Handed Sword

Arma nivel 3 · Forjar Espada a Dos Manos nivel 3

Broad Sword

Arma nivel 3 · Forjar Espada a Dos Manos nivel 3

Claymore

Arma nivel 3 · Forjar Espada a Dos Manos nivel 3

Hachas

Axe

Arma nivel 1 · Forjar Hacha nivel 1

Battle Axe

Arma nivel 1 · Forjar Hacha nivel 1

Hammer

Arma nivel 2 · Forjar Hacha nivel 2

Buster

Arma nivel 3 · Forjar Hacha nivel 3

Two-Handed Axe

Arma nivel 3 · Forjar Hacha nivel 3

Mazas

Club

Arma nivel 1 · Forjar Maza nivel 1

Mace

Arma nivel 1 · Forjar Maza nivel 1

Smasher

Arma nivel 2 · Forjar Maza nivel 2

Flail

Arma nivel 2 · Forjar Maza nivel 2

Chain

Arma nivel 2 · Forjar Maza nivel 2

Morning Star

Arma nivel 3 · Forjar Maza nivel 3

Sword Mace

Arma nivel 3 · Forjar Maza nivel 3

Stunner

Arma nivel 3 · Forjar Maza nivel 3

Punos

Waghnak

Arma nivel 1 · Forjar Puno nivel 1

Knuckle Dusters

Arma nivel 2 · Forjar Puno nivel 2

Studded Knuckles

Arma nivel 2 · Forjar Puno nivel 2

Fist

Arma nivel 3 · Forjar Puno nivel 3

Claw

Arma nivel 3 · Forjar Puno nivel 3

Finger

Arma nivel 3 · Forjar Puno nivel 3

Lanzas

Javelin

Arma nivel 1 · Forjar Lanza nivel 1

Spear

Arma nivel 1 · Forjar Lanza nivel 1

Pike

Arma nivel 1 · Forjar Lanza nivel 1

Guisarme

Arma nivel 2 · Forjar Lanza nivel 2

Glaive

Arma nivel 2 · Forjar Lanza nivel 2

Partizan

Arma nivel 2 · Forjar Lanza nivel 2

Trident

Arma nivel 3 · Forjar Lanza nivel 3

Halberd

Arma nivel 3 · Forjar Lanza nivel 3

Lance

Arma nivel 3 · Forjar Lanza nivel 3

Fíjate en el patrón: las de nivel 1 son hierro puro, las de nivel 2 son acero y las de nivel 3 piden Oridecon y una gema. Y en que la bonificación por nivel de arma va al revés que la dificultad de conseguir el material: lo barato es lo que más fácil sale.

herrería recetas armas materiales Enlace a esta especificación

Ver también Forjar no cuesta nada, pero las tres ranuras se comen la probabilidad Hierro, acero y las cinco piedras: las siete recetas de metal

Hierro, acero y las cinco piedras: las siete recetas de metal Lo que hay que fabricar antes de poder forjar, y para qué sirve de verdad cada piedra.

Antes de forjar nada hay que fabricar el metal. Son siete recetas con tres habilidades, y ninguna de ellas admite ranuras ni tiene nivel de arma: o sale o no sale.

El Iron Ore y los cuatro minerales de color salen de picar y de los monstruos; Steel Tempering se come cinco Iron por cada Steel, así que la cadena entera para un arma de nivel 2 empieza en veinticinco minerales en bruto.

Hierro

Acero

Steel

Piedras encantadas

Para qué sirve cada piedra

Las cuatro piedras elementales y el Star Crumb no son material de ninguna receta de arma: son lo que se mete en las tres ranuras opcionales al forjar. Ahí está su único uso, y ahí es donde se pagan con probabilidad.

La probabilidad de estas siete sale de la misma cuenta que la de las armas, pero sin la parte del nivel de arma: nivel de clase, DEX, LUK, el nivel de la habilidad y el aleatorio.

herrería minerales Star Crumb elementos Enlace a esta especificación

Ver también Las 52 armas forjables, una por una Forjar no cuesta nada, pero las tres ranuras se comen la probabilidad

Un Whitesmith forja lo mismo: lo que gana es Upgrade Weapon y el ranking No hay ni una receta reservada al segundo oficio. Lo que cambia es el nivel de clase, el refinado propio y los 1.000 puntos de fama.

La pregunta corta: un Whitesmith forja exactamente lo mismo que un Blacksmith. Las siete habilidades de forja y las tres de mineral se aprenden como Blacksmith y se conservan al ascender; no hay ni una receta reservada al segundo oficio.

Lo que cambia son otras tres cosas.

1. Forja mejor por pura aritmética

El nivel de clase suma 20 puntos por nivel, y el contador vuelve a empezar al ascender. Un Whitesmith de clase 70 mete 1.400 puntos donde un Blacksmith de clase 50 metía 1.000: catorce puntos porcentuales de regalo, sin tocar nada más.

2. Upgrade Weapon

Refina sus propias armas sin pasar por el herrero de la ciudad y sin pagar zeny, gastando 30 de SP y el mineral que toque: Phracon para armas de nivel 1, Emveretarcon para las de nivel 2 y Oridecon de nivel 3 en adelante.

El nivel de la habilidad es el tope al que puede llegar: Upgrade Weapon 7 no pasa de +7.

3. Y la única forma seria de subir en el ranking

Refinar hasta +10 un arma que forjaste tú da fama de herrero, y la escala no es lineal:

  • Arma de nivel 1 → +1 punto
  • Arma de nivel 2 → +25 puntos
  • Arma de nivel 3 → +1.000 puntos

Tiene que ser tuya de verdad: el juego compara el nombre grabado en el arma con el tuyo. Comprar un arma de nivel 3 ya forjada y refinarla no cuenta.

Dos habilidades de creación que aparecen en las listas del oficio, Create Coin y Create Nugget, están desactivadas en el árbol de este servidor: no se pueden aprender y no hacen nada. No las busques.

herrería Whitesmith refinado fama ranking Enlace a esta especificación

Ver también Forjar no cuesta nada, pero las tres ranuras se comen la probabilidad Las 52 armas forjables, una por una

Fabricación

Doscientas noventa y tres recetas repartidas entre once oficios. Quién fabrica qué, con qué se abre cada lista, y por qué las armas son solo del herrero.

Quién fabrica qué: el mapa completo de las 293 recetas Ningún oficio hereda las recetas de otro. Y las 52 armas forjables no crecen ni con el tercer oficio ni con el cuarto.

Cada oficio fabrica lo suyo y nadie hereda las recetas de otro. Esta es la lista entera, para no tener que preguntar.

Oficio Habilidad Qué fabrica Cómo se abre
Blacksmith → Meister Las 7 de forja Armas 52 Martillo (se gasta)
Blacksmith → Meister Iron / Steel Tempering, Enchanted Stone Craft Hierro, acero y las 5 piedras 7 Mini Furnace (se gasta)
Meister Manufacture Machine Device Capsule y Auto Battle Capsule 2 La habilidad
Alchemist → Biolo Preparar Poción Pociones, botellas y Embryo 21 La habilidad
Genetic Change Material Conversiones de objeto (una da un arma) 75 La habilidad
Genetic Special Pharmacy Pociones y bombas avanzadas 19 La habilidad
Genetic Mix Cooking Comida de combate 6 La habilidad
Genetic Create Bomb Nada: no hay recetas No se puede aprender
Biolo Bionic Pharmacy Ácidos y pociones de cuarto oficio 14 La habilidad
Arquero en adelante Arrow Crafting Flechas, desde 136 objetos distintos 136 La habilidad
Acólito en adelante Aqua Benedicta Holy Water 1 La habilidad
Arch Bishop Ancilla Ancilla 1 La habilidad
Sage en adelante Create Elemental Converter Los 4 convertidores 4 La habilidad
Assassin Cross Create Deadly Poison Deadly Poison Bottle 1 La habilidad
Guillotine Cross Research New Poison Los 9 venenos nuevos 9 La habilidad
Rune Knight Rune Mastery Las 10 runas 10 La habilidad
Novato, base < 20 Recetas de novato (una da un arma) 11 Combination Kit
Cualquiera Platos de cocina 60 Un kit de cocina, que marca el nivel

Lo que casi todo el mundo pregunta

Las armas son solo del herrero

Las 52 armas forjables no crecen nunca. Son las mismas para Blacksmith, Whitesmith, Mechanic y Meister: las recetas cuelgan de las siete habilidades de forja, que se aprenden de Blacksmith y se conservan hasta el final de la rama.

Ni el tercer oficio ni el cuarto añaden una sola arma. Lo que añaden es otra cosa: cápsulas, ácidos y pociones.

Y las dos excepciones que sí existen

Hay exactamente dos armas fabricables sin forjar, y ninguna de las dos es del herrero:

  • El Genetic, con Change Material, hace un Bone Wand con 100 Clattering Skull y 100 Broken Farming Utensil.
  • Un novato de nivel base menor de 20, con el Combination Kit, hace un Novice Cutter. Sin habilidad ninguna.

Las cuentas salen de la base de recetas del servidor: 293 recetas en total, de las que 53 dan un arma — las 52 del herrero y el Bone Wand del Genetic. El Novice Cutter va aparte porque no lo abre ninguna habilidad.

fabricación oficios recetas armas herrería alquimia Enlace a esta especificación

Ver también Las 52 armas forjables, una por una Un Whitesmith forja lo mismo: lo que gana es Upgrade Weapon y el ranking Las 21 fórmulas de Preparar Poción, una por una Tres habilidades que no se pueden aprender, y el escalón que le faltaba a la cocina

Tres habilidades que no se pueden aprender, y el escalón que le faltaba a la cocina Create Bomb, Create Coin y Create Nugget están apagadas a propósito. Y el kit de cocina ya decide qué nivel de plato puedes preparar, que antes no decidía nada.

Al hacer el inventario de las 293 recetas aparecieron tres habilidades de creación que no llevan a ninguna parte, y un fallo de bulto en la cocina que ya está corregido.

Tres habilidades apagadas a propósito

Create Coin y Create Nugget, del Whitesmith, y Create Bomb, del Genetic, no se pueden aprender: están comentadas en el árbol de habilidades del emulador.

Y no es un descuido: las tres no tienen ni recetas ni código detrás. Están apagadas justamente para que nadie gaste puntos en algo que no haría nada.

Si algún día se implementan, se implementan enteras. Mientras tanto no aparecen, y es lo correcto.

La cocina tenía un escalón que no existía

Hay 60 platos en diez niveles y seis kits de cocina, de 40z a 10.000z. Hasta ahora los seis abrían exactamente la misma lista: la comprobación que decide qué sale solo preguntaba «¿esto es comida?», sin mirar de qué nivel.

Y encima la lista engañaba

Porque la probabilidad de éxito sí dependía del kit —cada escalón de kit suma, cada nivel de plato resta— así que un kit barato te ofrecía platos de nivel 10 que ibas a fallar casi siempre, gastando los materiales en cada intento. Te enseñaba una puerta que no podías cruzar.

Ahora cada kit cubre dos niveles de plato, de forma acumulativa: el bueno abre todo lo del malo y además lo suyo.

Kit Precio Niveles de plato
Combination Kit 40z 1 y 2
Outdoor Cooking Kit 500z 1 y 2
Home Cooking Kit 1.000z hasta el 4
Professional Cooking Kit 2.000z hasta el 6
Royal Cooking Kit 5.000z hasta el 8
Fantastic Cooking Kit 10.000z los diez

El Combination Kit cuenta como el de acampada para quien pase de nivel base 20; por debajo sigue abriendo su propia lista de recetas de novato. Y el Fantastic Cooking Kit conserva lo que ya tenía: 100 % de acierto en todo lo que prepare.

Ningún plato ha desaparecido: los sesenta se siguen pudiendo cocinar. Lo que cambia es que el kit que llevas encima ya significa algo, y que la lista no te ofrece lo que no puedes hacer.

fabricación cocina Genetic Whitesmith Enlace a esta especificación

Ver también Quién fabrica qué: el mapa completo de las 293 recetas Un Whitesmith forja lo mismo: lo que gana es Upgrade Weapon y el ranking

Genetic

Las dieciocho habilidades del tercer oficio del Creator, una por una: qué hace cada una, con qué fórmula exacta se calcula y cómo se usa de verdad en este servidor.

El árbol del Genetic: dieciocho habilidades, dos de ellas pasivas y dos que no se pueden aprender Qué desbloquea qué, y por qué Sling Item y Create Bomb no aparecen en tu ventana de habilidades.

El Genetic es el tercer oficio de la rama del Alchemist y el Creator, y el paso previo al Biolo, que es el cuarto. Hereda entero lo de Merchant y Alchemist, y encima pone dieciocho habilidades propias: dos pasivas, ocho de daño, cinco de apoyo y control, y tres de fabricación.

Todo lo de esta página está sacado del emulador que está corriendo ahora mismo, no de una wiki. Cuando una fórmula no coincide con lo que dice el cliente, manda la de aquí.

Las dos raíces del árbol

Casi todo cuelga de dos habilidades que se aprenden sin requisitos: Cart Remodeling abre las tres del carro, y Special Pharmacy abre toda la rama de plantas, fuego y venenos.

Si vas a repartir puntos, esas dos son las que deciden a qué mitad de la clase puedes llegar.

Dos que no existen

Sling Item y Create Bomb están comentadas en el árbol de habilidades del emulador: no es que abran una lista vacía, es que no se pueden aprender.

Create Bomb además no tendría nada que fabricar: no hay ni una receta suya en la base de datos.

El árbol completo

Habilidad Máx. Requiere Qué es
Sword Training 5 Pasiva
Cart Remodeling 5 Pasiva
Cart Tornado 10 Cart Remodeling 1 Daño a tu alrededor
Cart Cannon 5 Cart Remodeling 2 Daño a distancia
Cart Boost 5 Cart Remodeling 3 Buff propio
Special Pharmacy 10 Fabricación
Illusion Doping 5 Special Pharmacy 1 Daño y ceguera
Mix Cooking 2 Special Pharmacy 1 Fabricación
Thorn Trap 5 Special Pharmacy 2 Trampa
Blood Sucker 5 Special Pharmacy 3 Robavidas propio
Spore Explosion 10 Special Pharmacy 4 Daño en área
Wall of Thorns 5 Thorn Trap 3 Muro
Crazy Weed 10 Wall of Thorns 3 Daño en área
Demonic Fire 5 Spore Explosion 3 Hoguera mágica
Fire Expansion 5 Demonic Fire 3 Transforma la hoguera
Hell's Plant 5 Blood Sucker 3 Aura de daño
Howling of Mandragora 5 Hell's Plant 3 Control (solo PvP)
Change Material 1 Fabricación

A esas dieciocho se suma Full Throttle, que no es del Genetic: la tienen todos los terceros oficios por igual.

Las dos pasivas, que casi nadie mira

Sword Training

Solo cuenta con espada de una mano o daga equipada. Cada nivel da +10 de ataque de maestría y +3 de acierto; a nivel 5, +50 de ataque y +15 de HIT.

Es ataque de maestría, así que no lleva elemento ni bonus de tamaño: entra en el daño en crudo. Con maza, hacha o libro no hace absolutamente nada.

Cart Remodeling

Cada nivel sube +500 la capacidad del carro (de 8.000 a 10.500 con el nivel 5) y da +4 de acierto a Cart Revolution, Cart Tornado y Cart Cannon.

Y además entra dentro de las fórmulas de daño de las dos: en Cart Tornado suma un 50 % de ratio por nivel, y en Cart Cannon multiplica. No es una pasiva de comodidad, es media clase.

Las tres del carro exigen llevar el carro puesto. Si te lo quitan o lo guardas, dejan de poder lanzarse: no dan error de SP ni de materiales, simplemente no salen.

Genetic árbol habilidades Creator Alchemist Enlace a esta especificación

Ver también De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic Cart Tornado pega con el peso del carro y con tu FUE, no con tu INT Special Pharmacy nunca falla: lo que varía es cuántas unidades salen Quién fabrica qué: el mapa completo de las 293 recetas

Cart Tornado pega con el peso del carro y con tu FUE, no con tu INT Tres golpes a tu alrededor, y el carro lleno vale más que varios niveles de habilidad.

Cart Tornado gira el carro a tu alrededor: 3 golpes físicos en 5×5 centrado en ti, con el elemento de tu arma, y empuja 2 celdas a todo lo que toque. No tiene canteo, cuesta 30 SP fijos a cualquier nivel y hay que llevar el carro.

La fórmula entera

200 % × nivel + (peso del carro ÷ (150 − FUE)) + 50 % × nivel de Cart Remodeling, y ese porcentaje se aplica a cada uno de los tres golpes.

La FUE se topa en 120, así que el divisor nunca baja de 30. El peso es el que ves en la ventana del carro.

Llevar el carro lleno es daño

Con el carro a tope (10.500 con Cart Remodeling 5) y FUE 120, el término del peso vale +350 %: casi dos niveles enteros de la habilidad, regalados por ir cargado.

Con FUE 50 ese mismo carro solo da +105 %. La FUE aquí no es para pegar más fuerte con el arma: es para dividir por menos.

Cart Remodeling cuenta dos veces

Suma +50 % de ratio por nivel (+250 % a nivel 5) y además es lo que sube la capacidad del carro, que alimenta el otro término.

También le da +4 de acierto por nivel, que importa porque esta habilidad sí se puede fallar: no ignora la evasión.

Un ejemplo con números reales

Nivel 10, carro a 10.500, FUE 120, Cart Remodeling 5:

2.000 % + (10.500 ÷ 30 = 350 %) + 250 % = 2.600 % por golpe, tres veces.

A diferencia de casi todas las de tercer oficio, no escala con tu nivel base: los 2.600 % son los mismos a nivel 99 que a 200.

Tras lanzarla hay 1 segundo de parada y 2 segundos de espera antes de poder repetirla. Es la habilidad de daño más barata que tiene la clase en SP y la única que no consume ningún objeto.

Cart Tornado Genetic carro daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Cart Cannon no falla nunca y su elemento lo decide la bala Cart Boost duplica tu velocidad, pero no se suma a Agility El árbol del Genetic: dieciocho habilidades, dos de ellas pasivas y dos que no se pueden aprender

Cart Cannon no falla nunca y su elemento lo decide la bala La INT entra dividida por (6 − Cart Remodeling), así que la pasiva vale mucho más de lo que parece.

Cart Cannon dispara el carro como un cañón: daño físico a distancia con salpicadura, 1 golpe, que ignora la evasión del objetivo y aplica la defensa de forma simplificada. Gasta 1 Cannon Ball por disparo y hay que llevar el carro.

La fórmula entera

[(250 + 20 × Cart Remodeling) × nivel + 2 × INT ÷ (6 − Cart Remodeling)] × nivel base ÷ 100

Fíjate en el divisor: con Cart Remodeling a 5 vale 1, así que la INT entra entera y por dos. Sin la pasiva entra dividida por 6.

Cart Remodeling multiplica dos términos

De 0 a 5 en la pasiva, el ratio por nivel pasa de 250 % a 350 %, y la aportación de la INT se multiplica por seis.

Con INT 120: de +40 % a +240 %. Es la única habilidad de la rama del carro donde la INT sirve para algo.

El elemento sale de la bala

Si disparas munición con elemento, el disparo entero cambia de elemento, no solo una parte. Hay bala santa, maldita, fantasma, de agua, de viento, de tierra, de fuego y de veneno.

La Cannon Ball normal y la Iron Cannon Ball se quedan en neutral. Cambiar de bala es la forma más rápida que tiene la clase de resolver un elemento incómodo.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Alcance Área Canteo SP
1 7 3×3 1,0 s 40
2 8 3×3 1,5 s 42
3 9 5×5 2,0 s 46
4 10 5×5 2,5 s 48
5 11 7×7 3,0 s 50

No tiene espera propia: en cuanto pasa el medio segundo de parada se puede volver a disparar. Todo el canteo es reducible con DEX y con reductores de canteo.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, Cart Remodeling 5, INT 120, nivel base 175:

(350 × 5) + (2 × 120 ÷ 1) = 1.990 %  →  × 175 ÷ 100 = 3.482 % en un solo golpe con salpicadura de 7×7.

Un detalle que solo importa a quien juegue con trampas: un Cart Cannon de fuego no libera a un enemigo atrapado en tu Thorn Trap. Es la única excepción escrita a mano en el motor, y está ahí justo para que la combinación funcione.

Cart Cannon Genetic carro munición fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Cart Tornado pega con el peso del carro y con tu FUE, no con tu INT Cart Boost duplica tu velocidad, pero no se suma a Agility De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic

Cart Boost duplica tu velocidad, pero no se suma a Agility Del +50 % al +100 % según el nivel, 90 segundos, y prohibida en la Turbo Track.

Cart Boost es un buff sobre ti mismo que dura 90 segundos a cualquier nivel, cuesta de 20 a 36 SP, tiene 1,5 s de canteo y exige llevar el carro puesto.

Nivel Velocidad SP
1 +50 % 20
2 +50 % 24
3 +75 % 28
4 +75 % 32
5 +100 % 36

Lo que hay que entender antes de gastar puntos

Los bonus de velocidad de movimiento no se suman entre ellos: manda el más alto. Cart Boost, Increase Agility, Full Throttle y las alas de velocidad compiten por el mismo hueco, y solo cuenta uno.

Por eso los niveles 2 y 4 no dan nada nuevo: son escalones de paso. Si vas a invertir, los niveles que cambian algo son el 1, el 3 y el 5.

Con el nivel 5 te mueves al doble de velocidad, que es más rápido que cualquier otro buff de movimiento del juego. Para una clase que planta trampas, hogueras y muros en el suelo, poder colocarte y salir corriendo es la mitad del oficio.

Está prohibida en la Turbo Track de Aldebaran y en sus pistas: son mapas de carreras y el juego no deja usar allí nada que altere la velocidad. En el resto del servidor, incluidas las ciudades y los castillos, funciona con normalidad.

Cart Boost Genetic velocidad buff Enlace a esta especificación

Ver también Cart Tornado pega con el peso del carro y con tu FUE, no con tu INT Cart Cannon no falla nunca y su elemento lo decide la bala

Spore Explosion pega dos veces y deja al objetivo marcado La marca dura 5 segundos y sube un 10 % el daño a distancia que recibe.

Spore Explosion revienta una espora sobre el objetivo: 2 golpes físicos con salpicadura, alcance 11 y elemento de tu arma. Cuesta de 48 a 84 SP y 1 Bomb Mushroom Spore por lanzamiento.

La fórmula entera

(300 + 200 × nivel) % × nivel base ÷ 100, aplicado a cada uno de los dos golpes.

A nivel 10 y nivel base 175 son 2.300 % × 1,75 = 4.025 % por golpe, o sea 8.050 % en total.

Área y coste por nivel

Nivel Ratio por golpe Área SP
1 500 % 3×3 48
2 700 % 3×3 52
3 900 % 5×5 56
4 1.100 % 5×5 60
5 1.300 % 7×7 64
6 1.500 % 7×7 68
7 1.700 % 9×9 72
8 1.900 % 9×9 76
9 2.100 % 11×11 80
10 2.300 % 11×11 84

Los ratios de la tabla son antes de multiplicar por tu nivel base. Canteo 1,5 s, parada 0,5 s y 5 segundos de espera: es la habilidad de daño con la espera más larga de la clase.

La marca de esporas

Todo lo que reciba el golpe queda marcado 5 segundos. Mientras dure, ese objetivo recibe un 10 % más de daño de cualquier ataque a distancia —venga de quien venga— y un 5 % más si es un jefe.

No explota en cadena ni hace daño al terminar, aunque el nombre y la animación sugieran otra cosa: toda la potencia está en el golpe inicial.

Cómo se usa

Es la apertura natural de la clase: marcas al grupo de enemigos, y lo que venga después —tu propio Cart Cannon, un arquero del grupo, cualquier cosa a distancia— pega un 10 % más.

Con 5 segundos de marca y 5 de espera, encadenarla te deja el grupo marcado casi de forma continua.

A quien llegue a Biolo, el cuarto oficio: la invocación Bionic Wooden Fairy duplica el ratio de esta habilidad mientras esté activa.

Spore Explosion Genetic área daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Crazy Weed deja caer hasta ocho mazazos al azar y arrasa lo que haya en el suelo Demonic Fire es la única habilidad mágica del Genetic De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic

Thorn Trap atrapa a uno solo durante 20 segundos y le pincha cada segundo El daño lo pone la INT en crudo: ni el arma ni la defensa del objetivo entran en la cuenta.

Thorn Trap planta una trampa en el suelo a hasta 9 celdas. Cuesta de 22 a 38 SP y 1 Seed Of Thorny Plant. Puedes tener hasta 3 trampas puestas a la vez.

La fórmula del daño

100 + 200 × nivel + tu INT de daño, una vez por segundo mientras el enemigo siga atrapado.

Es daño de tipo «misceláneo»: no sale de tu ataque ni de tu MATK, no lo reduce la defensa del objetivo y no lo escala el arma. Con INT 120 y nivel 5 son 1.220 por segundo, iguales contra cualquier cosa.

Cuánto aguanta puesta

Sin pisar, la trampa espera 10, 12, 14, 16 o 18 segundos según el nivel y luego se deshace. En cuanto alguien la pisa, el reloj se reinicia: la trampa pasa a durar 20 segundos exactos.

Atrapa a uno solo. El resto del grupo la pisa sin consecuencias mientras haya alguien dentro.

El FUEGO la rompe

Cualquier ataque de elemento fuego contra el atrapado lo libera al instante. Pegarle con un golpe normal neutral, o con hielo, o con veneno, no lo suelta.

Cuidado con tu propia Demonic Fire: si la pones encima de tu trampa, la estás abriendo tú. La única excepción es Cart Cannon, que aunque dispares bala de fuego no rompe la trampa.

Coste y duración por nivel

Nivel Daño por segundo Espera puesta SP
1 300 + INT 10 s 22
2 500 + INT 12 s 26
3 700 + INT 14 s 30
4 900 + INT 16 s 34
5 1.100 + INT 18 s 38

Canteo 1,5 s y parada de 0,5 s, sin espera propia: puedes plantar las tres seguidas. A nivel 3 desbloquea Wall of Thorns, que es la puerta a toda la rama de plantas.

Thorn Trap Genetic trampa control fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Wall of Thorns levanta 16 celdas de espinas, y el fuego las convierte en un muro de llamas Crazy Weed deja caer hasta ocho mazazos al azar y arrasa lo que haya en el suelo Cart Cannon no falla nunca y su elemento lo decide la bala De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic

Wall of Thorns levanta 16 celdas de espinas, y el fuego las convierte en un muro de llamas Cada celda tiene vida y un tope de 20 golpes; los jefes la atraviesan como si no estuviera.

Wall of Thorns planta un anillo de espinas a hasta 11 celdas: 16 celdas que forman el borde de un cuadrado de 5×5, con el centro hueco. Cuesta de 40 a 80 SP y 1 Seed Of Thorny Plant. Solo puedes tener un muro a la vez.

Qué hace al tocarla

Todo enemigo que toque una celda sale despedido 1 celda y recibe un golpe físico de (100 + 10 × nivel) % de tu ataque.

Ese golpe no recibe el bonus de tus cartas de ataque, así que el daño es testimonial: el muro es para bloquear, no para matar.

Cuánto aguanta

Cada una de las 16 celdas tiene 2.000 + 2.000 × nivel de vida y un tope de 20 golpes. Se rompen de una en una: el muro se va abriendo por donde le pegan.

A nivel 5 son 12.000 de vida por celda. Dura 10, 11, 12, 13 o 14 segundos según el nivel, y tiene 5 segundos de espera.

Dos límites que hay que saber antes de contar con ella

Los jefes la ignoran. Cualquier criatura con inmunidad a estados —los MVP y los mini-jefes— la atraviesa sin empuje y sin daño.

El fuego la transforma. Si le pegan con un ataque de elemento fuego, el muro entero se convierte en un Fire Wall que dura solo 3 segundos y después desaparece. Deja de ser un bloqueo y pasa a ser una pared de llamas.

Cómo se usa de verdad

  • Para encerrar. Puesto encima de un enemigo, el anillo lo deja dentro del hueco central; cada intento de salir le cuesta un empujón hacia dentro.
  • Para cortar un pasillo. Es la forma más barata que tiene la clase de partir en dos una sala o una entrada.
  • Para abrir Crazy Weed. A nivel 3 desbloquea Crazy Weed, que es la habilidad de área más fuerte del Genetic.

Está prohibida en las 30 ciudades del servidor —Prontera, Geffen, Payon, Aldebaran, Morroc, Juno, Rachel, Veins, Nifelheim y las demás—, como todos los muros del juego. Fuera de ciudad, incluidos los castillos, funciona sin restricción.

Wall of Thorns Genetic muro control fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Thorn Trap atrapa a uno solo durante 20 segundos y le pincha cada segundo Crazy Weed deja caer hasta ocho mazazos al azar y arrasa lo que haya en el suelo De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic

Crazy Weed deja caer hasta ocho mazazos al azar y arrasa lo que haya en el suelo Ignora el Land Protector y destruye trampas y unidades enemigas, pero el canteo llega a 7,5 segundos.

Crazy Weed es la habilidad de área grande de la clase. Se lanza al suelo a hasta 11 celdas, cuesta de 24 a 60 SP y 1 Seed Of Thorny Plant.

Cómo funciona por dentro

No hace un golpe grande: deja caer 3 + (nivel ÷ 2) mazazos —de 3 a 8— en posiciones al azar dentro de ±2 celdas del punto marcado, uno cada 0,15 segundos.

Cada mazazo hace 2 golpes físicos en 5×5 con el elemento de tu arma y ratio (600 + 100 × nivel) % × nivel base ÷ 100 por golpe.

Que las posiciones sean aleatorias tiene una consecuencia práctica: contra un enemigo solo parte de los mazazos caen al lado y no le tocan. Contra un grupo apretado, en cambio, los ocho mazazos se solapan y todo el mundo cobra varias veces. Es una habilidad de multitud, no de objetivo único.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Mazazos Ratio por golpe Canteo SP
1 3 700 % 3,0 s 24
2 4 800 % 3,5 s 28
3 4 900 % 4,0 s 32
4 5 1.000 % 4,5 s 36
5 5 1.100 % 5,0 s 40
6 6 1.200 % 5,5 s 44
7 6 1.300 % 6,0 s 48
8 7 1.400 % 6,5 s 52
9 7 1.500 % 7,0 s 56
10 8 1.600 % 7,5 s 60

Los ratios son antes de multiplicar por tu nivel base. A nivel 10, nivel base 175 y ocho mazazos de dos golpes son 2.800 % por golpe repartidos por el área, con 5 segundos de espera antes de repetirla.

Ignora el Land Protector

Es una de las poquísimas habilidades del juego que se lanza dentro de un Land Protector y funciona igual. En guerra de castillos eso la convierte en la respuesta directa al Sage que tapa la entrada.

Barre el suelo

Los mazazos destruyen trampas y unidades del suelo enemigas. Es limpieza de campo: Ankle Snare, minas, muros y demás caen con la misma pasada.

El canteo es su precio real. A nivel 10 son 7,5 segundos antes de que caiga el primer mazazo: sin mucha DEX o sin reductores de canteo, es una habilidad para lanzar desde atrás y con el grupo aguantando, no para abrir una pelea.

Crazy Weed Genetic área daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Wall of Thorns levanta 16 celdas de espinas, y el fuego las convierte en un muro de llamas Spore Explosion pega dos veces y deja al objetivo marcado De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic

Blood Sucker no es un debuff: es un robavidas que te pones tú El nombre engaña. Se lanza sobre ti o sobre un compañero de grupo, y cuesta cinco semillas.

De todas las habilidades del Genetic, Blood Sucker es la que más se malinterpreta. Por el nombre y por la animación parece un debuff que se le pone al enemigo para chuparle la vida. No lo es.

Lo que hace de verdad

Se lanza sobre ti mismo o sobre un compañero de tu grupo (alcance 11, hasta 3 objetivos a la vez), y mientras dura, cada golpe de arma que dé quien lo lleva tiene un (2 × nivel − 1) % de curarle un (nivel) % del daño causado.

A nivel 5: un 9 % de los golpes te devuelven un 5 % del daño hecho. El motor lo lee desde el lado de quien pega, no desde el lado de quien recibe.

Nivel Probabilidad Cura Duración SP
1 1 % 1 % 40 s 50
2 3 % 2 % 1 min 40 s 55
3 5 % 3 % 2 min 40 s 60
4 7 % 4 % 3 min 40 s 65
5 9 % 5 % 4 min 40 s 70

Solo cuenta el arma

La condición es que el daño sea de arma: golpes normales y habilidades físicas. La magia y el daño misceláneo no curan nada, por mucho que peguen.

Por eso encaja mucho mejor en un compañero que pega a mano que en el propio Genetic, cuyas mejores habilidades son mágicas o de tipo especial.

Cuesta cinco semillas

Cada lanzamiento gasta 5 Bloodsuck Plant Seed, no una. Es el consumo más caro de toda la clase con diferencia.

Con casi 5 minutos de duración a nivel 5, lo razonable es ponerlo una vez al principio de la sesión sobre quien más golpee, no relanzarlo cada poco.

Canteo de 3 segundos y 1 segundo de espera. A nivel 3 desbloquea Hell's Plant, que es la razón principal por la que se suben puntos aquí.

Blood Sucker Genetic robavidas grupo fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Hell's Plant es un aura sobre ti que ataca tres veces por segundo De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic El árbol del Genetic: dieciocho habilidades, dos de ellas pasivas y dos que no se pueden aprender

Hell's Plant es un aura sobre ti que ataca tres veces por segundo No es una planta en el suelo, y el multiplicador de INT es el nivel de Summon Flora.

Hell's Plant es, con diferencia, la mejor habilidad de daño sostenido que tiene el Genetic. Y no funciona como parece: no planta nada en el suelo. Es un aura que se activa sobre ti mismo.

Cómo funciona por dentro

Un solo lanzamiento enciende un estado que, cada 333 milisegundos —tres veces por segundo—, ataca a todo enemigo que haya en 5×5 a tu alrededor. Es daño físico con el elemento de tu arma.

Ratio = (100 × nivel + INT × nivel de Summon Flora) × nivel base ÷ 100

Summon Flora es obligatoria

El multiplicador de tu INT es el nivel de Summon Flora, la habilidad de Alchemist. Sin ningún punto ahí, tu INT no aporta absolutamente nada a esta fórmula.

Con Summon Flora 5 e INT 200, ese término solo vale 1.000 %. Es el mayor rendimiento por punto de habilidad que hay en toda la clase, y está escondido en una skill de segundo oficio.

Aturde y desangra

Cada golpe tiene un (20 + 10 × nivel) % de aturdir y un (5 + 5 × nivel) % de provocar sangrado, ambos de 20 segundos de duración base.

A tres golpes por segundo, contra algo que no resista bien los estados, el aturdimiento acaba prendiendo en cuestión de un par de segundos.

Duración y coste por nivel

Nivel Ratio base Duración Golpes totales Canteo SP
1 100 % + INT×SF 1 min ~180 3,0 s 40
2 200 % + INT×SF 1 min 30 s ~270 3,5 s 45
3 300 % + INT×SF 2 min ~360 4,0 s 50
4 400 % + INT×SF 2 min 30 s ~450 4,5 s 55
5 500 % + INT×SF 3 min ~540 5,0 s 60

«INT×SF» es tu inteligencia multiplicada por el nivel de Summon Flora. Todo eso se multiplica después por tu nivel base dividido entre 100. Cuesta 1 Plant Bottle por lanzamiento y no tiene espera: se puede refrescar en cuanto acabe el canteo.

Como el aura va contigo, la forma de usarla es meterte en medio y quedarte. Un solo Plant Bottle a nivel 5 son tres minutos de ataques automáticos: no hay ninguna otra habilidad de la clase con esa relación entre lo que cuesta y lo que rinde.

Hell's Plant Genetic aura daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Blood Sucker no es un debuff: es un robavidas que te pones tú Howling of Mandragora no le hace absolutamente nada a un monstruo De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic

Demonic Fire es la única habilidad mágica del Genetic Una hoguera de 5×5 que golpea cada 2 segundos y prende al enemigo, y solo puede haber una.

Demonic Fire deja una hoguera en el suelo a hasta 9 celdas. Es la única habilidad de daño mágico de toda la clase: se calcula con tu MATK, no con tu ataque, y es de elemento fuego. Cuesta de 24 a 40 SP y 1 Bottle Grenade.

La fórmula entera

(110 + 20 × nivel) % de tu MATK, aplicado a todo enemigo dentro del 5×5 una vez cada 2 segundos mientras la hoguera esté encendida.

A nivel 5 son 210 % por tic. No escala con tu nivel base: lo que la hace valer es la cantidad de tics, no el ratio.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio por tic Duración Tics Prender Canteo SP
1 130 % 10 s 5 8 % / 8 s 3,0 s 24
2 150 % 12 s 6 12 % / 16 s 3,5 s 28
3 170 % 14 s 7 16 % / 24 s 4,0 s 32
4 190 % 16 s 8 20 % / 32 s 4,5 s 36
5 210 % 18 s 9 24 % / 40 s 5,0 s 40

La columna «prender» es la probabilidad de aplicar Burning en cada tic y cuánto dura. A nivel 5, nueve tiradas al 24 %: es raro que algo salga de la hoguera sin arder.

Solo una hoguera a la vez

La habilidad tiene una única instancia activa. Si lanzas otra, la primera se apaga sola. No se pueden alfombrar tres o cuatro zonas.

Tiene además 5 segundos de espera, que con el canteo de nivel 5 la deja en un ciclo de unos diez segundos.

Cuidado con tus propias trampas

Es un ataque de elemento fuego, y el fuego libera a lo que tengas atrapado en un Thorn Trap.

Poner la hoguera encima de la trampa es abrirla tú mismo. Colócalas separadas.

A nivel 3 desbloquea Fire Expansion, que convierte esta hoguera en otras cinco cosas distintas. A partir de ahí, Demonic Fire deja de ser solo daño y pasa a ser munición.

Demonic Fire Genetic fuego magia fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Fire Expansion son cinco habilidades distintas, y todas se comen una hoguera tuya Thorn Trap atrapa a uno solo durante 20 segundos y le pincha cada segundo De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic

Fire Expansion son cinco habilidades distintas, y todas se comen una hoguera tuya Sin una Demonic Fire a menos de 4 celdas se canta, se cobra y no pasa absolutamente nada.

Fire Expansion no hace daño por sí sola. Lo que hace es buscar una hoguera tuya de Demonic Fire a menos de 4 celdas del punto marcado y transformarla. Y el nivel de habilidad no es «más potencia»: cada nivel hace una cosa completamente distinta y gasta un objeto distinto.

La regla que hay que memorizar

Si no hay ninguna hoguera tuya cerca, la habilidad se canta entera, te cobra el SP y el objeto, y no ocurre nada. No da mensaje de error. Primero la hoguera, después la expansión.

Como Demonic Fire solo permite una instancia, el ciclo es siempre: hoguera → expansión → hoguera nueva.

Qué hace cada nivel

Nivel Gasta Efecto SP
1 Oil Bottle Mueve la hoguera al punto marcado y le añade 10 segundos 30
2 Explosive Powder La revienta: golpe mágico de fuego en 5×5 35
3 Smoke Powder La convierte en una nube de humo defensiva 40
4 Tear Gas La convierte en gas lacrimógeno 45
5 Acid Bottle Lanza un Acid Demonstration en 5×5 50

Canteo de 2 segundos, alcance 9, sin espera propia. Como cada nivel gasta un objeto diferente, el nivel al que la dejes es una decisión de qué quieres poder hacer, no de cuánta potencia quieres.

Nivel a nivel, con letra pequeña

Nivel 1 — Reubicar

Apaga la hoguera y la vuelve a encender en el punto que marques, con la duración que le quedaba más 10 segundos.

La trampa: la vuelve a crear a nivel 1, sea cual sea el nivel al que la lanzaste. Ganas tiempo y sitio, pero el daño por tic baja al mínimo.

Nivel 2 — Explotar

Golpe mágico de fuego inmediato en 5×5 alrededor de la hoguera, con ratio 150 % + 10 × tu INT. Con INT 120 son 1.350 %.

Es el mayor golpe único de la clase para un Genetic de INT alta, y consume la hoguera. La INT entra multiplicada por diez: aquí sí paga.

Nivel 3 — Humo

Nube de 5×5 que dura 4 segundos × (nivel de Demonic Fire + 1) —hasta 24 segundos con Demonic Fire 5—. Quien esté dentro gana +20 % de evasión, −15 % de daño físico cuerpo a cuerpo y −50 % de daño físico a distancia.

Es de las mejores burbujas defensivas del juego. Afecta a todo el mundo, aliados y enemigos: si la pones bajo un arquero enemigo, le estás regalando la reducción.

Nivel 4 — Gas

Nube de 5×5 que dura 5 segundos × (nivel de Demonic Fire + 1). Quien esté dentro pierde −50 % de acierto, −50 % de evasión y un 5 % de su vida máxima cada 2 segundos.

Solo funciona en mapas de PvP, guerra de castillos o campo de batalla. En un mapa de caza normal el gas se coloca, se gasta el objeto y no le hace nada a nadie.

Nivel 5 — Ácido

Lanza un Acid Demonstration en 5×5 alrededor de la hoguera, a nivel 5 —o al nivel que tengas aprendido si es mayor que 5—. Además tiene un 1 % por nivel de romper el arma y la armadura del objetivo.

Ojo: esta versión NO usa la fórmula de Acid Demonstration de este servidor. Usa la oficial de renewal: 7 × ((ATK ÷ nivel + MATK ÷ nivel) × VIT del objetivo ÷ 100). Ignora defensa y evasión, y el daño final se cuenta como neutral aunque el arma tenga elemento.

O sea: son dos habilidades con el mismo nombre y dos fórmulas distintas. La del Creator es la que se cambió aquí; ésta se quedó con la de rAthena.

Un apunte de orden: como la expansión consume la hoguera, en una rotación real va siempre delante de volver a poner Demonic Fire, nunca detrás.

Fire Expansion Genetic fuego combos fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Demonic Fire es la única habilidad mágica del Genetic De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic El árbol del Genetic: dieciocho habilidades, dos de ellas pasivas y dos que no se pueden aprender

Howling of Mandragora no le hace absolutamente nada a un monstruo Es una habilidad de PvP puro: su propio código descarta a los monstruos antes de tirar el dado.

Howling of Mandragora lanza un grito a tu alrededor que alcanza de 11×11 a 15×15 según el nivel. Cuesta de 40 a 60 SP y 1 Mandragora Flowerpot.

Lo primero, porque cambia si merece la pena subirla

No afecta a los monstruos. El código de la habilidad comprueba si el objetivo es un monstruo y, si lo es, sale sin hacer nada — ni siquiera tira el dado.

En un mapa de caza es un tarro de flores quemado cada diez segundos a cambio de cero. Contra jugadores es otra cosa.

La fórmula, contra jugadores

Probabilidad = 25 + 10 × nivel − (VIT + LUK del objetivo) ÷ 5, con un suelo del 10 %: por muy tocho que sea el objetivo, nunca baja de ahí.

Si prende: le vacía el (25 + 5 × nivel) % de su SP máximo de golpe, y durante la duración le resta 4 × nivel de INT y le suma 500 ms × nivel de canteo fijo.

Nivel Área Probabilidad base SP robado INT − Canteo + Duración SP
1 11×11 35 % 30 % 4 0,5 s 10 s 40
2 13×13 45 % 35 % 8 1,0 s 15 s 45
3 13×13 55 % 40 % 12 1,5 s 20 s 50
4 15×15 65 % 45 % 16 2,0 s 25 s 55
5 15×15 75 % 50 % 20 2,5 s 30 s 60

«Probabilidad base» es antes de restar la VIT y la LUK del objetivo. Contra alguien con VIT 100 y LUK 50 se descuentan 30 puntos: el nivel 5 se queda en 45 %.

Contra quién vale

Contra lanzadores. Media barra de SP y dos segundos y medio más de canteo fijo no se pueden reducir con DEX: el canteo fijo va aparte.

Es de las pocas herramientas del juego que castiga directamente a un Wizard o a un Sorcerer sin tener que llegar a tocarlo.

No se acumula

Si el objetivo ya lo tiene puesto, la habilidad lo salta: no le roba SP otra vez ni le renueva la duración. Relanzarla sobre el mismo grupo cada pocos segundos no sirve de nada.

Con 10 segundos de espera y 1 de canteo, el ritmo lógico es lanzarla al entrar en un grupo y volver a ella cuando la primera haya caducado.

Si tu personaje es de caza y no pisa PvP, ésta es la habilidad de la clase que se puede dejar en 1 punto sin remordimiento — el mínimo para llegar a lo que haya después.

Howling of Mandragora Genetic PvP control fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Hell's Plant es un aura sobre ti que ataca tres veces por segundo Fire Expansion son cinco habilidades distintas, y todas se comen una hoguera tuya De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic

Illusion Doping pega al 100 % y su probabilidad BAJA al subir de nivel El nivel 5 compra área, canteo instantáneo y 1 segundo de espera; la fiabilidad va al revés.

Illusion Doping es la habilidad más rara del árbol. Hace daño físico con salpicadura y elemento de arma a hasta 7 celdas, pero no tiene ratio propio: pega al 100 % de tu ataque, ni más ni menos. No es una habilidad de daño.

Lo que sí hace

Con una probabilidad de (100 − 10 × nivel) %, aplica al objetivo −50 de acierto y alucinación durante 10 segundos.

Sí, has leído bien: a nivel 1 prende el 90 % de las veces y a nivel 5 solo el 50 %. Es así en el código, no es una errata.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Probabilidad Área Canteo fijo Espera SP
1 90 % 9×9 1,0 s 5 s 60
2 80 % 11×11 1,0 s 4 s 70
3 70 % 13×13 1,0 s 3 s 80
4 60 % 15×15 1,0 s 2 s 140
5 50 % toda la pantalla instantáneo 1 s 180

El nivel 5 es otra habilidad

Pierde 40 puntos de probabilidad, pero gana área de pantalla completa, canteo instantáneo y 1 segundo de espera. Lanzada cada segundo sobre una multitud, el 50 % deja de importar: prende en casi todo el mundo igualmente.

Los niveles bajos son de precisión

Con 9×9 y 90 % de acierto, el nivel 1 es lo que quieres si buscas cegar a uno concreto. Y cuesta 60 SP en vez de 180.

No hay nivel intermedio útil: el 2, el 3 y el 4 pierden fiabilidad sin ganar todavía lo del 5.

Los −50 de acierto son un número plano, no un porcentaje: contra algo con poco HIT lo deja fallando casi siempre, y contra algo con HIT altísimo se nota poco. Es una habilidad de control para grupos, y su sitio natural es la guerra de castillos.

Illusion Doping Genetic ceguera área fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Spore Explosion pega dos veces y deja al objetivo marcado Howling of Mandragora no le hace absolutamente nada a un monstruo El árbol del Genetic: dieciocho habilidades, dos de ellas pasivas y dos que no se pueden aprender

Special Pharmacy nunca falla: lo que varía es cuántas unidades salen De 7 a 12 por tanda, menos hasta 6 si la cuenta no da. Las diecinueve fórmulas, una por una.

Special Pharmacy es la habilidad de fabricación grande del Genetic: 19 fórmulas, 12 SP por uso y ninguna posibilidad de fracaso. Lo que se juega en cada tanda es el número de unidades.

La fórmula entera

Puntuación = INT + (DEX ÷ 2) + LUK + nivel de clase + nivel base + un número al azar entre 31 y 150 + 5 × (Potion Research − 20) + Full Chemical Protection × un número al azar entre 7 y 10

Dificultad = 620 − 20 × nivel de Special Pharmacy + el ajuste del producto

Se resta la dificultad de la puntuación, y el resultado decide cuánto se recorta la tanda.

La tanda base, por nivel

Nivel Unidades
1 y 2 7 y 8
3 y 4 8 y 9
5 y 6 9 y 10
7 y 8 10 y 11
9 y 10 11 y 12

El recorte, según la cuenta

Puntuación − dificultad Se restan
400 o más nada
de 300 a 399 −3
de 100 a 299 −4
de 1 a 99 −5
0 o menos −6

Dos cosas que sorprenden de la cuenta

Potion Research resta. El término es 5 × (nivel − 20) y el máximo de esa habilidad es 10, así que siempre es negativo: a nivel 10 resta 50 puntos fijos, y sin ella resta 100. Subirla es quitarse un lastre, no ganar un bonus.

Full Chemical Protection suma sin que nadie lo diga. Cada nivel aporta entre 6 y 10 puntos al azar; a nivel 5 son entre 35 y 50 puntos gratis por tanda. Es un requisito escondido de la fabricación.

Cuánto sube la dificultad cada producto

Ajuste Productos
+10 HP Increase Potion (Small), SP Increase Potion (Small), Concentrated White Potion Z
+15 Bomb Mushroom Spore, SP Increase Potion (Medium)
+20 HP Increase Potion (Medium), SP Increase Potion (Large), Vitata 500
+30 Seed Of Thorny Plant, Bloodsuck Plant Seed, Concentrated Ceromain Soup
+40 HP Increase Potion (Large), Cure Free
0 Todo lo demás

Un ejemplo con números reales

Genetic con INT 120, DEX 100, LUK 50, nivel de clase 70, nivel base 175, Potion Research 10 y Full Chemical Protection 5, fabricando Seed Of Thorny Plant con la habilidad a 10:

120 + 50 + 50 + 70 + 175 + 90 (media del azar) − 50 + 42 = 547  →  dificultad 620 − 200 + 30 = 450  →  547 − 450 = 97

Entre 1 y 99 → se restan 5: la tanda de 12 se queda en 7 semillas.

Con el azar en su mejor cara (150 en vez de 90) la cuenta sube a 157 y salen 8. Es lo que hay: nunca fallas, pero la cantidad baila.

Las diecinueve fórmulas

Cada tarjeta lleva arriba lo que sale y debajo lo que hace falta: primero la guía, que basta con llevarla encima porque no se gasta, y después los materiales que sí se consumen. Los nombres abren la ficha del objeto en una pestaña nueva.

Semillas y esporas de combate

Pociones de vida

Pociones de maná

Pociones de alta calidad

Sin guía: basta el tubo de ensayo

Las cinco guías las vende el Craft Book Merchant del gremio de alquimistas de Aldebaran a 100.000z cada una — están en la lista de materiales. Sin la guía encima, esas fórmulas ni siquiera aparecen en la ventana.

Special Pharmacy Genetic fabricación pociones fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Mix Cooking sí falla, y el nivel 1 se lo lleva todo por delante Change Material convierte basura en materiales, y las cantidades tienen que ser exactas De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic Las 21 fórmulas de Preparar Poción, una por una

Mix Cooking sí falla, y el nivel 1 se lo lleva todo por delante Nivel 1: una unidad o nada. Nivel 2: tanda de hasta once, o cero.

Mix Cooking prepara seis platos de combate que no se pueden hacer con ninguna otra habilidad. Solo tiene dos niveles, y son dos habilidades muy distintas.

Nivel 1 — 5 SP

Prepara una unidad. Si la cuenta no sale, te quedas sin nada y los materiales se pierden igual.

Nivel 2 — 40 SP

Prepara una tanda de hasta 11. Si la cuenta sale muy mal, la tanda también puede quedarse en cero.

La fórmula entera

Puntuación = (nivel de clase ÷ 4) + (LUK ÷ 2) + (DEX ÷ 3)

Dificultad = un número al azar entre 31 y 150, más 15 — los seis platos llevan ese +15.

Fíjate en lo que no está: ni la INT, ni el nivel base, ni el nivel de la habilidad. Aquí lo que manda es la LUK, y después la DEX.

Qué sale, según la cuenta (nivel 2)

Puntuación − dificultad Unidades
30 o más 10 u 11
de 10 a 29 10
de −10 a 9 8
de −30 a −11 5
menos de −30 ninguna

A nivel 1 la regla es más simple: si la puntuación no llega a la dificultad, el plato no sale. Con nivel de clase 70, LUK 50 y DEX 100 la puntuación es 75, y la dificultad va de 46 a 165: la tirada del azar decide más que tus estadísticas.

Los seis platos

Los seis necesitan el Mix Cook Book encima, que no se gasta, y un Melange Pot por unidad, que sí.

La conclusión práctica: no cocines a nivel 1 si puedes evitarlo. A nivel 2 el peor caso te deja cinco unidades y el mejor once, mientras que a nivel 1 el peor caso es perder los materiales sin ver nada.

Mix Cooking Genetic cocina fabricación fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Special Pharmacy nunca falla: lo que varía es cuántas unidades salen Change Material convierte basura en materiales, y las cantidades tienen que ser exactas Tres habilidades que no se pueden aprender, y el escalón que le faltaba a la cocina

Change Material convierte basura en materiales, y las cantidades tienen que ser exactas 75 conversiones, y la única arma que el Genetic puede fabricar en todo el juego.

Change Material es de un solo nivel y cuesta 5 SP. Abre una ventana donde metes materiales y el servidor los cambia por otros, según 75 conversiones fijas. No hace falta ninguna guía.

Las tres reglas que hacen que falle

  • Los materiales tienen que estar identificados. Uno sin identificar corta la operación entera con un aviso.
  • La cantidad tiene que ser un múltiplo exacto. Si la receta pide 45 y metes 45 o 90, funciona; si metes 50, no convierte nada. No coge los 45 y te devuelve 5.
  • Tiene que ser una receta exacta. Se comparan los materiales que has metido contra las 75 conversiones; si no encaja ninguna, sale «no existe la receta».

Cómo salen las cantidades

Cada conversión tiene uno o dos lotes de salida, cada uno con su probabilidad, y se tiran por separado. Con dos lotes puedes llevarte los dos, solo uno, o ninguno.

Ejemplo: el Ancient Tooth tiene 6 al 80 % y 9 al 20 %. Lo normal es sacar 6, a veces 15, a veces 9 y a veces nada.

Por tandas

Si metes el doble de material, el servidor cuenta dos tandas y multiplica por dos los lotes que salgan. Es más rápido meter mucho de golpe que ir de uno en uno.

Es la única habilidad del Genetic que fabrica un arma: el Evil Bone Wand, con 100 Clattering Skull y 100 Broken Farming Utensil.

Las 75 conversiones

La columna «lote» dice cuántas unidades salen y con qué probabilidad; cuando hay dos números, son dos tiradas independientes. La columna «entregas» son las cantidades exactas por tanda.

Sale Lote Entregas
Acorn 4 (100 %) Cactus Needle ×30 + Snail's Shell ×10
Alcohol 9 (100 %) Orcish Voucher ×50 + Skel-Bone ×40
Ancient Tooth 6 (80 %) + 9 (20 %) Bill of Birds ×35 + Fabric ×30
Ant Jaw 4 (80 %) + 6 (20 %) Spore Doll ×20 + Witherless Rose ×20
Black Hair 4 (80 %) + 6 (20 %) Pencil Case ×40 + Tiger Skin ×5
Blue Hair 6 (80 %) + 9 (20 %) Jellopy ×45 + Wedding Bouquet ×20
Bug Leg 6 (100 %) Wolf Claw ×20 + Scell ×45
Cigarette 1 (100 %) Orcish Axe ×1
Cigarette 1 (100 %) Orcish Axe ×1 + Orcish Voucher ×100
Coal 1 (100 %) Guard ×1
Cobweb 8 (100 %) Fin ×50 + Horrendous Hair ×35
Conch 3 (100 %) Gill ×5 + Immortal Heart ×25
Counteragent 4 (100 %) Evil Horn ×15 + Memento ×30
Crab Shell 8 (100 %) Baphomet Doll ×50 + Fish Tail ×30
Crystal Blue 1 (50 %) + 1 (50 %) Wolf Claw ×100
Cultish Masque 8 (100 %) Grasshopper's Leg ×45 + Yoyo Tail ×35
Detonator 7 (100 %) Nose Ring ×45 + Feather of Birds ×25
Detrimindexta 5 (100 %) Chrysalis ×40 + Clam Flesh ×10
Dokebi Horn 4 (100 %) Shining Scale ×15 + Ancient Lips ×25
Dragon Canine 8 (80 %) + 12 (20 %) Osiris Doll ×50 + Sticky Webfoot ×35
Dragon Tail 6 (100 %) Tooth of Bat ×25 + Fang ×35
Elder Pixie's Moustache 8 (80 %) + 12 (20 %) Bee Sting ×35 + Little Evil Wing ×45
Emveretarcon 4 (100 %) Heart of Mermaid ×5 + Rocker Doll ×40
Evil Bone Wand 1 (100 %) Clattering Skull ×100 + Broken Farming Utensil ×100
Fabric 5 (100 %) Soft Silk ×2
Frill 3 (100 %) Snake Scale ×20 + Karvodailnirol ×15
Grit 8 (100 %) Crystal Mirror ×35 + Mantis Scythe ×50
Hand of God 4 (100 %) Scorpion Tail ×10 + Jack o' Pumpkin ×30
Heroic Emblem 5 (100 %) Tree Root ×5 + Mole Claw ×45
Hinalle 4 (80 %) + 2 (20 %) Bouquet ×45 + Mole Whiskers ×40
Horrendous Mouth 9 (100 %) Stem ×45 + Dragon Scale ×45
Lantern 3 (100 %) Solid Shell ×10 + Maneater Blossom ×20
Little Evil Horn 1 (100 %) Stone Heart ×5 + Resin ×10
Maneater Root 4 (80 %) + 6 (20 %) Talon ×25 + Zenorc's Fang ×20
Mixture 4 (80 %) + 6 (20 %) Venom Canine ×15 + Powder of Butterfly ×30
Moth Wings 5 (100 %) Frozen Rose ×20 + Reptile Tongue ×30
Necklace of Oblivion 6 (100 %) Raccoon Doll ×25 + Moth Dust ×35
Nine Tails 2 (80 %) + 3 (20 %) Animal Skin ×10 + Rouge ×15
Nipper 6 (80 %) + 9 (20 %) Sticky Mucus ×25 + Earthworm Peeling ×40
Orc Claw 6 (100 %) Raccoon Leaf ×50 + Garlet ×10
Phracon 8 (100 %) Spawn ×45 + Glass Bead ×40
Rainbow Shell 9 (80 %) + 13 (20 %) Horn ×50 + Zargon ×45
Rat Tail 7 (80 %) + 10 (20 %) Mushroom Spore ×35 + Golden Hair ×40
Reins 8 (100 %) Chonchon Doll ×30 + Puppet ×50
Scorpion Nipper 4 (100 %) Worm Peeling ×40 + Yoyo Doll ×5
Sharp Scale 3 (100 %) Horseshoe ×10 + Clam Shell ×20
Skirt of Virgin 6 (100 %) Scale Shell ×30 + Dead Medusa ×35
Soft Feather 1 (20 %) + 1 (20 %) + 1 (10 %) Feather ×30 + Feather of Birds ×30
Soft Silk 2 (100 %) Fabric ×10
Squid Ink 4 (100 %) Bear's Footskin ×20 + Black Ladle ×25
Steel 10 (100 %) Tsurugi ×1
Stinky Scale 7 (100 %) Shell ×20 + Tongue ×50
Tendon 3 (100 %) Orc's Fang ×25 + Feather ×5
Tentacle 4 (80 %) + 6 (20 %) Decayed Nail ×40 + Mane ×5
Throwing Boost 500 5 (50 %) + 2 (25 %) + 1 (10 %) Empty Potion Bottle ×10 + Boost500 ×10 + Elastic Band ×10
Throwing Ceromain Soup 10 (100 %) Throwing Bottle ×10 + Concentrated Ceromain Soup ×10
Throwing Concentrated White Potion Z 10 (100 %) Throwing Bottle ×10 + Concentrated White Potion Z ×10
Throwing Cure Free 5 (50 %) + 2 (25 %) + 1 (10 %) Empty Potion Bottle ×10 + Cure Free ×10 + Elastic Band ×10
Throwing Falmons F 5 (50 %) + 2 (25 %) + 1 (10 %) Empty Potion Bottle ×10 + Falmons F ×10 + Elastic Band ×10
Throwing Full Swing K 5 (50 %) + 2 (25 %) + 1 (10 %) Empty Potion Bottle ×10 + Full SwingK ×10 + Elastic Band ×10
Throwing Increase HP Potion (Large) 10 (100 %) Throwing Bottle ×10 + HP Increase Potion (Large) ×10
Throwing Increase HP Potion (Medium) 10 (100 %) Throwing Bottle ×10 + HP Increase Potion (Medium) ×10
Throwing Increase HP Potion (Small) 10 (100 %) Throwing Bottle ×10 + HP Increase Potion (Small) ×10
Throwing Increase SP Potion (Large) 10 (100 %) Throwing Bottle ×10 + SP Increase Potion (Large) ×10
Throwing Increase SP Potion (Medium) 10 (100 %) Throwing Bottle ×10 + SP Increase Potion (Medium) ×10
Throwing Increase SP Potion (Small) 10 (100 %) Throwing Bottle ×10 + SP Increase Potion (Small) ×10
Throwing Mana Plus 5 (50 %) + 2 (25 %) + 1 (10 %) Empty Potion Bottle ×10 + Mana Plus ×10 + Elastic Band ×10
Throwing Muramura M 5 (50 %) + 2 (25 %) + 1 (10 %) Empty Potion Bottle ×10 + Stamina Up M ×10 + Elastic Band ×10
Throwing Vitata 500 10 (100 %) Throwing Bottle ×10 + Vitata 500 ×10
Tiger's Footskin 2 (100 %) Pointed Scale ×5 + China ×20
Trunk 2 (100 %) Rotten Bandage ×10 + Single Cell ×10
Turtle Shell 4 (100 %) Fluff ×5 + Poring Doll ×40
Wind of Verdure 1 (50 %) + 1 (50 %) Ice Cubic ×100
Witched Starsand 1 (100 %) Insect Feeler ×10 + Chung Jah ×15
Witched Starsand 1 (100 %) Moth Dust ×100 + Scell ×100

Hay dos productos con dos recetas distintas —el Cigarette y el Witched Starsand—, así que la lista tiene 75 filas para 73 objetos diferentes. Las dos recetas funcionan; una es más barata que la otra.

Change Material Genetic fabricación materiales Enlace a esta especificación

Ver también Special Pharmacy nunca falla: lo que varía es cuántas unidades salen Mix Cooking sí falla, y el nivel 1 se lo lleva todo por delante Quién fabrica qué: el mapa completo de las 293 recetas

De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic Cinco guías a 100.000z en Aldebaran, cuatro botellas en el Alchemist Supplier, y el resto se caza o se fabrica.

Casi todas las habilidades del Genetic gastan un objeto además del SP. Ésta es la lista completa de qué gasta cada una y dónde se consigue en este servidor.

Qué consume cada habilidad

Habilidad Consume Por lanzamiento
Cart Tornado Nada
Cart Boost Nada
Cart Cannon Cannon Ball (o de elemento) 1
Thorn Trap Seed Of Thorny Plant 1
Wall of Thorns Seed Of Thorny Plant 1
Crazy Weed Seed Of Thorny Plant 1
Blood Sucker Bloodsuck Plant Seed 5
Spore Explosion Bomb Mushroom Spore 1
Demonic Fire Bottle Grenade 1
Hell's Plant Plant Bottle 1
Howling of Mandragora Mandragora Flowerpot 1
Fire Expansion 1 Oil Bottle 1
Fire Expansion 2 Explosive Powder 1
Fire Expansion 3 Smoke Powder 1
Fire Expansion 4 Tear Gas 1
Fire Expansion 5 Acid Bottle 1
Illusion Doping Nada

Dónde se consigue

Se compran

  • Bottle Grenade, Acid Bottle y Plant Bottle — en el Alchemist Supplier del interior de Prontera, a 12.000z, 3.700z y 3.800z. También los fabrica cualquier Alchemist con Preparar Poción.
  • Bomb Mushroom Spore — en el mismo Alchemist Supplier, a 2.000z.
  • Cannon Ball y sus versiones con elemento — en las tiendas de munición.

Se fabrican

  • Seed Of Thorny Plant, Bloodsuck Plant Seed y Bomb Mushroom Spore — con Special Pharmacy, llevando encima la guía How To Grow Plant Genes.
  • La semilla de espinas no la vende nadie ni la suelta ningún monstruo: si quieres usar trampas, muros o Crazy Weed, tienes que fabricarlas tú o comprárselas a otro jugador.

Las cinco guías: Craft Book Merchant, gremio de alquimistas de Aldebaran

Las cinco guías que abren las listas de fabricación las vende un solo NPC, a 100.000z cada una. Se llevan encima y no se gastan nunca: se compran una vez y ya está.

Guía Abre
How To Grow Plant Genes Las tres semillas y esporas de combate
Increase Stamina Study Las tres HP Increase Potion
Vital Drink CB Las tres SP Increase Potion
Manual: How To Make High Quality Potion Concentrated White Potion Z, Vitata 500, Concentrated Ceromain Soup y Cure Free
Mix Cook Book Los seis platos de Mix Cooking

Las seis fórmulas restantes de Special Pharmacy —Golden X, los dos activadores de hierba y las tres pociones concentradas— no necesitan guía: basta con tubos de ensayo.

Se cazan

Los cuatro consumibles de Fire Expansion y el tarro de Mandragora no se venden en ninguna tienda: salen de monstruos.

Objeto Mejores fuentes
Explosive Powder Sweety, Elusive Sting, Furious Noxious, Venomous Ringleader, Sting, Step
Smoke Powder Furious Shinobi, Assaulter Ringleader, Furious Alicel, Shinobi, Gaster
Tear Gas Venomous Ringleader, Furious Noxious, Venomous, Gaster, Old Stove
Oil Bottle Phendark, Furious Venatu, Swift Dimik, Rybio, Venatu, Dimik
Mandragora Flowerpot Elusive Muscipular, Solid Drosera, Hermit Plant, Muscipular, Drosera
Bloodsuck Plant Seed Bomi (única fuente que lo suelta)

La ficha de cada objeto —el enlace del nombre— lleva la lista completa de monstruos y sus probabilidades exactas.

Resumen para quien esté montando el personaje: con 100.000z de una guía y Special Pharmacy subida te vuelves autosuficiente en semillas y esporas, que es lo que alimenta seis de las ocho habilidades de combate. Lo demás son botellas de alquimista y caza.

Genetic materiales tiendas guías consumibles Enlace a esta especificación

Ver también Special Pharmacy nunca falla: lo que varía es cuántas unidades salen El árbol del Genetic: dieciocho habilidades, dos de ellas pasivas y dos que no se pueden aprender El Alchemist Supplier de Prontera vende ya todos los materiales Thorn Trap atrapa a uno solo durante 20 segundos y le pincha cada segundo

Biolo

Las diecisiete habilidades del cuarto oficio del Alchemist: las cuatro zonas ácidas, los cuatro bionics y el informe que cambia media clase de golpe.

El árbol del Biolo gira alrededor de dos habilidades que por sí solas no hacen nada Bionics Mastery y Research Report no se lanzan contra nadie, y sin ellas la mitad de la clase se queda a medias.

El Biolo es el cuarto oficio de la rama del Alchemist: viene del Genetic y hereda todo lo suyo. Encima pone diecisiete habilidades propias, y a diferencia de los oficios anteriores no se reparten en ramas independientes: casi todo pasa por dos habilidades que no se lanzan contra nadie.

Bionics Mastery

Una pasiva de 10 niveles cuyo único efecto en todo el emulador es calcular las estadísticas de los cuatro bionics. Sin ninguno invocado, no hace absolutamente nada.

Y es la raíz de nueve de las diecisiete: las cuatro zonas ácidas, los cuatro bionics y Explosive Powder cuelgan de ella.

Research Report

Un buff de 150 segundos que reescribe cinco habilidades a la vez: les sube el ratio, les añade golpes y abarata las zonas ácidas a la mitad de botellas.

Cuesta 100 de AP. Es la habilidad que decide si el Biolo va a media potencia o a la de verdad.

El árbol completo

Habilidad Máx. Requiere Qué es
Bionics Mastery 10 Pasiva de los bionics
Bionic Pharmacy 5 Special Pharmacy 5 Fabricación
The Whole Protection 5 Bionic Pharmacy 5 Protección de grupo
Advance Protection 4 Bionic Pharmacy 5 Protección de sombra
Acidified Zone Ground 5 Bionics Mastery 3 + Bionic Pharmacy 5 Daño de tierra
Acidified Zone Wind 5 Bionics Mastery 3 + Bionic Pharmacy 5 Daño de viento
Acidified Zone Fire 5 Acidified Zone Ground 1 Daño de fuego
Acidified Zone Water 5 Acidified Zone Wind 1 Daño de agua
Research Report 1 Acidified Zone Fire 3 + Acidified Zone Water 3 Buff propio
Creeper 5 Bionics Mastery 5 Invocación
Wooden Warrior 5 Creeper 3 Invocación
Wooden Fairy 5 Creeper 3 Invocación
Hell Tree 5 Wooden Warrior 3 + Wooden Fairy 3 Invocación
Explosive Powder 5 Bionics Mastery 3 Daño a tu alrededor
Mayhemic Thorns 10 Bionics Mastery 5 + Explosive Powder 3 Daño a distancia
Mystery Powder 5 Explosive Powder 5 Daño y llave
Dust Explosion 5 Mystery Powder 3 Daño encadenado

Lo que cambia respecto a los oficios anteriores

El daño ya no sale de la INT. Todas las habilidades ofensivas del Biolo llevan un término de POW (Poder), la estadística de cuarto oficio, y todas se multiplican por tu nivel base entre 100. La INT solo sigue mandando en lo que heredas del Genetic.

Aparece el AP. Es un tercer recurso además de la vida y el SP. La mayoría de las habilidades del Biolo te lo dan al usarlas (de 2 a 20 por lanzamiento), y solo dos lo gastan: Research Report (100) y Hell Tree (de 100 a 60 según el nivel).

Ninguna habilidad BO_ está modificada en este servidor: son las de rAthena tal cual. Lo que sí está tocado es The Whole Protection, y se explica en su ficha.

Biolo árbol habilidades Genetic cuarto oficio Enlace a esta especificación

Ver también Bionics Mastery es una pasiva de diez niveles que no hace nada hasta que invocas Research Report reescribe cinco habilidades durante 150 segundos El árbol del Genetic: dieciocho habilidades, dos de ellas pasivas y dos que no se pueden aprender De dónde sale cada cosa que gasta el Biolo

Bionics Mastery es una pasiva de diez niveles que no hace nada hasta que invocas Su único efecto en todo el emulador es la fórmula de estadísticas de los cuatro bionics — pero ahí lo es todo.

Bionics Mastery es una pasiva de 10 niveles y la raíz de nueve habilidades del árbol. Si buscas qué hace, la respuesta corta es incómoda: aparece en un único sitio de todo el código del servidor, y es la fórmula que calcula las estadísticas de los bionics.

Lo que NO hace

No sube tu ataque, ni tu MATK, ni tu vida, ni el daño de ninguna de tus habilidades. No mejora las zonas ácidas ni los polvos. Sin un bionic invocado, tener el nivel 10 o el nivel 0 es exactamente lo mismo.

Lo que sí hace: cada nivel, aplicado a la invocación

Estadística del bionic Fórmula Lo que aporta el nivel 10
Vida máxima (5.000 + 40.000 × nivel) × tu VIT ÷ 100 +400.000 antes de la VIT
Ataque máximo 2 × tu ataque base + 600 × nivel +6.000
Ataque mínimo el 70 % del máximo +4.200
Defensa tu DEF + 20 × nivel +200
Defensa mágica tu MDEF + 4 × nivel +40
Acierto tu HIT + 2,5 × nivel +25
Evasión tu FLEE + 10 × nivel +100
Velocidad la tuya, sin bonus

La consecuencia práctica: la VIT es una estadística de invocación

La vida del bionic se multiplica por tu VIT dividida entre 100. Con Bionics Mastery 10 y VIT 100, el bionic sale con 405.000 de vida. Con VIT 50, con la mitad. Con VIT 20, con 81.000.

No hay ninguna otra estadística tuya que multiplique así. Un Biolo que piense invocar tiene una razón de peso para no dejar la VIT en el mínimo, aunque a él personalmente le rinda poco.

Que la pasiva esté escrita como «estadísticas parecidas a las de un elemental» es literal: está así comentado en el código del emulador, a la espera de saber cómo lo hace el servidor oficial. Si algún día se conoce la fórmula real, ésta es la que cambiará.

Bionics Mastery Biolo pasiva invocaciones fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Los cuatro bionics salen con TU vida, TU ataque y TU defensa dentro El árbol del Biolo gira alrededor de dos habilidades que por sí solas no hacen nada

Las cuatro zonas ácidas son la misma habilidad con cuatro elementos, y solo dejan charco sobre un jugador Siete golpes contra cualquier cosa; contra un jugador, además, diez segundos de zona en el suelo.

Acidified Zone Water, Ground, Wind y Fire son cuatro copias exactas de la misma habilidad. Comparten fórmula, área, alcance, canteo, espera, coste de SP y número de golpes. Lo único que cambia es el elemento y qué botella gastan.

La fórmula entera

(400 % × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, aplicado a cada uno de los 7 golpes.

Es daño físico, y el elemento está fijado por la versión: no lo cambia tu arma ni un endow.

La diferencia que nadie cuenta: contra jugadores dejan zona, contra monstruos no

Los siete golpes los recibe cualquiera. Pero la zona persistente —10 segundos golpeando cada medio segundo con el mismo ratio— solo se coloca si el objetivo del disparo es un jugador. El código lo comprueba explícitamente antes de plantarla.

Contra un monstruo son 7 golpes y se acabó. Contra un jugador son 7 golpes más otros veinte mientras no se mueva del sitio. En PvE es una habilidad de ráfaga; en PvP es una de las cosas más brutales del juego.

Las cuatro versiones

Habilidad Elemento Gasta (×2) Requiere
Acidified Zone Ground Tierra Earth Acid Bottle Bionics Mastery 3 + Bionic Pharmacy 5
Acidified Zone Wind Viento Gale Acid Bottle Bionics Mastery 3 + Bionic Pharmacy 5
Acidified Zone Fire Fuego Flame Acid Bottle Acidified Zone Ground 1
Acidified Zone Water Agua Icicle Acid Bottle Acidified Zone Wind 1

Tener las cuatro es tener respuesta para cualquier elemento del juego sin cambiar de arma ni de cartas: es la razón de ser de la rama.

Lo que aporta cada nivel (idéntico en las cuatro)

Nivel Ratio por golpe Área Canteo SP AP que da
1 400 % + 5·POW 3×3 2,0 s 51 4
2 800 % + 5·POW 3×3 2,0 s 54 4
3 1.200 % + 5·POW 5×5 1,0 s 57 4
4 1.600 % + 5·POW 5×5 1,0 s 60 5
5 2.000 % + 5·POW 7×7 1,0 s 63 5

Los ratios son antes de multiplicar por tu nivel base. Al canteo de la tabla hay que sumarle medio segundo de canteo fijo, que no se reduce con DEX. Después hay 0,15 s de parada y medio segundo de espera: es de las habilidades más rápidas de encadenar que existen.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, POW 110, nivel base 200, sin Research Report:

2.000 + (5 × 110) = 2.550 %  →  × 200 ÷ 100 = 5.100 % por golpe  ×  7 golpes = 35.700 % por lanzamiento.

Con Research Report encendido eso sube a 7.650 % por golpe, y a 11.475 % si el objetivo es de raza Amorfo o Planta.

Cada lanzamiento gasta 2 botellas del elemento correspondiente — 1 sola con Research Report activo. Las botellas solo las fabrica la propia clase con Bionic Pharmacy.

Acidified Zone Biolo daño elementos fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Research Report reescribe cinco habilidades durante 150 segundos De dónde sale cada cosa que gasta el Biolo Bionic Pharmacy nunca falla y saca de 11 a 15 unidades, pero ahora mismo no puede fabricar nada

Research Report reescribe cinco habilidades durante 150 segundos Sube ratios, añade golpes y parte por la mitad el gasto de botellas. Cuesta 100 de AP.

Research Report es un buff sobre ti mismo de 150 segundos, con 60 segundos de espera. Cuesta 60 de SP y 100 de AP, y tiene 2 segundos de canteo más medio segundo de canteo fijo.

No hace daño ni te sube ninguna estadística. Lo que hace es cambiar cómo se calculan cinco habilidades distintas mientras dura, y no todas de la misma forma.

Habilidad Al ratio A los golpes Al coste
Las cuatro zonas ácidas ×1,5 — y ×2,25 contra Amorfo o Planta De 2 botellas a 1
Explosive Powder +100 % × nivel de 3 a 5
Mayhemic Thorns +200 % plano de 3 a 4
Dust Explosion +(50 + 210 % × nivel)
Mystery Powder nada

El bonus escondido: Amorfo y Planta

Contra objetivos de raza Amorfo o Planta, el 50 % de las zonas ácidas se aplica dos veces: primero un 50 % general y encima otro 50 % sobre el resultado. En total ×2,25.

No lo dice ninguna descripción del cliente. Es la razón por la que un Biolo con Research Report despacha ciertos mapas al doble de velocidad que otros.

Añadir golpes es más que subir ratio

En Explosive Powder los golpes pasan de 3 a 5, y el ratio se aplica a cada golpe. Eso solo ya es un +67 % de daño, antes de contar la subida de ratio.

En Mayhemic Thorns, de 3 a 4: un +33 %.

Cómo se usa

150 segundos de duración contra 60 de espera significa que puede estar encendido siempre: lo relanzas cuando quieras y nunca te quedas sin él. La única razón para no tenerlo puesto es no tener los 100 de AP.

Y ahí está el ciclo de la clase: casi todas las demás habilidades del Biolo dan AP al usarlas (de 2 a 20), así que se pelea para pagar el informe, y el informe hace que pelear rinda más.

El ahorro de botellas es la mitad de su valor real. Las zonas ácidas gastan 2 botellas por lanzamiento y las botellas solo las fabricas tú: con Research Report encendido, cada tanda de Bionic Pharmacy te dura el doble.

Research Report Biolo buff AP fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro zonas ácidas son la misma habilidad con cuatro elementos, y solo dejan charco sobre un jugador Explosive Powder es la única del Biolo que no gasta ningún objeto Mayhemic Thorns pega siempre como un crítico, a nueve celdas Dust Explosion sí multiplica sus cinco golpes, pero no se lanza sin Mystery Powder

Explosive Powder es la única del Biolo que no gasta ningún objeto Tres golpes en 7×7 a tu alrededor, sin canteo y con 0,7 segundos de espera.

Explosive Powder revienta a tu alrededor: 3 golpes físicos en 7×7 centrado en ti, con el elemento de tu arma. No tiene canteo, no consume ningún objeto y te devuelve 2 de AP por uso.

La fórmula entera

(500 % + 650 % × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, aplicado a cada uno de los 3 golpes.

Con Research Report: +100 % × nivel al ratio y los golpes suben de 3 a 5.

Nivel Ratio por golpe Con Research Report SP
1 1.150 % + 5·POW 1.250 % × 5 golpes 69
2 1.800 % + 5·POW 2.000 % × 5 golpes 76
3 2.450 % + 5·POW 2.750 % × 5 golpes 83
4 3.100 % + 5·POW 3.500 % × 5 golpes 90
5 3.750 % + 5·POW 4.250 % × 5 golpes 97

Los ratios son antes de sumar el término de POW y antes de multiplicar por tu nivel base. La columna de Research Report ya lleva el bonus de ratio dentro, pero tampoco el POW ni el nivel base.

Sin canteo y casi sin espera

0,25 s de parada y 0,7 s de espera. Es la habilidad que se encadena sola mientras te mueves, y la que sostiene el AP para pagar el Research Report.

Hay que estar dentro

El 7×7 está centrado en ti, no en un objetivo. Para que peguen los tres golpes tienes que estar metido en el grupo de enemigos, con lo que eso implica.

Si prefieres pegar desde fuera, la de esta misma rama que llega a 9 celdas es Mayhemic Thorns.

A nivel 3 desbloquea Mayhemic Thorns y a nivel 5 Mystery Powder: pases o no pases por ella, hay que subirla.

Explosive Powder Biolo área daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Mayhemic Thorns pega siempre como un crítico, a nueve celdas Research Report reescribe cinco habilidades durante 150 segundos Mystery Powder reparte su daño entre cinco golpes, y su efecto real es abrir Dust Explosion

Mayhemic Thorns pega siempre como un crítico, a nueve celdas Diez niveles, tres golpes (cuatro con el informe) y la única de la rama que se lanza de lejos.

Mayhemic Thorns es la habilidad de daño a distancia del Biolo: alcance 9, salpicadura, 3 golpes físicos con el elemento de tu arma, y lo importante — lleva la marca de crítico en la base de datos, así que se resuelve como un golpe crítico y no se puede esquivar ni bloquear con la defensa habitual.

La fórmula entera

(200 % + 340 % × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, aplicado a cada uno de los 3 golpes.

Con Research Report: +200 % plano y los golpes suben de 3 a 4.

Nivel Ratio por golpe Área SP
1 540 % + 5·POW 7×7 68
2 880 % + 5·POW 7×7 70
3 1.220 % + 5·POW 7×7 72
4 1.560 % + 5·POW 7×7 74
5 1.900 % + 5·POW 7×7 76
6 2.240 % + 5·POW 9×9 78
7 2.580 % + 5·POW 9×9 80
8 2.920 % + 5·POW 9×9 82
9 3.260 % + 5·POW 9×9 84
10 3.600 % + 5·POW 9×9 86

1 segundo de canteo más medio de canteo fijo, 0,15 s de parada y 0,7 s de espera. Da 2 de AP por uso y no consume ningún objeto. El salto de área está en el nivel 6.

Un ejemplo con números reales

Nivel 10, POW 110, nivel base 200, con Research Report:

3.600 + 200 + (5 × 110) = 4.350 %  →  × 200 ÷ 100 = 8.700 % por golpe  ×  4 golpes = 34.800 %, a nueve celdas y en 9×9.

Es la única de la rama de los polvos que se lanza sin meterte dentro del grupo. Con las zonas ácidas reparte el trabajo de forma natural: las zonas para el elemento que toque, Mayhemic Thorns para todo lo demás.

Mayhemic Thorns Biolo crítico daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Explosive Powder es la única del Biolo que no gasta ningún objeto Research Report reescribe cinco habilidades durante 150 segundos Las cuatro zonas ácidas son la misma habilidad con cuatro elementos, y solo dejan charco sobre un jugador

Mystery Powder reparte su daño entre cinco golpes, y su efecto real es abrir Dust Explosion El estado que deja no sube ni baja nada: es una llave de 60 segundos.

Mystery Powder tiene el ratio más alto de toda la clase con diferencia, y hay que leerlo con cuidado porque sus cinco golpes REPARTEN el total, no lo multiplican. En la base de datos el número de golpes está escrito en negativo, y eso en este motor significa exactamente eso: se divide.

La fórmula entera

(1.400 % + 4.000 % × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100 — y ese total se reparte entre los 5 golpes.

O sea que a nivel 5 son 21.400 % en total, no 21.400 % cinco veces. Sigue siendo el mayor golpe único del Biolo, pero no por el margen que sugiere la cifra.

Nivel Ratio TOTAL Área Alcance SP
1 5.400 % + 5·POW 5×5 3 82
2 9.400 % + 5·POW 5×5 3 82
3 13.400 % + 5·POW 5×5 3 82
4 17.400 % + 5·POW 7×7 3 82
5 21.400 % + 5·POW 7×7 3 82

El SP es fijo: 82 a cualquier nivel. Sin canteo, medio segundo de parada y 1,5 segundos de espera, la más larga de la rama de polvos. Research Report no la toca: es la única de las cinco de la rama a la que el informe no afecta.

El estado que deja no hace nada… salvo lo único que importa

Al lanzarla te aplicas a ti mismo un estado de 60 segundos. Ese estado no te sube ni te baja ninguna estadística; no aparece en ninguna fórmula de daño ni de defensa.

Su función es ser un requisito: Dust Explosion no se puede lanzar sin él, y falla en silencio si lo intentas.

La rotación es fija y no tiene alternativa: Mystery Powder primero, y durante los 60 segundos siguientes Dust Explosion todas las veces que quieras. Con 1,5 s de espera y 60 de ventana, una sola le da de sobra a la otra.

Mystery Powder Biolo daño combos fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Dust Explosion sí multiplica sus cinco golpes, pero no se lanza sin Mystery Powder Explosive Powder es la única del Biolo que no gasta ningún objeto Research Report reescribe cinco habilidades durante 150 segundos

Dust Explosion sí multiplica sus cinco golpes, pero no se lanza sin Mystery Powder Medio segundo de espera y el ratio más alto por segundo de toda la clase.

Dust Explosion es la otra mitad del combo de los polvos, y es la mitad que hace el daño. Alcance 3, salpicadura, 5 golpes que multiplican —aquí el número de golpes es positivo, al revés que en Mystery Powder—, con el elemento de tu arma.

La fórmula entera

(400 % + 620 % × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, aplicado a cada uno de los 5 golpes.

Con Research Report: +(50 + 210 % × nivel) al ratio.

Nivel Ratio por golpe Con Research Report Área SP
1 1.020 % + 5·POW 1.280 % 5×5 64
2 1.640 % + 5·POW 2.110 % 5×5 67
3 2.260 % + 5·POW 2.940 % 5×5 70
4 2.880 % + 5·POW 3.770 % 7×7 73
5 3.500 % + 5·POW 4.600 % 7×7 76

Sin canteo, medio segundo de parada y medio segundo de espera. Da 2 de AP por uso y no consume ningún objeto. Los ratios son antes del término de POW y del multiplicador de nivel base.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, POW 110, nivel base 200, con Research Report:

4.600 + (5 × 110) = 5.150 %  →  × 200 ÷ 100 = 10.300 % por golpe  ×  5 golpes = 51.500 % cada medio segundo.

Es, con diferencia, el mayor daño por segundo que puede sacar la clase — mientras dure la ventana de 60 segundos que abre Mystery Powder.

La trampa

El requisito del estado lo comprueba el motor antes de cobrar, así que si intentas lanzarla sin el polvo puesto no pierdes SP — pero tampoco recibes un aviso claro: la habilidad simplemente no sale. Si te parece que «a veces no funciona», mírate la barra de estados: se te ha caído el polvo.

Alcance 3 significa cuerpo a cuerpo largo, no distancia. Igual que Explosive Powder, es una habilidad para estar metido dentro.

Dust Explosion Biolo daño combos fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Mystery Powder reparte su daño entre cinco golpes, y su efecto real es abrir Dust Explosion Research Report reescribe cinco habilidades durante 150 segundos Mayhemic Thorns pega siempre como un crítico, a nueve celdas

Los cuatro bionics salen con TU vida, TU ataque y TU defensa dentro Y no tienen ni una sola habilidad asignada: pegan a mano y ya está.

El Biolo puede tener los cuatro bionics a la vez —uno de cada, no varios del mismo— y todos funcionan igual: se invocan sobre ti, duran de 2 a 6 minutos según el nivel y se calculan con Bionics Mastery y con tus propias estadísticas.

Bionic SP AP Botellas Espera Duración Alcance Elemento
Creeper 80–144 da 10 1 15 s 2–6 min 5 Tierra 4
Wooden Warrior 100–180 da 20 2 30 s 2–6 min 3 Tierra 4
Wooden Fairy 120–230 da 20 2 30 s 2–6 min 5 Tierra 4
Hell Tree 100 cuesta 100–60 3 60 s 1–3 min 5 Neutral 4

Todos gastan High Plant Bottle, 1 segundo de canteo más 1 de canteo fijo. El Hell Tree es el único que cuesta AP en vez de darlo, y el único cuyo coste de AP baja al subir de nivel: 100 al nivel 1 y 60 al nivel 5.

Las estadísticas con las que salen

Escribiendo BM por el nivel de Bionics Mastery:

  • Vida = (5.000 + 40.000 × BM) × tu VIT ÷ 100
  • Ataque máximo = 2 × tu ataque base + 600 × BM  ·  mínimo = el 70 % de eso
  • DEF = tu DEF + 20 × BM  ·  MDEF = tu MDEF + 4 × BM
  • Acierto = tu HIT + 2,5 × BM  ·  Evasión = tu FLEE + 10 × BM
  • Velocidad = la tuya, sin bonus

El Hell Tree lleva encima de todo eso +20.000 de vida y +2.000 de ataque máximo: es el único que no es una copia de los otros tres.

Dos de ellos te cambian habilidades del Genetic

  • Wooden Warrior: Cart Tornado dobla su ratio, y Cart Cannon pasa de 1 golpe a 2.
  • Wooden Fairy: Spore Explosion dobla su ratio.
  • Creeper y Hell Tree: no te tocan ninguna habilidad. Todo su valor está en lo que pegan ellos.

Si vienes de una construcción de carro, el Wooden Warrior no es una invocación: es un buff de daño que además pega.

No saben hacer nada más que pegar

En la base de datos de habilidades de criatura del servidor no hay ni una línea para los cuatro bionics. Las habilidades que llevan su nombre —Wooden Attack, Wooden Throw Rock, Hell Howling, Hell Dusty, Fairy Dusty— existen en el emulador pero no están asignadas a ningún bionic.

O sea: golpean a mano, con el ataque de la fórmula de arriba, y nada más. Lo que decide su rendimiento es tu ataque base y tu Bionics Mastery, no ninguna habilidad especial.

Un ejemplo con números reales

Biolo con Bionics Mastery 10, VIT 100 y 1.500 de ataque base, invocando un Hell Tree:

Vida = (5.000 + 400.000) × 100 ÷ 100 = 405.000, y con el bonus del árbol 425.000.

Ataque máximo = (2 × 1.500) + 6.000 = 9.000, más los 2.000 del árbol = 11.000; mínimo 8.300.

Con VIT 30 en vez de 100, ese mismo árbol sale con 141.500 de vida. La VIT es literalmente el triple o el tercio de tu invocación.

Los bionics se teletransportan a ti si te alejas más de 19 celdas, así que no se pierden por el mapa. (El comentario del emulador dice 15, pero el número sale de la configuración de este servidor y aquí son 19.) Y como cada uno admite una sola instancia, relanzar uno no acumula: sustituye al que tenías.

bionics Biolo invocaciones Wooden Warrior Hell Tree Enlace a esta especificación

Ver también Bionics Mastery es una pasiva de diez niveles que no hace nada hasta que invocas De dónde sale cada cosa que gasta el Biolo Cart Tornado pega con el peso del carro y con tu FUE, no con tu INT Spore Explosion pega dos veces y deja al objetivo marcado

Las dos protecciones del Biolo: una cubre al grupo entero, la otra solo el equipo de sombra Advance Protection falla sin ropa de sombra, pero al menos no te cobra la botella.

Las dos cuelgan de Bionic Pharmacy a nivel 5 y las dos gastan High Coating Bottle. Ahí se acaban los parecidos.

The Whole Protection

Se lanza sobre ti y cubre a todo tu grupo que esté dentro del área, aplicando de golpe las cuatro protecciones químicas —arma, escudo, armadura y casco— que hasta ahora había que echar de una en una.

Nivel Área Duración SP
1 15×15 1 min 220
2 15×15 1 min 30 s 260
3 15×15 2 min 300
4 31×31 2 min 30 s 340
5 31×31 3 min 380

1 segundo de canteo más 1 de canteo fijo, 10 segundos de espera, 3 High Coating Bottle por lanzamiento y te da 20 de AP. El salto de área del nivel 4 es brusco a propósito: a partir de ahí cubre prácticamente la pantalla entera.

Solo protege lo que llevas puesto

Por cada una de las cuatro piezas, la habilidad comprueba que el objetivo la tenga equipada. Si un compañero pelea sin escudo, no recibe la protección de escudo — y no hay aviso.

Es un detalle que importa al contar: «se la eché a los seis» no significa que los seis tengan las cuatro.

Advance Protection

Se lanza sobre un solo aliado, y hay que estar pegado a él: alcance 1. Protege el equipo de sombra de que lo rompan o te lo quiten, que es lo único que las cuatro protecciones químicas clásicas no cubren.

Nivel Duración SP AP que da
1 1 min 30 s 120 2
2 2 min 130 2
3 2 min 30 s 140 3
4 3 min 150 3

Si el objetivo no lleva equipo de sombra, falla — y eso es una buena noticia

La habilidad comprueba primero que el aliado tenga algo equipado en las ranuras de sombra. Si no lo tiene, falla con aviso y no te consume la botella: el código marca explícitamente que no se cobren los requisitos.

Es de las pocas habilidades del juego que devuelve el material cuando no puede hacer nada. Aprovéchalo: no pasa nada por intentarlo.

Con solo 4 niveles y 1 celda de alcance, Advance Protection es una habilidad de guerra de castillos y de instancia coordinada, no de caza. En caza, la que vale la pena tener a mano es The Whole Protection.

The Whole Protection Advance Protection Biolo apoyo grupo Enlace a esta especificación

Ver también Bionic Pharmacy nunca falla y saca de 11 a 15 unidades, pero ahora mismo no puede fabricar nada De dónde sale cada cosa que gasta el Biolo El árbol del Biolo gira alrededor de dos habilidades que por sí solas no hacen nada

Bionic Pharmacy nunca falla y saca de 11 a 15 unidades, pero ahora mismo no puede fabricar nada Las catorce fórmulas necesitan un Beaker, y el Beaker no lo vende, ni lo suelta, ni lo da nadie.

Bionic Pharmacy es la habilidad de fabricación del cuarto oficio: 5 niveles, 30 SP por uso, 14 fórmulas y ninguna posibilidad de fracaso.

La fórmula, que aquí es la más sencilla de todas

Unidades por tanda = 10 + nivel de la habilidad, o sea de 11 a 15. Y ya está.

A diferencia de Special Pharmacy, aquí no entran ni la INT, ni la DEX, ni la LUK, ni el nivel de clase, ni ningún número al azar. El emulador la deja a 100 % de acierto porque la dificultad oficial no se conoce.

El problema: el Beaker

Las catorce fórmulas piden un Beaker, y se consume. Y el Beaker no lo vende ningún NPC, no lo suelta ningún monstruo, no sale de ninguna caja y no lo entrega ninguna misión del servidor.

Mientras eso siga así, la habilidad abre su ventana con normalidad pero no hay nada que puedas fabricar. Está anotado para revisarlo.

Lo que fabrica, cuando se pueda

Las cuatro botellas ácidas son las que alimentan las zonas ácidas; la High Plant Bottle es la de los bionics y la High Coating Bottle la de las protecciones. Las ocho restantes son consumibles de apoyo.

Los cuatro cristales, a 200z

Las botellas ácidas piden 2 unidades de un cristal de color: Scarlet Point (fuego), Indigo Point (agua), Yellow Wish Point (viento) y Lime Green Point (tierra).

Los venden las Point Merchant a 200z cada uno, y están repartidas por casi todas las ciudades: interior de Prontera, Geffen, Aldebaran, Alberta, Comodo, Izlude y la torre de Geffen, entre otras.

Lo demás sale de la rama de abajo

La High Plant Bottle se hace con material del Genetic: 2 Seed Of Thorny Plant, 2 Bloodsuck Plant Seed, 5 Mandragora Flowerpot y 10 Plant Bottle.

Y las cuatro ácidas necesitan un Bottle Grenade y un Acid Bottle cada una, que son de Preparar Poción. El Biolo no se independiza del Alchemist: se apoya en él.

La tanda de 11 a 15 unidades se refiere al producto: una sola fabricación de botellas ácidas te da entre 11 y 15, o sea entre 5 y 7 lanzamientos de zona ácida — el doble con Research Report encendido.

Bionic Pharmacy Biolo fabricación botellas Beaker Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro zonas ácidas son la misma habilidad con cuatro elementos, y solo dejan charco sobre un jugador Los cuatro bionics salen con TU vida, TU ataque y TU defensa dentro De dónde sale cada cosa que gasta el Biolo Special Pharmacy nunca falla: lo que varía es cuántas unidades salen

De dónde sale cada cosa que gasta el Biolo Todo lo fabrica la propia clase, y por eso una pieza que falte deja media clase parada.

El Biolo es la clase más autosuficiente del juego y también la más frágil por ello: todo lo que gasta lo fabrica él mismo con Bionic Pharmacy. No hay tienda que le venda una botella hecha.

Qué consume cada habilidad

Habilidad Consume Por lanzamiento
Acidified Zone Fire Flame Acid Bottle 2 — 1 con Research Report
Acidified Zone Ground Earth Acid Bottle 2 — 1 con Research Report
Acidified Zone Wind Gale Acid Bottle 2 — 1 con Research Report
Acidified Zone Water Icicle Acid Bottle 2 — 1 con Research Report
The Whole Protection High Coating Bottle 3
Advance Protection High Coating Bottle 1
Creeper High Plant Bottle 1
Wooden Warrior High Plant Bottle 2
Wooden Fairy High Plant Bottle 2
Hell Tree High Plant Bottle 3
Explosive Powder Nada
Mayhemic Thorns Nada
Mystery Powder Nada
Dust Explosion Nada
Research Report Nada — pero 100 de AP

Toda la rama de los polvos —Explosive Powder, Mayhemic Thorns, Mystery Powder y Dust Explosion— es gratis. Es lo que se juega cuando se acaban las botellas, y no es poco.

La cadena de suministro, de arriba abajo

Pieza De dónde sale
Beaker Sin fuente conocida — no lo vende, suelta ni entrega nadie
Scarlet Point, Indigo Point, Yellow Wish Point, Lime Green Point Point Merchant, 200z, en casi todas las ciudades
Glistening Coat Alchemist Supplier, interior de Prontera
Bottle Grenade, Acid Bottle, Plant Bottle Alchemist Supplier, o Preparar Poción
Seed Of Thorny Plant, Bloodsuck Plant Seed Special Pharmacy del Genetic — ver sus materiales
Mandragora Flowerpot Se caza: Muscipular, Drosera, Hermit Plant

Fíjate en la forma de la cadena: para hacer una High Plant Bottle hacen falta 10 Plant Bottle, 5 Mandragora Flowerpot y cuatro semillas del Genetic. Un Biolo que quiera vivir de sus invocaciones necesita, antes que nada, un Genetic detrás — o serlo él y haber subido Special Pharmacy a 10.

Biolo materiales botellas consumibles Enlace a esta especificación

Ver también Bionic Pharmacy nunca falla y saca de 11 a 15 unidades, pero ahora mismo no puede fabricar nada Las cuatro zonas ácidas son la misma habilidad con cuatro elementos, y solo dejan charco sobre un jugador De dónde sale cada cosa que gasta el Genetic

Merchant

Las doce habilidades del primer oficio comerciante, una por una: la fórmula exacta con la que el servidor las calcula, lo que rinden nivel a nivel y las trampas del motor que ningún tooltip cuenta.

El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos Qué desbloquea qué, por qué no te caben todas antes de cambiar de oficio, y qué se lleva cada oficio superior.

El Merchant es el primer oficio de una rama larguísima: de él salen Blacksmith y Alchemist, después Whitesmith y Creator, después Mechanic y Genetic, y al final Meister y Biolo. Los doce hijos de ese árbol se heredan enteros hasta el cuarto oficio, así que lo que decidas aquí te acompaña hasta el final.

Todo lo de esta página está sacado del emulador que está corriendo ahora mismo, no de una wiki. Cuando una fórmula no coincide con lo que dice el cliente, manda la de aquí.

El árbol completo

Habilidad Máx. Requiere Cómo se aprende Qué es
Enlarge Weight Limit 10 Puntos Pasiva de peso
Discount 10 Enlarge Weight Limit 3 Puntos Pasiva de compra
Overcharge 10 Discount 3 Puntos Pasiva de venta
Pushcart 10 Enlarge Weight Limit 5 Puntos Pasiva del carro
Item Appraisal 1 Puntos Identificar
Vending 10 Pushcart 3 Puntos Tienda de venta
Mammonite 10 Puntos Daño por zeny
Cart Revolution 1 NPC Daño en área
Change Cart 1 NPC Diseño del carro
Crazy Uproar 1 NPC Buff de grupo
Pushcart Decoration 1 NPC Diseño del carro
Open Buying Store 1 Vending 1 NPC Tienda de compra

Cinco no se compran con puntos, y no es un error

Cart Revolution, Change Cart, Crazy Uproar, Pushcart Decoration y Open Buying Store están marcadas como habilidades de misión en la base de datos, y el servidor tiene el aprendizaje por puntos de ese tipo apagado. Aparecen en el árbol, pero el botón de subir nivel no hace nada.

Se aprenden hablando con un NPC. Y las cuatro primeras las regala de golpe, sin materiales ni nivel de oficio, el Platinum Skill NPC de Prontera (158, 193).

Dónde se aprende cada una de las de misión

Habilidad NPC Sitio Qué pide
Crazy Uproar Necko Alberta 83, 96 Nivel de oficio 15, 7 Pearl, 1 Banana Juice, 50 Mushroom Spore
Change Cart Charlron Alberta 119, 221 Nivel de oficio 30, 50 Trunk, 10 Iron, 20 Animal Skin
Cart Revolution Gershaun Alberta Nivel de oficio 35, 2 Grape Juice, 20 Iron, 30 Sticky Mucus, 20 Fly Wing, 5 Tentacle
Pushcart Decoration Jason Alberta 47, 37 1 Cute Cart Remodel Coupon
Open Buying Store Mr. Hugh alberta_in 58, 52 Vending 1 y 10.000 z de matrícula

Los tres primeros aceptan también que ya seas Blacksmith o Alchemist en vez de exigirte el nivel de oficio. El de la tienda de compra no lo regala el NPC de las platino: hay que pasar por Mr. Hugh sí o sí.

No te caben todas

Las siete que sí se compran con puntos suman 61 niveles. Un Merchant llega como mucho a nivel de oficio 50, o sea 49 puntos.

Faltan doce. La cuenta sale al cambiar de oficio: los puntos del segundo oficio se pueden gastar hacia abajo, en el árbol del Merchant, sin ningún problema.

Qué cuelga de aquí más arriba

  • Cart Boost (Whitesmith) exige Pushcart 5, Cart Revolution 1 y Change Cart 1.
  • Cart Termination (Whitesmith) exige Mammonite 10.
  • Open Buying Store exige Vending 1.

Es decir: si piensas llegar a Whitesmith, Mammonite a 10 y las dos de misión del carro no son opcionales.

El Super Novice se lleva ocho de las doce: las cuatro pasivas, Item Appraisal, Vending, Mammonite, Pushcart Decoration y la tienda de compra. Se queda fuera de Cart Revolution, Change Cart y Crazy Uproar.

Merchant árbol habilidades Blacksmith Alchemist Enlace a esta especificación

Ver también Enlarge Weight Limit da +200 de peso por nivel, y el número que ves es la décima parte del que usa el motor Discount 10 rebaja un 24&nbsp;%, no un 25, y en objetos baratos rebaja mucho más Vending abre 2 + nivel huecos de tienda, y con doce ya has tocado el techo del servidor Crazy Uproar da +4 de FUE y +30 de ataque a todo el grupo, y aquí también a sus homúnculos y mercenarios El árbol del Genetic: dieciocho habilidades, dos de ellas pasivas y dos que no se pueden aprender

Enlarge Weight Limit da +200 de peso por nivel, y el número que ves es la décima parte del que usa el motor La pasiva más aburrida del juego es la que abre las otras dos ramas del árbol.

Enlarge Weight Limit es la raíz del árbol: sin ella no hay Discount (pide nivel 3) ni Pushcart (pide nivel 5). Y no tiene ningún requisito, así que es el primer punto que gasta cualquier Merchant.

La fórmula entera

peso máximo = base del oficio + FUE × 300 + 2.000 × nivel, todo en unidades internas.

El motor cuenta el peso multiplicado por diez. La ventana del juego divide entre diez para enseñártelo, así que lo que tú lees es +200 por nivel y +30 por punto de FUE. Los objetos van igual: una Red Potion pesa 70 por dentro y 7 en pantalla.

Lo que suma cada nivel

Nivel Peso extra (interno) Peso extra (el que ves) Total de un Merchant con FUE 1
0 2.830
1 2.000 200 3.030
2 4.000 400 3.230
3 6.000 600 3.430
4 8.000 800 3.630
5 10.000 1.000 3.830
6 12.000 1.200 4.030
7 14.000 1.400 4.230
8 16.000 1.600 4.430
9 18.000 1.800 4.630
10 20.000 2.000 4.830

La base del oficio Merchant es 28.000 internos, o sea 2.800 en pantalla, y es la misma para Merchant High y Baby Merchant. Se hereda tal cual hasta el cuarto oficio.

Un ejemplo con números

Un Merchant con FUE 40 y la pasiva a 10: 28.000 + 12.000 + 20.000 = 60.000 internos, o 6.000 en pantalla.

Eso son 857 Red Potions justas. Sin la pasiva serían 571.

Con qué se acumula

  • Madogear (Mechanic): +15.000 internos, o sea +1.500 en pantalla.
  • Peco de Knight: +10.000 internos (+1.000).
  • Dragón de Rune Knight: +5.000 más 2.000 por nivel de Dragon Training.
  • Knowledge del Sage: un porcentaje del total, no una cantidad fija.

Todo eso se suma después de la pasiva, sobre el mismo total.

Los dos umbrales que importan

Al pasar del 50 % del peso máximo se te corta la regeneración natural de vida y maná. Al pasar del 90 % entras en sobrepeso grave: no puedes atacar, ni usar habilidades, ni regenerar.

Ese 90 % es también el que decide si te dejan abrir una tienda de compra: si lo que quieres comprar te dejaría por encima, el puesto no se abre.

El peso del carro es una cuenta aparte y no entra aquí para nada. Ir con el carro a reventar no te frena ni te impide pegar; lo único que hace es que no quepa más.

Enlarge Weight Limit Merchant peso pasivas Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos Pushcart quita el 5&nbsp;% de penalización de velocidad por nivel, y a 10 no queda nada Discount 10 rebaja un 24&nbsp;%, no un 25, y en objetos baratos rebaja mucho más

Discount 10 rebaja un 24&nbsp;%, no un 25, y en objetos baratos rebaja mucho más El precio se redondea hacia abajo por unidad, así que hay niveles que no valen absolutamente nada y otros que valen doble.

Discount es una pasiva: no se lanza, no gasta nada y actúa sola en cuanto abres la ventana de compra de un NPC. Pide Enlarge Weight Limit 3 y abre Overcharge a partir de su nivel 3.

La fórmula entera

rebaja = 5 + 2 × nivel, y a nivel 10 se le resta 1. El precio final es parte entera de (precio × (100 − rebaja) ÷ 100), con un suelo de 1 zeny.

Ese «menos uno» a nivel 10 no es una errata nuestra: está escrito así en el motor. La rebaja máxima es del 24 %.

Nivel a nivel, y lo que pagas de verdad

Nivel Rebaja Red Potion (10 z) White Potion (1.200 z) 1.000 Red Potions
0 10 z 1.200 z 10.000 z
1 7 % 9 z 1.116 z 9.000 z
2 9 % 9 z 1.092 z 9.000 z
3 11 % 8 z 1.068 z 8.000 z
4 13 % 8 z 1.044 z 8.000 z
5 15 % 8 z 1.020 z 8.000 z
6 17 % 8 z 996 z 8.000 z
7 19 % 8 z 972 z 8.000 z
8 21 % 7 z 948 z 7.000 z
9 23 % 7 z 924 z 7.000 z
10 24 % 7 z 912 z 7.000 z

Mil pociones rojas: ahorras un 30 %, no un 24

La rebaja se aplica al precio de una unidad y ahí se corta la parte decimal, antes de multiplicar por la cantidad. Con Discount 10, una Red Potion de 10 z sale a 7,6 y el motor cobra 7.

Mil pociones: 7.000 z en vez de 10.000. Te ahorras 3.000, un 30 %.

Y con las caras, ni un zeny de más

Con la White Potion de 1.200 z, el recorte cae en un número redondo: 912 z. Mil unidades son 912.000 en vez de 1.200.000, exactamente el 24 %.

Cuanto más barato el objeto, más te regala el redondeo. Cuanto más caro, más se parece al porcentaje limpio.

Los niveles 4, 5, 6 y 7 no hacen nada si compras pociones rojas

Míralo en la tabla: de Discount 3 a Discount 7 la Red Potion cuesta 8 z siempre. Cuatro niveles enteros, cuatro puntos de habilidad, y ni un zeny de diferencia.

Con objetos caros no pasa: ahí cada nivel se nota. Si vas a repartir puntos pensando en tu consumible de siempre, calcula el precio real antes de gastarlos.

Dónde funciona

  • En las tiendas normales de NPC, que son la inmensa mayoría del mundo.
  • En la reposición de equipo mínimo de la agente warp, con la fórmula calcada.
  • En lo que le compra el servidor a tu acompañante cuando le repone munición: paga el amo, y las rebajas del amo valen.

Dónde NO funciona

  • En los mercados de existencias limitadas, los que tienen unidades contadas. Hay 43 en el servidor, y el mercado de Eden es uno.
  • En las tiendas que cobran en objetos o en puntos, salvo que esa tienda lo permita expresamente.
  • En las tiendas de otros jugadores. Ahí el precio lo pone el vendedor.

Si además eres Rogue, Compulsion Discount rebaja 5 + 4 × nivel, o sea hasta un 25 %. El motor se queda con la mayor de las dos y no las suma. Y una advertencia que sorprende: usar Discount no da experiencia de oficio; esa opción del emulador está apagada.

Discount Merchant tiendas fórmulas zeny Enlace a esta especificación

Ver también Overcharge 10 sube un 24&nbsp;% lo que te pagan, pero en objetos baratos no sube nada hasta el nivel 8 El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos La agente te repone el botiquín antes de cada viaje

Overcharge 10 sube un 24&nbsp;% lo que te pagan, pero en objetos baratos no sube nada hasta el nivel 8 Y aquí, lo que le vendes a un NPC no se destruye: se queda en tu custodia al precio que Overcharge acaba de fijar.

Overcharge es la pasiva gemela de Discount: misma cuenta, mismo redondeo, signo contrario. Pide Discount 3 y no desbloquea nada más.

La fórmula entera

sobreprecio = 5 + 2 × nivel, y a nivel 10 se le resta 1. Lo que te pagan es parte entera de (precio de venta × (100 + sobreprecio) ÷ 100).

El «precio de venta» de un objeto es un dato propio suyo. Cuando la base de datos no lo trae escrito, el motor lo deduce como la mitad del precio de compra.

Nivel a nivel, con dos objetos que se comportan al revés

Nivel Sobreprecio Red Potion (base 5 z) Ganancia real White Potion (base 600 z) Ganancia real
0 5 z 600 z
1 7 % 5 z 0 % 642 z 7 %
2 9 % 5 z 0 % 654 z 9 %
3 11 % 5 z 0 % 666 z 11 %
4 13 % 5 z 0 % 678 z 13 %
5 15 % 5 z 0 % 690 z 15 %
6 17 % 5 z 0 % 702 z 17 %
7 19 % 5 z 0 % 714 z 19 %
8 21 % 6 z 20 % 726 z 21 %
9 23 % 6 z 20 % 738 z 23 %
10 24 % 6 z 20 % 744 z 24 %

Siete niveles que no pagan un solo zeny

Con la Red Potion, cuyo precio de venta es 5 z, Overcharge no cambia nada hasta el nivel 8. Del 1 al 7 la cuenta da entre 5,35 y 5,95, y el motor se queda con 5.

La regla general: cuanto más barato el objeto, más niveles se comen enteros el redondeo. Con cosas de tres cifras hacia arriba cada nivel se nota.

Un ejemplo con números

Vender 1.000 White Potions a un NPC: sin la pasiva, 600.000 z. Con Overcharge 10, 744.000 z. Son 144.000 de diferencia.

Con 1.000 Red Potions: 5.000 sin ella y 6.000 con ella a partir del nivel 8. Mil zeny.

Aquí vender a un NPC no destruye nada

Lo que le vendes a un NPC pasa a tu custodia, y el precio unitario que se apunta es exactamente el que Overcharge te acaba de pagar. Lo mismo vale para lo que mandas a la incineradora.

O sea que un Merchant no solo cobra más por vender: también cobra más por incinerar, y le cuesta más recuperar después lo que vendió.

El motor tiene una trampa antifraude que casi nadie ha visto

Al cargar los objetos, el emulador comprueba si precio de compra ÷ 124 es menor que precio de venta ÷ 75. Si lo es, le pone el precio de venta a 1 zeny y avisa por consola.

Los números no son casuales: 124 es el tope de Overcharge y 75 el margen de Discount. Es el candado que impide comprar barato con una pasiva y revender caro con la otra. Hoy, de los 29.364 objetos del servidor, ninguno lo dispara.

Overcharge no toca las tiendas de compra de otros jugadores ni tu propia tienda de venta: solo entra cuando el que paga es un NPC. Y, igual que con Discount, usarlo no da experiencia de oficio en este servidor.

Overcharge Merchant tiendas fórmulas zeny Enlace a esta especificación

Ver también Discount 10 rebaja un 24&nbsp;%, no un 25, y en objetos baratos rebaja mucho más El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos Vending abre 2 + nivel huecos de tienda, y con doce ya has tocado el techo del servidor

Pushcart quita el 5&nbsp;% de penalización de velocidad por nivel, y a 10 no queda nada El carro son 8.000 de peso y 100 huecos, y el número que ves es la décima parte del que manda de verdad.

Pushcart pide Enlarge Weight Limit 5 y es la llave de media clase: sin ella no hay carro, y sin carro no hay Vending, ni Cart Revolution, ni ninguna de las del carro de Whitesmith, Genetic o Mechanic.

La fórmula entera

Mientras llevas el carro puesto, tu tiempo por celda se alarga así: tiempo += tiempo × (50 − 5 × nivel) ÷ 100.

A nivel 10 el paréntesis vale cero y no hay penalización ninguna. La cuenta se hace antes de aplicar Increase Agility y las pociones de velocidad, así que la penalización se multiplica con ellas en vez de sumarse.

Lo que cuesta andar con el carro

Nivel Penalización Tiempo por celda Comparado con ir sin carro
1 45 % 217 ms un 31 % más lento
2 40 % 210 ms un 29 % más lento
3 35 % 202 ms un 26 % más lento
4 30 % 195 ms un 23 % más lento
5 25 % 187 ms un 20 % más lento
6 20 % 180 ms un 17 % más lento
7 15 % 172 ms un 13 % más lento
8 10 % 165 ms un 9 % más lento
9 5 % 157 ms un 4 % más lento
10 0 % 150 ms igual

150 ms por celda es la velocidad base de cualquier personaje. La columna de la derecha es lo que de verdad notas: la penalización se cuenta sobre el tiempo, no sobre la velocidad, y por eso un 45 % más de tiempo son un 31 % menos de celdas por segundo.

La capacidad del carro, y por qué el 8.000 no es lo que parece

El fichero de configuración dice 8.000, pero el motor lo multiplica por diez al arrancar: por dentro son 80.000. Como la ventana del carro también divide entre diez para pintarlo, el número que ves acaba siendo 8.000 otra vez.

Esto importa cuando lees el código o cuando sumas bonos: Cart Remodeling del Genetic suma 5.000 internos por nivel, que en pantalla son +500. A nivel 5 el carro pasa de 8.000 a 10.500, no a 33.000.

Cómo se consigue el carro

Con la habilidad aprendida, cualquier empleada de Kafra te lo alquila. La tarifa base son 800 z y se le aplica el descuento de tu nivel de jugador; si tienes un Free Ticket for the Cart Service se gasta en su lugar.

Y si el descuento ya te ha dejado el alquiler en cero, el ticket no se gasta.

Lo que el carro es por dentro

  • 100 huecos de objetos distintos, y 8.000 de peso.
  • Es un estado, no un objeto: sobrevive a cerrar sesión y volver a entrar.
  • Su peso es una cuenta aparte del tuyo: llevarlo lleno no te pone en sobrepeso.

Las trampas

  • Si pierdes la habilidad, pierdes el carro. Un reinicio de puntos que deje Pushcart a 0 hace desaparecer el carro en el acto, con lo que lleve dentro guardado.
  • Las habilidades que piden carro fallan sin decir nada si no lo llevas puesto: ni error de maná ni mensaje. Simplemente no salen.
  • El carro no se puede llevar montado en Peco, dragón o halcón a la vez; el motor quita lo que estorbe antes de darte el carro.

Nivel 10 no es un capricho de comodidad: es también un requisito de Cart Boost en Whitesmith, que pide Pushcart 5, y el que decide si puedes moverte en un castillo sin ir el último del grupo.

Pushcart Merchant carro velocidad peso Enlace a esta especificación

Ver también Enlarge Weight Limit da +200 de peso por nivel, y el número que ves es la décima parte del que usa el motor Vending abre 2 + nivel huecos de tienda, y con doce ya has tocado el techo del servidor Cart Revolution pega entre un 150 y un 250&nbsp;%, y la diferencia la pone el peso del carro Cart Tornado pega con el peso del carro y con tu FUE, no con tu INT Qué da subir de nivel: más cuota de automatización y un warper más barato

Vending abre 2 + nivel huecos de tienda, y con doce ya has tocado el techo del servidor Con un solo objeto de la lista que no se pueda vender, la tienda entera se niega a abrir.

Vending pide Pushcart 3, cuesta 30 de maná y exige llevar el carro puesto. Lo que se pone a la venta sale del carro, no de la mochila.

La fórmula entera

huecos = 2 + nivel, con un tope duro de 12 escrito en el servidor. Como el nivel máximo es 10, el tope y la fórmula coinciden justo arriba.

Cada hueco es un objeto distinto, no una unidad. En un hueco caben tantas unidades como tengas de ese objeto en el carro.

Nivel a nivel

Nivel Huecos Maná Requisitos
1 3 30 Carro puesto
2 4 30 Carro puesto
3 5 30 Carro puesto
4 6 30 Carro puesto
5 7 30 Carro puesto
6 8 30 Carro puesto
7 9 30 Carro puesto
8 10 30 Carro puesto
9 11 30 Carro puesto
10 12 30 Carro puesto

Los topes de precio

  • 1.000.000.000 z por unidad como máximo. Si escribes más, el servidor lo recorta sin avisar.
  • Puedes listar mercancía cuyo valor total, sumado a tu zeny, pase del máximo de la moneda. La tienda abre, pero nadie podrá comprarte esos huecos.
  • Impuesto del 5 % al vendedor, y solo en compras de 100.000.000 z o más. El comprador paga el precio entero; lo que se recorta es lo que tú cobras.

Lo que no se puede poner a la venta

  • Objetos sin identificar.
  • Equipo roto.
  • Objetos de alquiler, con fecha de caducidad.
  • Objetos ligados a tu cuenta o personaje.
  • Cualquier cosa marcada como no intercambiable.

La trampa gorda: es todo o nada

Si uno solo de los objetos que has puesto en la lista no cumple, el servidor no abre la tienda. No la abre sin ese objeto: no la abre en absoluto. Te suelta un «algunos de tus objetos no pueden venderse» y te deja donde estabas.

El caso más frecuente con diferencia es un equipo sin identificar que se coló en el carro. Identifícalo antes o sácalo.

Y una pausa que no es un fallo

Si en el carro hay algo que todavía no se ha guardado en la base de datos, el servidor guarda el carro primero y abre la ventana de la tienda después. Se nota como medio segundo de nada entre pulsar la habilidad y ver el cuadro.

Es a propósito: sin ese guardado, un corte justo en ese instante podía dejar el carro y la tienda contando cosas distintas.

Cuándo se niega a lanzarse

  • Estando muerto, o en mitad de un intercambio.
  • Con otra tienda ya abierta, sea de venta o de compra.
  • En los castillos de WoE:TE, donde la habilidad está prohibida por lista.
  • Si tu grupo de cuenta no tiene permiso para dar objetos.

Lo que va aparte

Dónde puedes plantar el puesto tiene sus propias reglas, y son reglas nuestras: está contado en dónde se puede montar una tienda.

Y dejar la tienda vendiendo con el juego cerrado es @autotrade, que tiene su propio apartado.

La inteligencia del @autoplay también sabe montar tienda, y pasa por exactamente las mismas puertas: carro, habilidad, sitio y huecos. Lo único que no hace es poner precios propios: usa el precio de tienda del objeto, que está por encima de lo que pide la gente, así que no puede reventar el mercado mientras duermes.

Vending Merchant tienda zeny carro Enlace a esta especificación

Ver también Aquí se monta tienda en cualquier mapa y en cualquier celda, siempre que dejes sitio Pushcart quita el 5&nbsp;% de penalización de velocidad por nivel, y a 10 no queda nada Open Buying Store son cinco huecos fijos, un permiso por apertura y una licencia que hay que comprar Tu tienda sigue vendiendo con el juego cerrado, y tu cuenta queda libre al instante La tienda sobrevive a los reinicios del servidor, y cada venta se guarda en el momento

Aquí se monta tienda en cualquier mapa y en cualquier celda, siempre que dejes sitio Tres celdas de cualquier NPC, cuatro de cualquier portal, tres de cualquier otro puesto. Y &laquo;tres&raquo; quiere decir que a tres ya vale.

En el Ragnarok original hay mapas donde no se puede vender, celdas pintadas a mano donde tampoco, y una regla de distancia a los NPC que nadie entiende. Aquí eso se ha tirado entero y se ha sustituido por una sola puerta, la misma para la tienda de venta y para la de compra.

Las cuatro reglas, y no hay más

  • Cualquier mapa y cualquier celda. Ni prohibiciones por mapa ni celdas vetadas: no queda ninguna en el servidor.
  • A 3 celdas o más de cualquier NPC.
  • A 4 celdas o más de cualquier portal.
  • A 3 celdas o más de cualquier otra tienda de jugador, de venta o de compra, incluidos los puestos de @autotrade.

La distancia se mide en celdas enteras y la diagonal cuenta 1, que es como las cuentas tú mirando las baldosas.

«A tres celdas» significa que a tres SÍ se puede

El rechazo es a 0, 1 y 2. A partir de 3, adelante. La regla original del emulador usaba el mismo número como radio de rechazo, así que con un 3 te exigía 4.

Con el mismo número escrito, esto es una celda más permisivo que el juego de siempre.

Los portales se miden por el borde

Un portal no es un punto: es un rectángulo de disparo, a veces bastante grande. Las cuatro celdas se cuentan desde el borde de esa zona, no desde su centro.

Es lo justo, porque lo que el jugador pisa al pasar es el área entera y no el centro.

Tres detalles que evitan disgustos

  • El sitio solo se juzga al montar la tienda. A nadie se le cierra la suya porque alguien le plante otra al lado después.
  • Los puestos de @autotrade que el servidor restaura al arrancar no vuelven a pasar por aquí, a propósito: si se juzgara otra vez, el que se restaurase un segundo más tarde desaparecería sin que su dueño hubiera hecho nada.
  • Los NPC escondidos y los NPC temporales de otra persona no estorban: no están ahí para ti.

Las salas de chat siguen con la regla vieja y con su propio ajuste, también de 3 celdas. Son lo único que quedó fuera de esta reforma.

Vending tienda mapas reglas Enlace a esta especificación

Ver también Vending abre 2 + nivel huecos de tienda, y con doce ya has tocado el techo del servidor Open Buying Store son cinco huecos fijos, un permiso por apertura y una licencia que hay que comprar Tu tienda sigue vendiendo con el juego cerrado, y tu cuenta queda libre al instante

Mammonite pega 50&nbsp;% más por nivel, y el nivel 1 rinde dos veces y media más por zeny que el 10 Es la única habilidad del juego cuyo coste no es maná: son 100 zeny por nivel, cada vez que la usas.

Mammonite es un golpe físico normal con el elemento de tu arma, a tu alcance de arma, sin canteo, sin espera y sin parada después. Lo único raro es cómo se paga.

La fórmula entera

(100 + 50 × nivel) % de tu ataque, en un solo impacto.

Coste: 5 de maná fijos a cualquier nivel, más 100 zeny por nivel. El zeny se cobra en cada uso, aciertes o falles.

Lo que pega y lo que cuesta cada nivel

Nivel Daño Zeny por golpe Maná Porcentaje por cada 100 z
1 150 % 100 z 5 150 %
2 200 % 200 z 5 100 %
3 250 % 300 z 5 83 %
4 300 % 400 z 5 75 %
5 350 % 500 z 5 70 %
6 400 % 600 z 5 67 %
7 450 % 700 z 5 64 %
8 500 % 800 z 5 63 %
9 550 % 900 z 5 61 %
10 600 % 1.000 z 5 60 %

El nivel bajo es más barato por daño

Mira la última columna: el nivel 1 da 150 % por cada 100 zeny y el 10 da 60 %. Es dos veces y media más eficiente.

Lo que compra el nivel alto no es rentabilidad: es daño por golpe. Y como cada golpe está limitado por tu velocidad de ataque, si lo que te sobra es zeny y lo que te falta es tiempo, el nivel 10 gana igualmente.

Un ejemplo con números

Cien golpes de Mammonite 10 son 100.000 zeny y 60.000 % de ataque acumulado. Los mismos 100.000 zeny gastados a nivel 1 dan mil golpes y 150.000 %.

Pero esos mil golpes tardan diez veces más en salir. Elige según lo que te sobre.

Las trampas

  • Sin zeny no sale. El coste es un requisito como cualquier otro: si no llevas la cantidad exacta encima, la habilidad falla.
  • Es copiable por Plagiarism y por Reproduce. Y el Rogue que la copia paga el zeny igual: la copia no es gratis.
  • Se puede usar montado en Madogear, cosa que no es cierta para casi ninguna habilidad vieja.
  • No tiene canteo, ni espera, ni parada después. Es literalmente un ataque normal más caro y más fuerte.

Mammonite 10 es requisito de Cart Termination en Whitesmith, que es la heredera directa de esta idea: pegar con el dinero. Si vas hacia allí, los diez puntos están decididos de antemano.

Mammonite Merchant daño zeny fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Cart Revolution pega entre un 150 y un 250&nbsp;%, y la diferencia la pone el peso del carro El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos Overcharge 10 sube un 24&nbsp;% lo que te pagan, pero en objetos baratos no sube nada hasta el nivel 8

Cart Revolution pega entre un 150 y un 250&nbsp;%, y la diferencia la pone el peso del carro Un carro lleno vale exactamente lo mismo que cien puntos de porcentaje.

Cart Revolution lanza el carro contra un enemigo: un golpe físico en 3×3 con el elemento de tu arma, que empuja 2 celdas a todo lo que toca. Alcance 1, 12 de maná, y hay que llevar el carro.

La fórmula entera

150 % + (100 × peso del carro ÷ capacidad del carro).

Es decir: un 1 % más de daño por cada 1 % de carro lleno. Vacío pega 150 %; a reventar, 250 %. El porcentaje de llenado es el mismo que ves en la ventana del carro.

Lo que pega según lo lleno que vaya el carro

Carro Peso (el que ves) Daño Frente a ir vacío
Vacío 0 150 %
Al 25 % 2.000 175 % +17 %
Al 50 % 4.000 200 % +33 %
Al 75 % 6.000 225 % +50 %
Lleno 8.000 250 % +67 %

Con Cart Remodeling del Genetic la capacidad sube y el porcentaje de llenado es lo que cuenta, no el peso absoluto: un carro de 10.500 lleno pega igual de fuerte que uno de 8.000 lleno. Lo que sí regala esa pasiva es +4 de acierto por nivel a esta habilidad, hasta +20.

Un ejemplo con números

Con 2.000 de ataque efectivo: carro vacío, 3.000 de golpe base. Carro lleno, 5.000. Los mismos puntos, la misma arma, dos mil de diferencia por acordarse de cargar el carro antes de salir.

Detalles del golpe

  • 3×3 centrado en el objetivo, no en ti.
  • Empuje de 2 celdas en dirección contraria a la tuya.
  • Puede apuntar a trampas puestas en el suelo.
  • Usable montado en Madogear.

Las trampas

  • Sin carro no sale, y no dice por qué. Es el fallo silencioso número uno de esta habilidad.
  • No se compra con puntos: es una de las habilidades de misión. La enseña Gershaun en Alberta, o te la regala el NPC de las platino en Prontera.
  • El empuje puede alejarte al enemigo de tu alcance de golpe normal. En un grupo, además, puede sacarlo del área de otro.
  • El cálculo del llenado es una división entera: por debajo del 1 % de carga no suma nada.

Junto con Change Cart y Pushcart 5, es requisito de Cart Boost en Whitesmith, y de ahí sale toda la rama del carro hasta el cuarto oficio.

Cart Revolution Merchant carro daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Pushcart quita el 5&nbsp;% de penalización de velocidad por nivel, y a 10 no queda nada Mammonite pega 50&nbsp;% más por nivel, y el nivel 1 rinde dos veces y media más por zeny que el 10 Cart Tornado pega con el peso del carro y con tu FUE, no con tu INT El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos

Item Appraisal identifica uno cada vez, y si no tienes nada que identificar falla sin decírtelo Es la versión gratis del Magnifier, que literalmente lanza esta misma habilidad.

Item Appraisal no tiene requisitos en el árbol, tiene un solo nivel y cuesta 10 de maná. Abre la lista de lo que llevas sin identificar y te deja elegir uno.

Cómo funciona de verdad

Al lanzarla, el servidor recorre tu mochila y monta la lista. Si no hay ni un solo objeto sin identificar, la lista no se envía, la ventana no aparece y la habilidad se cancela sin gastar el maná.

No sale ningún mensaje de error. Desde fuera parece que la habilidad no ha respondido; lo que ha pasado es que no había nada que hacer.

Uno por lanzamiento

La ventana enseña todo lo que tienes sin identificar, pero eliges uno y la ventana se cierra. Para el segundo hay que volver a lanzarla, con sus otros 10 de maná.

Si le das a cancelar, o eliges algo que ya estaba identificado, la ventana se cierra sin más.

Mientras la ventana está abierta, estás parado

El servidor te marca como ocupado: no puedes usar objetos ni otras habilidades hasta que elijas o canceles.

Es la misma marca que usan la ventana de fabricar y la de montar tienda.

Contra el Magnifier

El Magnifier cuesta 40 zeny, pesa 5 y ocupa hueco en la mochila. Y por dentro no hace nada especial: su efecto es, literalmente, lanzar esta misma habilidad a nivel 1.

O sea que el Merchant no identifica «mejor»: identifica exactamente igual, gratis y sin cargar peso. Un punto de habilidad, y ya no compras lupas nunca más.

Es también un requisito práctico de montar tienda: un objeto sin identificar en el carro tumba la apertura de la tienda entera.

Item Appraisal Merchant identificar Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos Vending abre 2 + nivel huecos de tienda, y con doce ya has tocado el techo del servidor

Crazy Uproar da +4 de FUE y +30 de ataque a todo el grupo, y aquí también a sus homúnculos y mercenarios Cinco minutos, 8 de maná y un radio de 18 celdas: es el buff de grupo más barato del juego.

Crazy Uproar es una de las habilidades de misión del Merchant, tiene un solo nivel y cuesta 8 de maná. Es, con diferencia, la mejor relación entre lo que cuesta y lo que da de todo el primer oficio.

Lo que da exactamente

+4 de FUE y +30 de ataque base, durante 5 minutos.

Los +30 de ataque son de renovación y son planos: se suman al ataque base antes de los porcentajes, así que valen lo mismo para un personaje pequeño que para uno grande, y proporcionalmente muchísimo más para el pequeño.

Los números de la habilidad

Dato Valor
Maná 8
Canteo 1,0 s variable + 0,3 s fijo
Parada tras lanzarla 1,0 s
Espera entre usos 30 s
Duración 5 min
Radio 18 celdas

Ese 1,0 s de canteo es la parte reducible por DEX e INT; los 0,3 s finales no se recortan con nada. La espera de 30 segundos es lo único que impide relanzarlo en bucle, y como dura 5 minutos, sobra tiempo de sobra.

Aquí alcanza también a los acompañantes

En el juego original el buff se reparte entre los miembros del grupo que estén en tu mapa y dentro de las 18 celdas. En este servidor se reparte además entre el homúnculo y el mercenario de cada uno de ellos.

No es una excepción hecha para esta habilidad: es el mismo reparto que usan todas las habilidades de grupo del servidor. Un mercenario con +4 de FUE y +30 de ataque durante cinco minutos por 8 de maná es un negocio difícil de mejorar.

Sin grupo, solo tú

Si no estás en un grupo, la habilidad se aplica únicamente a ti. No hay error ni aviso: el reparto simplemente no tiene a quién repartir.

Con grupo, el radio se cuenta desde ti, y quien esté en otro mapa no lo recibe.

Cuándo se cae

  • Al subirte a un Madogear. El motor lo corta ahí mismo.
  • Con Hermode.
  • Sobrevive a cerrar sesión: si te quedaban tres minutos, al volver a entrar te quedan tres minutos.

Cómo se aprende

Con Necko, en Alberta 83, 96: nivel de oficio 15 —o ser ya Blacksmith o Alchemist—, 7 Pearl, 1 Banana Juice y 50 Mushroom Spore.

O gratis y sin materiales con el Platinum Skill NPC de Prontera (158, 193), que regala de golpe las cuatro de misión del Merchant.

La inteligencia del @autoplay la mantiene sola: está en la lista de buffs propios que se relanzan sin que tengas que configurar nada, y por eso aparece en el panel aunque no tenga ficha en el catálogo de habilidades.

Crazy Uproar Merchant buff grupo fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos Qué habilidades sabe usar la IA, y cuáles se quedan fuera a propósito Mammonite pega 50&nbsp;% más por nivel, y el nivel 1 rinde dos veces y media más por zeny que el 10

Change Cart abre nueve diseños por nivel base, y el servidor solo comprueba que sepas la habilidad Los 40 de maná son por pulsar el icono; el cambio de verdad lo pide el cliente por su cuenta.

Change Cart es una habilidad de misión de un solo nivel que cuesta 40 de maná y exige llevar el carro puesto. Cambia el aspecto del carro, nada más: no toca ni la capacidad, ni la velocidad, ni el daño de nada.

Lo que hace el servidor cuando la lanzas

La animación, y solo la animación. El cambio de diseño llega en un mensaje aparte que manda el cliente, y ese mensaje solo se comprueba contra una cosa: que tengas la habilidad aprendida.

Por eso el menú de carros del propio cliente funciona sin gastar los 40 de maná. El NPC que te enseña la habilidad ya lo dice: te explica cómo abrir ese menú, no cómo pulsar el icono.

Los diseños y el nivel base que piden

Diseño Nivel base necesario
1 cualquiera
2 41
3 66
4 81
5 91
6 101
7 111
8 121
9 131
13 101

Ojo con los números redondos

La comprobación es estrictamente mayor que, no «mayor o igual». En el emulador está escrito «nivel base > 40», así que el diseño 2 aparece a nivel 41, no a nivel 40. Lo mismo con todos los demás.

Si has llegado justo al escalón redondo y no te sale el carro nuevo, no está roto: te falta un nivel.

El diseño 13 existe porque el cliente es nuevo

El decimotercero solo está disponible en clientes de noviembre de 2019 en adelante. El nuestro es de noviembre de 2021, así que está ahí, y con el mismo listón que el 6: nivel base 101.

Los diseños 10, 11 y 12 no son de aquí

Esta habilidad no los ofrece nunca. Son los tres de Pushcart Decoration, que es otra habilidad y otro NPC.

Cuándo no te deja

  • Mientras estés hablando con un NPC.
  • Mientras tengas una ventana de trabajo abierta: fabricar, montar tienda, identificar.
  • Sin la habilidad aprendida, evidentemente.

Se aprende con Charlron, en Alberta 119, 221: nivel de oficio 30 —o ser ya Blacksmith o Alchemist—, 50 Trunk, 10 Iron y 20 Animal Skin. También la regala el Platinum Skill NPC de Prontera. Y es requisito de Cart Boost en Whitesmith, así que no es solo estética.

Change Cart Merchant carro apariencia Enlace a esta especificación

Ver también Pushcart Decoration son exactamente tres diseños, y sin ningún requisito de nivel Pushcart quita el 5&nbsp;% de penalización de velocidad por nivel, y a 10 no queda nada El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos

Pushcart Decoration son exactamente tres diseños, y sin ningún requisito de nivel El servidor ofrece el 10, el 11 y el 12, y rechaza cualquier otro número.

Pushcart Decoration es la otra habilidad de aspecto del carro. Un solo nivel, 40 de maná, y hay que llevar el carro puesto.

Tres diseños, ni uno más

Al lanzarla, el servidor te manda una lista con los diseños 10, 11 y 12. Y cuando eliges, comprueba que el número esté entre 10 y 12: cualquier otra cosa se descarta en silencio.

No hay ningún requisito de nivel base. A diferencia de Change Cart, aquí los tres están disponibles desde el primer momento.

Cómo se aprende

Con Jason, el experto en remodelar carros, en Alberta 47, 37. Solo pide una cosa: un Cute Cart Remodel Coupon. No hay nivel de oficio ni nivel base.

También la regala el Platinum Skill NPC de Prontera, junto con las otras tres de misión.

Necesita un cliente moderno

El mensaje que abre el selector solo existe en clientes de agosto de 2015 en adelante. El nuestro es de noviembre de 2021, así que funciona.

Con un cliente viejo la habilidad se lanzaría, gastaría el maná y no pasaría nada.

Las dos habilidades no compiten: se suman

Entre Change Cart (diseños 1 al 9, más el 13) y Pushcart Decoration (10, 11 y 12) tienes trece aspectos distintos de carro. Ninguna de las dos ofrece los diseños de la otra.

Y ninguna de las dos cambia nada que no sea el dibujo: capacidad, velocidad y daño de las habilidades del carro son idénticos con cualquier diseño.

Es la única de las cuatro de misión que el Super Novice también tiene en su árbol.

Pushcart Decoration Merchant carro apariencia Enlace a esta especificación

Ver también Change Cart abre nueve diseños por nivel base, y el servidor solo comprueba que sepas la habilidad Pushcart quita el 5&nbsp;% de penalización de velocidad por nivel, y a 10 no queda nada El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos

Open Buying Store son cinco huecos fijos, un permiso por apertura y una licencia que hay que comprar Y el requisito que más gente pilla: tienes que llevar encima al menos una unidad de lo que quieres comprar.

La tienda de compra es lo contrario de la de venta: pones un cartel diciendo lo que quieres comprar y a qué precio, y la gente te lo vende sin que tú estés delante. Es la única habilidad del árbol del Merchant que no se aprende con puntos ni la regala el NPC de las platino.

Lo que cuesta cada apertura

30 de maná y una Buy Market Permit, que se consume. Sin la licencia en la mochila, la habilidad no sale.

Las licencias las vende el mismo NPC que te enseña la habilidad, a 200 zeny cada una y hasta 50 de golpe.

Cómo se consigue

Con Mr. Hugh, del equipo de compras, en alberta_in 58, 52. Pide ser Merchant, tener Vending a 1 como mínimo, y una matrícula de 10.000 zeny que se paga una sola vez.

Al registrarte te da la habilidad y cinco licencias de regalo para empezar.

Y hay una vía sin habilidad

El Black Marketeer, en que_job01 68, 84, vende a 500 zeny la Shabby Purchase Street Stall License, que abre una tienda de compra de dos huecos sin necesitar la habilidad ni ser Merchant.

Cinco huecos frente a dos, y 200 zeny frente a 500. Para quien compra en serio, la habilidad se paga sola.

Los topes de la tienda

Dato Valor
Huecos 5, fijos
Precio máximo por unidad 99.990.000 z
Unidades máximas por hueco 9.999
Objetos comprables en el servidor 3.551 de 29.364
Tope de peso al abrir 90 % del tuyo

Los cinco huecos no dependen del nivel de nada: la habilidad tiene un solo nivel y el número está fijo en el servidor. Y las 9.999 unidades cuentan también las que ya llevas encima de ese objeto.

Las cinco trampas

  • Tienes que llevar al menos una unidad de cada objeto que quieras comprar. El NPC lo explica como «hay que enseñar la muestra», pero es una comprobación real del servidor: sin ella, ese objeto no entra en la lista.
  • Solo 3.551 objetos de los 29.364 del servidor están marcados como comprables por esta vía. El resto no aparece por mucho que lo escribas.
  • Nada con cartas puestas, ni objetos de alquiler, ni ligados al personaje.
  • El límite de zeny que pones tiene que ser mayor que cero y no puede pasar de lo que llevas encima en ese momento.
  • Si comprarlo todo te dejara por encima del 90 % de tu peso máximo, la tienda no abre y te dice por cuánto te has pasado.

El sitio se juzga con exactamente las mismas reglas que la tienda de venta, y también admite @autotrade: puedes dejar el puesto comprando con el juego cerrado.

Open Buying Store Merchant tienda zeny Enlace a esta especificación

Ver también Vending abre 2 + nivel huecos de tienda, y con doce ya has tocado el techo del servidor Aquí se monta tienda en cualquier mapa y en cualquier celda, siempre que dejes sitio Tu tienda sigue vendiendo con el juego cerrado, y tu cuenta queda libre al instante El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos

Creator y Alchemist

Las diecinueve habilidades propias del Alchemist y del Creator, una por una: qué hace cada una de verdad, con qué fórmula exacta se calcula y las trampas del motor que nadie te cuenta. El Acid Demonstration de este servidor lleva una fórmula propia que se apoya en la VIT del objetivo.

El árbol del Creator: diecinueve habilidades, cuatro que solo aparecen con el Soul Link y tres que no existen El Creator solo añade tres habilidades sobre el Alchemist. Cultivation, Alchemy y Synthesis Potion están fuera del árbol de este servidor y nunca vas a poder aprenderlas.

El Alchemist trae dieciséis habilidades y el Creator añade tres encima. No hay más: todo lo que viene después es del Genetic y vive en su propio apartado.

Lo primero que hay que saber

Casi todo el árbol cuelga de Preparar Poción. Sin puntos ahí no se desbloquea ni el ácido, ni las bombas, ni las plantas, ni las protecciones químicas. Y Preparar Poción a su vez pide Aprendizaje de Pociones nivel 5.

Qué desbloquea qué

Habilidad Niveles Requisito
Maestría con Hacha 10 ninguno
Aprendizaje de Pociones 10 ninguno
Preparar Poción 10 Aprendizaje de Pociones 5
Bomb 5 Preparar Poción 4
Acid Terror 5 Preparar Poción 5
Aid Potion 5 Preparar Poción 3
Summon Flora 5 Preparar Poción 6
Summon Marine Sphere 5 Preparar Poción 2
Biochemical Helm 5 Preparar Poción 2
Synthesized Shield 5 Biochemical Helm 3
Synthetic Armor 5 Synthesized Shield 3
Alchemical Weapon 5 Synthetic Armor 3
Bioethics 1 habilidad de misión
Vaporize 1 Bioethics 1
Call Homunculus 1 Vaporize 1
Homunculus Resurrection 5 Call Homunculus 1
Aid Condensed Potion 10 Aid Potion 5 (Creator)
Full Chemical Protection 5 las cuatro protecciones a 5 (Creator)
Acid Demonstration 10 Bomb 5 + Acid Terror 5 (Creator)

Las cuatro protecciones químicas van en cadena y en un orden que sorprende: el casco es la primera, no el arma. Casco 3 abre el escudo, escudo 3 abre la armadura y armadura 3 abre el arma.

Las cuatro que no salen en la lista de habilidades

Twilight Alchemy 1, 2 y 3 y Aid Berserk Potion están marcadas como habilidades de espíritu. El motor no te deja gastar puntos en ellas: aparecen solas en tu árbol, ya a nivel 1, mientras tengas encima el Alchemist Spirit de un Soul Linker, y desaparecen cuando se acaba el enlace.

No se guardan en tu personaje. Si te desconectas con el enlace puesto, al volver no están.

Las tres que no existen aquí

Cultivation, Alchemy y Synthesis Potion están fuera del árbol de este servidor. El código de Cultivation sigue compilado —planta setas y hierbas— pero ningún oficio la tiene, así que no hay forma de aprenderla. Twilight Alchemy 4 tampoco existe.

Bioethics no se compra con puntos

Bioethics está marcada como habilidad de misión. No se aprende gastando puntos de habilidad: la da el guion de la misión correspondiente. Sin ella no puedes crear un homúnculo, y además es el requisito escondido para fabricar el Homunculus Nutritional Supplement: Preparar Poción se lo salta en silencio si no la tienes.

Preparar Poción, sus 21 fórmulas y dónde comprar cada material tienen apartado propio: cómo funciona, las fórmulas y el proveedor de Prontera.

Creator Alchemist árbol de habilidades requisitos Enlace a esta especificación

Ver también Acid Demonstration usa una fórmula propia de este servidor: manda la VIT del objetivo Full Chemical Protection blinda las cuatro piezas de golpe, y de paso mejora la farmacia del Genetic El árbol del Genetic: dieciocho habilidades, dos de ellas pasivas y dos que no se pueden aprender Preparar Poción gasta el cuenco antes de saber si puedes fabricar algo

Maestría con Hacha también sube el daño de las espadas de una mano Y Aprendizaje de Pociones te cura un 5 % más por nivel cada vez que bebes, no solo cuando fabricas.

Las dos pasivas del Alchemist hacen bastante más de lo que dice el cliente, y las dos tienen un efecto que no aparece en ningún tooltip.

Maestría con Hacha

+3 de ataque de maestría por nivel (hasta +30) con hachas de una y de dos manos y, en renewal, también con espadas de una mano. Con espada corta se suma encima de la Maestría con Espada del Swordman: las dos cuentan.

El ataque de maestría entra en el daño base, así que el porcentaje de la habilidad lo multiplica igual que a todo lo demás: +30 de maestría se convierten en +5.520 dentro de un Acid Demonstration del 18.400 %. Lo único que no recibe es el modificador de elemento, que sí se aplica al resto de componentes.

Arma Maestría con Hacha Se suma con
Hacha de una mano +3 / nivel Training Axe del Mechanic
Hacha de dos manos +3 / nivel Training Axe del Mechanic
Espada de una mano +3 / nivel Maestría con Espada, Training Sword
Daga nada
Espada de dos manos nada

Aprendizaje de Pociones

Tres efectos a la vez, todos por nivel:

  • +5 % de curación por nivel a cualquier poción que bebas tú, de vida y de SP. Se suma al 100 % de partida junto a la VIT×2, no se multiplica.
  • +50 puntos de probabilidad por nivel en Preparar Poción, o sea +0,5 % por nivel a la tirada de fabricar.
  • +5 % por nivel a lo que curan las pociones que lanzas con Aid Potion, Aid Condensed Potion y Aid Berserk Potion.

Y un cuarto efecto que no está documentado en ninguna parte

Tener Aprendizaje de Pociones aprendido —a cualquier nivel, basta con un punto— le suma +100 % de ratio plano al Acid Terror. No escala: un punto da lo mismo que diez.

Un ejemplo con números

Bebes una White Potion (325 – 405 de curación base) con VIT 80 y Aprendizaje de Pociones 10: el multiplicador es 100 + 160 + 50 = 310 %, así que curas entre 1.007 y 1.255. Sin la pasiva serían entre 845 y 1.053.

Si además la poción la fabricó un alquimista del Top 10 de fama, el bono sube otro 50 % sobre ese total.

Ninguna de las dos aparece en la ventana de estado. La forma rápida de comprobar la maestría es mirar el daño de un golpe normal con el hacha puesta y sin ella.

Maestría con Hacha Aprendizaje de Pociones pasivas daño Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Creator: diecinueve habilidades, cuatro que solo aparecen con el Soul Link y tres que no existen Acid Terror pega siempre en elemento neutral, aunque lleves el arma encantada Preparar Poción gasta el cuenco antes de saber si puedes fabricar algo

Acid Demonstration usa una fórmula propia de este servidor: manda la VIT del objetivo Cuanta más VIT tiene lo que tienes delante, más daño recibe. Ni la defensa ni la esquiva lo detienen, y se salta la reducción de daño del monstruo.

El Acid Demonstration de este servidor no es el de rAthena. Se reescribió el 12 de agosto de 2026 y lleva encima tres cambios más en la base de datos de habilidades. Cualquier guía que encuentres por ahí está describiendo otra habilidad.

La fórmula vigente

ratio total = nivel × (14 × INTlanzador + 20 × VITobjetivo) ÷ 2

El daño es tu ATK multiplicado por ese ratio partido por 100. Como hay tantos golpes como nivel y el reparto es por división, cada golpe vale siempre lo mismo:

ratio por golpe = 7 × INTlanzador + 10 × VITobjetivo

Contra jugadores el total se parte por la mitad. Es el modificador de PvP de siempre y se conservó a propósito.

Por qué el signo de los golpes importa tanto

En la base de datos el número de impactos está escrito en negativo (−1 a −10). Para el motor eso significa «reparte el daño entre esos golpes», no «multiplícalo». Los diez números que ves en pantalla a nivel 10 son un solo golpe troceado en diez, no diez golpes. Con el signo en positivo el nivel se cobraba dos veces y salía diez veces el daño previsto.

Nivel a nivel

Con un lanzador de INT 120 y ATK 3.000 contra un objetivo de VIT 100. El ratio por golpe es siempre 1.840 %; lo único que cambia con el nivel es en cuántos trozos se parte y cuántas veces se cobra.

Nivel Golpes Ratio total Daño total Rotura de equipo SP
1 1 1.840 % 55.200 1 % 50
2 2 3.680 % 110.400 2 % 50
3 3 5.520 % 165.600 3 % 50
4 4 7.360 % 220.800 4 % 50
5 5 9.200 % 276.000 5 % 50
6 6 11.040 % 331.200 6 % 50
7 7 12.880 % 386.400 7 % 50
8 8 14.720 % 441.600 8 % 50
9 9 16.560 % 496.800 9 % 50
10 10 18.400 % 552.000 10 % 50

Alcance 9 celdas, 1 segundo de canteo fijo (no lo baja la DEX), 1 segundo de parada después y 0,15 s de espera. Gasta Bottle Grenade ×1 y Acid Bottle ×1 en cada lanzamiento, a cualquier nivel.

El mismo Creator contra tres objetivos distintos

INT 120, ATK 3.000, nivel 10:

  • Baphomet (VIT 30): 1.140 % por golpe → 342.000 de daño total.
  • Ifrit (VIT 156): 2.400 % por golpe → 720.000.
  • Taffy (VIT 1.001, monstruo normal de campo): 10.850 % por golpe → 3.255.000.

Sí: un bicho de campo recibe casi cinco veces lo que recibe Ifrit. Es consecuencia directa de la fórmula y se conoce. Se probó un tope de VIT 100 durante unas horas del 14 de agosto y se retiró: igualaba a todos los grandes jefes en la misma cifra exacta y borraba las diferencias entre ellos, que se prefirió conservar.

Las tres puertas que se le quitaron a mano

No la reduce la defensa. La fórmula premia la VIT del objetivo, y la VIT es justo el atributo que da la defensa blanda: sin este cambio, cada punto sumaba por un lado y restaba por el otro.

No se esquiva. Es una habilidad de arma, así que hasta el 12 de agosto pasaba por la comprobación de acierto y un objetivo de AGI alta la evitaba entera. La esquiva perfecta tampoco la salva: el motor solo la comprueba en los golpes normales, nunca en habilidades.

Y una cuarta, que es la más rara de todas

Acid Demonstration se salta el damage_taken del monstruo. Ese campo recorta el daño que recibe un ejemplar concreto —los muñecos de prácticas están al 1 %— y se aplica a todo lo demás en el juego exactamente igual que antes. A esta habilidad, y solo a esta, se la excluyó a propósito: contra un muñeco al 1 % hace el daño íntegro mientras cualquier otra cosa hace la centésima parte.

Lo que sí le afecta

El daño es del elemento de tu arma, así que los endows, los amuletos espirituales y las flechas lo cambian, y la tabla de elementos se aplica entera. Las cartas de ataque también cuentan. Al impactar intenta romper el arma y la armadura del objetivo con un 1 % por nivel de habilidad, pero eso solo funciona contra jugadores: el servidor tiene desactivada la rotura de equipo de monstruos, así que contra un bicho esa parte no hace nada.

Ojo con una confusión habitual: el Fire Expansion nivel 5 del Genetic lanza un ácido de área que no usa esta fórmula. Es otra habilidad distinta con la cuenta oficial de rAthena, aunque suba de nivel con tu Acid Demonstration. Está explicada en su propio apartado.

Acid Demonstration Creator daño fórmulas modificado Enlace a esta especificación

Ver también Acid Terror pega siempre en elemento neutral, aunque lleves el arma encantada Los cinco frascos de combate se compran hechos en Prontera, y salen más caros que fabricarlos El árbol del Creator: diecinueve habilidades, cuatro que solo aparecen con el Soul Link y tres que no existen Fire Expansion son cinco habilidades distintas, y todas se comen una hoguera tuya

Acid Terror pega siempre en elemento neutral, aunque lleves el arma encantada No se esquiva, y el sangrado que provoca dura 108 segundos. La rotura de armadura, en cambio, no existe contra monstruos.

Acid Terror es la habilidad de ataque que abre la rama del ácido: un golpe único a distancia que gasta un Acid Bottle, no se puede esquivar y deja sangrando al objetivo.

La fórmula

ratio = 200 % × nivel, y +100 % plano si tienes Aprendizaje de Pociones aprendido a cualquier nivel.

Probabilidad de sangrado: 3 % × nivel, con una duración de 108 segundos.

Probabilidad de romper la armadura: (1.000 × nivel − 500) entre 10.000, o sea del 5 % al 45 %.

Nivel Ratio Con Aprendizaje de Pociones Sangrado Rotura de armadura SP
1 200 % 300 % 3 % 5 % 15
2 400 % 500 % 6 % 15 % 15
3 600 % 700 % 9 % 25 % 15
4 800 % 900 % 12 % 35 % 15
5 1.000 % 1.100 % 15 % 45 % 15

Alcance 9 celdas. Canteo de 0,5 s variable más 0,5 s fijo, y medio segundo de parada al terminar. Un Acid Bottle por lanzamiento.

Siempre neutral

Aunque sea una habilidad de arma, su elemento está fijado a neutral en la base de datos. Ni el elemento de tu arma, ni un endow, ni una carta de elemento cambian nada: contra un enemigo que resista lo neutral, Acid Terror rinde igual de mal lleves lo que lleves.

Es justo lo contrario que su hermano mayor, el Acid Demonstration, que sí usa el elemento del arma.

Rotura de armadura: solo contra jugadores

Ese 5 – 45 % es real, pero el servidor tiene desactivada la rotura del equipo de los monstruos. Contra un bicho, la función sale por la puerta antes de tirar el dado. Contra un jugador funciona, y se le ve la cara de disgusto en pantalla.

Un ejemplo con números

Creator con ATK 3.000, Acid Terror 5 y Aprendizaje de Pociones 10: ratio 1.100 % → 33.000 de daño base neutral antes de defensa, elemento y cartas. Sin la pasiva serían 30.000. El sangrado saldría un 15 % de las veces.

El sangrado es de los estados que los grandes jefes resisten por diseño: contra un MVP nunca va a prender, por mucho que subas el nivel de la habilidad.

Acid Terror Alchemist daño sangrado Enlace a esta especificación

Ver también Acid Demonstration usa una fórmula propia de este servidor: manda la VIT del objetivo Maestría con Hacha también sube el daño de las espadas de una mano Los cinco frascos de combate se compran hechos en Prontera, y salen más caros que fabricarlos

Bomb no es un golpe: es una hoguera de fuego que pega dos veces por segundo Un frasco puesto en el suelo que dura hasta un minuto entero y golpea a todo lo que pise su cuadro de 3×3.

BombDemonstration en el nombre interno— se lanza al suelo, no a un objetivo. Deja una trampa de fuego de 3×3 que golpea a cualquier enemigo que esté dentro cada medio segundo hasta que se acaba el tiempo.

La fórmula

ratio por golpe = 100 % + 20 % × nivel de tu ATK, en elemento fuego siempre.

Se cobra cada 500 ms mientras el objetivo siga dentro del cuadro, durante toda la vida del fuego.

Nivel Ratio por golpe Duración Golpes máximos Rotura de arma SP
1 120 % 40 s 80 3 % 10
2 140 % 45 s 90 6 % 10
3 160 % 50 s 100 9 % 10
4 180 % 55 s 110 12 % 10
5 200 % 60 s 120 15 % 10

Los «golpes máximos» son el techo teórico: duración partida por el medio segundo del latido. Nadie se queda quieto tanto tiempo, pero contra algo inmóvil la cuenta es exacta.

Cómo se pone

Alcance 9 celdas, canteo de 0,8 s variable más 0,2 s fijo, medio segundo de parada. Gasta una Bottle Grenade por lanzamiento y 10 de SP.

No hay límite de bombas puestas a la vez. La única restricción es que no se pueden solapar dos en la misma celda, así que se puede alfombrar el suelo.

Las trampas

  • El elemento es fuego fijo. Contra un enemigo de armadura de fuego no hace nada, lleves el arma que lleves.
  • La rotura de arma del 3 % por nivel solo se aplica a jugadores: la rotura de equipo de monstruos está desactivada en el servidor.
  • El fuego no se puede plantar encima de otra bomba tuya ni sobre una celda ya ocupada por su propio efecto.

Un ejemplo con números

Con ATK 3.000 y Bomb 5, cada latido son 6.000 de daño de fuego antes de defensa y elemento. Un objetivo que aguante los 60 segundos completos dentro del cuadro se come 720.000 en total, repartidos en 120 impactos.

Es la mitad barata de la pareja que abre el Acid Demonstration: Bomb 5 y Acid Terror 5 son sus dos requisitos.

Bomb Demonstration Alchemist suelo fuego Enlace a esta especificación

Ver también Acid Terror pega siempre en elemento neutral, aunque lleves el arma encantada Los cinco frascos de combate se compran hechos en Prontera, y salen más caros que fabricarlos Demonic Fire es la única habilidad mágica del Genetic

Summon Flora ya no falla por tener demasiadas: mata a la más vieja y planta la nueva Hay un cupo de 60 puntos y cada planta ocupa lo suyo. Y aquí duran cinco minutos en todos los niveles, no menos según subes.

Summon Flora planta una criatura en el suelo que ataca sola a lo que se le acerque. En rAthena original, intentar invocar cuando ya tienes el máximo falla. Aquí no: el motor retira la más antigua y coloca la nueva. Nunca vas a ver un rechazo por cupo.

Cómo funciona el cupo

Tienes 60 puntos de cupo. Cada planta ocupa una cantidad distinta, así que el máximo depende de lo que invoques:

Mandragora 12 · Hydra 15 · Flora 20 · Parasite 30 · Geographer 60

Al lanzar, el motor mira si quedan libres los puntos que pide la nueva planta. Si no caben, va borrando las tuyas por orden de antigüedad hasta que quepan.

Nivel Planta Cupo Máximo Nivel / PV / ATK Alcance Elemento
1 Mandragora 12 5 13 / 140 / 4 4 Tierra 3
2 Hydra 15 4 34 / 661 / 31 7 Agua 2
3 Flora 20 3 59 / 2.065 / 174 3 Tierra 1
4 Parasite 30 2 76 / 3.155 / 253 8 Viento 2
5 Geographer 60 1 73 / 3.408 / 278 3 Tierra 3

Todas duran 5 minutos, en todos los niveles. En rAthena original la duración baja según subes (300, 240, 180, 120 y 60 segundos); aquí se dejó plana a 300 a propósito, para que el nivel 5 no fuera un castigo. Coste: 20 de SP y un Plant Bottle, alcance 4 celdas, canteo de 1,6 s variable más 0,4 s fijo.

Un ejemplo del cupo en marcha

Tienes dos Parasites fuera (30 + 30 = 60 puntos, cupo lleno). Invocas una Mandragora, que pide 12: el motor borra el Parasite más antiguo, quedan 30 libres, y planta la Mandragora. Te quedas con un Parasite y una Mandragora, 42 puntos usados.

Si en vez de eso invocas un Geographer, que pide los 60 de golpe, se van los dos Parasites: un Geographer no convive con nada.

Lo que hacen de verdad

Atacan solas y no se mueven. Las cinco son agresivas y pegan, pero ninguna puede desplazarse: se quedan clavadas donde las pusiste y golpean lo que entre en su alcance. Por eso la Hydra (alcance 7) y el Parasite (alcance 8) valen mucho más de lo que sugieren sus estadísticas.

La Mandragora es de nivel 13 con 140 puntos de vida: a partir de mitad de juego es decorativa.

No dan experiencia ni objetos. Lo que maten cuenta como tuyo para el registro de daño, pero las plantas en sí no sueltan nada al morir y no dan experiencia a nadie. Tampoco te las puede matar otro jugador fuera de los mapas de combate.

Dónde no se puede usar

Está prohibida en las treinta ciudades del juego: Prontera, Geffen, Payon, Morocc, Aldebaran, Izlude, Alberta, Comodo, Juno, Amatsu, Gonryun, Louyang, Ayothaya, Einbroch, Einbech, Lighthalzen, Hugel, Rachel, Veins, Umbala, Niflheim, Moscovia, Brasilis, Manuk, Splendide, Jawaii, Xmas, las ruinas de Morocc, el archivo de Payon y el campamento de Midgard. Lo mismo se aplica a Summon Marine Sphere.

El rechazo es mudo: la habilidad simplemente no sale.

El cupo es tuyo y viaja contigo: las plantas que dejes atrás al cambiar de mapa siguen ocupando sitio hasta que se les acaban sus cinco minutos.

Summon Flora Cannibalize invocaciones modificado Enlace a esta especificación

Ver también Summon Marine Sphere explota con la vida que le quede, y del nivel 2 al 5 no cambia nada Los cinco frascos de combate se compran hechos en Prontera, y salen más caros que fabricarlos El árbol del Creator: diecinueve habilidades, cuatro que solo aparecen con el Soul Link y tres que no existen

Summon Marine Sphere explota con la vida que le quede, y del nivel 2 al 5 no cambia nada La bola no se mueve, no ataca y no hace nada hasta que alguien la toca. Entonces revienta en 11×11 sin defensa ni esquiva posibles.

Summon Marine Sphere pone una Marine Sphere pegada a ti. La bola es un cero a la izquierda mientras nadie la toque: no puede moverse, no puede atacar y no es agresiva. Lo único que sabe hacer es explotar.

La fórmula, si se le puede llamar así

Cuando la bola recibe cualquier cantidad de daño, se activa la condición de autodestrucción y detona en el acto, al 100 %.

daño = la vida que le quede a la bola en ese instante, hasta 1.831 si estaba intacta.

Área de 11×11 celdas (5 de radio), elemento fuego, ignora la defensa y la esquiva, y empuja 3 celdas.

Nivel Bolas simultáneas Duración Daño de la explosión Área SP
1 3 30 s hasta 1.831 11×11 10
2 3 30 s hasta 1.831 11×11 10
3 3 30 s hasta 1.831 11×11 10
4 3 30 s hasta 1.831 11×11 10
5 3 30 s hasta 1.831 11×11 10

La tabla no está mal copiada

El nivel de la habilidad no cambia absolutamente nada. El código invoca siempre la misma criatura, con la misma vida, y el tiempo de vida está escrito plano a 30 segundos. Los cuatro puntos del nivel 2 al 5 no compran nada: son puntos tirados salvo que los necesites como requisito de otra cosa —y no lo son de ninguna.

Cómo se usa de verdad

Alcance 1 celda: la bola solo se puede plantar pegada a ti, no a distancia. Canteo de 1,6 s variable más 0,4 s fijo, 10 de SP y un Marine Sphere Bottle.

Como nadie la ataca sola, la forma de usarla es pegarle tú, o dejarla en el camino de algo que golpee en área.

Una bola encadena a la siguiente

Una explosión cuenta como daño para las otras bolas, así que tres bolas juntas revientan en cadena. Es la única forma de sacarle cifras serias: hasta 5.493 de daño de fuego en un cuadro de 11×11.

La trampa que te mata a tu propio homúnculo

Fuera de los mapas de combate, la explosión está configurada para alcanzar a los enemigos y a tus propios súbditos. Tu homúnculo, tu mercenario, tus floras y tus otras bolas reciben el golpe entero, y son 1.831 de fuego sin defensa que valga. A ti no te toca; a lo tuyo, sí.

Y una nota buena

La Marine Sphere sí suelta objetos al morir —es la única invocación del alquimista que lo hace, las floras no—, aunque no da experiencia a nadie.

Igual que Summon Flora, está prohibida en las treinta ciudades del juego. El rechazo no dice nada: la habilidad no sale y ya está.

Summon Marine Sphere Sphere Mine invocaciones fuego Enlace a esta especificación

Ver también Summon Flora ya no falla por tener demasiadas: mata a la más vieja y planta la nueva Los cinco frascos de combate se compran hechos en Prontera, y salen más caros que fabricarlos El árbol del Creator: diecinueve habilidades, cuatro que solo aparecen con el Soul Link y tres que no existen

Aid Potion no te deja elegir la poción: la elige el nivel al que lanzas Nivel 1 es roja, nivel 5 es azul. Y solo puedes tirársela a ti, a tu grupo o a tu gremio.

Aid Potion lanza una poción de tu inventario a otra persona. Lo que casi nadie sabe es que la poción no se elige: el motor la deduce del nivel al que lanzas la habilidad, y si no llevas esa exacta, falla.

Nivel Poción que gasta Curación base SP
1 Red Potion 45 – 65 1
2 Orange Potion 105 – 145 1
3 Yellow Potion 175 – 235 1
4 White Potion 325 – 405 1
5 Blue Potion 40 – 60 de SP 1

El nivel 5 no cura vida: la Blue Potion restaura SP, y solo a jugadores. Si lo que quieres es curar vida, el nivel bueno es el 4, no el máximo.

La fórmula completa

curación = base × (100 + Aid Potion×10 + Aprendizaje de Pociones×5) ÷ 100 × bono ÷ 100 × (100 + VITobjetivo × 2) ÷ 100

donde base es lo que cura la poción por sí sola y bono vale 100 normalmente, o 100 + tu nivel base si llevas encima el Alchemist Spirit de un Soul Linker.

Si el objetivo es un jugador, se le suma además su Recuperación de Vida (+10 % por nivel) o su Recuperación de SP según toque.

Un ejemplo con números

Aid Potion 4 (White Potion, 365 de media), con Aid Potion 5 y Aprendizaje de Pociones 10 aprendidos, sobre un compañero de VIT 80:

365 × 2,00 × 2,60 = 1.898 de vida. A un homúnculo se le multiplica además por tres: 5.694.

Con el Alchemist Spirit puesto a nivel base 150, ese mismo lanzamiento sube a 4.745.

Las trampas

  • Solo a los tuyos. La habilidad está marcada como «de grupo» y «de gremio»: solo puedes apuntar a ti mismo, a tu grupo o a tu gremio. A un desconocido no se le puede tirar una poción ni queriendo.
  • Al Emperium no. Se rechaza sin gastar nada.
  • Si no llevas la poción exacta del nivel, sale un fallo de habilidad y no se consume nada. No coge «la siguiente que tengas».
  • El homúnculo se cura el triple. Está escrito en el motor y no aparece en ningún sitio: si el objetivo es un homúnculo, la curación final se multiplica por tres.
  • Los estados que cortan la curación cortan esto también. Critical Wound y Death Hurt restan porcentaje, y con el estado de «sin recuperación» la cifra se queda en cero después de haber gastado la poción.
  • Alcance 9 celdas, sin canteo, medio segundo de parada. Cuesta 1 de SP a cualquier nivel.

Las pociones naranja y azul no las vende el proveedor de alquimia de Prontera. La naranja está en cualquier tienda de herramientas; la azul solo sale de Preparar Poción.

Aid Potion Potion Pitcher curación apoyo Enlace a esta especificación

Ver también Aid Condensed Potion cura a todo el grupo en 7×7, y el nivel decide qué poción condensada gasta Aid Berserk Potion solo aparece con el Soul Link, y falla si el objetivo no llega a nivel 85 Maestría con Hacha también sube el daño de las espadas de una mano Las 21 fórmulas de Preparar Poción, una por una

Aid Condensed Potion cura a todo el grupo en 7×7, y el nivel decide qué poción condensada gasta Del 1 al 5 tira rojas, del 6 al 9 amarillas y el nivel 10 blancas. Es la única curación en área del Creator.

Aid Condensed Potion se lanza al suelo, no a una persona, y cura a todos los miembros de tu grupo o gremio —tú incluido— que estén dentro de un cuadro de 7×7 centrado ahí.

La fórmula

curación = base × (100 + Aid Condensed×10 + Aid Potion×10 + Aprendizaje de Pociones×5) ÷ 100 × (100 + VITobjetivo × 2) ÷ 100

La primera parte se calcula una sola vez con tus habilidades; la segunda se aplica por cada beneficiario con su propia VIT.

Aquí no entra el bono del Alchemist Spirit, al contrario que en Aid Potion. Tampoco se triplica sobre homúnculos.

Nivel Poción que gasta Curación base Área SP
1 – 5 Condensed Red Potion 45 – 65 7×7 30
6 – 9 Condensed Yellow Potion 175 – 235 7×7 30
10 Condensed White Potion 325 – 405 7×7 30

El área y el coste de SP no cambian nunca. Lo único que hace subir de nivel es cambiar de poción y sumar un 10 % al multiplicador por cada punto. Alcance de colocación: 3 celdas. Canteo de 1 s variable más 1 s fijo, y 1 segundo de parada después, que es la pausa más larga de todas las habilidades de la rama.

Un ejemplo con números

Creator con Aid Condensed 10, Aid Potion 5 y Aprendizaje de Pociones 10. El multiplicador propio es 100 + 100 + 50 + 50 = 300 %. Con una Condensed White Potion de 365 de media eso son 1.095 antes de la VIT del beneficiario.

Sobre un compañero de VIT 90: 1.095 × 2,80 = 3.066 de vida. Y lo reciben todos los del grupo que estén en el cuadro, con una sola poción gastada.

Las trampas

  • Una poción, todo el grupo. Se consume una sola poción condensada por lanzamiento, curen dos personas o diez. Es, con diferencia, la curación más barata del juego por punto de vida repartido.
  • No cura a desconocidos. Solo grupo y gremio.
  • Al Emperium y a las barricadas, no. Además del Emperium, se rechaza sobre cualquier objetivo de clase «campo de batalla»: barricadas y piedras guardianas incluidas.
  • Si no llevas la poción del nivel exacto, fallo de habilidad y no se gasta nada. Con nivel 10 aprendido y sin blancas condensadas, hay que lanzar bajando el nivel a mano.

Las tres pociones condensadas no se venden en ningún sitio: salen únicamente de Preparar Poción, y son las tres que dan puntos de fama al fabricarlas en racha.

Aid Condensed Potion Slim Pitcher Creator curación área Enlace a esta especificación

Ver también Aid Potion no te deja elegir la poción: la elige el nivel al que lanzas Aid Berserk Potion solo aparece con el Soul Link, y falla si el objetivo no llega a nivel 85 Las 21 fórmulas de Preparar Poción, una por una Los cinco frascos de combate se compran hechos en Prontera, y salen más caros que fabricarlos

Aid Berserk Potion solo aparece con el Soul Link, y falla si el objetivo no llega a nivel 85 Media hora de velocidad de ataque por dos pociones y un mordisco del 8 % de tu SP actual.

Aid Berserk Potion tira una Berserk Potion a un compañero y le deja el bono de velocidad de ataque durante 30 minutos. No cura nada: la poción no tiene curación, solo el estado.

Lo primero: no se puede aprender

Está marcada como habilidad de espíritu. No admite puntos de habilidad. Aparece sola en tu árbol, a nivel 1, mientras tengas encima el Alchemist Spirit de un Soul Linker, y se va con él.

El coste

2 × Berserk Potion + 10 de SP + el 8 % de tu SP actual

El porcentaje se calcula sobre el SP que tienes en ese momento, no sobre el máximo. Cuanto más lleno estés, más cuesta.

Nivel Efecto en el objetivo Duración Objetos SP Canteo
1 Bono de velocidad de ataque 30 min 2 pociones 10 + 8 % actual 1 s fijo

Un ejemplo con números

Creator con 1.200 de SP lleno lanza la habilidad: paga 10 + 96 = 106 de SP y dos pociones de 4.500z cada una. El compañero se lleva media hora de velocidad de ataque. Con 300 de SP en ese momento, el mismo lanzamiento cuesta 34.

Las trampas

  • El objetivo tiene que ser de nivel base 85 o más. La Berserk Potion pide nivel 85 para usarse, y la comprobación se hace también al lanzarla: por debajo, fallo mudo y no se gasta nada.
  • Solo a ti, a tu grupo o a tu gremio. Igual que Aid Potion.
  • Al Emperium no. Se rechaza sin consumir.
  • Alcance 9 celdas, un segundo de canteo fijo que la DEX no reduce.

Las Berserk Potion se compran en los vendedores de herramientas ampliados, a 4.500z. En Prontera está en prt_in 126 76, a diez pasos del proveedor de alquimia.

Aid Berserk Potion Soul Link apoyo ASPD Enlace a esta especificación

Ver también Aid Potion no te deja elegir la poción: la elige el nivel al que lanzas Las tres Twilight Alchemy fabrican 200 unidades de una tacada, y la tirada se hace 200 veces El árbol del Creator: diecinueve habilidades, cuatro que solo aparecen con el Soul Link y tres que no existen

Las cuatro protecciones químicas no dan defensa: solo impiden que te rompan o te quiten la pieza Y solo se pueden poner a jugadores que lleven esa pieza equipada. Al homúnculo, al mercenario o a un compañero descalzo, no.

Las cuatro protecciones químicas —Alchemical Weapon, Synthesized Shield, Synthetic Armor y Biochemical Helm— hacen una sola cosa, y no es lo que la gente espera.

Qué hacen exactamente

Blindan una pieza de equipo contra dos cosas y nada más:

  • Rotura (Acid Terror, Acid Demonstration, Meltdown, la rotura por golpe crítico…).
  • Despojo (los Strip del Rogue y del Stalker, Weapon Crush, Full Strip…).

No suman ni un punto de defensa, ni de resistencia, ni de nada. Con la protección puesta el intento se descarta antes de tirar el dado: no es que baje la probabilidad, es que no hay tirada.

Habilidad Pieza que protege SP Objeto Canteo
Alchemical Weapon Arma 30 1 recubrimiento 2 s fijo
Synthesized Shield Escudo 25 1 recubrimiento 2 s fijo
Synthetic Armor Armadura 25 1 recubrimiento 2 s fijo
Biochemical Helm Casco superior 20 1 recubrimiento 2 s fijo

La duración, igual en las cuatro

Nivel 1 2 3 4 5
Duración 2 min 4 min 6 min 8 min 10 min

El objeto es siempre un Glistening Coat, uno por lanzamiento, a cualquier nivel. Alcance 1 celda: hay que estar pegado.

Los dos rechazos mudos

La habilidad falla, sin gastar el recubrimiento, si:

  • El objetivo no es un jugador. Ni homúnculo, ni mercenario, ni elemental, ni mascota: solo personas.
  • El objetivo no lleva esa pieza puesta. Sin escudo equipado no hay Synthesized Shield que valga, y sin casco superior no hay Biochemical Helm.

Cuándo importa de verdad

En campo sirve de poco: el servidor tiene desactivada la rotura del equipo de monstruos, y muy pocos bichos despojan. Donde vale su peso en oro es en PvP y en guerra de gremios, donde un Creator enemigo hace 1 – 10 % de rotura por golpe con Acid Demonstration y un Stalker te desnuda en dos habilidades.

Lo que las quita

Son de las pocas protecciones que no se limpian con Dispell, Clearance ni Banishing Buster. Las quitan dos cosas: la habilidad de retirar protección química, y Hermode, que las borra al entrar en su área.

Se aprenden en cadena y empezando por el casco: Preparar Poción 2 abre Biochemical Helm, nivel 3 de esa abre el escudo, nivel 3 del escudo abre la armadura y nivel 3 de la armadura abre el arma.

protección química Alchemist apoyo PvP Enlace a esta especificación

Ver también Full Chemical Protection blinda las cuatro piezas de golpe, y de paso mejora la farmacia del Genetic Acid Terror pega siempre en elemento neutral, aunque lleves el arma encantada El árbol del Creator: diecinueve habilidades, cuatro que solo aparecen con el Soul Link y tres que no existen

Full Chemical Protection blinda las cuatro piezas de golpe, y de paso mejora la farmacia del Genetic Un solo recubrimiento en vez de cuatro, y la mitad de canteo. El efecto secundario en Special Pharmacy no lo dice nadie.

Full Chemical Protection es la versión del Creator de las cuatro protecciones químicas: aplica las cuatro a la vez con un solo lanzamiento, un solo recubrimiento y la mitad de canteo.

Qué hace exactamente

Recorre las cuatro piezas —arma, escudo, armadura y casco superior— y pone la protección correspondiente en cada una que el objetivo lleve equipada. Las que no lleve, se saltan sin más.

Falla solo si no se pudo poner ninguna. Con una sola pieza equipada la habilidad se considera exitosa y el recubrimiento se gasta igual.

Nivel Duración Piezas SP Objeto Canteo
1 2 min las 4 40 1 recubrimiento 1 s fijo
2 4 min las 4 40 1 recubrimiento 1 s fijo
3 6 min las 4 40 1 recubrimiento 1 s fijo
4 8 min las 4 40 1 recubrimiento 1 s fijo
5 10 min las 4 40 1 recubrimiento 1 s fijo

Cuánto ahorra

Blindar a un compañero con las cuatro habilidades sueltas cuesta 100 de SP, cuatro Glistening Coat y 8 segundos de canteo. Con Full Chemical Protection: 40 de SP, un recubrimiento y 1 segundo. Blindar a un grupo de seis pasa de 24 recubrimientos a 6.

El efecto secundario que no sale en ningún tooltip

El nivel de Full Chemical Protection entra en la fórmula de éxito del Special Pharmacy del Genetic, que es quien decide cuántas unidades salen de cada tanda:

+ nivel de Full Chemical Protection × (un número al azar entre 7 y 10)

A nivel 5 son entre 35 y 50 puntos de dificultad superada, gratis y sin lanzar nada. Un Genetic que haya dejado esta habilidad a cero está fabricando de menos sin saberlo.

Las trampas, las mismas que las cuatro sueltas

  • Solo a jugadores. A un homúnculo, a un mercenario o a un elemental no se les puede poner.
  • Si el objetivo va desnudo del todo, fallo y no se gasta el recubrimiento.
  • No da defensa. Igual que las cuatro sueltas: solo bloquea rotura y despojo.
  • Alcance 1 celda, medio segundo de parada al terminar.

Es la habilidad más cara de aprender de toda la rama: exige las cuatro protecciones a nivel 5, que son 20 puntos, más los 2 de Preparar Poción que abren la cadena.

Full Chemical Protection Creator apoyo PvP Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro protecciones químicas no dan defensa: solo impiden que te rompan o te quiten la pieza Special Pharmacy nunca falla: lo que varía es cuántas unidades salen El árbol del Creator: diecinueve habilidades, cuatro que solo aparecen con el Soul Link y tres que no existen

Vaporize falla en silencio si tu homúnculo está por debajo del 80 % de vida Las cuatro habilidades de homúnculo del Alchemist, con sus puertas escondidas: la de misión, la del 80 %, la del cadáver y la del descanso.

El Alchemist tiene cuatro habilidades dedicadas al homúnculo, y las cuatro tienen una condición escondida que hace que fallen sin decirte por qué.

Habilidad Niveles SP Espera Puerta escondida
Bioethics 1 No se compra con puntos: es de misión
Call Homunculus 1 10 Falla si ya lo tienes fuera
Vaporize 1 50 20 s Exige 80 % de vida o más
Homunculus Resurrection 5 74 → 50 140 → 20 s Solo sobre un homúnculo muerto y fuera

Vaporize: la puerta del 80 %

Guardar al homúnculo exige que tenga el 80 % de su vida o más. Por debajo de eso, la habilidad se gasta el turno, sale un fallo genérico y la criatura se queda fuera. Tampoco se puede guardar a uno muerto.

Es justo lo contrario de lo que uno querría: cuando más falta hace retirarlo del combate es cuando el motor no te deja.

Homunculus Resurrection: la fórmula

vida al revivir = 20 % × nivel del máximo del homúnculo.

Y hay que lanzarla sobre una celda del suelo: ahí es donde reaparece.

Nivel Vida al revivir SP Espera Canteo
1 20 % 74 140 s 2 s + 1 s fijo
2 40 % 68 110 s 2 s + 1 s fijo
3 60 % 62 80 s 2 s + 1 s fijo
4 80 % 56 50 s 2 s + 1 s fijo
5 100 % 50 20 s 2 s + 1 s fijo

Subirla es de las inversiones más rentables del árbol: el nivel 5 cuesta menos SP que el 1, revive al 100 % en vez de al 20 % y baja la espera de 140 a 20 segundos.

Call Homunculus: el objeto

Crear tu primer homúnculo gasta un Embryo y te sale uno de los cuatro tipos al azar: no se elige. Volver a sacar al que ya tienes descansando no cuesta ningún objeto en este servidor; en rAthena original pide una Seed of Life y aquí se quitó.

Los tres rechazos

  • Con el homúnculo ya fuera y vivo, Call Homunculus falla.
  • Con el homúnculo mutado (los Homunculus S en su forma alterna), tampoco se puede llamar.
  • La resurrección no funciona sobre uno guardado: primero hay que llamarlo, y solo se puede revivir al que está tumbado en el suelo.

Cómo se alimenta, cómo crece y cómo funciona la guardería tienen apartado propio: alimentación y guardería.

homúnculo Bioethics Vaporize Call Homunculus Enlace a esta especificación

Ver también Call Homunculus no pide Seed of Life ni ningún otro objeto Darle de comer nunca le sienta mal, y cada comida paga el doble de lo de siempre La Homunculus Daycare: deja homúnculos, cría otros y cámbialos cuando quieras El árbol del Creator: diecinueve habilidades, cuatro que solo aparecen con el Soul Link y tres que no existen

Las tres Twilight Alchemy fabrican 200 unidades de una tacada, y la tirada se hace 200 veces No es todo o nada: cada unidad tira su propio dado. Lo que sí se gasta entero, salga lo que salga, son los 200 cuencos y los 200 materiales.

Las tres Twilight Alchemy son la fabricación industrial del alquimista: un solo lanzamiento intenta producir 200 unidades. Como Aid Berserk Potion, no se aprenden con puntos: aparecen mientras tengas el Alchemist Spirit de un Soul Linker.

Habilidad Qué produce Materiales por unidad Guía necesaria
Twilight Alchemy 1 200 × White Potion White Herb ×1 + Empty Potion Bottle ×1 Potion Creation Guide
Twilight Alchemy 2 200 × Condensed White Potion White Potion ×1 + Empty Test Tube ×1 + Witched Starsand ×1 Condensed Potion Creation Guide
Twilight Alchemy 3 100 Alcohol + 50 Acid Bottle + 50 Bottle Grenade los de las tres recetas, y 200 Empty Bottle en total las tres guías correspondientes

El coste fijo, idéntico en las tres

200 de SP + 200 × Medicine Bowl, y 3 segundos de canteo que la DEX no reduce. Los cuencos y el SP se van al lanzar, antes de saber si va a salir algo.

La tirada: 200 dados, no uno

La probabilidad es exactamente la de Preparar Poción, y se tira una vez por cada unidad. Con un 59 % te salen unas 118 de las 200, no las 200 ni ninguna. Los materiales, en cambio, se consumen los 200 de golpe hayan salido o no.

Un ejemplo con números

Alquimista con nivel de clase 50, INT 60, DEX 70, LUK 40, Preparar Poción 10 y Aprendizaje de Pociones 10: probabilidad base 59 %. Lanza Twilight Alchemy 1 con 200 White Herb, 200 Empty Potion Bottle y 200 Medicine Bowl.

Resultado esperado: unas 118 White Potion. Se ha gastado todo: 200 hierbas, 200 frascos, 200 cuencos y 200 de SP.

Twilight Alchemy 2 es una máquina de fama

La racha de fama de las pociones condensadas cuenta cada unidad por separado, y aquí hay 200 tiradas seguidas en un solo lanzamiento. Cada diez éxitos consecutivos son 50 puntos de fama y el contador vuelve a cero; los cortes de tres, cinco y siete dan 1, 3 y 10. Un fallo reinicia la racha, así que a mayor probabilidad, muchísima más fama por tanda.

Las trampas

  • Las guías hay que llevarlas encima. No se gastan, pero sin ellas la receta no existe para el motor y el lanzamiento se pierde.
  • Twilight Alchemy 3 comprueba las tres recetas antes de empezar. Si falta material para cualquiera de las tres —o no llegas a los 200 frascos vacíos—, no fabrica ninguna y sale un fallo.
  • Cuidado con el peso. 200 White Potion son 30.000 de peso. Si no te caben, la fabricación se rechaza.
  • Todo lo que sale lleva tu nombre grabado, igual que con Preparar Poción, y el nombre viaja con el objeto aunque lo vendas.

Twilight Alchemy 4 no existe en este servidor: está fuera del árbol y no hay forma de que aparezca ni con el enlace puesto.

Twilight Alchemy Soul Link fabricación pociones Enlace a esta especificación

Ver también Aid Berserk Potion solo aparece con el Soul Link, y falla si el objetivo no llega a nivel 85 Preparar Poción gasta el cuenco antes de saber si puedes fabricar algo Las 21 fórmulas de Preparar Poción, una por una Los cinco frascos de combate se compran hechos en Prontera, y salen más caros que fabricarlos

Los cinco frascos de combate se compran hechos en Prontera, y salen más caros que fabricarlos prt_in 127 64 los vende todos. Cuánto cuesta cada uno, qué materiales lleva si prefieres hacerlo tú y qué no se vende en ninguna parte.

Todas las habilidades de combate y de apoyo del Creator gastan uno de cinco frascos. Los cinco salen de Preparar Poción, y los cinco se venden ya hechos en el Alchemist Supplier de Prontera, en prt_in 127 64.

Qué gasta cada habilidad

Frasco Lo gastan Precio en Prontera
Bottle Grenade Bomb, Acid Demonstration 12.000z
Acid Bottle Acid Terror, Acid Demonstration 3.700z
Plant Bottle Summon Flora 3.800z
Marine Sphere Bottle Summon Marine Sphere 5.100z
Glistening Coat las cuatro protecciones y Full Chemical Protection 15.000z

Un solo Acid Demonstration se lleva un Bottle Grenade y un Acid Bottle: 15.700z por lanzamiento si los compras hechos. Fabricarlos sale mucho más barato, y esa es justo la idea: el precio de tienda está puesto a tres veces su coste real de fabricación, contando los fallos y el cuenco perdido.

Si prefieres fabricarlos

Los materiales de monstruo de las cinco recetas —Fabric, Immortal Heart, Maneater Blossom, Tendon, Detonator, Heart of Mermaid y Zenorc's Fang— también los vende el mismo proveedor, al precio de tienda. Están listados en su apartado.

Lo demás que gastan estas habilidades

Lo que no se vende en ninguna parte

Las cuatro salen únicamente de Preparar Poción. Un Creator que quiera usar su curación en área tiene que fabricarse la munición él mismo, no hay atajo.

La Berserk Potion está en los vendedores de herramientas ampliados, no en el proveedor de alquimia. El de Prontera está en prt_in 126 76, a diez pasos.

materiales frascos Prontera NPC precios Enlace a esta especificación

Ver también El Alchemist Supplier de Prontera vende ya todos los materiales Las 21 fórmulas de Preparar Poción, una por una Acid Demonstration usa una fórmula propia de este servidor: manda la VIT del objetivo Summon Flora ya no falla por tener demasiadas: mata a la más vieja y planta la nueva

Blacksmith y Whitesmith

Veinticuatro habilidades de Blacksmith y cinco de Whitesmith: cuáles no se pueden aprender, qué arma exige cada una, cuáles cuestan zeny y las fórmulas exactas con las que el servidor calcula el golpe.

Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan El árbol tiene 24 entradas de Blacksmith y 5 de Whitesmith. Create Coin y Create Nugget están apagadas, Greed y Unfair Trick las regala un NPC, y Advanced Adrenaline Rush aparece y desaparece con el Soul Link.

El árbol de Blacksmith tiene 24 entradas y el de Whitesmith otras 5. Once de las de Blacksmith son de forja pura y viven en Herrería; aquí está todo lo demás, que es lo que se lanza o lo que te cambia los números.

Lo primero, porque es lo que hace perder puntos: tres de esas entradas no se aprenden gastando puntos de habilidad, y una cuarta ni siquiera existe.

Lo que no se puede aprender

  • Create Coin y Create Nugget (WS_CREATECOIN, WS_CREATENUGGET) están comentadas en el árbol de este servidor. No se pueden aprender, no aparecen y no hacen nada. Tampoco existe Auto Attack System (WS_SYSTEMCREATE).
  • Unfair Trick y Greed son habilidades quest, y aprender habilidades quest con puntos está apagado en la configuración. Las regala gratis el NPC de habilidades platino, en Prontera 158,193.
  • Advanced Adrenaline Rush lleva la marca de habilidad de Soul Link: no se aprende nunca. Se te concede sola, a nivel 1 y sin guardarse, mientras un Soul Linker te tenga enlazado con Blacksmith Spirit.

Qué pide cada habilidad

Habilidad Máx. Requisitos
Hilt Binding 1
Skin Tempering 5
Hammer Fall 5
Ore Discovery 1 Steel Tempering 1 + Hilt Binding 1
Weaponry Research 10 Hilt Binding 1
Weapon Repair 1 Weaponry Research 1
Adrenaline Rush 5 Hammer Fall 2
Weapon Perfection 5 Weaponry Research 2 + Adrenaline Rush 2
Power-Thrust 5 Adrenaline Rush 3
Maximize Power 5 Weapon Perfection 3 + Power-Thrust 2
Advanced Adrenaline Rush 1 Adrenaline Rush 5 (y Soul Link activo)
Unfair Trick / Greed 1 NPC platino
Shattering Strike 10 Skin Tempering 3 + Hilt Binding 1 + Weaponry Research 5 + Power-Thrust 3
Cart Boost 1 Pushcart 5 + Cart Revolution 1 + Change Cart 1 + Hilt Binding 1
Upgrade Weapon 10 Weaponry Research 10
Cart Termination 10 Mammonite 10 + Hammer Fall 5 + Cart Boost 1
Maximum Power Thrust 5 Power-Thrust 5

Las cinco últimas son de Whitesmith. Fíjate en la cadena larga: para llegar a Cart Termination hay que pasar por Mammonite 10 y Hammer Fall 5 — dos habilidades que casi nadie sube por gusto — y encima tener Cart Boost.

Qué hereda el tercer oficio

El Mechanic salido de Whitesmith conserva las cinco de Whitesmith y las de Blacksmith. El Meister también.

Un Mechanic que no pasó por el renacimiento nunca tuvo las de Whitesmith, sencillamente porque Whitesmith es un oficio de renacido. No se pierde nada: no se llegó a tener.

Qué hereda hacia abajo

Blacksmith hereda todo el árbol de Mercader y el de Novato; Whitesmith hereda además todo el de Blacksmith.

Por eso Cart Termination puede pedir Mammonite y Cart Revolution, que son de Mercader.

Seis de estas habilidades las sabe usar el @autoplay: Adrenaline Rush, Advanced Adrenaline Rush, Power-Thrust, Weapon Perfection, Cart Boost y Shattering Strike se mantienen solas, Hammer Fall entra en la rotación de área, y Cart Termination es la única que no se enciende sola — cuesta zeny por lanzamiento, así que hay que crearle su tarjeta en el panel.

Blacksmith Whitesmith árbol de habilidades platino Soul Link Enlace a esta especificación

Ver también Unfair Trick te descuenta el 20 % del zeny de Mammonite y de Cart Termination Adrenaline Rush da ASPD según tu AGI, y la versión «avanzada» da menos Forjar no cuesta nada, pero las tres ranuras se comen la probabilidad El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos

Weaponry Research sube la precisión un 2 % por nivel, y ese porcentaje no sale en la ventana de estado Las tres pasivas del oficio suman +1 FUE, +24 de ataque, un 20 % de acierto y un 25 % de resistencia al fuego. Ninguna se lanza.

Tres habilidades del árbol no se lanzan y no abren ninguna ventana: Hilt Binding, Weaponry Research y Skin Tempering. Son de las que más rinden por punto gastado y las tres tienen letra pequeña.

Las tres fórmulas

Hilt Binding+1 FUE y +4 de ataque, y +10 % de duración a los cuatro buffs de grupo del oficio cuando los lanzas tú.

Weaponry Research+2 de ataque por nivel, precisión × (1 + 0,02 × nivel) y +1 punto porcentual por nivel a la probabilidad de forjar.

Skin Tempering+1 % de resistencia al elemento neutral por nivel y +5 % al fuego por nivel.

Nivel Weaponry Research
ataque
Weaponry Research
precisión
Skin Tempering
neutral
Skin Tempering
fuego
1 +2 +2 % +1 % +5 %
2 +4 +4 % +2 % +10 %
3 +6 +6 % +3 % +15 %
4 +8 +8 % +4 % +20 %
5 +10 +10 % +5 % +25 %
6 +12 +12 %
7 +14 +14 %
8 +16 +16 %
9 +18 +18 %
10 +20 +20 %

La precisión es multiplicativa, no una suma

Esta es la parte que engaña. El bonus de precisión de Weaponry Research no se suma a tu HIT: se aplica sobre la probabilidad de acertar ya calculada, después de restar la evasión del objetivo.

Un ejemplo con números

Un golpe que, con tu HIT y la evasión del bicho delante, sale a 60 % de acierto. Con Weaponry Research 10 pasa a 60 × 1,20 = 72 %.

Y al revés: contra algo que ya fallabas mucho, un 20 % de acierto se convierte en 24 %. El bonus escala lo que ya tienes, así que rinde más contra objetivos a los que casi aciertas que contra los imposibles.

Por eso no lo verás nunca en la ventana de estado: ahí solo se pintan los puntos de HIT, y este bonus no es HIT. En renewal los +2 de HIT por nivel que dan las guías antiguas no existen; lo que hay es este multiplicador.

Los +4 de ataque de Hilt Binding tienen una excepción escrita a mano en el motor: no se aplican a Cart Revolution. A todo lo demás sí, incluidas las habilidades y el ataque normal. El +1 FUE es un punto de estadística de verdad y cuenta para todo lo que dependa de la FUE. Y el bonus de forja de Weaponry Research está detallado en Forjar.

Blacksmith pasivas Weaponry Research Hilt Binding Skin Tempering Enlace a esta especificación

Ver también Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan Los cuatro buffs del oficio alcanzan 18 celdas y aquí también se los llevan los homúnculos y mercenarios del grupo Forjar no cuesta nada, pero las tres ranuras se comen la probabilidad

Ore Discovery suelta mineral el 0,13 % de las veces, y ese número no depende de nada No tiene niveles, no mira tu suerte y no hace falta que des el golpe final. Tira dos dados: uno para elegir el mineral y otro para ver si cae.

Ore Discovery (BS_FINDINGORE) es de nivel único y no se lanza. Se comprueba cada vez que muere un monstruo y añade una tirada extra de mineral a su botín.

Cómo decide el motor

1. Elige uno de los 20 minerales de la lista, al azar y con la misma probabilidad para todos (5 % cada uno). La rareza no influye en esta parte.

2. Tira ese mineral concreto contra su propia tasa. Si falla, no cae nada — y no se vuelve a tirar.

Probabilidad final de un mineral concreto = tasa ÷ 20 ÷ 10.000.

Sumando los veinte, la probabilidad de sacar algo por monstruo muerto es de 0,1325 %: aproximadamente uno de cada 755 monstruos.

Mineral Tasa Probabilidad real 1 de cada
Iron Ore 30 0,0150 % 6.667
Iron 28 0,0140 % 7.143
Green Live 26 0,0130 % 7.692
Coal 24 0,0120 % 8.333
Wind of Verdure 22 0,0110 % 9.091
Phracon 20 0,0100 % 10.000
Crystal Blue 18 0,0090 % 11.111
Red Blood 16 0,0080 % 12.500
Steel 14 0,0070 % 14.286
Emveretarcon 12 0,0060 % 16.667
Rough Elunium 10 0,0050 % 20.000
Rough Oridecon 9 0,0045 % 22.222
Great Nature 8 0,0040 % 25.000
Rough Wind 7 0,0035 % 28.571
Mystic Frozen 6 0,0030 % 33.333
Flame Heart 5 0,0025 % 40.000
Elunium 4 0,0020 % 50.000
Oridecon 3 0,0015 % 66.667
Gold 2 0,0010 % 100.000
Emperium 1 0,0005 % 200.000

No hace falta rematar

La comprobación se hace sobre quien tiene la prioridad de botín, no sobre quien da el golpe final. Si el monstruo es tuyo por daño, la tirada es tuya aunque lo remate otro.

Y funciona igual con lo que maten tu homúnculo o tu mercenario.

Lo que NO cambia el número

  • Tu LUK, tu nivel y el nivel del monstruo: nada.
  • El tipo de monstruo: da igual una Poring que un MVP.
  • Los multiplicadores de drop del servidor no tocan esta tabla.

Sí, Emperium está en la lista. Uno de cada 200.000 monstruos. No es una forma de conseguirlo: es una curiosidad estadística que conviene conocer antes de ponerse a contar.

Blacksmith Ore Discovery minerales drop Enlace a esta especificación

Ver también Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan Weaponry Research sube la precisión un 2 % por nivel, y ese porcentaje no sale en la ventana de estado Hierro, acero y las cinco piedras: las siete recetas de metal

Unfair Trick te descuenta el 20 % del zeny de Mammonite y de Cart Termination Las dos habilidades platino del oficio son gratis y las da un NPC. Una recorta la factura y la otra recoge el suelo entero de un golpe.

Las dos son habilidades platino: no cuestan puntos y no se pueden aprender con ellos. Se piden gratis al NPC de habilidades platino, que en este servidor está en Prontera 158,193.

Unfair Trick — la que paga sola su visita al NPC

La fórmula

coste en zeny × 0,80, aplicado a Mammonite y a Cart Termination.

Es pasiva y de nivel único. No hay nada que activar.

Habilidad Nivel Sin Unfair Trick Con Unfair Trick Ahorro
Mammonite 10 1.000z 800z 200z
Cart Termination 1 600z 480z 120z
Cart Termination 5 1.000z 800z 200z
Cart Termination 10 1.500z 1.200z 300z

El 20 % es el valor de renewal, que es el que corre aquí; las guías viejas dicen 10 % porque describen el modo clásico. Y ojo: Maximum Power Thrust también cuesta zeny y Unfair Trick no lo toca. Solo esas dos.

Greed — recoger 5×5 de una vez

Qué hace exactamente

Recoge todos los objetos del suelo en un cuadro de 5×5 celdas centrado en ti. Cuesta 10 de SP, no tiene canteo y es de nivel único.

Lo que sí respeta

Se recoge uno por uno con las reglas normales: la protección de botín de quien lo tiró, tu peso máximo, tu inventario lleno y las listas de objetos que hayas configurado. Greed no es un exploit para robar el suelo ajeno.

Dónde funciona

Se puede usar montado en warg y en Madogear, que es donde más se agradece: son los dos estados en los que recoger a mano es más incómodo.

Si el inventario está lleno, los objetos que no quepan simplemente se quedan en el suelo. No hay aviso.

Greed es de Blacksmith, así que se conserva en Whitesmith, en Mechanic y en Meister. Unfair Trick también — y sigue descontando el 20 % de Cart Termination cuando ya eres Mechanic.

Blacksmith Unfair Trick Greed platino zeny Enlace a esta especificación

Ver también Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan Cart Termination es el peso de tu carro dividido entre 16 menos el nivel

Hammer Fall aturde un segundo después de lanzarse, y hay que estar casi encima del sitio El alcance es de 1 celda pero el área es de 5×5. No hace daño, no funciona contra jefes y exige daga, espada de una mano, hacha o maza.

Hammer Fall (BS_HAMMERFALL) es la única habilidad de área del Blacksmith y no hace ni un punto de daño: solo intenta aturdir.

La fórmula del aturdimiento

Probabilidad = 20 + 10 × nivel por ciento, con un tope de 50 + 5 × nivel.

Hasta nivel 5 manda la primera mitad, así que en la práctica es 30 / 40 / 50 / 60 / 70 %. La duración es de 4,5 segundos en todos los niveles.

Nivel Aturdir Duración Área Alcance SP
1 30 % 4,5 s 5×5 1 10
2 40 % 4,5 s 5×5 1 10
3 50 % 4,5 s 5×5 1 10
4 60 % 4,5 s 5×5 1 10
5 70 % 4,5 s 5×5 1 10

Sin canteo, sin espera y con 10 de SP fijos a cualquier nivel. Subirla es barato y lo único que cambia es el porcentaje.

El retardo de un segundo

El motor no aplica el aturdimiento al lanzar: programa el efecto para un segundo después. Lo que ves en pantalla es el martillazo; el aturdimiento llega con la lista de objetivos de ese momento.

Consecuencia práctica: lo que se aleje en ese segundo se libra, y lo que entre en el área... también se libra, porque los objetivos se fijan al lanzar.

Alcance 1, área 5×5

Se apunta a una celda, pero esa celda tiene que estar pegada a ti: el alcance es de 1. El área sí es generosa, 2 celdas en cada dirección alrededor del punto elegido.

O sea: es una habilidad de cuerpo a cuerpo con área, no una de área a distancia.

Las tres formas de que no pase nada

  • Arma equivocada. Solo admite daga, espada de una mano, hacha de una o dos manos y maza de una mano. Con espada de dos manos, lanza, maza de dos manos, arco o a mano vacía la habilidad falla al lanzarla.
  • Jefes. El aturdimiento tiene resistencia de jefe: contra un MVP no entra nunca, no es cuestión de suerte.
  • Ya aturdido, o inmune. Sobre algo que ya está aturdido, o bajo Inspiration, Refresh o los estados que anulan el aturdimiento, la tirada se descarta sin aviso.

Subirla a 5 no es opcional si quieres Cart Termination: pide Hammer Fall 5 como requisito. Y el @autoplay la usa como habilidad de área con una puerta añadida — no la lanza si el objetivo ya está aturdido.

Blacksmith Hammer Fall aturdimiento área Enlace a esta especificación

Ver también Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan Cart Termination es el peso de tu carro dividido entre 16 menos el nivel

Los cuatro buffs del oficio alcanzan 18 celdas y aquí también se los llevan los homúnculos y mercenarios del grupo Adrenaline Rush, Advanced Adrenaline Rush, Power-Thrust y Weapon Perfection se reparten a todo el grupo. En este servidor el reparto incluye a los acompañantes, y cada uno cuenta por su propia posición.

Cuatro habilidades del oficio son buffs de grupo aunque el cliente las pinte como «sobre uno mismo»: Adrenaline Rush, Advanced Adrenaline Rush, Power-Thrust y Weapon Perfection. Las cuatro se reparten exactamente igual y merece la pena contarlo una sola vez.

Cómo se reparte

Sin grupo → solo tú.

Con grupo → todos los miembros que estén en tu mismo mapa y dentro de un cuadro de 18 celdas de radio alrededor de ti — es decir, prácticamente toda la pantalla.

No hay límite de beneficiarios y no cuesta más SP por cada uno.

Lo que este servidor añade

En el motor de serie el reparto solo mira a los jugadores del grupo. Aquí se cambió: el homúnculo activo y el mercenario de cada miembro entran en el reparto como uno más.

Cada uno por su sitio

El acompañante se mide por su propia posición, no por la de su amo. Un homúnculo que se ha quedado rezagado fuera de las 18 celdas no recibe el buff, exactamente igual que le pasaría a un compañero rezagado.

Y sin filtro de arma

La comprobación de arma solo se le hace a los jugadores. Homúnculos y mercenarios reciben los cuatro buffs siempre, incluida Adrenaline Rush, que a un jugador le exigiría hacha o maza.

Tú te llevas más que ellos

Es la trampa que ninguna guía cuenta: el mismo lanzamiento no da lo mismo al que lo lanza que a los demás. El motor guarda si el buff fue propio o recibido y calcula el efecto con ese dato.

Buff A ti (propio) Al resto del grupo
Power-Thrust 5 +25 % de daño +15 % de daño
Power-Thrust 3 +15 % de daño +10 % de daño
Power-Thrust 1 +5 % de daño +5 % de daño
Adrenaline Rush Mismo efecto para jugadores. Cambia solo para acompañantes.

Y hay una regla de sobrescritura que va a tu favor: un buff propio no lo pisa el de otro. Si te lanzaste tú Power-Thrust 5 (+25 %), que un compañero te lance el suyo no te baja al 15 %. Al revés sí funciona: si tenías el recibido y te lo lanzas tú, mejora.

Lo que los quita a todos

  • Montar en Madogear los borra los cuatro de golpe.
  • Hermode (el santuario del Emperium) los borra los cuatro.
  • Adrenaline Rush y Advanced Adrenaline Rush se caen además al cambiar a un arma que no valga, en el instante del cambio.

Si tienes Hilt Binding, los cuatro duran un 10 % más — pero solo cuando los lanzas tú. Cuenta el Hilt Binding del lanzador, no el de quien recibe.

Blacksmith buffs grupo homúnculo mercenario Enlace a esta especificación

Ver también Adrenaline Rush da ASPD según tu AGI, y la versión «avanzada» da menos Power-Thrust NO rompe tu arma en este servidor Weapon Perfection duplica el ataque de un hacha contra bichos pequeños Weaponry Research sube la precisión un 2 % por nivel, y ese porcentaje no sale en la ventana de estado

Adrenaline Rush da ASPD según tu AGI, y la versión «avanzada» da menos Advanced Adrenaline Rush suma 6 donde la normal suma 7, y encima no da precisión. Lo que gana es que vale con casi cualquier arma y con las manos vacías.

Las dos Adrenaline suben la velocidad de ataque, pero no en un porcentaje fijo: el bonus se multiplica por tu AGI antes de aplicarse.

La fórmula de la ASPD

puntos de ASPD = valor del buff × AGI ÷ 200

El valor del buff es 7 para Adrenaline Rush y 6 para Advanced Adrenaline Rush, sea cual sea el nivel.

Con AGI 100 son +3,5 y +3 puntos de ASPD. Con AGI 200, +7 y +6. Con AGI 50, +1,75 y +1,5. La habilidad rinde el doble en un personaje con el doble de AGI.

Y no se suman entre ellas ni con las demás «quicken»: Two-Hand Quicken, One-Hand Quicken, Spear Quicken y las dos Adrenaline comparten el mismo hueco y se queda el valor más alto. Tener las dos Adrenaline puestas a la vez da exactamente lo mismo que tener solo la normal.

Nivel Duración SP Precisión ASPD (AGI 120)
1 30 s 20 +8 +4,2
2 60 s 23 +11 +4,2
3 90 s 26 +14 +4,2
4 120 s 29 +17 +4,2
5 150 s 32 +20 +4,2
Advanced 150 s 64 +3,6

Fíjate en la columna de ASPD: subir el nivel no da más velocidad. Lo único que crece con el nivel es la duración y la precisión, +3 de HIT por nivel más 5 de base.

La conclusión incómoda

Para un jugador, Advanced Adrenaline Rush es peor que Adrenaline Rush 5 en todo lo que se mide: menos ASPD (6 contra 7), ninguna precisión (+0 contra +20) y el triple de SP (64 contra 32). Dura lo mismo, 150 segundos.

Lo único que gana es con qué arma vale. Y eso, para un grupo mixto, lo cambia todo.

Qué arma exige cada una

Adrenaline Rush

Solo hacha de una mano, hacha de dos manos y maza de una mano.

La maza de dos manos no vale. Ni espadas, ni lanzas, ni katares, ni nada más. Y en el reparto de grupo, solo la reciben los compañeros que lleven una de esas tres.

Advanced Adrenaline Rush

Manos vacías, daga, espada de una y dos manos, lanza de una y dos manos, hacha de una y dos manos, maza de una y dos manos, báculo, puños, instrumento, látigo, libro y katar.

Lo que no entra: arco, las cinco armas de fuego, huuma y báculo de dos manos.

Cómo se consigue la avanzada

No se aprende. Lleva la marca de habilidad de Soul Link: aparece en tu ventana a nivel 1 y sin guardarse mientras un Soul Linker te tenga puesto el Blacksmith Spirit, y desaparece cuando se acaba el enlace. El requisito de Adrenaline Rush 5 sigue vigente: sin él no se te concede ni estando enlazado.

Las dos fallan si estás bajo Quagmire o Decrease AGI: el motor rechaza el buff en silencio, no lo aplica «a medias». Y se caen solas en cuanto cambias a un arma que no esté en su lista. El reparto al grupo y a los acompañantes está en los cuatro buffs de grupo.

Blacksmith Adrenaline Rush ASPD Soul Link buffs Enlace a esta especificación

Ver también Los cuatro buffs del oficio alcanzan 18 celdas y aquí también se los llevan los homúnculos y mercenarios del grupo Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan Weaponry Research sube la precisión un 2 % por nivel, y ese porcentaje no sale en la ventana de estado

Weapon Perfection duplica el ataque de un hacha contra bichos pequeños Quita la penalización por tamaño, y el hacha es la más castigada del juego: un 50 % contra objetivos pequeños. Aquí está la tabla entera.

Weapon Perfection (BS_WEAPONPERFECT) hace una sola cosa, y la hace del todo: anula la penalización de tamaño de tu arma. Mientras dura, tu arma pega contra cualquier tamaño como si el modificador fuese del 100 %.

La fórmula

Ataque del arma normalmente = ATK × modificador de tamaño ÷ 100.

Con Weapon Perfection = ATK, sin más. El modificador se salta entero.

Afecta solo a la parte de ataque del arma del golpe, que en renewal es la que multiplica el modificador de tamaño. No toca el ataque de estadísticas ni el de maestría.

La tabla de penalizaciones que quita

Arma Pequeño Mediano Grande
Hacha 1M y 2M 50 % 75 % 100 %
Daga 100 % 75 % 50 %
Libro 100 % 100 % 50 %
Espada 1M 75 % 100 % 75 %
Espada 2M 75 % 75 % 100 %
Lanza 1M y 2M 75 % 75 % 100 %
Maza 1M 75 % 100 % 100 %
Katar 75 % 100 % 75 %
Instrumento y látigo 75 % 100 % 75 %
Arco 100 % 100 % 75 %
Puños 100 % 100 % 75 %
Maza 2M, báculo, armas de fuego, huuma, manos vacías 100 % 100 % 100 %

Un ejemplo con números

Un Whitesmith con un hacha de 200 de ataque golpeando a un Poring (tamaño pequeño): la parte de arma del golpe vale 200 × 50 ÷ 100 = 100.

Con Weapon Perfection puesto, esa misma parte vale 200. El doble.

Contra un objetivo grande, ese mismo hacha ya estaba al 100 %: Weapon Perfection no le da nada. Por eso es un buff que vale muchísimo o cero según lo que tengas delante.

Nivel Duración SP
1 10 s 18
2 20 s 16
3 30 s 14
4 40 s 12
5 50 s 10

Es de las pocas habilidades del juego en las que el SP baja al subir de nivel: el nivel 5 dura cinco veces más y cuesta casi la mitad. No hay ningún motivo para dejarla en un nivel intermedio.

No pide arma

A diferencia de Adrenaline Rush o Power-Thrust, Weapon Perfection no exige ningún arma concreta para lanzarse, y en el reparto de grupo la reciben todos sin filtro.

Los 50 segundos son cortos

Es el buff más corto de los cuatro. Con Hilt Binding pasa a 55 s, que sigue siendo poco: hay que relanzarlo con frecuencia y por eso el @autoplay lo pone por delante del resto de buffs propios.

Cuidado con quién se lo lanzas: a un compañero con maza de dos manos, báculo, arma de fuego o huuma no le hace absolutamente nada, porque esas armas no tienen penalización que quitar. Y el reparto sigue las reglas de los cuatro buffs de grupo.

Blacksmith Weapon Perfection tamaño buffs Enlace a esta especificación

Ver también Los cuatro buffs del oficio alcanzan 18 celdas y aquí también se los llevan los homúnculos y mercenarios del grupo Maximize Power te cuesta 1 de SP cada pocos segundos y te deja sin regeneración Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan

Power-Thrust NO rompe tu arma en este servidor Su mala fama viene del modo clásico. Aquí la rotura de equipo propio está desactivada dos veces: por versión y por configuración.

Power-Thrust (BS_OVERTHRUST, «Over Thrust» en muchas guías) sube el porcentaje de daño de todos tus golpes. Lo primero, porque es lo que hace que la gente no la use:

La leyenda de la rotura

En este servidor Power-Thrust no rompe tu arma. Nunca.

La rotura del arma propia por Over Thrust solo existe en el modo clásico del emulador, y aquí se corre en renewal. Y aunque se corriera en clásico, la probabilidad base de rotura natural del equipo está puesta a 0 en la configuración: el motor ni siquiera llega a tirar el dado.

Lo que sí hace

La fórmula

Suma un porcentaje plano al ratio de daño de todos tus ataques, normales y con habilidad.

Si te lo lanzas tú: +5 × nivel por ciento. Si te lo lanza otro: +5 % a niveles 1-2, +10 % a niveles 3-4 y +15 % a nivel 5.

Nivel Duración SP Daño (propio) Daño (recibido)
1 20 s 18 +5 % +5 %
2 40 s 16 +10 % +5 %
3 60 s 14 +15 % +10 %
4 80 s 12 +20 % +10 %
5 100 s 10 +25 % +15 %

Un ejemplo con números

Un golpe de Cart Termination que iba a hacer 40.000 de daño. Con Power-Thrust 5 lanzado por ti, el ratio sube 25 puntos porcentuales sobre el que ya tenía. Si el ratio era del 1.333 %, pasa a 1.358 % — es decir, unos 40.750.

Ahí está el matiz que decepciona a mucha gente: el +25 % se suma al ratio, no multiplica el daño por 1,25. En un ataque normal (ratio 100 %) sí es un +25 % real; en una habilidad con un ratio enorme, la aportación relativa es pequeña.

Qué arma pide

Cualquiera menos las manos vacías. Vale hasta con arco y con báculo de dos manos. Si vas desarmado, la habilidad falla al lanzarla.

En el reparto de grupo, un compañero a mano vacía no la recibe; los demás sí, lleven lo que lleven.

Choca con Maximum Power Thrust

No se puede lanzar Power-Thrust mientras tengas Maximum Power Thrust activo: el motor lo rechaza. Y lanzar Maximum Power Thrust apaga el Power-Thrust que tuvieras.

Son excluyentes en las dos direcciones, y la que manda es la de Whitesmith.

Con Hilt Binding, el nivel 5 dura 110 segundos en vez de 100. Y el @autoplay la mantiene puesta sola desde que se comprobó, precisamente, que no rompe nada.

Blacksmith Power-Thrust Over Thrust buffs rotura Enlace a esta especificación

Ver también Maximum Power Thrust cuesta hasta 5.000z por lanzamiento y tampoco rompe tu arma Los cuatro buffs del oficio alcanzan 18 celdas y aquí también se los llevan los homúnculos y mercenarios del grupo Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan

Maximize Power te cuesta 1 de SP cada pocos segundos y te deja sin regeneración Es un interruptor, no un buff con duración. Lo que compra es quitar el azar del ataque del arma: siempre el máximo.

Maximize Power (BS_MAXIMIZE) es un interruptor: se enciende, se queda encendido indefinidamente y se apaga volviéndolo a pulsar. El cliente le muestra duración infinita a propósito.

Qué hace exactamente

El ataque de un arma no es un número fijo: cada golpe se sortea entre un mínimo y un máximo. La horquilla es ± 5 % × nivel del arma sobre el ATK del arma.

Maximize Power obliga a que salga siempre el máximo.

Ganancia media = el ancho de esa horquilla, o sea ATK del arma × 5 % × nivel del arma.

Un ejemplo con números

Un arma de nivel 4 con 200 de ATK: la horquilla es de ±40, o sea que cada golpe sortea entre 160 y 240 de ataque de arma.

Con Maximize Power siempre son 240: +40 de media respecto a no llevarlo.

Con un arma de nivel 1 y 50 de ATK, la horquilla es de ±2,5. La ganancia es de dos puntos y medio. La habilidad rinde en proporción al ATK y al nivel del arma, no al tuyo.

Lo que cuesta

Nivel SP al encender Consumo SP por minuto
1 10 1 SP cada 1 s 60
2 10 1 SP cada 2 s 30
3 10 1 SP cada 3 s 20
4 10 1 SP cada 4 s 15
5 10 1 SP cada 5 s 12

Aquí el nivel no mejora el efecto: el efecto es el mismo a nivel 1 que a nivel 5. Lo único que compra subirla es gastar cinco veces menos SP. A nivel 1 es prácticamente inusable; a nivel 5, sostenible.

Y la parte que casi nadie ve venir

Mientras Maximize Power está encendido, tu regeneración natural de SP está apagada. No es que gastes 12 SP por minuto: es que gastas 12 y además no recuperas ninguno por tu cuenta.

Cuando te quedas sin SP, el interruptor se apaga solo.

No hace nada en los críticos

Un golpe crítico ya usa el ataque máximo del arma por definición. Si tu personaje vive de críticos, Maximize Power no le aporta nada en esos golpes.

No pide arma ni sitio

No exige ningún tipo de arma, no tiene canteo, no tiene espera y no está prohibida en ningún mapa. Se apaga, eso sí, al montar en Madogear.

Combina bien con Weapon Perfection porque los dos actúan sobre la misma parte del golpe — el ataque del arma — y ninguno de los dos pisa al otro: uno quita el azar y el otro quita la penalización de tamaño.

Blacksmith Maximize Power SP daño Enlace a esta especificación

Ver también Weapon Perfection duplica el ataque de un hacha contra bichos pequeños Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan

Weapon Repair no puede reparar armas de nivel 5 ni armaduras de nivel 2, aunque te las muestre en la lista La ventana enseña todo lo roto del objetivo. Si eliges algo para lo que el motor no tiene material asignado, falla sin decir por qué.

Weapon Repair (BS_REPAIRWEAPON) arregla equipo roto — el que aparece tachado y no se puede equipar. Es de nivel único, cuesta 30 de SP, tiene 2,5 segundos de canteo fijo y alcanza a 2 celdas.

Se puede lanzar sobre otro jugador o sobre ti mismo. Sobre ti mismo no se comprueba la distancia; sobre otro, sí.

Qué material gasta cada cosa

El material lo decide el nivel del objeto roto, no el tuyo, y lo pone quien repara, no el dueño.

Objeto roto Material Cantidad
Arma de nivel 1 Iron Ore 1
Arma de nivel 2 Iron 1
Arma de nivel 3 Steel 1
Arma de nivel 4 Rough Oridecon 1
Arma de nivel 5 no se puede reparar
Armadura de nivel 1 Steel 1
Armadura de nivel 2 no se puede reparar

El fallo mudo

La ventana de reparación lista todo lo que el objetivo tenga roto, sin filtrar. Ahí dentro están también las armas de nivel 5 y las armaduras de nivel 2.

Si eliges una de esas, el motor busca su material, no encuentra ninguno asignado y devuelve un «ha fallado» genérico. No gasta nada, no repara nada y no explica el motivo. Parece un fallo de suerte y no lo es: es imposible.

No falla nunca (cuando puede)

Si el objeto es reparable y tienes el material, la reparación es del 100 %. No hay tirada. El material se gasta y el objeto queda como nuevo, con su refinamiento y sus cartas intactos.

Lo que no repara

Los huevos de mascota ya incubados están excluidos explícitamente. Y solo actúa sobre objetos marcados como rotos: un equipo entero no aparece en la lista.

Si el objetivo no tiene nada roto, la habilidad falla al abrir la ventana en vez de abrirla vacía. Es la forma más rápida de comprobar si a alguien se le ha roto algo sin preguntárselo.

Blacksmith Weapon Repair reparar materiales Enlace a esta especificación

Ver también Upgrade Weapon refina gratis, pero destruye el arma cuando falla Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan Hierro, acero y las cinco piedras: las siete recetas de metal

Cart Boost sobrevive a tu muerte, pero está prohibido en el Turbo Track Un minuto de +20 de velocidad que ni Dispell ni Clearance te quitan. Necesita carro, y Decrease AGI lo apaga en vez de aplicarse.

Cart Boost (WS_CARTBOOST) es de nivel único y solo hace una cosa: correr más con el carro puesto. Pero es la puerta obligatoria de Cart Termination, así que todo Whitesmith de combate la lleva.

Los números

+20 de velocidad de movimiento durante 60 segundos, por 20 de SP.

Sin canteo, sin espera y sin coste de objeto. Exige llevar el carro sacado.

El +20 no se suma a otros bonus de velocidad: compite con Increase AGI (+25), Wind Walk y compañía, y se queda el más alto. Con Increase AGI encima, Cart Boost no aporta velocidad — solo el estado, que es lo que pide Cart Termination.

Es de las que no se caen

Cart Boost está marcado para sobrevivir a tu propia muerte, y además es inmune a Dispell, a Clearance y a Banishing Buster.

Lo que sí lo borra: montar en Madogear.

Decrease AGI lo apaga

Si alguien te lanza Decrease AGI teniendo Cart Boost puesto, el motor termina tu Cart Boost y el Decrease AGI no llega a aplicarse. Te quedas sin el buff pero también sin el debuff.

Y bajo Quagmire no se puede lanzar: falla en silencio.

Prohibido en el Turbo Track

Cart Boost está en la lista de habilidades vetadas en los mapas de zona restringida 1: los recorridos del Turbo Track (turbo_n_1, turbo_n_4, turbo_n_8, turbo_n_16, turbo_e_4, turbo_e_8, turbo_e_16) y alde_tt02.

Es el único veto de mapa de todo el árbol de Blacksmith y Whitesmith. Todo lo demás se puede usar en cualquier sitio, incluidos PvP, GvG y campos de batalla.

Sin Cart Boost puesto no se puede lanzar Cart Termination, y el estado que pide es el suyo concretamente: el Cart Boost del Genetic es otro estado distinto y no sirve. Los detalles, en Cart Termination.

Whitesmith Cart Boost velocidad carro Enlace a esta especificación

Ver también Cart Termination es el peso de tu carro dividido entre 16 menos el nivel Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos

Cart Termination es el peso de tu carro dividido entre 16 menos el nivel Con el carro lleno a 8.000 y nivel 10 son 1.333 % de ratio. Con el carro vacío son 100 %, y el motor no avisa.

Cart Termination (WS_CARTTERMINATION) es el golpe grande del oficio, y su daño no depende de tus estadísticas más que a través del ataque normal: el ratio lo pone el peso del carro.

La fórmula exacta

ratio % = peso interno del carro ÷ (10 × (16 − nivel))

El peso interno es el que ves en la ventana del carro multiplicado por 10. Con el tope de carro en 8.000, el interno máximo es 80.000.

Puesto en unidades de las que se ven, queda mucho más simple: ratio % = peso visible del carro ÷ (16 − nivel).

Nivel Divisor Ratio con carro lleno (8.000) Ratio con 4.000 Zeny Aturdir
1 15 533 % 266 % 600z 5 %
2 14 571 % 285 % 700z 10 %
3 13 615 % 307 % 800z 15 %
4 12 666 % 333 % 900z 20 %
5 11 727 % 363 % 1.000z 25 %
6 10 800 % 400 % 1.100z 30 %
7 9 888 % 444 % 1.200z 35 %
8 8 1.000 % 500 % 1.300z 40 %
9 7 1.142 % 571 % 1.400z 45 %
10 6 1.333 % 666 % 1.500z 50 %

Cuesta 15 de SP a cualquier nivel, alcanza 2 celdas y el aturdimiento dura 4,5 segundos. El zeny se descuenta al lanzar, y con Unfair Trick se paga el 80 %: de 480z a 1.200z.

Un ejemplo con números

Whitesmith de nivel 10 en la habilidad, con el carro a 6.500 de peso: ratio = 6.500 ÷ 6 = 1.083 %. Si su ataque normal contra ese objetivo haría 3.000 de daño, el golpe hace del orden de 32.500.

Llenando el carro hasta 8.000 el ratio sube a 1.333 % y el mismo golpe pasa a unos 40.000. 1.500 de peso valen 7.500 de daño.

Por eso los Whitesmith llevan el carro lleno de piedras baratas: lo que hay dentro da igual, solo cuenta lo que pesa.

Las cinco trampas

  • Sin carro o con el carro vacío, el ratio es 100 %. El motor solo aplica la fórmula si el peso es mayor que cero; si no, deja el ratio de base. No hay mensaje de error: el golpe sale, cuesta el zeny y hace daño de ataque normal.
  • Exige el estado de Cart Boost, y exige ese concretamente. El Cart Boost del Genetic es un estado distinto y no vale.
  • El arma importa. Vale con manos vacías, dagas, espadas, lanzas, hachas, mazas, báculos, puños, instrumentos, látigos, libros, katares, las cinco armas de fuego y huuma. No vale con arco ni con báculo de dos manos.
  • Se salta las defensas de contragolpe. Es la habilidad más «privilegiada» del juego en esto: Parrying no la para, Reflect Shield no la devuelve, Death Bound no la devuelve y Energy Coat no la reduce. Cuatro excepciones escritas a mano en el motor con su nombre dentro.
  • Y no rompe equipo ni dispara tus efectos al golpear. Los autocast y estados que tengas configurados «al atacar» no se disparan con Cart Termination, y tampoco rompe el equipo del objetivo aunque lleves Shattering Strike.

El @autoplay la trata como un remate caro: es la única habilidad del catálogo que no se enciende sola. Hay que crearle su tarjeta en el panel, y aun así la reserva para objetivos con mucha vida. Con razón: a 1.500z el golpe, una tarde de farmeo automático se come el beneficio.

Whitesmith Cart Termination daño carro zeny Enlace a esta especificación

Ver también Cart Boost sobrevive a tu muerte, pero está prohibido en el Turbo Track Unfair Trick te descuenta el 20 % del zeny de Mammonite y de Cart Termination Power-Thrust NO rompe tu arma en este servidor Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan

Shattering Strike es la única forma del juego de romperle el equipo a un monstruo La configuración del servidor prohíbe romper el equipo de los monstruos, y esta habilidad tiene una excepción escrita con su nombre. Contra jefes no sirve.

Shattering Strike (WS_MELTDOWN, «Meltdown» en las guías antiguas) es un buff propio que da a tus golpes con arma una probabilidad de romper el equipo de quien recibe el golpe.

Las dos fórmulas

Romper el arma del objetivo: 1 % × nivel por golpe.

Romper la armadura del objetivo: 0,7 % × nivel por golpe.

Se tiran las dos por separado en cada golpe: pueden romperse las dos cosas a la vez.

Nivel Duración SP Romper arma Romper armadura
1 15 s 50 1,0 % 0,7 %
2 20 s 50 2,0 % 1,4 %
3 25 s 60 3,0 % 2,1 %
4 30 s 60 4,0 % 2,8 %
5 35 s 70 5,0 % 3,5 %
6 40 s 70 6,0 % 4,2 %
7 45 s 80 7,0 % 4,9 %
8 50 s 80 8,0 % 5,6 %
9 55 s 90 9,0 % 6,3 %
10 60 s 90 10,0 % 7,0 %

Es un buff sobre uno mismo: no se reparte al grupo y no exige arma. El canteo es tan corto que es instantáneo a efectos prácticos.

La excepción que la hace especial

En este servidor romper el equipo de los monstruos está desactivado en la configuración. Y el motor tiene una excepción escrita con nombre y apellidos: Shattering Strike se salta esa prohibición.

Es la única habilidad del juego que lo hace.

Qué le pasa a un monstruo cuando «se le rompe» el equipo

Un monstruo no tiene inventario, así que el motor traduce la rotura a un estado:

Arma rota

−25 % de ataque durante 75 segundos.

Armadura rota

−40 de VIT durante 75 segundos, con lo que eso arrastra de defensa y de resistencia a estados.

Un ejemplo con números

Nivel 10, atacando a 150 golpes por minuto: 15 tiradas de arma y 10,5 de armadura por minuto. En una pelea larga contra un monstruo normal, dejarlo a −25 % de ataque es cuestión de segundos.

Contra jugadores es otra historia: ahí el equipo se rompe de verdad y hay que repararlo. Con Weapon Repair, por ejemplo.

Contra qué no sirve

  • Jefes y MVP. Los dos estados de rotura tienen resistencia de jefe: no entran nunca.
  • Hachas, mazas, báculos, libros, huuma y manos vacías son irrompibles por diseño del motor. Contra un jugador con hacha, la tirada del arma no puede salir.
  • Cart Termination no dispara la rotura. Aunque tengas Shattering Strike puesto, el motor excluye a Cart Termination expresamente. Hay que pegar con otra cosa.

Es de los pocos buffs que sobreviven a tu propia muerte, y además es inmune a Dispell, Clearance y Banishing Buster. El @autoplay la mantiene puesta sola y es ajustable desde el panel.

Whitesmith Shattering Strike Meltdown romper equipo Enlace a esta especificación

Ver también Cart Termination es el peso de tu carro dividido entre 16 menos el nivel Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan

Maximum Power Thrust cuesta hasta 5.000z por lanzamiento y tampoco rompe tu arma Tres minutos de +100 % al ratio a nivel 5. Apaga Power-Thrust al ponerse, y se cae si te quitas el arma.

Maximum Power Thrust (WS_OVERTHRUSTMAX) es la versión de Whitesmith de Power-Thrust: más daño, mucho más caro y solo para ti — a diferencia de la de Blacksmith, esta no se reparte al grupo.

La fórmula

+20 × nivel por ciento al ratio de daño de todos tus ataques.

La duración es de 180 segundos a todos los niveles. Solo cambian el porcentaje y la factura.

Nivel Daño Duración SP Zeny Zeny por minuto
1 +20 % 180 s 15 3.000z 1.000z
2 +40 % 180 s 15 3.500z 1.167z
3 +60 % 180 s 15 4.000z 1.333z
4 +80 % 180 s 15 4.500z 1.500z
5 +100 % 180 s 15 5.000z 1.667z

La rotura tampoco existe aquí

Igual que con Power-Thrust: Maximum Power Thrust no rompe tu arma en este servidor. El código que la rompía es exclusivo del modo clásico, y encima la probabilidad base de rotura del equipo propio está en 0 en la configuración. El dado no llega a tirarse.

Es la corrección más importante de esta ficha: durante años la habilidad se ha dejado sin subir por un riesgo que en este motor no se corre.

Un ejemplo con números

Un Cart Termination de nivel 10 con el carro lleno tiene un ratio del 1.333 %. Con Maximum Power Thrust 5 pasa a 1.433 % — un 7,5 % más de daño.

En cambio, sobre un ataque normal (ratio 100 %) el mismo buff lo lleva a 200 %: el doble.

La conclusión es contraintuitiva y vale la pena repetirla: este buff rinde muchísimo más pegando a palos que rematando con Cart Termination. Los porcentajes se suman al ratio, y sumar 100 a un ratio de 100 es distinto de sumarlo a uno de 1.333.

Los tres choques

  • Apaga Power-Thrust al ponerse. Si tenías el de Blacksmith activo, se termina en el momento en que entra este.
  • Y bloquea Power-Thrust mientras dure. Intentar lanzar Power-Thrust con Maximum Power Thrust puesto falla, sin más. No se acumulan.
  • Se cae si te quitas el arma. Está marcado para terminar al desequipar: un cambio de arma en mitad de la pelea tira 5.000z a la basura. Cambiar de arma a otra arma válida sí lo mantiene.

Con qué armas vale

La misma lista que Cart Termination: todo menos arco y báculo de dos manos. Manos vacías .

Justo al revés que Power-Thrust, que sí admite arco y no admite manos vacías.

Unfair Trick no lo abarata

El descuento del 20 % de Unfair Trick solo se aplica a Mammonite y a Cart Termination. Aquí se pagan los 5.000z enteros.

El @autoplay no la usa, y es una decisión, no un olvido: 5.000z cada tres minutos está muy por encima del tope de gasto automático que tiene la IA. Si quieres el buff, se pone a mano.

Whitesmith Maximum Power Thrust zeny buffs daño Enlace a esta especificación

Ver también Power-Thrust NO rompe tu arma en este servidor Cart Termination es el peso de tu carro dividido entre 16 menos el nivel Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan

Upgrade Weapon refina gratis, pero destruye el arma cuando falla No cobra ni un zeny, solo el mineral. A cambio no tiene red de seguridad: un +9 fallido a nivel 4 desaparece con un 81 % de probabilidad.

Upgrade Weapon (WS_WEAPONREFINE) abre tu propia ventana de refinado. Cuesta 30 de SP, no tiene canteo y no cobra zeny: solo el mineral. Frente a los 20.000z por intento que pide el refinador de ciudad en un arma de nivel 4, la diferencia es enorme.

La fórmula de la probabilidad

probabilidad = base del arma + bonus de oficio

El bonus de oficio es (nivel de clase − 50) ÷ 2 para un Whitesmith, y +10 fijo para un Mechanic o un Meister.

Es decir: un Whitesmith de clase 50 no suma nada, uno de clase 60 suma +5 y uno de clase 70 suma +10, lo mismo que un tercer oficio.

Las probabilidades base, refinamiento a refinamiento

Llegar a Arma nivel 1 Arma nivel 2 Arma nivel 3 Arma nivel 4
+1 a +4 100 % 100 % 100 % 100 %
+5 100 % 100 % 100 % 60 %
+6 100 % 100 % 60 % 40 %
+7 100 % 60 % 50 % 40 %
+8 60 % 40 % 20 % 20 %
+9 40 % 20 % 20 % 20 %
+10 19 % 19 % 19 % 9 %

A esos números hay que sumarles el bonus de oficio. Un Whitesmith de clase 70 refinando un arma de nivel 4 a +10 tiene 9 + 10 = 19 %, no 9 %.

Si falla, el arma desaparece

No hay degradación ni objeto roto: en el fallo el arma se borra del inventario. El mineral se gasta en los dos casos.

Es exactamente lo mismo que hace el refinador de ciudad en estos tramos; lo que cambia es que aquí no pagas los 20.000z encima.

Qué mineral pide cada nivel de arma

Nivel del arma Mineral ¿Se puede?
1 Phracon
2 Emveretarcon
3 Oridecon
4 Oridecon
5 No

Las cuatro razones por las que un arma no aparece en la lista

  • La llevas equipada. La ventana excluye el arma que tengas en la mano. Hay que desequiparla antes de abrir la habilidad.
  • Es de nivel 5. Las armas de nivel 5 no entran en el sistema de esta habilidad; hay que ir al refinador de ciudad.
  • Su refinamiento ya llega a tu nivel de habilidad. El tope es el nivel de la habilidad menos uno... en el punto de partida: con Upgrade Weapon 10 se puede coger un +9 y llevarlo a +10, pero no tocar un +10. Con Upgrade Weapon 7, lo máximo que verás son armas de +6 y el techo es +7.
  • No llevas su mineral encima. Si no tienes ni un Phracon, las armas de nivel 1 ni siquiera se pintan. Lo mismo con cada nivel y su mineral.

Un ejemplo con números

Whitesmith de clase 70, Upgrade Weapon 10, arma de nivel 3 que quiere llevar de +7 a +10:

  • +8 → 20 + 10 = 30 %
  • +9 → 20 + 10 = 30 %
  • +10 → 19 + 10 = 29 %

Encadenar los tres sale a 0,30 × 0,30 × 0,29 = 2,6 %. Uno de cada 38 intentos, y cada fallo se lleva el arma entera.

Si el arma la forjaste tú y consigues llevarla a +10, hay fama de herrero esperando: +1 punto si era de nivel 1, +25 si era de nivel 2 y +1.000 si era de nivel 3. Los detalles del ranking, en Whitesmith y el ranking.

Whitesmith Upgrade Weapon refinar probabilidades Enlace a esta especificación

Ver también Weapon Repair no puede reparar armas de nivel 5 ni armaduras de nivel 2, aunque te las muestre en la lista Un Whitesmith forja lo mismo: lo que gana es Upgrade Weapon y el ranking Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan

Mechanic

Las veintinueve habilidades del tercer oficio del Blacksmith, una por una: la mitad que va montada en el Magic Gear y la mitad de los inventos, con la fórmula exacta de cada una y las trampas del motor que ninguna guía cuenta.

El Mechanic son dos clases metidas en una, y solo siete habilidades funcionan a pie Veintidós de las veintinueve exigen el Magic Gear puesto. Las otras siete son las del hacha y los inventos.

El Mechanic es el tercer oficio de la rama del Blacksmith y el Whitesmith, y el paso previo al Meister, que es el cuarto. Hereda entero lo de Merchant y Blacksmith, y encima pone veintinueve habilidades propias: cuatro pasivas y veinticinco activas.

Lo primero que hay que entender no es qué hace cada una, sino dónde se puede usar. La clase está partida en dos mitades que casi no se tocan:

La mitad del Magic Gear — 22 habilidades

Llevan Requires: State: Mado en la tabla del emulador. Sin el Magic Gear puesto no se lanzan: el motor las rechaza con el mensaje «solo se puede usar montado en el Magic Gear».

Y casi todas gastan además Magic Gear Fuel, y varias exigen un trasto concreto en la mochila.

La mitad de los inventos — 7 habilidades

Axe Boomerang, Power Swing, Axe Tornado, Magma Eruption, Silver Sniper, Magic Decoy y FAW Removal. Estas funcionan a pie, y también montado.

Son las únicas que un Mechanic puede usar sin haber gastado un solo punto en Mado License.

El árbol completo

Habilidad Máx. Requiere Magic Gear Qué es
Mado License 5 Pasiva
Axe Training 10 Pasiva
Research Fire/Earth 5 Pasiva
Mainframe Restructure 4 Mado License 4 Pasiva
Boost Knuckle 5 Mado License 1 Daño a distancia
Pile Bunker 3 Boost Knuckle 2 Daño y purga de buffs
Vulcan Arm 3 Boost Knuckle 2 Daño en área
Flame Launcher 3 Vulcan Arm 1 Cono de fuego
Cold Slower 3 Vulcan Arm 3 Área de agua
Arm Cannon 5 Flame Launcher 2 + Cold Slower 2 Daño en área
Acceleration 3 Mado License 1 Velocidad
Hovering 1 Acceleration 1 Inmunidad al suelo
Front-Side Slide 1 Hovering 1 Desplazamiento
Back-Side Slide 1 Hovering 1 Desplazamiento
Self Destruction 3 Mainframe Restructure 2 Explosión
Shape Shift 4 Mainframe Restructure 2 Cambio de elemento
Emergency Cool 1 Self Destruction 2 Refrigeración
Infrared Scan 1 Shape Shift 2 Detección
Analyze 3 Infrared Scan 1 Debuff de defensa
Magnetic Field 3 Emergency Cool 1 Anclaje
Neutral Barrier 3 Magnetic Field 2 Barrera
Stealth Field 3 Analyze 3 + Neutral Barrier 2 Ocultación
Repair 5 Mado License 2 Curación
Axe Boomerang 5 Axe Training 1 No Daño a distancia
Power Swing 10 Axe Boomerang 3 No Daño cuerpo a cuerpo
Axe Tornado 5 Axe Training 1 No Daño a tu alrededor
Magma Eruption 5 Research Fire/Earth 1 No Zona de fuego
FAW — Silver Sniper 5 Research Fire/Earth 2 No Torreta
FAW — Magic Decoy 5 Silver Sniper 2 No Torreta mágica
FAW Removal 1 Silver Sniper 1 No Destruye torretas

A esas veintinueve se suma Full Throttle, que no es del Mechanic: la tienen todos los terceros oficios por igual.

Solo 62 habilidades de todo el juego funcionan montado

El motor lleva una marca por habilidad, AllowOnMado, y la comprueba de una vez para todo el catálogo: montado en el Magic Gear, cualquier habilidad que no la lleve se rechaza. En la base de datos entera hay 62 habilidades con esa marca.

Son las 25 activas del Mechanic, las 13 del Meister, y una lista corta de Merchant, Blacksmith y Whitesmith: Mammonite, Vending, Identify, Greed, Cart Revolution, Change Cart, Loud Exclamation, Weapon Repair, Hammerfall, Adrenaline Rush, Weapon Perfection, Over Thrust, Maximize Power, Melt Down, Cart Boost, Cart Termination, Weapon Refine, Maximum Over Thrust, Adrenaline Rush 2 y Teleport. Nada más.

Lo heredado no está aquí: las habilidades de mercader, en el árbol del Merchant; las de BS_ y WS_, en el árbol del Blacksmith; y la forja, en Forjar armas y las recetas del herrero. Para lo que hace la IA con esta clase, el repertorio del @autoplay.

Mechanic árbol habilidades Blacksmith Madogear Enlace a esta especificación

Ver también El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie El Magic Gear se calienta cuando TE PEGAN, no cuando disparas Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado Tres de las habilidades del oficio no se aprenden con puntos, y una solo existe mientras te enlazan El árbol del Merchant: doce habilidades, cinco de ellas imposibles de comprar con puntos

El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie Cómo se monta, qué combustible gasta, qué te quita al subirte y qué te quita al bajarte.

El Magic Gear —el Madogear— no es un objeto ni una montura de alquiler: es un estado que se enciende y se apaga, y que se guarda con el personaje. Sobrevive a la desconexión y sobrevive a la muerte.

Cómo se monta

El Mado Gear Armorer

Está en diez ciudades: Prontera (163,178), Geffen (103,55), Payon (166,106), Aldebaran (133,112), Juno (167,187), Rachel (106,134), El Dicastes (187,207), Manuk (273,212), Splendide (180,174) y el campamento de Midgard (242,243).

Te lo pone gratis. También alquila el carro y vende el Emergency Mado Gear por 1.000.000 z.

Las tres condiciones

  • Ser Mechanic o Mechanic transcendido. La función que lo pone comprueba la clase y, si no es la tuya, se va sin hacer nada y sin decir nada.
  • Tener Mado License al menos a nivel 1.
  • No llevar una montura de cash puesta.

La velocidad: la fórmula entera

Con el Magic Gear puesto, el motor ignora todos los demás modificadores de velocidad y usa solo estos dos:

penalización = 50 − 10 × nivel de Mado License, y si la licencia está a 5, penalización = −25.
Con Acceleration activo se le restan otros 25 puntos.

Un valor positivo te ralentiza y uno negativo te acelera: velocidad = velocidad + velocidad × penalización ÷ 100, sobre los 150 ms por celda que anda un personaje a pie.

Mado License Penalización ms por celda Frente a ir a pie Con Acceleration
1 +40 210 40% más lento 172 ms
2 +30 195 30% más lento 157 ms
3 +20 180 20% más lento 142 ms
4 +10 165 10% más lento 127 ms
5 −25 112 25% más rápido 75 ms

El salto está entre el 4 y el 5, y no es gradual: el nivel 4 sigue siendo una penalización y el 5 es el doble de rápido que ir a pie cuando lo acompañas de Acceleration. Montarse con la licencia a 1 es peor que no montarse si lo único que quieres es moverte.

Lo que te borra al subirte

El instante en que aparece el Magic Gear, el motor recorre la lista de estados marcados MadoCancel y los apaga todos. Son exactamente nueve, y son los buffs del Blacksmith y del Whitesmith:

Adrenaline Rush, Adrenaline Rush 2, Weapon Perfection, Over Thrust, Maximum Over Thrust, Maximize Power, Melt Down, Loud Exclamation y Cart Boost.

La buena noticia es que sí se pueden volver a lanzar ya montado: las nueve llevan la marca AllowOnMado. Lo que no se puede es subirse con ellos puestos. El orden correcto es montar primero y buffear después, nunca al revés.

Lo que te borra al bajarte

Al quitarte el Magic Gear se apagan los estados marcados MadoEndCancel: Acceleration, Hovering, Shape Shift, Magnetic Field y las dos mitades del sobrecalentamiento. Además, el maestro de la Neutral Barrier y del Stealth Field caen con él, y al caer borran el campo que habías plantado.

Lo que te da mientras lo llevas

Peso y regeneración

  • +15.000 de capacidad de carga, se tenga el nivel de licencia que se tenga.
  • Regeneras vida andando, como con Moving HP Recovery. Y las dos cosas no se suman: es una u otra.
  • Con Mainframe Restructure, +20 de defensa por nivel más otros 20. Ese bonus solo cuenta montado.

La munición de cañón

Un Mechanic no puede equiparse una Cannon Ball si no va montado. El cliente responde «este objeto solo se puede usar con el Magic Gear puesto» y el equipo se rechaza.

Es la única restricción de equipo que impone el Magic Gear, y afecta solo a Arm Cannon.

El combustible

El Magic Gear Fuel (id 6146) lo vende el Black Marketeer a 375 z la unidad, y está en Einbroch (122,250), Lighthalzen (lhz_in03 181,17), Prontera (prt_in 175,137), Rachel (ra_in01 257,266) y el campamento de Midgard (184,263). Pesa 1 por unidad.

Habilidad Combustible Coste por lanzamiento
Self Destruction 3 1.125 z
Shape Shift 2 750 z + 3 puntos
Magnetic Field 2 750 z
Stealth Field 2 750 z
Flame Launcher 1 375 z
Cold Slower 1 375 z + 1 bala
Arm Cannon 1 375 z + 1 bala de cañón
Acceleration 1 375 z
Hovering 1 375 z
Front-Side Slide 1 375 z
Back-Side Slide 1 375 z
Analyze 1 375 z
Neutral Barrier 1 375 z
Emergency Cool 1 375 z
Boost Knuckle Solo SP
Pile Bunker Solo SP
Vulcan Arm 1 Vulcan Bullet
Infrared Scan Solo SP
Repair 1 kit de reparación

La trampa de los trastos: no hay que equiparlos

Siete habilidades declaran «equipo requerido» y el cliente te enseña un mensaje que dice que necesitas ese objeto equipado. Es mentira: el motor las comprueba con pc_search_inventory(), que solo mira si el objeto está en la mochila.

Son Acceleration, Self Destruction, Shape Shift, Emergency Cool, Magnetic Field, Neutral Barrier y Stealth Field. La única excepción real es Pile Bunker, que sí exige el arma puesta porque el arma es el requisito.

Los trastos, uno a uno

Objeto id Precio Para qué
Accelerator 2800 100.000 z Acceleration
Hovering Booster 2801 100.000 z Hovering
Suicidal Device 2802 500.000 z Self Destruction
Shape Shifter 2803 100.000 z Shape Shift
Cooling Device 2804 100.000 z Emergency Cool (−45)
High Quality Cooler 2809 mejora, 2.000.000 z Emergency Cool (−75)
Special Cooler 2810 mejora, 4.000.000 z Emergency Cool (−105)
Magnetic Field Generator 2805 100.000 z Magnetic Field
Barrier Builder 2806 150.000 z Neutral Barrier
Camouflage Generator 2808 250.000 z Stealth Field
Repair Kit 2807 200.000 z Repair
Flame Thrower 2139 20.000 z Flame Launcher

Los dos refrigeradores buenos no se compran: se cambian en el Mado Gear Armorer, opción «Upgrade Cooling Device», entregando el anterior. Todos estos trastos pesan, y bastante: el Barrier Builder son 800 de peso él solo.

Dos sitios te lo quitan a la fuerza: la Turbo Track de Aldebaran lo apaga al entrar —te avisa y te devuelve fuera si insistes—, y cualquier cambio de oficio lo borra. Todo lo demás —morir, cambiar de mapa, desconectarte— lo respeta.

Magic Gear Madogear Mechanic combustible velocidad Enlace a esta especificación

Ver también El Mechanic son dos clases metidas en una, y solo siete habilidades funcionan a pie El Magic Gear se calienta cuando TE PEGAN, no cuando disparas Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado Acceleration, Hovering y los dos deslizamientos: siete celdas que funcionan hasta en un castillo Adrenaline Rush da ASPD según tu AGI, y la versión «avanzada» da menos

El Magic Gear se calienta cuando TE PEGAN, no cuando disparas Ninguna habilidad del Mechanic genera calor. Lo genera cada golpe que recibes, y el fuego lo triplica.

Todas las guías cuentan lo mismo: que usar las habilidades del Magic Gear calienta el motor y que por eso hay que enfriarlo. En este emulador eso es falso. Hay exactamente dos sitios en todo el código que tocan el contador de calor, y ninguno de los dos es una habilidad de ataque.

La fórmula entera

Cada vez que recibes un golpe que hace daño llevando el Magic Gear puesto:

calor += 3 si el arma del que te pega es de fuego, calor += 1 en cualquier otro caso.

Se comprueba después de aplicar todas las reducciones: si el golpe acaba en 0 de daño, no calienta. Y es un punto por golpe recibido, no por impacto: una habilidad de siete golpes suma 1, igual que un ataque normal.

El contador baja solo, a razón de 1 punto por segundo, y tiene un techo duro de 1.000. Mientras esté por debajo del umbral no pasa absolutamente nada: no hay penalización, no hay aviso, no hay icono de peligro.

El umbral lo pone Mainframe Restructure

Mainframe Restructure Umbral de calor Golpes hasta arder Defensa extra montado
Sin aprender 150 151
1 200 201 +40
2 280 281 +60
3 360 361 +80
4 450 451 +100

La cuenta de «golpes hasta arder» es el peor caso: sin descanso y sin fuego de por medio. Con enemigos de fuego el umbral se cruza tres veces antes.

Qué pasa cuando salta

Te quema el 1% de la vida por segundo

El estado de sobrecalentamiento te resta vida máxima ÷ 100 cada 975 milisegundos. No es un daño que se pueda reducir: es una resta directa a la vida.

Lo único bueno: no puede matarte. Si la resta se fuese a llevar toda la vida, el motor la recorta para dejarte exactamente en 1 de vida. Te deja moribundo, no muerto.

Y no para al bajar del umbral

Aquí está la trampa gorda. Al cruzar el umbral el motor pone una marca, y esa marca no se vuelve a quitar nunca. Bajar por debajo del umbral no apaga nada.

Sigue ardiendo hasta que el contador llegue a cero, que a un punto por segundo son tantos segundos como calor tengas acumulado. Con 451 puntos son siete minutos y medio quemando el 1% por segundo.

Un ejemplo con números reales

Mechanic con Mainframe Restructure 4 (umbral 450) y 60.000 de vida. Un rato largo de mazmorra: 500 golpes recibidos en cuatro minutos, de los cuales 60 son de fuego.

Calor generado: 440 × 1 + 60 × 3 = 620. Enfriado en esos 240 segundos: 240. Calor neto: 380. No arde.

Los mismos 500 golpes en dos minutos: 620 − 120 = 500, cruza el umbral de 450 y empieza a quemar. Y sigue quemando 500 segundos: 8 minutos y 20 segundos, unas 500 veces 600 de vida. Ir a 1 de vida es cuestión de dos minutos.

Las dos formas de apagarlo

Emergency Cool

Resta de golpe 45, 75 o 105 puntos de calor según el refrigerador que lleves en la mochila. Cuesta 20 SP, 1 Magic Gear Fuel, medio segundo de parada y 5 segundos de espera.

Y solo apaga el incendio si deja el contador exactamente en cero. Restarle 105 a un contador de 400 te deja en 295 y ardiendo igual. Con el umbral cruzado hacen falta cuatro lanzamientos seguidos para bajar de 400 a 0, y entre uno y otro hay 5 segundos de espera.

Bajarte y volver a montarte

Montar el Magic Gear apaga los dos estados del sobrecalentamiento de una vez, marca incluida. El contador vuelve a cero, gratis y al instante.

Es objetivamente mejor que Emergency Cool para apagar un incendio grande. El precio es lo otro que se apaga al bajarse: Acceleration, Hovering, Shape Shift, Magnetic Field, y el campo de Neutral Barrier o Stealth Field que tuvieras plantado.

La trampa del refrigerador barato

El motor recorre los tres refrigeradores en orden —Cooling Device, High Quality Cooler, Special Cooler— y se queda con el primero que encuentra en la mochila. No con el mejor.

Si llevas un Special Cooler de 105 y además, por lo que sea, un Cooling Device de 100.000 z en el bolsillo, tu Emergency Cool resta 45. La mejora del Mado Gear Armorer consume el anterior, así que normalmente no pasa; pasa el día que compras uno «de repuesto».

El sobrecalentamiento no lo dispella nadie: está marcado como no dispellable, no lo quita el Clearance ni el Banishing Buster, y no se guarda al desconectar. Y como se enciende por recibir golpes, la clase que más lo sufre no es la que más dispara, sino la que más aguanta —que en un Mechanic montado con Mainframe Restructure 4 y +100 de defensa suele ser la misma persona.

sobrecalentamiento Overheat Emergency Cool Mainframe Restructure Magic Gear Enlace a esta especificación

Ver también El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado Shape Shift te cambia el elemento de la armadura y te lo deja a nivel 1

Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado Mado License da ataque aunque vayas a pie, y Axe Training también sirve con maza.

El Mechanic tiene cuatro pasivas y ninguna de las cuatro se comporta como dice su descripción. Dos dan cosas que la ventana de habilidades no menciona, y las otras dos condicionan medio árbol.

Mado License — máximo 5

Es la llave del Magic Gear: sin ella no te lo puedes montar, y su nivel decide la velocidad a la que te mueves.

+15 de ataque por nivel, y ese ataque se aplica vayas montado o no.

Está escrito en la función de maestrías, la misma donde viven Axe Mastery y Weapon Research, y no comprueba el Magic Gear en ningún momento. A nivel 5 son +75 de ataque permanentes para cualquier Mechanic, aunque no piense montarse nunca.

Es ataque de maestría: entra en crudo, sin elemento y sin bonus de tamaño ni de raza.

Mainframe Restructure — máximo 4

Hace tres cosas distintas y las tres importan:

Los +100 de defensa a nivel 4 son más de lo que da casi cualquier armadura del juego. Es la pasiva que convierte al Mechanic montado en un tanque.

Axe Training — máximo 10

Con hacha de una o dos manos: +5 de ataque y +3 de acierto por nivel.
Con maza de una o dos manos: +4 de ataque y +2 de acierto por nivel.

Lo de la maza no lo dice la descripción del cliente en ninguna parte, y es lo que hace jugable el Pile Bunker, que es un arma de tipo maza: a nivel 10 son +40 de ataque y +20 de acierto que un Mechanic de Magic Gear se estaba dejando por no leer el código.

Axe Training Hacha: ATK Hacha: HIT Maza: ATK Maza: HIT
1 +5 +3 +4 +2
3 +15 +9 +12 +6
5 +25 +15 +20 +10
7 +35 +21 +28 +14
10 +50 +30 +40 +20

Se suma al Axe Mastery del Alchemist si lo tienes heredado, que da otros +3 por nivel solo con hacha. Con cualquier otra arma —espada, libro, arco— Axe Training no hace nada.

Research Fire/Earth — máximo 5

Contra objetivos de elemento fuego o tierra, y solo contra ellos:

+10 de ataque por nivel cuando pegas tú, y +10 de defensa de VIT por nivel cuando te pegan ellos.

La mitad defensiva solo cuenta contra monstruos: contra jugadores el motor ni la mira. Y la mitad ofensiva funciona contra todo, jugadores incluidos.

A nivel 5 son +50 de ataque y +50 de defensa por VIT contra la mitad de Thanatos Tower, todo Magma Dungeon, los golems y buena parte de Einbroch. Es una pasiva de nicho que en su nicho vale mucho.

Research Fire/Earth es además el requisito de las dos torretas y de Magma Eruption, así que la mitad de los inventos pasa por ella aunque no te interese el bonus elemental.

Mado License Axe Training Research Fire/Earth Mainframe Restructure pasivas Enlace a esta especificación

Ver también El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie El Magic Gear se calienta cuando TE PEGAN, no cuando disparas Axe Boomerang: la tabla que le falta a la fórmula del peso Weaponry Research sube la precisión un 2 % por nivel, y ese porcentaje no sale en la ventana de estado

Boost Knuckle es la única del Magic Gear que no gasta nada más que SP Alcance 11, 200 ms de canteo, sin espera y sin combustible. Y suma tu DES al porcentaje.

Boost Knuckle dispara el puño del Magic Gear a distancia: 1 golpe físico con el elemento de tu arma, alcance 11, sin área y sin efecto adicional. Es la primera habilidad que desbloquea Mado License y la que más se usa, porque es la única de la mitad montada que no consume ni un objeto.

La fórmula entera

(260 % × nivel + DES) × nivel base ÷ 100

La DES entra en puntos de porcentaje, uno por uno: 120 de DES son +120 % de ratio. La multiplicación por el nivel base solo se aplica a partir del nivel 100; por debajo, el ratio se queda como está.

Nivel Ratio base Con DES 120 Canteo SP Combustible
1 260% 380% 0,2 s 5
2 520% 640% 0,2 s 10
3 780% 900% 0,2 s 15
4 1.040% 1.160% 0,2 s 20
5 1.300% 1.420% 0,2 s 25

Los 200 ms de canteo son variables: se reducen con DES y con reductores de canteo, y no hay canteo fijo. No tiene espera propia ni parada tras el lanzamiento: el único límite es tu velocidad de ataque. Y el canteo no se interrumpe al recibir daño.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, DES 120, nivel base 175:

(260 × 5) + 120 = 1.420 %  →  × 175 ÷ 100 = 2.485 % en un golpe, a once celdas y por 25 de SP.

Cómo se usa

Es el disparo de relleno. Sin espera, sin objetos y con alcance 11 —más que cualquier arco—, es lo que lanzas entre Arm Cannon y Arm Cannon mientras corre la espera de esta.

Como pega con el elemento de tu arma, una carta elemental en el arma le cambia el elemento entero.

Las trampas

  • Exige el Magic Gear. A pie no se lanza.
  • Sí se puede fallar: no ignora la evasión.
  • Con el estado del ABR Dual Cannon del Meister activo, el motor le pone 2 golpes en vez de 1 — y el daño se dobla, no se reparte.

El comentario del propio código dice, sobre el término de la DES, «no sabemos de dónde sale este bonus». Sale de ahí, y son 120 puntos de porcentaje gratis para cualquier Mechanic con DES, que son todos.

Boost Knuckle Mechanic daño fórmulas Magic Gear Enlace a esta especificación

Ver también Vulcan Arm pega en 5×5 a trece celdas y gasta una bala de 12 z Arm Cannon no falla nunca y el elemento se lo pone la bala de cañón El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Pile Bunker arranca once buffs defensivos, y esa es su razón de existir El daño es discreto; lo que hace es tumbar Kyrie, Assumptio, Auto Guard, Steel Body y ocho más de un golpe.

Pile Bunker es un golpe cuerpo a cuerpo de alcance 3, un solo impacto, con el elemento de tu arma. Su daño es el más bajo de la clase por segundo —dos segundos de parada y cinco de espera—, y su valor no está ahí: está en lo que le quita al objetivo.

La fórmula entera

(300 % + 100 % × nivel + FUE) × nivel base ÷ 100

La FUE entra en puntos de porcentaje, uno por uno, igual que la DES en Boost Knuckle.

Y la fórmula que importa

Probabilidad de arrancar los buffs: 25 % + 15 % × nivel.

Nivel 1: 40 %. Nivel 2: 55 %. Nivel 3: 70 %. Se tira una sola vez, y si sale, caen los once a la vez: no se elige uno.

Los once buffs que arranca

  • Kyrie Eleison
  • Assumptio
  • Steel Body
  • Guard Change (Sura)
  • Guard Revitalize (Sura)
  • Auto Guard
  • Reflect Damage
  • Defender
  • Prestige (Royal Guard)
  • Banding (Royal Guard)
  • Millennium Shield

Es la lista defensiva completa del Royal Guard, el Sura y el sacerdote. Ninguna otra habilidad del juego arranca las once de golpe, y no es un dispel: no se puede resistir con nada que proteja contra dispel, porque el motor las termina una por una directamente.

Nivel Ratio base Con FUE 120 Purga Parada Espera SP
1 400% 520% 40% 2,0 s 5 s 50
2 500% 620% 55% 2,0 s 5 s 50
3 600% 720% 70% 2,0 s 5 s 50

No tiene canteo: sale instantánea. El SP es fijo a los tres niveles.

La trampa: hay que llevar el arma puesta, y es un arma de maza

Es la única habilidad del Mechanic cuyo requisito de equipo se comprueba de verdad como equipo. El motor exige que lleves equipada una de estas cuatro:

Pile Bunker (1549), Pile Bunker S (16030), Pile Bunker P (16031) o Pile Bunker T (16032).

Las cuatro son mazas, no hachas. Eso significa que Axe Boomerang y Axe Tornado dejan de poder lanzarse mientras las lleves puestas —esas dos exigen hacha—, y que tu Axe Training te da la tabla de maza: +4 de ataque y +2 de acierto por nivel en vez de +5 y +3.

Un ejemplo con números reales

Nivel 3, FUE 120, nivel base 175, contra un Royal Guard con Prestige, Banding y Auto Guard:

Daño: (300 + 300 + 120) = 720 %  →  × 175 ÷ 100 = 1.260 %.

Y un 70 % de que se quede sin las tres cosas a la vez. Cada cinco segundos.

La purga se aplica después del golpe y solo si el golpe conecta: es una habilidad de arma normal y corriente, así que la evasión y cualquier estado que anule el daño la anulan entera, purga incluida. Con alcance 3 cuenta como cuerpo a cuerpo —el motor marca a distancia todo lo que pase de 3 celdas—, así que ni el Pneuma ni la Neutral Barrier la paran, y sí la para el Safety Wall.

Pile Bunker Mechanic PvP dispel fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Boost Knuckle es la única del Magic Gear que no gasta nada más que SP Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Vulcan Arm pega en 5×5 a trece celdas y gasta una bala de 12 z Es el alcance más largo de todo el juego, y además dispara a las trampas del suelo.

Vulcan Arm es la ametralladora del Magic Gear: 1 golpe físico en 5×5 centrado en el objetivo, con el elemento de tu arma y alcance 13. No hay nada en el juego que dispare más lejos.

La fórmula entera

(230 % × nivel + DES) × nivel base ÷ 100

Ese porcentaje se aplica a cada objetivo dentro del 5×5, no se reparte.

Nivel Ratio base Con DES 120 Área Canteo Parada SP Munición
1 230% 350% 5×5 0,2 s 0,1 s 9 1 bala
2 460% 580% 5×5 0,2 s 0,1 s 12 1 bala
3 690% 810% 5×5 0,2 s 0,1 s 15 1 bala

La munición no va en la ranura de flechas

Gasta 1 Vulcan Bullet (id 6145) por disparo, y la bala se coge de la mochila: no se equipa en la ranura de munición ni cambia el elemento del golpe.

Cuesta 12 z en el Black Marketeer y pesa 1. Es, con diferencia, el ataque en área más barato de todo el juego: tres balas cuestan menos que un Fly Wing.

Dispara a las trampas

Lleva la marca TargetTrap: las trampas del Hunter, del Ranger y de todo el que las plante son un objetivo válido para el área.

Con alcance 13 y área 5×5, es la forma más limpia que tiene el Mechanic de limpiar un campo minado sin acercarse.

Un ejemplo con números reales

Nivel 3, DES 120, nivel base 175, cuatro enemigos apiñados:

(230 × 3) + 120 = 810 %  →  × 175 ÷ 100 = 1.417 % a cada uno de los cuatro.

Coste del disparo: 15 SP y 12 z. Con 0,2 s de canteo y 0,1 s de parada, es la habilidad de área que más veces por minuto se puede lanzar de la clase.

Las trampas

  • Exige el Magic Gear. A pie no se lanza.
  • Sí se puede fallar: no ignora la evasión, y la falla objetivo por objetivo.
  • Es daño a distancia, así que el Pneuma y la Neutral Barrier del enemigo la anulan entera.
  • Con el ABR Dual Cannon del Meister activo pasa a 2 golpes, doblando el daño.

Igual que en Boost Knuckle, el término de la DES está marcado en el código con un «no sabemos de dónde sale esto». Está, funciona, y a DES 120 vale más que medio nivel de habilidad.

Vulcan Arm Mechanic área munición fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Boost Knuckle es la única del Magic Gear que no gasta nada más que SP Arm Cannon no falla nunca y el elemento se lo pone la bala de cañón El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Arm Cannon no falla nunca y el elemento se lo pone la bala de cañón 400 % + 350 % por nivel, área de hasta 7×7, y la munición hay que llevarla equipada.

Arm Cannon es el ataque grande del Magic Gear: 1 golpe físico con salpicadura, alcance 9, que ignora la evasión y aplica la defensa de forma simplificada. Es la habilidad de daño más alta de la clase y la única cuyo elemento decides tú disparo a disparo.

La fórmula entera

(400 % + 350 % × nivel) × nivel base ÷ 100

No entra ninguna estadística en el porcentaje: ni FUE, ni DES, ni nada. Todo lo que aportan tus estadísticas entra por el ataque, que es lo que ese porcentaje multiplica.

Nivel Ratio Área Canteo variable Canteo fijo Parada Espera SP
1 750% 3×3 1,2 s 0,50 s 0,5 s 0,35 s 40
2 1.100% 3×3 1,4 s 0,40 s 0,5 s 0,30 s 45
3 1.450% 5×5 1,6 s 0,30 s 0,5 s 0,25 s 50
4 1.800% 5×5 1,8 s 0,20 s 0,5 s 0,20 s 55
5 2.150% 7×7 2,0 s 0,10 s 0,5 s 0,15 s 60

Ojo a la columna del canteo variable: sube con el nivel, no baja. El canteo fijo baja de 0,5 a 0,1 s, pero el variable pasa de 1,2 a 2,0 s. A cambio, la espera baja de 0,35 a 0,15 s, que es prácticamente nada. El canteo variable se reduce con DES; el fijo, solo con reductores de canteo fijo.

Cada disparo gasta además 1 Magic Gear Fuel y 1 bala de cañón. El canteo no se interrumpe al recibir daño.

El elemento sale de la bala, y la bala va equipada

A diferencia de la Vulcan Bullet, la bala de cañón se lleva en la ranura de munición, como una flecha. Y si esa bala tiene elemento, el disparo entero cambia de elemento.

Y hay una puerta que no está en ninguna descripción: un Mechanic no puede equiparse una bala de cañón si no lleva el Magic Gear puesto. El cliente responde «solo se puede usar con el Magic Gear» y el equipo se rechaza.

Bala id ATK Elemento Precio
Cannon Ball 18000 100 Neutral 30 z
Iron Cannon Ball 18004 250 Neutral 80 z
Holy Cannon Ball 18001 120 Sagrado 50 z
Dark Cannon Ball 18002 120 Sombras 50 z
Soul Cannon Ball 18003 120 Fantasma 50 z
Ice Cannon Ball 18005 120 Agua 50 z
Lightning Cannon Ball 18006 120 Viento 50 z
Stone Cannon Ball 18007 120 Tierra 50 z
Fire Cannon Ball 18008 120 Fuego 50 z

Las nueve están en el mercado de munición del Mechanic; las cinco primeras, también en el Black Marketeer. La Iron Cannon Ball es la de más ataque bruto, pero se queda en neutral: contra un elemento incómodo, una bala de 120 con el elemento correcto pega mucho más que una de 250 neutral.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, nivel base 175, cinco enemigos dentro del 7×7:

400 + (350 × 5) = 2.150 %  →  × 175 ÷ 100 = 3.762 % a cada uno, sin posibilidad de fallar.

Coste: 60 SP, 375 z de combustible y una bala. El ciclo completo —2,1 s de canteo, 0,5 de parada, 0,15 de espera— sale a un disparo cada dos segundos y tres cuartos si no tienes reducción de canteo.

Es daño a distancia y de arma, así que la Neutral Barrier enemiga y el Pneuma lo anulan del todo pese a que ignore la evasión. Ignorar la evasión no es lo mismo que ignorar los bloqueos.

Arm Cannon Mechanic área munición fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Vulcan Arm pega en 5×5 a trece celdas y gasta una bala de 12 z Boost Knuckle es la única del Magic Gear que no gasta nada más que SP El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Flame Launcher pega en línea recta, y por debajo de nivel base 150 pega MENOS Su divisor es 150, no 100: entre el 100 y el 149 el nivel base es una penalización, no un bonus.

Flame Launcher escupe una llamarada en línea recta hacia el objetivo: no es un área centrada en nadie, es un camino de 3 celdas de ancho que va desde ti hasta donde apuntes, con alcance 5. Es daño físico de elemento fuego, siempre, aunque tu arma sea de otro elemento.

La fórmula entera

(300 % + 300 % × nivel) × nivel base ÷ 150

Fíjate en el divisor: es 150, no 100 como en el resto de la clase. Y solo se aplica a partir de nivel base 100.

La trampa del divisor 150

Con nivel base 99 o menos, la multiplicación no se aplica y te quedas con el ratio íntegro.
Con nivel base 100, se aplica y te lo deja en ×0,67: pierdes un tercio del daño de golpe, al subir de nivel.
Hasta nivel base 150 no recuperas lo que tenías a nivel 99.

A nivel 3 y nivel base 99 el ratio es 1.200 %. A nivel base 100 pasa a 800 %. A 150 vuelve a 1.200 %. A 175 son 1.400 %. Es un agujero de cincuenta niveles y afecta igual a Cold Slower.

Nivel Ratio A nivel base 175 Quemadura Duración Canteo Parada SP
1 600% 700% 30% 7 s 0,5 + 0,5 s 1,5 s 20
2 900% 1.050% 40% 14 s 1,0 + 0,5 s 1,0 s 20
3 1.200% 1.400% 50% 21 s 1,5 + 0,5 s 0,5 s 20

El primer número del canteo es variable (se reduce con DES) y el segundo es fijo. El SP es 20 a los tres niveles. Cada llamarada gasta 1 Magic Gear Fuel. El canteo no se interrumpe al recibir daño.

La quemadura

Cada objetivo alcanzado recibe 30, 40 o 50 % de probabilidad de Burning, y la duración de la quemadura es la misma que la duración de la habilidad: 7, 14 o 21 segundos.

Es la duración más larga de Burning que tiene ninguna clase, y se acumula con el bonus de daño de fuego de Research Fire/Earth si el objetivo ya era de fuego o tierra.

Como máximo 5 objetivos

La habilidad declara 5 instancias, y ese número no es un límite de fuegos plantados: es el tope de objetivos que puede tocar la línea.

Si en el camino hay ocho enemigos, solo cinco reciben daño, y son los cinco primeros que encuentra el trazado desde ti hacia el objetivo. Apunta al que esté detrás, no al que tengas encima.

Un ejemplo con números reales

Nivel 3, nivel base 175, tres enemigos alineados a cuatro celdas:

(300 + 900) = 1.200 %  →  × 175 ÷ 150 = 1.400 % a cada uno, con un 50 % de dejarlos ardiendo 21 segundos.

Coste: 20 SP y 375 z. El ciclo son 2 s de canteo y 0,5 de parada.

Las trampas

  • Exige el Magic Gear, 1 combustible y tener el Flame Thrower (id 2139, 20.000 z) en la mochila. No hace falta equiparlo: la comprobación solo mira que lo lleves encima, y no lo consume.
  • Es de fuego fijo: contra un enemigo de fuego, o con un Ancient Mimic delante, pega ridículamente poco por mucho ratio que tenga.
  • Es daño a distancia con alcance 5: el Pneuma y la Neutral Barrier lo paran.
  • El trazado sale de ti, no del objetivo. Moverte cambia por completo a quién le da.

Se puede lanzar con el sistema de área oficial de ocho direcciones o con el clásico de camino recto, según la configuración del servidor; en cualquiera de los dos, lo que decide a quién toca es la línea entre tu casilla y la del objetivo.

Flame Launcher Mechanic fuego Burning fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Cold Slower intenta congelarte y, si falla, te deja Freezing 40 segundos Arm Cannon no falla nunca y el elemento se lo pone la bala de cañón El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Cold Slower intenta congelarte y, si falla, te deja Freezing 40 segundos Dos tiradas encadenadas, área de hasta 9×9 y el mismo divisor 150 que penaliza entre 100 y 149.

Cold Slower es la gemela de Flame Launcher por el otro lado del árbol: daño físico de elemento agua, pero apuntado al suelo en vez de en línea, con alcance 7 y un área que crece hasta 9×9.

La fórmula entera

(300 % + 300 % × nivel) × nivel base ÷ 150

Mismo divisor 150 que Flame Launcher, con la misma consecuencia: entre nivel base 100 y 149 el ratio queda por debajo del que tenías a nivel 99. A 175 son 1.400 % a nivel 3.

El control: dos tiradas, no una

Sobre cada objetivo alcanzado, el motor tira en este orden:

1. Freeze (congelación) con 10 % × nivel de probabilidad, durante 7, 14 o 21 segundos.
2. Solo si la congelación no ha prendido, Freezing con 20 % + 10 % × nivel, durante 40 segundos fijos a cualquier nivel.

Es decir: a nivel 3, un 30 % de congelar y, del 70 % restante, un 50 % de dejar Freezing. La probabilidad total de aplicar algo es del 65 %.

Nivel Ratio A nivel base 175 Área Congelar Freezing Canteo Parada SP
1 600% 700% 5×5 10% / 7 s 30% / 40 s 1,0 s 1,0 s 20
2 900% 1.050% 7×7 20% / 14 s 40% / 40 s 1,0 s 2,0 s 20
3 1.200% 1.400% 9×9 30% / 21 s 50% / 40 s 1,0 s 3,0 s 20

Ojo: la parada crece con el nivel, de 1 a 3 segundos. Subirla a 3 te da un 9×9 y el doble de control, pero te clava tres segundos sin poder hacer nada después de cada lanzamiento. El canteo es 1 segundo variable a los tres niveles y no se interrumpe al recibir daño.

Un ejemplo con números reales

Nivel 3, nivel base 175, seis enemigos dentro del 9×9:

Daño: 1.400 % a cada uno.

Control esperado: unos dos congelados y otros dos con Freezing durante 40 segundos. Freezing baja la velocidad de movimiento y de ataque y sube el daño que reciben de agua; congelados, dejan de moverse pero pasan a elemento agua nivel 1.

Coste: 20 SP, 1 Magic Gear Fuel y 1 Liquid Condensed Bullet (id 6147, 125 z). Total: 500 z por lanzamiento, el ataque más caro de la clase por debajo de Self Destruction.

Las trampas

  • Exige el Magic Gear. Y las dos municiones se cogen de la mochila, no de la ranura de munición.
  • Congelar a un enemigo lo vuelve inmune a la congelación siguiente y le anula el resto de tus controles de agua: si vas a encadenar, el Freezing es mejor resultado que el Freeze.
  • Lleva la marca TargetTrap: el área revienta también las trampas del suelo.
  • Es de agua fija, así que contra enemigos de agua no hace nada por mucho ratio que marque la tabla.

Al ser una habilidad de suelo, el área se centra en la casilla que marcaste, no en el enemigo. Si el objetivo se mueve mientras cantas, el hielo cae donde estaba, no donde está.

Cold Slower Mechanic agua Freezing fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Flame Launcher pega en línea recta, y por debajo de nivel base 150 pega MENOS Arm Cannon no falla nunca y el elemento se lo pone la bala de cañón El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Axe Boomerang: la tabla que le falta a la fórmula del peso Alcance, empuje, espera y SP nivel a nivel. Y por qué el nivel 5 solo mejora la espera.

La fórmula de Axe Boomerang —y por qué el peso del hacha vale más que el nivel de la habilidad— está entera en su propia ficha. Aquí va lo otro: lo que cambia de un nivel a otro, y lo que el tooltip no dice.

La fórmula, en corto

(250 % + 50 % × nivel + peso del hacha) × nivel base ÷ 100, en un solo golpe físico con el elemento de tu arma.

El peso es el que aparece en la ficha del objeto en esta web. Un hacha de peso 700 aporta ella sola +700 puntos de porcentaje; el nivel 5 de la habilidad aporta 250.

Nivel Ratio (sin peso) Alcance Empuje Espera SP
1 300% 5 2 celdas 5,0 s 25
2 350% 6 3 celdas 4,5 s 30
3 400% 7 4 celdas 4,0 s 35
4 450% 8 5 celdas 3,5 s 40
5 500% 9 6 celdas 3,0 s 45

No tiene canteo ni parada tras el lanzamiento: sale instantánea y lo único que la frena es la espera. Con un hacha pesada, los 200 puntos de porcentaje que separan el nivel 1 del 5 son ruido al lado de los 700 del arma; lo que de verdad compras subiéndola son cuatro celdas de alcance y dos segundos menos de espera.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, Doom Slayer (peso 600), nivel base 175:

250 + 250 + 600 = 1.100 %  →  × 175 ÷ 100 = 1.925 % en un golpe, a nueve celdas, cada tres segundos.

Las trampas

  • Exige hacha, de una o de dos manos. Con el Pile Bunker equipado —que es una maza— no se lanza.
  • No exige el Magic Gear: funciona igual montado que a pie. Es una de las siete que sí.
  • Empuja de 2 a 6 celdas, y eso rompe tu propio cuerpo a cuerpo si estabas pegando de cerca. En mapas de guerra el empuje no se aplica.
  • Es daño a distancia a partir de alcance 4, así que a nivel 1 y 2 lo para el Pneuma igual que a nivel 5.

La espera de los niveles 3 y 4 es la misma en la práctica: 4,0 s frente a 3,5 s. Si vas justo de puntos, el 3 ya te da alcance 7 y el grueso del descuento.

Axe Boomerang Mechanic hacha daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Axe Boomerang suma el peso del hacha al porcentaje de daño Power Swing no exige hacha: es la única de la rama que funciona con cualquier arma Axe Tornado reparte su daño entre seis golpes: el porcentaje es el total, no el de cada uno Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado

Power Swing no exige hacha: es la única de la rama que funciona con cualquier arma Suma la media de tu FUE y tu DES al porcentaje, y aturde un 10 % de las veces.

Power Swing es un golpe cuerpo a cuerpo de alcance 1, un impacto, con el elemento de tu arma. Cuelga de Axe Boomerang en el árbol, pero no hereda su requisito de arma: en la tabla del emulador no lleva ninguna línea Weapon.

La fórmula entera

(300 % + 100 % × nivel + (FUE + DES) ÷ 2) × nivel base ÷ 100

La suma de FUE y DES se divide entre dos y entra en puntos de porcentaje. Con FUE 120 y DES 120 son +120; con FUE 120 y DES 60, +90.

Nivel Ratio base Con FUE 120 / DES 120 Parada SP
1 400% 520% 1,0 s 20
2 500% 620% 1,0 s 22
3 600% 720% 1,0 s 24
4 700% 820% 1,0 s 26
5 800% 920% 1,0 s 28
6 900% 1.020% 0,5 s 30
7 1.000% 1.120% 0,5 s 32
8 1.100% 1.220% 0,5 s 34
9 1.200% 1.320% 0,5 s 36
10 1.300% 1.420% 0,5 s 38

No tiene canteo ni espera: lo único que la separa del siguiente golpe es la parada, y esa se parte por la mitad al llegar al nivel 6. Ese escalón, y no el daño, es la razón real para pasar de 5.

El aturdimiento

10 % fijo de Stun durante 2 segundos, y esa probabilidad no sube con el nivel: es 10 a nivel 1 y 10 a nivel 10.

Lo que sí sube con el nivel es la fuerza del aturdimiento a efectos de resistencia, porque el nivel de la habilidad se pasa como nivel del estado.

Con el ABR Battle Warrior del Meister

Si tienes activo el estado del ABR Battle Warrior, el motor le pone 2 golpes que se reparten el daño y además multiplica el porcentaje por dos.

Neto: el mismo daño total repartido en dos impactos... y luego duplicado. Es la única habilidad del Mechanic que el Meister mejora tanto.

Un ejemplo con números reales

Nivel 10, FUE 120, DES 120, nivel base 175:

300 + 1.000 + 120 = 1.420 %  →  × 175 ÷ 100 = 2.485 % por golpe, cada medio segundo, por 38 de SP.

Es exactamente el mismo ratio que Boost Knuckle nivel 5 con DES 120, pero a una celda de distancia y sin necesitar el Magic Gear.

Las trampas

  • No exige el Magic Gear ni ningún arma concreta, pero sí exige llegar: alcance 1, cuerpo a cuerpo puro.
  • Al ser cuerpo a cuerpo, no la para el Pneuma ni la Neutral Barrier. Sí la para el Safety Wall.
  • Se puede fallar: no ignora la evasión.
  • Su Axe Training le da la tabla del arma que lleves: hacha (+5 ATK y +3 HIT por nivel), maza (+4 y +2) o nada, si es otra cosa.

En muchos servidores esta habilidad lanza sola un Axe Boomerang de vez en cuando. Aquí no: no hay ni una línea en el emulador que lo haga, y su implementación entera son doce líneas de fórmula y un aturdimiento.

Power Swing Mechanic hacha aturdimiento fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Axe Boomerang: la tabla que le falta a la fórmula del peso Axe Tornado reparte su daño entre seis golpes: el porcentaje es el total, no el de cada uno Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado

Axe Tornado reparte su daño entre seis golpes: el porcentaje es el total, no el de cada uno Suma el doble de tu VIT, y con Axe Stomp del Meister gana 380 puntos de golpe.

Axe Tornado gira el hacha a tu alrededor: 6 impactos en un área centrada en ti, con el elemento de tu arma. Es la habilidad de área de la mitad a pie del Mechanic y la única de la clase cuyo daño depende de la VIT.

La fórmula entera

(200 % + 180 % × nivel + 2 × VIT) × nivel base ÷ 100, y con el estado Axe Stomp del Meister activo, +380 puntos antes de multiplicar por el nivel.

Ese porcentaje es el total del golpe. El motor lo divide entre 6 y luego lo vuelve a multiplicar por 6: los seis impactos que ves en pantalla se reparten un único paquete de daño, no lo multiplican.

Por qué eso importa tanto

Repartir en seis impactos significa que la defensa plana del objetivo se resta seis veces, una por impacto. Contra enemigos con defensa alta, Axe Tornado rinde mucho peor de lo que sugiere su porcentaje; contra enemigos blandos y numerosos, rinde exactamente lo que dice.

Es la misma mecánica que tienen Triple Attack o Finger Offensive, y es la razón por la que un porcentaje de 1.500 repartido puede pegar menos que uno de 900 de un solo golpe.

Nivel Ratio total Con VIT 100 Área Espera Parada SP
1 380% 580% 5×5 4,0 s 0,5 s 45
2 560% 760% 5×5 3,5 s 0,5 s 45
3 740% 940% 7×7 3,0 s 0,5 s 45
4 920% 1.120% 7×7 2,5 s 0,5 s 45
5 1.100% 1.300% 7×7 2,0 s 0,5 s 45

El SP es 45 a los cinco niveles y no tiene canteo. El área se estanca en 7×7 a partir del nivel 3: del 3 al 5 lo único que compras es un segundo menos de espera y 360 puntos de porcentaje.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, VIT 100, nivel base 175, con Axe Stomp activo:

200 + 900 + 200 + 380 = 1.680 %  →  × 175 ÷ 100 = 2.940 % repartidos en seis impactos, a todo lo que haya en el 7×7, cada dos segundos.

Sin Axe Stomp, 2.275 %. Los 380 puntos que aporta el Meister valen más de dos niveles de la habilidad.

Las trampas

  • Exige hacha, de una o de dos manos. Es la otra que se apaga con el Pile Bunker puesto.
  • No exige el Magic Gear.
  • Lleva TargetTrap: el remolino también revienta las trampas del suelo que tengas alrededor.
  • La VIT que cuenta es la final, con equipo y buffs incluidos. Un Mechanic de VIT alta —que es lo que pide el Magic Gear— ya la tiene subida sin proponérselo.
  • Se centra en ti y solo en ti: si el enemigo está a cuatro celdas, no le llega ni a nivel 5.

Cuando el remolino no toca a nadie, el motor te dibuja igualmente el efecto sobre tu propia casilla. Es puramente visual: no te haces daño.

Axe Tornado Mechanic hacha área fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Axe Boomerang: la tabla que le falta a la fórmula del peso Power Swing no exige hacha: es la única de la rama que funciona con cualquier arma Magma Eruption pega 20 veces con daño FIJO: 36.000 puntos que no dependen de nada tuyo

Magma Eruption pega 20 veces con daño FIJO: 36.000 puntos que no dependen de nada tuyo El golpe inicial aturde el 90 % de las veces, y la erupción hace dos impactos por cada medio segundo.

Magma Eruption son dos habilidades en una: un golpe físico inmediato en 7×7 alrededor de la casilla marcada, y una zona de lava que se planta ahí medio segundo después y quema durante cinco segundos. Las dos mitades se calculan de forma completamente distinta.

Mitad uno: el golpe

450 % + 50 % × nivel de daño físico con el elemento de tu arma, en 7×7.

Y aquí lo raro: no lleva multiplicador de nivel base. Es la única habilidad de daño del Mechanic que no escala con tu nivel: el 700 % de nivel 5 es 700 % a nivel base 99 y a nivel base 275.

Encima, 90 % de aturdimiento durante 4,5 segundos a todo lo que toque. No sube ni baja con el nivel: es 90 desde el nivel 1.

Mitad dos: la erupción

Daño fijo, de tipo misceláneo, que ignora la evasión y las cartas de defensa:

800 + 200 × nivel puntos de daño por impacto.

Y el motor lo aplica dos veces por cada tic: hay una línea que lo lanza y otra justo debajo que lo vuelve a lanzar cuando el que la usa es un jugador. Con un tic cada 500 ms durante 5 segundos, salen 20 impactos por objetivo.

Nivel Golpe Aturde Por impacto Total erupción Quemadura Espera SP
1 500% 90% / 4,5 s 1.000 20.000 10% / 18 s 10 s 60
2 550% 90% / 4,5 s 1.200 24.000 20% / 18 s 9 s 70
3 600% 90% / 4,5 s 1.400 28.000 30% / 18 s 8 s 80
4 650% 90% / 4,5 s 1.600 32.000 40% / 18 s 7 s 90
5 700% 90% / 4,5 s 1.800 36.000 50% / 18 s 6 s 100

La columna «total erupción» es lo que se lleva un objetivo que se quede los cinco segundos enteros dentro de la lava. La quemadura del nivel 5 es del 50 % durante 18 segundos, y se tira en cada uno de los 20 impactos: prender es prácticamente seguro. El canteo es 1 segundo variable, la parada 0,5 s, y no se interrumpe al recibir daño.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, nivel base 175, contra un monstruo con 40.000 de vida y 300 de defensa:

El golpe hace un 700 % que la defensa recorta mucho. La erupción hace 36.000 puntos limpios, porque la defensa por cartas no cuenta y la evasión tampoco.

Contra ese monstruo, la mitad «pequeña» de la habilidad hace más daño que la mitad grande, y sin depender de una sola de tus estadísticas.

Las trampas

El alcance es 1

Es una habilidad de suelo, sí, pero solo puedes marcar una casilla adyacente a la tuya. En la práctica es una habilidad cuerpo a cuerpo con área grande, no una bomba a distancia.

Y como el 7×7 se centra en la casilla marcada y tú estás pegado a ella, tú siempre estás dentro del área. Da igual: la lava solo afecta a enemigos.

Máximo 3 erupciones a la vez

La habilidad declara 3 instancias y el servidor tiene activado el límite de habilidades de suelo por jugador. La cuarta se rechaza.

Con 5 segundos de duración y 6 de espera a nivel 5, no llegas a tener tres a la vez ni queriendo. El tope no molesta nunca.

  • No exige el Magic Gear ni combustible ni arma concreta. Solo 100 de SP.
  • El aturdimiento del 90 % es lo más brutal que tiene la clase en enfrentamiento entre jugadores, y se puede resistir con VIT y con las protecciones habituales contra aturdimiento.
  • La lava se planta medio segundo después del golpe: si el enemigo sale corriendo al aturdirlo —o si no le aturdes—, se puede quitar de en medio antes de que aparezca.
  • La habilidad se puede copiar con Reproduce del Shadow Chaser, y cuando la usa un monstruo la erupción hace un solo impacto por tic en vez de dos.

Los 36.000 puntos fijos de la erupción a nivel 5 no crecen ni con equipo, ni con nivel base, ni con FUE. Es la única fuente de daño del Mechanic que rinde exactamente igual el primer día que se aprende y mil horas después —y es el motivo por el que un Mechanic recién ascendido ya puede matar cosas que no debería.

Magma Eruption Mechanic fuego aturdimiento fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado Axe Tornado reparte su daño entre seis golpes: el porcentaje es el total, no el de cada uno Las torretas: el Magic Decoy te cobra DOS puntos elementales por uno

Las torretas: el Magic Decoy te cobra DOS puntos elementales por uno Silver Sniper, Magic Decoy y FAW Removal — dos por mapa, y cualquiera puede pegarles.

Las FAWFixed Assault Weapons— son las tres habilidades de ingeniería del Mechanic: dos que plantan un trasto en el suelo y una que los desmonta. Ninguna de las tres necesita el Magic Gear, y las tres cuelgan de Research Fire/Earth.

Lo que comparten las tres

Dos herramientas en la mochila

Tanto Silver Sniper como Magic Decoy exigen llevar encima un Mini Furnace (id 612, 150 z) y un Oridecon Hammer (id 615, 5.000 z).

No se gastan. Están declarados con cantidad cero: el motor solo comprueba que estén en la mochila. Se compran una vez y ya está.

Máximo 2 por mapa y por Mechanic

El tope se cuenta por mapa, por dueño y por familia. Dos Silver Sniper, y aparte, dos Magic Decoy.

Los cuatro elementos del señuelo comparten el mismo cupo de dos: no puedes tener uno de cada. Y el motor rechaza la tercera después de que hayas empezado a lanzarla.

FAW — Silver Sniper

Planta una torreta de disparo automático de alcance 9. Es un monstruo de nivel 100, sin inteligencia propia más allá de disparar a lo que se acerque, y con estadísticas fijas: el nivel de la habilidad no le cambia ni un punto de daño.

La torreta, en números

4.500 de vida, 390 de ataque, 80 de defensa, 10 de defensa mágica, alcance 9, elemento neutral nivel 1, raza sin forma, tamaño mediano.

Ataca cada 504 ms. Con 80 de defensa aguanta bastante contra golpes físicos flojos y con 10 de defensa mágica se derrite ante cualquier mago. Además tiene una respuesta preparada: cuando le pegan a su dueño, se venga.

Nivel Duración Canteo fijo SP Materiales
1 20 s 1,8 s 25 1 Iron + 2 Steel
2 30 s 1,6 s 30 1 Iron + 2 Steel
3 40 s 1,4 s 35 1 Iron + 2 Steel
4 50 s 1,2 s 40 1 Iron + 2 Steel
5 60 s 1,0 s 45 1 Iron + 2 Steel

Lo único que compra el nivel es duración y canteo. El canteo es fijo: no lo baja la DES, solo los reductores de canteo fijo. Los materiales son Iron (100 z) y Steel (1.000 z): 2.100 z por torreta, y hay que plantarla a dos celdas de ti como mucho.

FAW — Magic Decoy

El señuelo mágico es la misma idea con un lanzador de hechizos dentro. Al lanzarlo, el cliente te abre una lista con los puntos elementales que llevas encima y el que elijas decide el elemento del señuelo.

Punto elemental id Señuelo Hechizo que lanza
Scarlet Point 6360 Fuego Fire Bolt nivel 10
Indigo Point 6361 Agua Cold Bolt nivel 10
Yellow Wish Point 6362 Viento Lightning Bolt nivel 10
Lime Green Point 6363 Tierra Earth Spike nivel 10

La trampa: el punto elemental se cobra DOS veces

La función que planta el señuelo borra el punto elemental de tu mochila dos veces: una dentro de la comprobación de que lo tienes, y otra en la línea siguiente, ya con el señuelo en marcha.

El resultado es que cada Magic Decoy te cuesta 2 puntos elementales, no 1, aunque la descripción diga otra cosa y aunque en la ventana del inventario parezca que solo se gasta uno. Es un fallo del emulador de base, no un cambio de este servidor, y se nota especialmente si vas justo de puntos.

El señuelo, en números

2.500 de vida, 195 de ataque, 16 de defensa, 60 de defensa mágica, alcance 7, tamaño mediano, raza sin forma, elemento el que le hayas puesto, nivel 1.

Lanza su rayo de nivel 10 a un objetivo al azar de los que tenga cerca, con 0,8 s de canteo y 3,5 segundos entre lanzamiento y lanzamiento. Es el espejo del Silver Sniper: menos vida y menos defensa física, pero 60 de defensa mágica frente a los 10 de la torreta.

Nivel Duración Canteo fijo SP Materiales
1 20 s 1,8 s 40 2 Iron + 1 Brigan + 2 puntos
2 30 s 1,6 s 45 2 Iron + 1 Brigan + 2 puntos
3 40 s 1,4 s 50 2 Iron + 1 Brigan + 2 puntos
4 50 s 1,2 s 55 2 Iron + 1 Brigan + 2 puntos
5 60 s 1,0 s 60 2 Iron + 1 Brigan + 2 puntos

El Brigan (id 7054) vale 746 z. Con los 2 Iron y los dos puntos elementales, cada señuelo sale por unos 1.150 z.

FAW Removal

Qué hace de verdad

Mata al instante cualquier trasto cuyo identificador de monstruo esté entre el del Silver Sniper y el del Magic Decoy de viento. Sin tirada, sin daño, sin salvación.

Y no comprueba de quién es: mata los tuyos exactamente igual que los del rival. Cuesta 15 SP, 1 Monkey Wrench (id 6186, 500 z), 2 segundos de canteo y tiene alcance 5.

Las trampas, para las tres

  • Las torretas son objetivo válido para los demás jugadores. El motor las marca como atacables por cualquiera que no sea su dueño, así que en zona de combate entre jugadores duran lo que tarde el otro bando en apuntarles.
  • El límite de dos no se avisa antes: gastas el turno y el motor te lo rechaza al final. Los materiales no se pierden, pero el tiempo sí.
  • Los dos canteos son fijos: no los baja la DES, solo los objetos y habilidades que reducen canteo fijo. A cambio, las dos llevan la marca que impide cancelar el canteo, así que recibir daño mientras las plantas no las interrumpe. FAW Removal sí se interrumpe: sus 2 segundos son de canteo normal.
  • Se plantan a dos celdas de ti como máximo. No es artillería a distancia: hay que ir a donde quieras ponerlas.
  • Cuando se acaba el tiempo, desaparecen sin dejar nada. No dan experiencia ni objetos a nadie.

La IA del @autoplay lleva estas dos con una puerta propia que cuenta las torretas plantadas antes de decidir: sin ella, el bot intentaba plantar una tercera en cada tic durante los sesenta segundos que dura la segunda, quemando hierro y acero del jugador. FAW Removal, en cambio, está deliberadamente fuera del catálogo de la IA: apuntada a las nuestras las borra.

Silver Sniper Magic Decoy FAW Removal Mechanic torretas Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado Magma Eruption pega 20 veces con daño FIJO: 36.000 puntos que no dependen de nada tuyo El Mechanic son dos clases metidas en una, y solo siete habilidades funcionan a pie

Repair solo cura a quien lleve el Magic Gear puesto, y se calcula sobre la vida SIN buffs Del 4 % al 23 % de la vida máxima base. Y el kit de reparación no se gasta: el que se gasta es otro objeto.

Repair es la única curación del Mechanic, y tiene una condición que la deja fuera de juego el 95 % del tiempo: el objetivo tiene que ser un jugador con el Magic Gear puesto. Cualquier otra cosa —un compañero a pie, un homúnculo, un mercenario, un monstruo— devuelve «no puedes usar eso en ese objetivo» y no cura nada.

La fórmula entera

vida máxima base del objetivo × porcentaje ÷ 100, con el porcentaje sacado de una tabla escrita a mano.

Y la vida que usa es la base guardada, no la que ves en la barra. Es la que sale de tu nivel, tu VIT, tus habilidades pasivas y los bonus de vida del equipo —pero sin los aumentos que vengan de estados temporales: sin comida de VIT, sin Steel Body, sin los buffs porcentuales de vida.

Nivel Cura Alcance Canteo Parada SP Consume
1 4% 5 0,2 s 1,0 s 25 1 Repair A
2 7% 6 0,3 s 1,0 s 30 1 Repair A
3 13% 7 0,4 s 1,0 s 35 1 Repair B
4 17% 8 0,5 s 1,0 s 40 1 Repair B
5 23% 9 0,6 s 1,0 s 45 1 Repair C

El salto grande está entre el nivel 2 y el 3: de 7 % a 13 %, casi el doble por un solo punto. Y del 4 al 5, de 17 a 23. La curva no es lineal en ningún tramo.

La trampa de los dos objetos

La habilidad pide dos cosas a la vez y solo gasta una:

1. El Repair Kit (id 2807, 200.000 z) tiene que estar en la mochila, y no se consume nunca: está declarado con cantidad cero. Se compra una vez.
2. El consumible de verdad es la ampolla del nivel: Repair A (200 z) para los niveles 1 y 2, Repair B (500 z) para el 3 y el 4, y Repair C (1.375 z) para el 5.

Si te falta cualquiera de los dos, el mensaje que sale nombra el que falte, y como el kit no se gasta, el que suele faltar es la ampolla. Las tres las vende el Black Marketeer.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5 sobre un compañero Mechanic con 80.000 de vida máxima base:

80.000 × 23 ÷ 100 = 18.400 de vida, por 45 de SP y 1.375 z.

Si ese compañero lleva encima un buff que le sube la vida un 25 %, su barra marcará 100.000 pero Repair seguirá curando 18.400: el porcentaje se aplica sobre los 80.000 de base, no sobre los 100.000 que ves.

Las trampas

  • Solo cura a jugadores montados, tú incluido. Es una habilidad de grupo que en la práctica solo sirve entre Mechanics.
  • Exige el Magic Gear también en quien la lanza. Los dos tenéis que ir montados.
  • Es de tipo mágico pero no escala con la INT ni con nada tuyo: solo cuenta la vida del objetivo.
  • El canteo sí se interrumpe al recibir daño: es de las pocas del Mechanic que no lleva la marca que lo impide.
  • La parada de 1 segundo es fija a los cinco niveles.

A nivel 5 cura un 23 % cada segundo y pico por 1.375 z. En un Mechanic que esté ardiendo por sobrecalentamiento —que pierde un 1 % por segundo—, un solo Repair compra veintitrés segundos de incendio.

Repair Mechanic curación Magic Gear fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie El Magic Gear se calienta cuando TE PEGAN, no cuando disparas Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado

Analyze quita hasta un 42 % de las cuatro defensas, y solo prende dos de cada tres veces Toca defensa, defensa por VIT, defensa mágica y defensa por INT a la vez. Veinte segundos.

Analyze es el único debuff de defensa que tiene la clase. Se apunta a un enemigo a 9 celdas, no hace daño, y si prende le recorta las cuatro defensas a la vez durante veinte segundos.

Las dos fórmulas

Probabilidad de prender: 30 % + 12 % × nivel.

Reducción, si prende: 14 % × nivel de cada una de estas cuatro: defensa, defensa por VIT, defensa mágica y defensa por INT.

Es una reducción porcentual, no plana: recorta el 42 % de lo que tenga, sea 100 o sea 500. Cuanto mejor blindado esté el objetivo, más le quita en términos absolutos.

Nivel Probabilidad Reducción Duración Canteo fijo Parada SP Combustible
1 42% −14% 20 s 1,0 s 1,0 s 30 1
2 54% −28% 20 s 1,0 s 1,0 s 30 1
3 66% −42% 20 s 1,0 s 1,0 s 30 1

El SP, la duración y el combustible no cambian: los tres niveles cuestan 30 de SP y 1 Magic Gear Fuel. El canteo es fijo y no lo baja la DES: está marcado para ignorar la destreza, los estados y los bonus de objetos.

Un ejemplo con números reales

Nivel 3 contra un jefe con 350 de defensa y 200 de defensa mágica:

Si prende —dos de cada tres intentos— se queda en 203 de defensa y 116 de defensa mágica durante veinte segundos, y lo mismo con sus dos defensas derivadas de estadísticas.

Coste real: 30 SP y 375 z por intento, y con un 66 % hacen falta 1,5 intentos de media. Unos 560 z por aplicación.

Las trampas

  • Exige el Magic Gear y combustible.
  • Repetirla mientras dura no suma nada: no acumula, no refresca mejor, y cada intento quema una unidad de combustible. La IA del servidor lleva una puerta puesta justo para eso.
  • Un tercio de las veces no prende y no avisa: el efecto visual sale igual. La única forma de saber si ha entrado es mirar los iconos del objetivo.
  • No se puede dispellar ni quitar con Clearance ni con Banishing Buster: una vez puesta, son veinte segundos enteros.
  • El canteo sí se interrumpe al recibir daño.

Como es una reducción porcentual sobre las cuatro defensas, su valor sube con la dureza del objetivo: contra algo con 50 de defensa apenas se nota, y contra un jefe de 400 vale más que cualquier otra cosa que el Mechanic pueda hacer con 30 de SP.

Analyze Mechanic debuff defensa fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Infrared Scan destapa todo lo escondido en 15×15 y quita un 30 % de evasión Arm Cannon no falla nunca y el elemento se lo pone la bala de cañón El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Infrared Scan destapa todo lo escondido en 15×15 y quita un 30 % de evasión Cinco formas de ocultación caen de golpe, el Shadow Form incluido — y prende siempre.

Infrared Scan barre un área de 15×15 centrada en ti —siete celdas en cada dirección— y hace dos cosas a todo enemigo que encuentre dentro: le arranca la ocultación y le deja un debuff de evasión.

Qué hace exactamente

1. Termina, sin tirada de por medio, estos cinco estados: Hiding, Cloaking, Cloaking Exceed, Camouflage y New Moon.

2. Contra Shadow Form, sí hay tirada: 100 % − (10 % × nivel del Shadow Form). Contra un Shadow Form de nivel 5 lo rompe el 50 % de las veces; contra uno de nivel 1, el 90 %.

3. Aplica el debuff con probabilidad 100 %: −30 % de evasión durante 3 segundos.

Nivel Área Evasión Duración Espera Parada SP Combustible
1 (único) 15×15 −30% 3 s 3 s 0,5 s 45

Es de un solo nivel, sale instantánea —no tiene canteo— y no gasta combustible: es, junto a Boost Knuckle y Pile Bunker, una de las tres de la mitad montada que solo cuesta SP.

Un ejemplo con números reales

Un Guillotine Cross te está rodeando con Cloaking Exceed y un Shadow Chaser de nivel 3 tiene Shadow Form puesto sobre un compañero suyo.

Un solo Infrared Scan: el asesino aparece seguro, y el Shadow Form se rompe con un 70 %. Los dos se quedan además con un 30 % menos de evasión durante tres segundos, que es justo lo que dura preparar un Arm Cannon.

Coste: 45 SP, y se puede repetir cada tres segundos.

Las trampas

  • Exige el Magic Gear. Un Mechanic a pie no tiene ninguna forma de destapar escondidos.
  • Los 3 segundos de duración son ridículamente cortos para un debuff de evasión, pero suficientes para el propósito real: el que se ha destapado tarda más de tres segundos en volver a esconderse.
  • La espera es de 3 segundos, igual que la duración: se puede mantener encendido de forma continua a costa de 15 SP por segundo.
  • Solo afecta a enemigos: no destapa a los tuyos, ni rompe tu propio Stealth Field.
  • El debuff no se puede dispellar, pero con 3 segundos de duración eso da exactamente igual.

Es la habilidad menos glamurosa del árbol y la que más partidas de guerra decide: en un asalto de castillo, un Mechanic parado en la puerta lanzando Infrared Scan cada tres segundos hace que no exista ni un solo asesino escondido en quince celdas a la redonda.

Infrared Scan Mechanic detección PvP evasión Enlace a esta especificación

Ver también Analyze quita hasta un 42 % de las cuatro defensas, y solo prende dos de cada tres veces Stealth Field esconde a todo el mundo menos a ti — y te cuesta un 3 % del SP cada pocos segundos El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Magnetic Field clava a los enemigos en el sitio y les vacía 50 de SP por segundo En zona de combate te lo pones también a ti — moverte sí puedes, pero pagas el SP igual.

Magnetic Field genera un campo magnético en 5×5 centrado en ti que hace dos cosas a la vez a cada enemigo dentro: le impide moverse y le drena SP. No hace daño.

La fórmula entera

Anclaje: dura 4, 6 u 8 segundos según el nivel, y se aplica con probabilidad 100 %.

Drenaje: 50 puntos de SP por segundo, fijos, a cualquier nivel. Y si el afectado no tiene 50 de SP que pagar, el motor le pone el SP a cero de golpe.

El anclaje se aplica en el momento del lanzamiento a quien esté dentro del 5×5: no es una zona persistente. Salir corriendo no lo quita —precisamente porque no puedes—, pero entrar después tampoco lo pone.

Nivel Área Anclaje Drenaje Espera SP Combustible
1 5×5 4 s 50/s 20 s 60 2
2 5×5 6 s 50/s 15 s 70 2
3 5×5 8 s 50/s 10 s 80 2

El área no crece con el nivel. Lo que se compra es el doble de anclaje y la mitad de espera: a nivel 3 son 8 segundos de anclaje cada 10, o sea que está activo el 80 % del tiempo. No tiene canteo: sale instantánea.

La trampa: en zona de combate te lo aplicas a ti mismo

El motor tiene una línea escrita justo para esto: en mapas de combate entre jugadores —PvP, guerra de castillos, campos de batalla— el propio lanzador recibe el estado. En mapa normal, no.

La buena noticia es que a ti no te ancla: la restricción de movimiento comprueba quién lo lanzó y te deja pasar. La mala es que el drenaje sí te lo cobra: 50 de SP por segundo durante los 4, 6 u 8 segundos que dure. A nivel 3 son 80 de SP por lanzarla más 400 de drenaje: 480 de SP cada 10 segundos.

Otra trampa: el viento lo rompe

Cualquier golpe de elemento viento que reciba un anclado le termina el Magnetic Field al instante. Y el comentario que hay en el código junto a esa línea dice «se libera si recibe daño de tierra», que es exactamente el elemento equivocado.

O sea: si en tu grupo hay alguien con habilidades de viento, es él quien está soltando a los que acabas de anclar.

Las otras cuatro puertas

  • No funciona contra jefes. Está marcado con resistencia de jefe: los MVP y los monstruos con inmunidad a estados lo ignoran entero.
  • No funciona contra quien esté con Hovering. Está declarado como incompatible: otro Mechanic flotando es inmune a tu campo magnético.
  • Bloquea Manhole y Dimension Door del Shadow Chaser: un anclado no puede lanzarlas.
  • Se cae solo si el lanzador muere o cambia de mapa. El campo depende de que tú sigas ahí.
  • Al bajarte del Magic Gear, se apaga.

Un ejemplo con números reales

Nivel 3 en un castillo, con cuatro enemigos dentro del 5×5:

Los cuatro se quedan clavados 8 segundos y pierden 400 de SP cada uno. Tú pierdes 80 al lanzarla y otros 400 por el drenaje que también te toca.

Ocho segundos son dos Arm Cannon completos sobre objetivos que no se pueden mover. Y 400 de SP menos es, para un mago, quedarse sin conjuro grande.

Es una habilidad diseñada para guerra y solo para guerra: en mazmorra los monstruos ya vienen a ti, no tienen SP que valga la pena drenar, y la mitad interesantes son jefes que la ignoran.

Magnetic Field Mechanic control PvP SP Enlace a esta especificación

Ver también Neutral Barrier anula TODO el daño a distancia — también el de los que están dentro contigo Acceleration, Hovering y los dos deslizamientos: siete celdas que funcionan hasta en un castillo El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Neutral Barrier anula TODO el daño a distancia — también el de los que están dentro contigo Y protege a los enemigos que se metan en ella igual que a los tuyos: la zona no distingue bandos.

Neutral Barrier planta una zona de 5×5 en el sitio donde estás que hace dos cosas a todo el que esté dentro: le sube la defensa y le anula por completo el daño físico a distancia.

La fórmula entera

Bonus defensivo: +(10 + 5 × nivel) % de defensa y de defensa mágica. Es decir, +15 %, +20 % o +25 %.

Bloqueo: todo ataque marcado como a distancia y no mágico se convierte en un fallo. No es una reducción: es un cero absoluto.

El motor marca «a distancia» cualquier habilidad cuyo alcance pase de 3 celdas, y todos los ataques con arma a distancia. La magia atraviesa la barrera sin enterarse.

Qué para y qué no

Se anula

No se anula

  • Toda la magia, sin excepción.
  • El cuerpo a cuerpo: alcance 3 o menos. Pile Bunker, Power Swing, Axe Tornado.
  • El daño de tipo misceláneo, como la erupción de Magma Eruption.
  • Los venenos, las quemaduras y todo lo que no sea un golpe.
Nivel Área Defensa Duración Espera SP Combustible
1 5×5 +15% 30 s 20 s 80 1
2 5×5 +20% 45 s 15 s 90 1
3 5×5 +25% 60 s 10 s 100 1

A nivel 3 dura 60 segundos con 10 de espera: se puede mantener permanentemente por 100 de SP y 375 z cada minuto. Sale instantánea, sin canteo.

La trampa gorda: la barrera no tiene bando

La zona no lleva declarado a quién afecta, y cuando eso pasa el motor usa su valor por defecto, que es a todo el mundo. Aliados, desconocidos y enemigos.

Un enemigo que se meta dentro de tu Neutral Barrier recibe la misma inmunidad al daño a distancia y el mismo +25 % de defensa que tú. En una defensa de puerta, plantarla en el sitio equivocado protege al que está entrando.

La segunda trampa: se apaga volviéndola a lanzar

Si la lanzas teniéndola ya activa, el motor borra el campo y no te cobra nada: ni SP ni combustible. Es un interruptor, no un refresco.

Eso es exactamente lo que quieres cuando te has dado cuenta de que has protegido al enemigo, y exactamente lo que no quieres cuando pretendías reponerla. Para moverla de sitio: apagarla, andar, y volver a encenderla —dos pulsaciones.

Un ejemplo con números reales

Nivel 3, defendiendo un emperium contra un grupo de Rangers:

Todo el Arrow Storm que caiga dentro del 5×5 hace cero. Ni reducido: cero. Los magos del otro bando siguen haciendo su daño completo, y quien entre a cuerpo a cuerpo también.

Y ese Rune Knight que ha entrado a matarte queda, mientras esté encima de ti, inmune a las flechas de tus compañeros.

Lo demás que hay que saber

  • Exige el Magic Gear, 1 combustible y el Barrier Builder (id 2806, 150.000 z) en la mochila —no equipado.
  • Se planta donde estás tú, no donde apuntas, y no se mueve contigo. Si andas, la barrera se queda.
  • Al plantarla, el motor borra cualquier otro campo tuyo: no puedes tener Neutral Barrier y Stealth Field a la vez.
  • Se cae si te bajas del Magic Gear, si mueres o si cambias de mapa.
  • El estado que reciben los de dentro no muestra icono: está declarado para aplicarse en silencio.

Es, con diferencia, la habilidad defensiva más fuerte que existe contra un bando de tiradores, y la más fácil de regalarle al rival. La regla práctica es plantarla siempre detrás de la línea, nunca en la línea.

Neutral Barrier Mechanic defensa PvP zona Enlace a esta especificación

Ver también Stealth Field esconde a todo el mundo menos a ti — y te cuesta un 3 % del SP cada pocos segundos Magnetic Field clava a los enemigos en el sitio y les vacía 50 de SP por segundo El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Stealth Field esconde a todo el mundo menos a ti — y te cuesta un 3 % del SP cada pocos segundos El código lo dice con todas las letras: «no funciona sobre uno mismo».

Stealth Field planta una zona de 5×5 donde estás que esconde a quien haya dentro. Y tiene una excepción escrita a mano en el motor que le da la vuelta a la habilidad entera:

La excepción

Al aplicar el efecto, el motor comprueba si quien está en la casilla es el lanzador y, si lo es, se salta la ocultación. El comentario que hay al lado dice, literalmente, «no funciona sobre uno mismo».

Tú pagas la habilidad, tú pagas el drenaje, tú tienes que quedarte en el sitio para que el campo no caiga… y tú eres el único que se queda visible. Es una habilidad de apoyo disfrazada de habilidad de escape.

Las dos fórmulas

Coste continuo: 3 % del SP máximo del lanzador cada 3, 4 o 5 segundos según el nivel (2 segundos más 1 por nivel). Si en algún momento no puedes pagar, el campo se cae.

Efecto sobre los de dentro: ocultación, y −20 % de velocidad de movimiento.

Ese −20 % de velocidad no afecta a nadie que vaya montado en un Magic Gear: para los montados, el motor calcula la velocidad por otra rama que ignora todos los demás modificadores.

Nivel Área Duración Drenaje SP máx. gastado Espera SP Combustible
1 5×5 15 s 3% cada 3 s 15% 20 s 80 2
2 5×5 20 s 3% cada 4 s 15% 15 s 100 2
3 5×5 25 s 3% cada 5 s 15% 10 s 120 2

La columna «SP máx. gastado» es lo que se lleva el drenaje si aguantas el campo entero: en los tres niveles sale a un 15 % del SP máximo, porque el número de latidos es siempre cinco. Lo que compra el nivel es diez segundos más de campo y la mitad de espera: de 20 s a 10 s. Sale instantánea.

Un ejemplo con números reales

Nivel 3 con 4.000 de SP máximo, escondiendo a cuatro compañeros:

Coste de lanzarla: 120 de SP y 750 z de combustible. Drenaje durante los 25 segundos: 5 latidos × 120 = 600 de SP. Total: 720 de SP por 25 segundos de invisibilidad para cuatro personas.

Y tú, mientras tanto, a la vista de todos, en el centro exacto del corro invisible.

Las trampas

  • La zona no tiene bando. Igual que la Neutral Barrier, no lleva declarado a quién afecta, así que el motor usa su valor por defecto: a todo el mundo. Un enemigo que se meta dentro se esconde también.
  • Se apaga volviéndola a lanzar, y en ese caso no cobra ni SP ni combustible. Es un interruptor.
  • Plantarla borra cualquier otro campo tuyo: no puedes tener Stealth Field y Neutral Barrier a la vez.
  • Lo esconde del ojo, no del área: las habilidades de área siguen pillando a los escondidos si el que las lanza acierta la casilla, y cualquier Infrared Scan, Sight o detector los destapa.
  • Exige el Magic Gear, 2 combustibles y el Camouflage Generator (id 2808, 250.000 z) en la mochila.
  • Se cae si mueres, si te bajas del Magic Gear, si cambias de mapa o si te quedas sin SP para pagar el siguiente latido.

Entendida como lo que es —esconder al grupo, no esconderte tú—, es una de las mejores herramientas de emboscada del juego: cinco personas invisibles en un 5×5, y el señuelo visible en el centro eres tú. Entendida como lo que dice el tooltip, es una decepción cara.

Stealth Field Mechanic ocultación PvP zona Enlace a esta especificación

Ver también Neutral Barrier anula TODO el daño a distancia — también el de los que están dentro contigo Infrared Scan destapa todo lo escondido en 15×15 y quita un 30 % de evasión El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie

Shape Shift te cambia el elemento de la armadura y te lo deja a nivel 1 Cinco minutos, cuatro elementos, y el nivel elemental baja a 1 aunque tu armadura fuera de nivel 4.

Shape Shift reconfigura el blindaje del Magic Gear: durante cinco minutos, tu elemento defensivo pasa a ser el que corresponda al nivel de habilidad que uses. No es un buff opcional por nivel: cada nivel es un elemento distinto.

Nivel Te vuelve Material id Bueno contra
1 Fuego Scarlet Point ×3 6360 Tierra, hielo, veneno
2 Tierra Lime Green Point ×3 6363 Viento
3 Viento Yellow Wish Point ×3 6362 Agua
4 Agua Indigo Point ×3 6361 Fuego

Los cuatro puntos elementales valen 100 z cada uno, así que la conversión sale por 300 z de materiales más el combustible.

La trampa: el nivel elemental baja a 1

El motor no solo te cambia el elemento: también te fija el nivel elemental en 1, pase lo que pase.

Si llevabas una armadura elemental de nivel 3 o 4 —que es lo que se busca precisamente para resistir—, Shape Shift te la degrada. La tabla de resistencias del juego reparte por nivel: un elemento nivel 1 resiste bastante menos que el mismo elemento a nivel 4. Ponerse Shape Shift encima de una buena armadura elemental casi siempre es un paso atrás.

Concepto Valor
Duración 300 s (5 min), en los cuatro niveles
Canteo 2 s fijos
Parada 2 s
SP 100, en los cuatro niveles
Combustible 2 unidades (750 z)
Materiales 3 puntos del elemento (300 z)
Equipo Shape Shifter en la mochila

El canteo es fijo y está marcado para ignorar la DES, los estados y los bonus de objetos: son 2 segundos siempre, y sí se interrumpen al recibir daño. Con los 2 de parada, cambiar de elemento cuesta cuatro segundos completos de no poder hacer nada.

Un ejemplo con números reales

Vas a entrar en Thanatos Tower, llena de enemigos de fuego, con una armadura neutral:

Shape Shift nivel 4 te vuelve agua nivel 1 durante cinco minutos. Contra fuego, eso es una resistencia notable donde antes no tenías ninguna. Coste: 100 SP, 750 z de combustible, 300 z de puntos.

Con una armadura de agua nivel 4 encima, en cambio, lanzar Shape Shift nivel 4 te bajaría de nivel 4 a nivel 1 y perderías resistencia. Mismo elemento, peor resultado.

Las trampas

  • Exige el Magic Gear, el Shape Shifter (id 2803, 100.000 z) en la mochila, 2 combustibles y 3 puntos del elemento.
  • El punto que pide es el del nivel que lances: si tienes la habilidad a 4 pero quieres ser de fuego, lanzas el nivel 1 y gastas Scarlet Points. Bajar el nivel no es una penalización aquí, es cómo se elige.
  • Al bajarte del Magic Gear se apaga y vuelves a tu elemento normal.
  • No se puede dispellar ni quitar con Clearance: los cinco minutos son cinco minutos.
  • Se solapa consigo mismo: lanzar otro nivel sustituye al anterior sin cobrar penalización.

Es la habilidad que la IA del @autoplay tiene deliberadamente apagada: cuesta tres unidades de cuatro objetos distintos para cambiar de elemento, y el bot no tiene con qué decidir a cuál le conviene cambiar. Es una decisión de jugador, no de máquina.

Shape Shift Mechanic elemento defensa Magic Gear Enlace a esta especificación

Ver también El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado Las torretas: el Magic Decoy te cobra DOS puntos elementales por uno

Acceleration, Hovering y los dos deslizamientos: siete celdas que funcionan hasta en un castillo Hovering te hace inmune a las trampas del suelo, y su bonus de velocidad es letra muerta.

Cuatro habilidades para moverse, todas colgando de Mado License y todas exigiendo el Magic Gear. Dos son estados y dos son empujones instantáneos.

Acceleration

La fórmula entera

−25 puntos de penalización de velocidad, que se restan de la que ya tengas por tu nivel de Mado License.

Con la licencia a 5 (que ya vale −25), el total es −50: la velocidad de movimiento se te queda en la mitad de milisegundos por celda, o sea el doble de rápido que ir a pie. Con la licencia a 1 (+40), Acceleration te deja en +15: aún más lento que a pie.

Nivel Duración SP Combustible SP por minuto
1 60 s 20 1 20
2 90 s 40 1 27
3 120 s 60 1 30

El efecto no cambia con el nivel: los tres dan exactamente los mismos −25 puntos. Lo único que sube es la duración… y el coste, más deprisa que la duración. El nivel 1 es el más eficiente en SP por minuto; el nivel 3, el más cómodo en combustible: 375 z cada dos minutos en vez de cada minuto. Requiere el Accelerator (id 2800) en la mochila.

Hovering

Qué hace de verdad

Levanta el Magic Gear del suelo durante 90 segundos, y eso te vuelve completamente inmune a las habilidades de suelo y trampas marcadas para ello. Son estas:

Las diez trampas del Hunter (Skid Trap, Land Mine, Ankle Snare, Shockwave Trap, Sandman, Flasher, Freezing Trap, Blast Mine, Claymore Trap y las versiones de monstruo), más Quagmire, Volcano, Deluge, Violent Gale, Gravitation Field, Suiton, Fire Walk, Electric Walk, Vacuum Extreme, Moon Slasher y Windmill.

Y una más, que no está en esa lista pero está declarada aparte: Hovering te hace inmune al Magnetic Field de otro Mechanic.

La trampa: su bonus de velocidad no existe

En la tabla de velocidades, Hovering figura con un +10 % de velocidad de movimiento. Ese número nunca se aplica.

La razón: el motor calcula la velocidad de los montados en Magic Gear por una rama aparte que ignora todos los demás modificadores y solo mira Mado License y Acceleration. Y como Hovering exige el Magic Gear, no hay ninguna situación en la que ese +10 % pueda contar. Es letra muerta.

Nivel único. 90 segundos, 25 de SP, 1 combustible, y el Hovering Booster (id 2801, 100.000 z) en la mochila. Sale instantánea.

Front-Side Slide y Back-Side Slide

La fórmula entera

7 celdas de desplazamiento instantáneo. Front-Side Slide hacia donde miras, Back-Side Slide hacia atrás.

Se implementan como un empujón sobre ti mismo con la marca «ignorar la prohibición de empuje». Eso significa que funcionan en mapas donde los empujones están prohibidos: castillos de guerra, campos de batalla, todo. Es de las poquísimas formas de recorrer siete celdas de golpe dentro de un castillo.

Habilidad Dirección Distancia Parada SP Combustible
Front-Side Slide Hacia delante 7 celdas 0,5 s 5 1
Back-Side Slide Hacia atrás 7 celdas 0,5 s 5 1

Cinco de SP, medio segundo de parada y ni un objeto especial: son las dos únicas de la mitad montada que no piden ningún trasto. El único coste real es el combustible: 375 z por deslizamiento, que es caro para algo que se usa cada pocos segundos.

Un ejemplo con números reales

Mado License 5 + Acceleration, cargando por un pasillo de castillo:

Andas a 75 ms por celda —el doble de rápido que cualquiera a pie— y encima puedes saltar 7 celdas cada medio segundo por 5 de SP. Siete celdas de golpe, en un mapa donde a nadie más lo empujan.

Coste de una carga de cuatro deslizamientos: 20 de SP y 1.500 z de combustible.

Las trampas

  • Las cuatro exigen el Magic Gear.
  • Las cuatro se apagan al bajarte de él: Acceleration y Hovering están marcadas para terminar en cuanto desaparece el Magic Gear.
  • El deslizamiento va en línea recta respecto a hacia dónde mires, y una pared corta el recorrido: no atraviesa obstáculos, se queda donde pueda.
  • Ninguna de las dos se puede dispellar, pero Acceleration y Hovering tampoco se pueden reponer a otro: son solo para ti.
  • Cada deslizamiento gasta un combustible. Es la fuga de dinero menos visible de la clase.

Si tuvieras que elegir una sola de las cuatro, es Hovering: 25 de SP y 375 z compran noventa segundos de inmunidad total a veintiuna habilidades de suelo, incluidas las diez trampas del Hunter y el anclaje de otro Mechanic.

Acceleration Hovering Side Slide Mechanic movilidad Enlace a esta especificación

Ver también El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie Magnetic Field clava a los enemigos en el sitio y les vacía 50 de SP por segundo El Mechanic son dos clases metidas en una, y solo siete habilidades funcionan a pie

Self Destruction convierte tu SP en daño, te deja a cero y te tira del Magic Gear Suma tu vida actual al golpe, cinco minutos de espera, y hay que volver a montarse después.

Self Destruction hace explotar el Magic Gear a tu alrededor. Es la única habilidad de la clase cuyo daño no es un porcentaje de tu ataque: es un número absoluto que sale de tu SP, tu VIT y tu vida actual, y que se suma al golpe.

La fórmula entera

(nivel + 1) × (Mainframe Restructure + 8) × (SP actual + VIT)

Después, si tu nivel base pasa de 100: × nivel base ÷ 100.

Y al final: + tu vida actual.

El resultado se añade como daño de arma, así que también entra por el ataque normal de la habilidad. Ignora la evasión, las cartas de ataque y las de defensa, el Auto Guard y el Cicada Skin Shed.

La trampa del SP: los 200 se pagan ANTES

La habilidad cuesta 200 de SP, y el motor los cobra antes de calcular el daño. O sea que el «SP actual» de la fórmula es tu SP máximo menos 200, no tu SP máximo.

Y en cuanto termina el cálculo, el motor te pone el SP a cero. No es un coste: es un vaciado.

Nivel Multiplicador Área Empuje Canteo Espera SP Combustible
1 ×2 5×5 5 celdas 2,0 + 0,5 s 5 min 200 3
2 ×3 7×7 5 celdas 1,5 + 0,5 s 5 min 200 3
3 ×4 9×9 5 celdas 1,0 + 0,5 s 5 min 200 3

El canteo baja con el nivel y el área crece de 5×5 a 9×9. La espera son 300 segundos a los tres niveles: cinco minutos entre explosión y explosión. El canteo no se interrumpe al recibir daño.

Un ejemplo con números reales

Nivel 3, Mainframe Restructure 4, VIT 100, SP máximo 4.000, vida actual 60.000, nivel base 175:

(3 + 1) × (4 + 8) × (3.800 + 100) = 4 × 12 × 3.900 = 187.200
× 175 ÷ 100 = 327.600
+ 60.000 de vida actual = 387.600 de daño añadido, a todo lo que haya en el 9×9.

Con Mainframe Restructure sin aprender, el mismo cálculo da 4 × 8 × 3.900 = 124.800 → 218.400 + 60.000 = 278.400. La pasiva vale, ella sola, más de cien mil puntos de daño.

El precio

Lo que te cuesta a ti

  • Te bajas del Magic Gear. El motor lo apaga antes de calcular nada, así que se te caen Acceleration, Hovering, Shape Shift, el calor acumulado y cualquier campo plantado.
  • Te quedas a 0 de SP.
  • Se te borran todos los campos de suelo que tuvieras.
  • Cinco minutos hasta la siguiente.

Lo que no pasa: no te haces daño a ti mismo. La vida entra en la fórmula, no se pierde.

Cómo se usa

Como remate, con el SP y la vida llenos, y sabiendo que después vas a estar unos segundos indefenso: hay que volver a montarse y volver a lanzar todos los estados.

Y como el SP entra multiplicado por hasta 48, un Mechanic que quiera usarla en serio construye SP máximo, no ataque.

Las trampas

  • Exige el Magic Gear, 3 Magic Gear Fuel (1.125 z) y el Suicidal Device (id 2802, 500.000 z) en la mochila.
  • El empuje de 5 celdas aleja a los supervivientes: si no matas, los mandas fuera de tu alcance.
  • Es daño de arma, así que el elemento es el de tu arma y las resistencias elementales cuentan.
  • Está deliberadamente fuera del catálogo de la IA del @autoplay: se baja del Magic Gear y se vacía el SP. Un bot no puede decidir cuándo eso compensa.

El número que sale es enorme porque no está pensado para pegarle a un monstruo, sino para ser el último recurso de un Mechanic al que van a matar de todas formas. Cinco minutos de espera es exactamente la cifra que dice «esto se usa una vez por pelea, o ninguna».

Self Destruction Mechanic daño SP fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro pasivas: dos funcionan siempre y dos solo montado El Magic Gear: montarlo te borra los buffs del herrero y con licencia 1 vas más lento que a pie Arm Cannon no falla nunca y el elemento se lo pone la bala de cañón

Meister

Las diecisiete habilidades del cuarto oficio del herrero, una por una: qué hace cada una de verdad, con qué fórmula exacta la calcula este servidor, y las trampas del motor que no cuenta ningún tooltip.

El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad Qué desbloquea qué, qué se hereda del Mechanic, y cómo funcionan de verdad el AP y las estadísticas de cuarto oficio.

El Meister es el cuarto oficio de la rama Blacksmith → Whitesmith → Mechanic. Hereda entero todo lo anterior —Merchant, Blacksmith, Whitesmith, Mechanic y Mechanic transcendido— y encima pone diecisiete habilidades propias: dos pasivas, ocho de daño, una de fabricación, dos de apoyo al grupo y cuatro invocaciones.

Todo lo de esta página sale del emulador que está corriendo ahora mismo. Cuando una fórmula no coincida con lo que dice el cliente o una wiki, manda la de aquí.

La clase está partida en dos

Cinco habilidades piden hacha equipada y tres piden ir montado en el Madogear. Y son incompatibles: subido al Madogear el motor rechaza cualquier habilidad que no lleve el permiso expreso, y dos de las de hacha no lo llevan.

No es una elección de estilo: es una elección de qué mitad del árbol puedes usar en cada momento. Lo tienes entero en la página del Madogear.

Y una tercera mitad, la de los robots

Las cuatro ABR no piden ni hacha ni Madogear: piden cápsulas, que solo fabrica el propio Meister. Son criaturas con inteligencia propia que pelean, curan y aguantan golpes por ti.

Tienen su propia página: el sistema de ABR.

El árbol completo

Habilidad Máx. Requiere Qué es
Two Hand Axe Defense 10 Pasiva
Manufacture Machine 5 Fabricación
Axe Stomp 5 Two Hand Axe Defense 5 Daño a tu alrededor y marca
Mighty Smash 10 Axe Stomp 3 Daño a tu alrededor
Rush Quake 10 Axe Stomp 5 Salto, daño y dos marcas
Rush Strike 5 Rush Quake 5 Salto y siete golpes
Powerful Swing 5 Rush Strike 3 Cinco golpes en área
Defense Machine 5 Manufacture Machine 1 Buff de grupo
Attack Machine 5 Axe Stomp 3, Manufacture Machine 3 Buff de grupo que pega solo
ABR Mastery 10 Manufacture Machine 1 Pasiva
Summon ABR Battle Warrior 4 ABR Mastery 1 Invocación cuerpo a cuerpo
Summon ABR Dual Cannon 4 ABR Mastery 3, Battle Warrior 2 Invocación a distancia
Summon ABR Mother Net 4 ABR Mastery 5, Battle Warrior 3, Dual Cannon 3 Invocación de apoyo
Summon ABR Infinity 4 ABR Mastery 10 y las otras tres a 4 Invocación pesada
Spark Blaster 10 Manufacture Machine 1 Daño en área (Madogear)
Triple Laser 5 Spark Blaster 5 Daño a un objetivo (Madogear)
Energy Cannonade 5 Triple Laser 3 Daño en área (Madogear)

Solo hay dos raíces sin requisitos: Two Hand Axe Defense y Manufacture Machine. Toda la rama de robots y toda la rama del Madogear cuelgan de Manufacture Machine, y toda la rama de hacha cuelga de la pasiva.

Qué del Mechanic queda mejorado al llegar aquí

Axe Tornado, que era del Mechanic, gana +380 %

La marca que deja Axe Stomp no solo alimenta a dos habilidades del Meister: también suma +380 % de ratio al Axe Tornado del Mechanic, escrito a mano en el motor.

Es el único puente directo entre los dos oficios. No lo dice ninguna descripción.

Rush Quake mejora todo lo que ya sabías

La marca que Rush Quake deja sobre ti suma +5 % por nivel al daño de arma a corta Y a larga distancia, durante hasta cinco minutos. Eso alcanza a cada habilidad de arma que hayas heredado, no solo a las del Meister.

Y la marca que deja sobre el objetivo le sube un 50 % el daño de arma que recibe de cualquiera, no solo tuyo.

Las estadísticas de cuarto oficio

A partir de nivel base 201 el personaje empieza a recibir 3 puntos de rasgo por nivel, y hasta 285 en total al llegar al 275. Son puntos aparte: los puntos de estadística normales se paran en 4.099 al llegar al nivel 200 y no suben más.

Rasgo Para qué sirve Conversión exacta
POW Daño físico POW ÷ 3 de P.Atk, y entra además dentro de casi todas las fórmulas del Meister
CON Acierto, evasión y P.Atk +2 HIT y +2 FLEE por punto, y CON ÷ 5 de P.Atk
CRT Crítico +1 H.Plus por punto y CRT ÷ 3 de C.Rate
STA Resistencia física STA + (STA ÷ 3) × 5 de Res
WIS Resistencia mágica WIS + (WIS ÷ 3) × 5 de M.Res
SPL Daño mágico SPL ÷ 3 de S.Matk — el Meister no la usa para nada

Dos números de este servidor que no son los de rAthena

El tope por rasgo aquí es 110, no 100. Y la P.Atk multiplica el daño final: el golpe ya calculado se multiplica por (100 + P.Atk) ÷ 100, así que POW cuenta dos veces —dentro de la fórmula de la habilidad y otra vez al final.

Las subidas de nivel de trabajo regalan además, sin gastar puntos, +10 POW, +10 STA, +7 CON, +7 CRT y +6 WIS. De SPL, cero: la clase no la toca.

El AP: un depósito de 200 que no se rellena solo

El AP (Activity Points) es la tercera barra. En este servidor el máximo es 200 fijos para cualquier cuarto oficio, no sube con el nivel ni con las estadísticas, y —esto es lo importante— no se regenera con el tiempo. Ni andando, ni sentado, ni descansando: el motor no tiene ninguna rutina de recuperación natural de AP.

La única forma de tener AP es generarlo con habilidades que lo den. Estas son todas las del Meister:

Habilidad AP Nota
Summon ABR Battle Warrior +20 Una vez cada 30 s de espera
Summon ABR Dual Cannon +20 Una vez cada 30 s de espera
Summon ABR Mother Net +20 Una vez cada 30 s de espera
Axe Stomp +3 Espera de 0,7 s
Energy Cannonade +3 Solo en Madogear
Spark Blaster +2 Solo en Madogear
Rush Strike +2 Solo con hacha a dos manos
Powerful Swing +2 Solo con hacha a dos manos
Rush Quake −150 Gasta tres cuartos del depósito
Summon ABR Infinity −200 Gasta el depósito entero

La consecuencia, que conviene ver antes de repartir puntos

Invocar las tres ABR baratas da +60 AP de golpe y cuesta tres cápsulas. Es, con diferencia, la forma más rápida de llenar la barra: lo mismo con Axe Stomp serían veinte lanzamientos.

Y como el depósito son 200 justos, Rush Quake y ABR Infinity no caben las dos. Elegir una es dejar la otra sin salir.

El AP sobrevive a la muerte: al resucitar te encuentras el que tuvieras. Lo que no hay es forma de recuperarlo estando quieto, así que una pelea larga se planifica al revés que el mana: primero se genera, después se gasta.

Meister árbol habilidades AP POW cuarto oficio Enlace a esta especificación

Ver también Subirte al Madogear te quita las dos mejores habilidades de hacha, y sin él no existen otras tres Las ABR son criaturas con cerebro propio: eligen a quién pegar y se teletransportan a ti Axe Stomp pega el triple con hacha a dos manos, y su marca vale más que su daño El Mechanic son dos clases metidas en una, y solo siete habilidades funcionan a pie

Subirte al Madogear te quita las dos mejores habilidades de hacha, y sin él no existen otras tres Tres habilidades lo exigen, doce lo toleran y dos son incompatibles con él: el permiso no está escrito en la descripción de ninguna.

El Madogear no es una montura cualquiera. El motor tiene una regla escrita de una vez para todo el juego: montado en el Madogear, cualquier habilidad que no lleve el permiso expreso se rechaza. No es una lista de excepciones por clase, es una marca por habilidad.

Aplicada al Meister, la cuenta queda así.

Habilidad Sin Madogear Con Madogear
Spark Blaster No sale Obligatorio
Triple Laser No sale Obligatorio
Energy Cannonade No sale Obligatorio
Rush Strike Prohibida
Powerful Swing Prohibida
Axe Stomp, Mighty Smash, Rush Quake
Manufacture / Attack / Defense Machine
Las cuatro invocaciones ABR

La trampa: los dos rechazos no se parecen en nada

Intentar Spark Blaster a pie da un error de «necesitas el Madogear», que se entiende. Intentar Rush Strike montado da un error distinto, de «no puedes usar eso en el Madogear», y el motivo real no está escrito en ningún sitio de la habilidad: sale de una marca interna que ni el cliente ni el árbol enseñan.

Ninguna de las dos gasta mana ni objetos al fallar. Fallan antes de cobrar.

Qué significa esto en la práctica

Un Meister de hacha a dos manos que se sube al Madogear pierde sus dos habilidades más fuertes: Rush Strike y Powerful Swing. Conserva Axe Stomp, Mighty Smash y Rush Quake, que sí llevan permiso.

Y bajarse cuesta lo que cuesta bajarse: no es un cambio que se haga a mitad de pelea.

Y lo que casi nadie sabe

El resto del catálogo heredado —Merchant, Blacksmith, Whitesmith— pasa por la misma puerta. Montado, la enorme mayoría de lo que sabías deja de existir, incluidos los buffs de arma clásicos.

Por eso las tres del Madogear son de daño puro: es lo único que te queda arriba.

La inteligencia artificial del @autoplay nunca se monta en el Madogear, así que descarta las tres de arriba sola y con el motivo escrito en su registro. Las cinco de hacha y las cuatro ABR sí las usa.

Meister Madogear requisitos trampas Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad Spark Blaster ignora la defensa y barre 9×9: es el mejor limpiador del Madogear Rush Strike es el golpe más grande del oficio: siete impactos de 3.500 % por nivel El Mechanic son dos clases metidas en una, y solo siete habilidades funcionan a pie

Two Hand Axe Defense no da ataque: te quita hasta un 18 % del daño que recibes Solo cuenta con hacha a dos manos, y lo que reduce depende del tamaño de quien te pega.

Two Hand Axe Defense es la pasiva raíz de toda la rama de hacha y la única defensiva de la clase. No suma ataque, no suma acierto y no suma maestría: reduce el daño físico que recibes, y la cantidad depende del tamaño del que te está pegando.

La condición, que es toda la trampa

Solo se aplica con un hacha a dos manos equipada. Con hacha de una mano, con maza, con espada o desarmado vale exactamente cero, aunque la tengas a nivel 10.

Y se recalcula al cambiar de arma, así que cambiar de hacha en mitad de una pelea te quita la reducción en ese mismo instante, sin aviso.

Lo que reduce, nivel a nivel

Nivel Atacante pequeño Atacante mediano Atacante grande
1 1 % 2 % 3 %
2 2 % 3 % 5 %
3 3 % 5 % 7 %
4 4 % 6 % 9 %
5 5 % 8 % 10 %
6 6 % 9 % 12 %
7 7 % 11 % 13 %
8 8 % 12 % 15 %
9 9 % 14 % 16 %
10 10 % 15 % 18 %

Va por la misma vía que las cartas de reducción por tamaño, así que se suma a ellas antes de dividir: con una Thara Frog (−30 % contra grandes) y esta pasiva a 10, un atacante grande te hace un 52 % de su daño, no un 30 % de un 82 %.

Solo alcanza al daño de ARMA

Reduce ataques físicos. No toca la magia, no toca el daño «misceláneo» de trampas y venenos, y no toca el daño reflejado. Contra un jefe que pegue con magia la pasiva no hace nada.

Que la raíz del árbol de hacha sea defensiva y no ofensiva no es un accidente de diseño: Axe Stomp pide los diez niveles de esta pasiva para desbloquearse, así que todo el que llegue a la rama de hacha lleva la reducción máxima puesta, quiera o no.

Two Hand Axe Defense Meister pasiva hacha reducción Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad Axe Stomp pega el triple con hacha a dos manos, y su marca vale más que su daño Rush Strike es el golpe más grande del oficio: siete impactos de 3.500 % por nivel

Axe Stomp pega el triple con hacha a dos manos, y su marca vale más que su daño Un golpe con hacha de una mano, tres con hacha a dos manos, y una marca que cambia otras tres habilidades.

Axe Stomp golpea el suelo a tu alrededor —es una habilidad centrada en ti, no se apunta a nadie— y deja sobre ti una marca de 10 a 30 segundos. Da +3 de AP al lanzarla. Necesita hacha de una o de dos manos.

La fórmula entera

Ratio por golpe = (450 + 1.150 × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100

Y el número de golpes lo decide el arma: 1 con hacha de una mano, 3 con hacha a dos manos. Cada golpe cobra el ratio completo, así que el hacha grande no suma un poco: triplica.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio base Área Marca Parada Espera SP AP
1 1.600 % 3×3 10 s 0,7 s 0,7 s 45 +3
2 2.750 % 3×3 15 s 0,7 s 0,7 s 55 +3
3 3.900 % 5×5 20 s 0,7 s 0,7 s 65 +3
4 5.050 % 5×5 25 s 0,7 s 0,7 s 75 +3
5 6.200 % 7×7 30 s 0,7 s 0,7 s 85 +3

El «ratio base» es sin POW y sin el multiplicador de nivel. No tiene canteo: sale instantánea.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, POW 110, nivel base 200, hacha a dos manos:

450 + 5.750 + 550 = 6.750 %  →  × 200 ÷ 100 = 13.500 % por golpe, tres golpes, 40.500 % en total sobre todo lo que haya en 7×7.

Con hacha de una mano ese mismo lanzamiento son 13.500 % y se acabó.

La marca, que es la mitad de la habilidad

El estado que deja Axe Stomp no hace absolutamente nada por sí solo: no sube ataque, no sube defensa, no cura. No tiene ni una línea de efecto en el motor. Existe solo como llave de otras tres habilidades:

Habilidad Qué gana con la marca puesta
Mighty Smash Pasa de 5 a 7 golpes, +20 de ratio y el POW cuenta dos veces
Powerful Swing +100 + 100 × nivel de ratio
Axe Tornado (del Mechanic) +380 de ratio

La trampa: refrescarla teniéndola puesta es tirar el turno

La marca no se acumula y volver a lanzarla no la alarga más allá de su duración. Como el estado no aporta nada por sí mismo, relanzar Axe Stomp mientras la llevas encima solo gasta 0,7 s de parada, el mana y el hueco de la rotación.

El orden correcto es siempre: Axe Stomp primero, y después Mighty Smash o Powerful Swing mientras dure.

Al ser una habilidad centrada en ti misma, no necesita objetivo: se lanza aunque no haya nada delante. Eso la convierte en el generador de AP más fiable de la clase a pie —tres puntos cada 0,7 segundos— cuando no hay nadie a quien pegar.

Axe Stomp Meister hacha daño fórmulas AP Enlace a esta especificación

Ver también Mighty Smash con la marca de Axe Stomp hace un 66 % más de daño, no un 20 % más Powerful Swing es el único golpe de hacha con alcance 2, y la marca le suma un 12 % Two Hand Axe Defense no da ataque: te quita hasta un 18 % del daño que recibes El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad

Mighty Smash con la marca de Axe Stomp hace un 66 % más de daño, no un 20 % más Pasa de cinco a siete golpes y el POW le cuenta dos veces. Es la mayor diferencia que hay en el árbol.

Mighty Smash es la habilidad de hacha barata y repetible del Meister: golpes múltiples centrados en ti, sin canteo, con media segundo de espera. Vale con hacha de una o de dos manos. No da AP.

La fórmula entera, en sus dos versiones

Sin la marca de Axe Stomp: ratio por golpe = (80 + 240 × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, en 5 golpes.

Con la marca puesta: ratio por golpe = (100 + 240 × nivel + 10 × POW) × nivel base ÷ 100, en 7 golpes.

Fíjate en el término de POW: no es que suba un poco, es que se suma dos veces. Es la única habilidad del juego que hace eso con un rasgo.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio base Área Golpes Parada Espera SP
1 320 % 3×3 5 / 7 0,7 s 0,5 s 68
2 560 % 3×3 5 / 7 0,7 s 0,5 s 71
3 800 % 3×3 5 / 7 0,7 s 0,5 s 74
4 1.040 % 3×3 5 / 7 0,7 s 0,5 s 77
5 1.280 % 5×5 5 / 7 0,7 s 0,5 s 80
6 1.520 % 5×5 5 / 7 0,7 s 0,5 s 83
7 1.760 % 5×5 5 / 7 0,7 s 0,5 s 86
8 2.000 % 5×5 5 / 7 0,7 s 0,5 s 89
9 2.240 % 7×7 5 / 7 0,7 s 0,5 s 92
10 2.480 % 7×7 5 / 7 0,7 s 0,5 s 95

La columna de golpes dice «5 / 7»: cinco sin la marca de Axe Stomp, siete con ella. El ratio base es sin POW y sin el multiplicador de nivel base.

Un ejemplo con números reales

Nivel 10, POW 110, nivel base 200:

Sin marca: (80 + 2.400 + 550) = 3.030 % × 2 = 6.060 % por golpe × 5 = 30.300 %.

Con marca: (100 + 2.400 + 1.100) = 3.600 % × 2 = 7.200 % por golpe × 7 = 50.400 %.

Un 66 % más de daño por haber lanzado Axe Stomp antes. Cuanto más POW tengas, mayor es la diferencia.

Cómo se usa

Es la habilidad de mantenimiento: la que se repite entre golpes gordos. Sin canteo y con medio segundo de espera, es lo que más veces por minuto se puede lanzar de toda la clase.

Como Axe Stomp dura hasta 30 s y Mighty Smash tarda 1,2 s en ciclo, una sola marca cubre unos veinte lanzamientos.

Las trampas

Está centrada en ti y tiene alcance 1: hay que estar pegado. Contra algo que te empuje o que huya, se falla el turno entero sin que nada avise.

Y no ignora ni la defensa ni la evasión: los siete golpes se pueden esquivar uno a uno.

La cuenta que casi nadie hace: por segundo, Mighty Smash con la marca puesta rinde más que Powerful Swing, porque su ciclo es la mitad de largo. Powerful Swing gana en el golpe suelto; Mighty Smash gana en la pelea larga.

Mighty Smash Meister hacha daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Axe Stomp pega el triple con hacha a dos manos, y su marca vale más que su daño Powerful Swing es el único golpe de hacha con alcance 2, y la marca le suma un 12 % El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad

Rush Quake es la peor por segundo de la clase, y aun así se lanza la primera No pega para matar: pega para dejar dos marcas que valen cinco minutos de daño extra.

Rush Quake te lanza de un salto hasta el objetivo desde 9 celdas, golpea en área y deja dos marcas distintas: una sobre la víctima y otra sobre ti. Cuesta 150 de SP y 150 de AP, y tiene 60 segundos de espera.

Es, de largo, la peor de la clase si se mide en daño por segundo. Y es la primera que se lanza igualmente, porque su valor no está en el golpe.

La fórmula entera

Ratio = (3.600 × nivel + 10 × POW) × nivel base ÷ 100, en un solo golpe.

Y contra objetivos de raza sin forma o insecto: +150 × nivel de ratio adicional.

El término de POW aquí es ×10, el doble que en casi todas las demás. Es la habilidad de la clase que más premia el rasgo.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio base Bonus sin forma / insecto Área Tu marca dura SP AP
1 3.600 % +150 % 3×3 30 s 150 −150
2 7.200 % +300 % 3×3 60 s 150 −150
3 10.800 % +450 % 3×3 90 s 150 −150
4 14.400 % +600 % 3×3 120 s 150 −150
5 18.000 % +750 % 5×5 150 s 150 −150
6 21.600 % +900 % 5×5 180 s 150 −150
7 25.200 % +1.050 % 5×5 210 s 150 −150
8 28.800 % +1.200 % 5×5 240 s 150 −150
9 32.400 % +1.350 % 7×7 270 s 150 −150
10 36.000 % +1.500 % 7×7 300 s 150 −150

Alcance 9, sin canteo, 60 s de espera a cualquier nivel. La marca del objetivo dura siempre 30 segundos, no crece con el nivel; la que crece es la tuya.

Las dos marcas

Sobre el objetivo — 30 s fijos

Todo el daño de arma que reciba se multiplica por 1,5. No solo el tuyo: el de cualquiera, incluidos tus ABR y todo tu grupo.

Es la única habilidad de la clase que hace pegar más fuerte a los demás.

Sobre ti — hasta 5 minutos

Suma +5 % por nivel al daño de arma a corta distancia y a larga distancia. A nivel 10, +50 % a todo, durante 300 segundos.

Alcanza a cada habilidad de arma que sepas, del Meister o heredada. Es el buff más grande que tiene la clase.

Un ejemplo con números reales

Nivel 10, POW 110, nivel base 200, contra un insecto:

36.000 + 1.100 + 1.500 = 38.600 %  →  × 200 ÷ 100 = 77.200 % en un golpe sobre 7×7.

Y a partir de ahí, cinco minutos de +50 % a todo lo demás, más treinta segundos de +50 % recibido en lo que acabas de golpear.

Las trampas

El salto puede no ocurrir. Si la celda del objetivo no es alcanzable —un muro, un hueco, una unidad en medio— el motor lanza igualmente la habilidad desde donde estás, y si el objetivo queda fuera del área, el golpe se pierde.

Cuesta 150 de AP, que no se recuperan solos. Con el depósito en 200 y sin regeneración natural, lanzarla te deja sin margen para casi nada más. Ver cómo funciona el AP.

No pide arma. Es la única de la rama de hacha que se lanza con lo que sea, y funciona montado en el Madogear.

La inteligencia artificial la coloca la primera de la clase y solo contra objetivos que considere «duros»: gastar cinco minutos de marca contra un monstruo de paso es tirarla. Y si el personaje sabe Rush Quake, la IA renuncia a ABR Infinity, porque las dos juntas no caben en 200 de AP.

Rush Quake Meister AP marcas fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Rush Strike es el golpe más grande del oficio: siete impactos de 3.500 % por nivel El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad Las ABR son criaturas con cerebro propio: eligen a quién pegar y se teletransportan a ti Axe Stomp pega el triple con hacha a dos manos, y su marca vale más que su daño

Rush Strike es el golpe más grande del oficio: siete impactos de 3.500 % por nivel Salta al objetivo, exige hacha a DOS manos y a nivel 5 es más barata que a nivel 1.

Rush Strike te lanza de un salto hasta el objetivo desde 7 celdas y descarga siete golpes en área. Es, con diferencia, el mayor pico de daño del Meister. Da +2 de AP.

La fórmula entera

Ratio por golpe = (3.500 × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, en 7 golpes.

Los siete cobran el ratio completo. No hay reparto: es multiplicación pura.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio por golpe Golpes Área Parada Espera SP AP
1 3.500 % 7 3×3 1,0 s 2,00 s 85 +2
2 7.000 % 7 5×5 1,0 s 1,75 s 80 +2
3 10.500 % 7 5×5 1,0 s 1,50 s 75 +2
4 14.000 % 7 7×7 1,0 s 1,25 s 70 +2
5 17.500 % 7 7×7 1,0 s 1,00 s 65 +2

Es la única del oficio donde subir de nivel abarata la habilidad: de 85 a 65 de SP, y la espera se parte por dos. Dejarla a medias no ahorra nada.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, POW 110, nivel base 200:

17.500 + 550 = 18.050 %  →  × 200 ÷ 100 = 36.100 % por golpe × 7 = 252.700 % sobre todo lo que haya en 7×7.

Es más de tres veces lo que hace Rush Quake a nivel 10, cada segundo en lugar de cada minuto, y sin gastar AP.

Las dos condiciones, y las dos son duras

Hacha a DOS manos, obligatoria. No vale hacha de una mano. Con cualquier otra arma el motor la rechaza antes de cobrar nada.

Prohibida en el Madogear. No lleva el permiso, así que subido al Madogear desaparece. Ver la página del Madogear.

Cómo se usa

Es la que cierra la rotación: Rush Quake primero para dejar las dos marcas, y a partir de ahí Rush Strike cada segundo mientras dure el +50 % recibido.

La combinación de las dos marcas la sube un 125 % respecto a lanzarla en frío.

La trampa del salto

Igual que Rush Quake, el salto puede no ocurrir si el destino no es alcanzable, y entonces golpeas desde donde estás. El área de 7×7 suele salvarlo; a nivel 1, con 3×3, no.

Y siete golpes son siete tiradas de acierto: no ignora la evasión.

Los siete golpes también son siete oportunidades de que salte lo que se dispara al pegar —autolanzados de cartas, robo de vida, efectos de estado por golpe—, lo que hace de esta habilidad la mejor de la clase para equipos que dependan de esos disparadores.

Rush Strike Meister hacha daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Rush Quake es la peor por segundo de la clase, y aun así se lanza la primera Powerful Swing es el único golpe de hacha con alcance 2, y la marca le suma un 12 % Subirte al Madogear te quita las dos mejores habilidades de hacha, y sin él no existen otras tres Two Hand Axe Defense no da ataque: te quita hasta un 18 % del daño que recibes

Powerful Swing es el único golpe de hacha con alcance 2, y la marca le suma un 12 % Cinco golpes, hacha a dos manos, y tampoco funciona montado en el Madogear.

Powerful Swing descarga cinco golpes en área sobre un objetivo señalado, a dos celdas de distancia. Ese alcance de 2 es su rasgo distintivo: es el único ataque de hacha del Meister que no exige estar pegado ni saltar. Da +2 de AP.

La fórmula entera

Ratio por golpe = (300 + 850 × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, en 5 golpes.

Con la marca de Axe Stomp puesta, se suman 100 + 100 × nivel al ratio antes de multiplicar por el nivel base.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio base Con marca Área Parada Espera SP AP
1 1.150 % 1.350 % 3×3 1,0 s 0,5 s 62 +2
2 2.000 % 2.300 % 3×3 1,0 s 0,5 s 64 +2
3 2.850 % 3.250 % 5×5 1,0 s 0,5 s 66 +2
4 3.700 % 4.200 % 5×5 1,0 s 0,5 s 68 +2
5 4.550 % 5.150 % 7×7 1,0 s 0,5 s 70 +2

Los ratios de la tabla son sin POW y sin el multiplicador de nivel base. Sin canteo, alcance 2.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, POW 110, nivel base 200, con la marca de Axe Stomp puesta:

300 + 4.250 + 550 + 600 = 5.700 %  →  × 2 = 11.400 % por golpe × 5 = 57.000 %.

Sin la marca serían 51.000 %. La marca aporta aquí un 12 %, mucho menos que el 66 % que le aporta a Mighty Smash.

Para qué sirve de verdad

Para lo que Mighty Smash no puede: pegar sin estar encima. Dos celdas parecen poco, pero son la diferencia entre estar dentro y fuera del área de casi todo lo que hace un jefe.

Y a diferencia de Rush Strike, no te mueve del sitio: no hay salto que pueda salir mal.

Las condiciones

Hacha a dos manos obligatoria y prohibida en el Madogear, exactamente como Rush Strike. Las dos habilidades finales de la rama de hacha comparten las dos limitaciones.

Requiere Rush Strike 3, así que en la práctica nunca se tiene una sin la otra.

Comparadas por ciclo completo —parada más espera— Rush Strike a nivel 5 tarda 2 s y hace 252.700 %; Powerful Swing tarda 1,5 s y hace 57.000 %. No compiten: Powerful Swing es lo que se lanza cuando Rush Strike está en espera o cuando no puedes permitirte saltar.

Powerful Swing Meister hacha daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Rush Strike es el golpe más grande del oficio: siete impactos de 3.500 % por nivel Axe Stomp pega el triple con hacha a dos manos, y su marca vale más que su daño Mighty Smash con la marca de Axe Stomp hace un 66 % más de daño, no un 20 % más Subirte al Madogear te quita las dos mejores habilidades de hacha, y sin él no existen otras tres

Spark Blaster ignora la defensa y barre 9×9: es el mejor limpiador del Madogear Dos golpes de 1.400 % por nivel que no se reducen por DEF, y el mayor área de la clase.

Spark Blaster descarga dos golpes que ignoran la defensa sobre un área enorme, a 9 celdas. Exige ir montado en el Madogear. Da +2 de AP.

La fórmula entera

Ratio por golpe = (600 + 1.400 × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, en 2 golpes.

Y los dos ignoran la defensa física del objetivo: la DEF dura no le resta nada. Contra monstruos acorazados es la habilidad que más se nota del árbol.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio por golpe Área Canteo Parada Espera SP AP
1 2.000 % 7×7 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 48 +2
2 3.400 % 7×7 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 52 +2
3 4.800 % 7×7 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 56 +2
4 6.200 % 7×7 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 60 +2
5 7.600 % 7×7 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 64 +2
6 9.000 % 9×9 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 68 +2
7 10.400 % 9×9 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 72 +2
8 11.800 % 9×9 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 76 +2
9 13.200 % 9×9 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 80 +2
10 14.600 % 9×9 1,5 + 0,5 s 0,25 s 0,5 s 84 +2

El canteo se escribe «1,5 + 0,5 s»: 1,5 s reducibles con DEX e INT, más 0,5 s fijos que no baja nada. Con DEX 130 e INT 130 el total real queda en unos 0,7 s.

Un ejemplo con números reales

Nivel 10, POW 110, nivel base 200:

600 + 14.000 + 550 = 15.150 %  →  × 2 = 30.300 % por golpe × 2 golpes = 60.600 %, sobre cada enemigo dentro de un 9×9, sin que la DEF le reste nada.

Contra ocho monstruos son 484.800 % repartidos. Ninguna otra habilidad del oficio cubre tanta superficie.

Cómo se usa

Es la habilidad de limpieza. El salto de área del nivel 5 al 6 —de 7×7 a 9×9— es el escalón más rentable de todo el árbol: casi el doble de celdas por cuatro puntos de mana.

Y desbloquea Triple Laser a nivel 5, así que ese escalón hay que pasarlo de todos modos.

Las trampas

«Ignora la defensa» significa la DEF, no la evasión: los dos golpes se pueden fallar. Y el canteo se interrumpe si te pegan.

Fuera del Madogear no aparece, y la inteligencia artificial no la usa nunca porque nunca se monta.

Un detalle de reparto: como el ratio se aplica por objetivo y no se divide entre ellos, Spark Blaster no pierde nada al pegar a muchos. Es la habilidad que hace que el Madogear tenga sentido para farmear.

Spark Blaster Meister Madogear daño área fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Triple Laser es la única habilidad del Meister que puede hacer crítico Energy Cannonade son siete golpes en área que tampoco se reducen por defensa Subirte al Madogear te quita las dos mejores habilidades de hacha, y sin él no existen otras tres El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad

Triple Laser es la única habilidad del Meister que puede hacer crítico Tres golpes a un solo objetivo desde 11 celdas, y el término de POW más alto de la clase.

Triple Laser dispara tres rayos a un único objetivo desde 11 celdas, el mayor alcance de la clase. Exige ir montado en el Madogear. No da AP.

La fórmula entera

Ratio por golpe = (650 + 1.150 × nivel + 12 × POW) × nivel base ÷ 100, en 3 golpes.

El término de POW es ×12: más del doble que cualquier otra habilidad del oficio, incluida Rush Quake. Con POW 110 son 1.320 % de regalo antes de multiplicar por el nivel base.

Y lo que no dice ninguna descripción: puede ser crítico

Es la única habilidad del Meister marcada como «critizable» en el motor. Los tres golpes tiran de crítico por separado; los que salgan críticos ignoran la defensa del objetivo y multiplican el daño.

Eso convierte al rasgo CRT —que en el resto del árbol es dinero tirado— en una estadística legítima para un Meister de Madogear: cada 3 puntos de CRT son +1 de C.Rate, y el C.Rate sube el daño de cada crítico.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio por golpe Golpes Alcance Canteo Parada Espera SP
1 1.800 % 3 11 1,0 + 0,5 s 0,25 s 0,35 s 40
2 2.950 % 3 11 1,0 + 0,5 s 0,25 s 0,35 s 45
3 4.100 % 3 11 1,0 + 0,5 s 0,25 s 0,35 s 50
4 5.250 % 3 11 1,0 + 0,5 s 0,25 s 0,35 s 55
5 6.400 % 3 11 1,0 + 0,5 s 0,25 s 0,35 s 60

Los ratios son sin POW y sin el multiplicador de nivel base. No tiene área: es la única de las tres del Madogear que pega a uno solo.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, POW 110, nivel base 200:

650 + 5.750 + 1.320 = 7.720 %  →  × 2 = 15.440 % por golpe × 3 = 46.320 % sobre un objetivo, y eso antes de que entre ningún crítico.

Ciclo de 0,6 s de parada y espera: es la habilidad que más veces por minuto se puede repetir de las tres del Madogear.

Cómo se usa

Es el ataque de objetivo único del Madogear. Once celdas de alcance permiten pegar desde fuera del alcance de casi todo, y el ciclo corto la hace la más constante.

Con Spark Blaster para los grupos y esta para el objetivo gordo, la mitad de Madogear queda cubierta con dos botones.

Las trampas

No ignora la defensa, al contrario que sus dos hermanas. Contra objetivos de DEF alta rinde peor de lo que sugiere el ratio, salvo que el crítico lo resuelva.

Y como todo lo del Madogear: fuera de la máquina no existe, y el canteo variable se interrumpe si te pegan.

La conclusión de repartir puntos: un Meister que juegue montado quiere POW por encima de todo —vale doce veces aquí y cinco en el resto— y, si va a apoyarse en Triple Laser, CRT como segunda. Un Meister de hacha no tiene ninguna razón para tocar CRT.

Triple Laser Meister Madogear crítico CRT fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Spark Blaster ignora la defensa y barre 9×9: es el mejor limpiador del Madogear Energy Cannonade son siete golpes en área que tampoco se reducen por defensa Subirte al Madogear te quita las dos mejores habilidades de hacha, y sin él no existen otras tres El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad

Energy Cannonade son siete golpes en área que tampoco se reducen por defensa El mayor daño total del Madogear, con el ratio por golpe más bajo del oficio.

Energy Cannonade es la última de la rama del Madogear: siete golpes en área que ignoran la defensa, desde 9 celdas. Da +3 de AP, la mayor generación de la clase junto con Axe Stomp.

La fórmula entera

Ratio por golpe = (250 + 750 × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, en 7 golpes.

El ratio por golpe es el más bajo del oficio. La habilidad no vive de eso: vive de multiplicarlo por siete y de que la DEF no reste.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio por golpe Total (7 golpes) Área Canteo Parada Espera SP AP
1 1.000 % 7.000 % 5×5 1,5 + 0,5 s 0,5 s 1,25 s 58 +3
2 1.750 % 12.250 % 5×5 1,5 + 0,5 s 0,5 s 1,25 s 64 +3
3 2.500 % 17.500 % 7×7 1,5 + 0,5 s 0,5 s 1,25 s 70 +3
4 3.250 % 22.750 % 7×7 1,5 + 0,5 s 0,5 s 1,25 s 76 +3
5 4.000 % 28.000 % 9×9 1,5 + 0,5 s 0,5 s 1,25 s 82 +3

Ratios sin POW y sin el multiplicador de nivel base. Igual que Spark Blaster, el canteo son 1,5 s reducibles más 0,5 s fijos.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, POW 110, nivel base 200:

250 + 3.750 + 550 = 4.550 %  →  × 2 = 9.100 % por golpe × 7 = 63.700 % sobre cada enemigo en 9×9, sin que la DEF reste.

Un 5 % más que Spark Blaster a nivel 10 y sobre la misma superficie, pero con un ciclo más del doble de largo.

Cuándo esta y cuándo Spark Blaster

Comparadas por ciclo, Spark Blaster rinde bastante más: mismo área a nivel máximo, casi el mismo total, y 0,75 s de ciclo frente a 1,75 s.

Energy Cannonade gana en otras dos cosas: da +3 de AP en lugar de +2, y sus siete golpes disparan siete veces todo lo que se active al pegar.

Las trampas

Requiere Triple Laser a 3, que a su vez requiere Spark Blaster a 5: para llegar aquí hay que haber invertido ocho puntos en la rama antes.

Y como las otras dos: solo en Madogear, canteo interrumpible, y la evasión sigue funcionando contra los siete golpes.

Es la habilidad con la que un Meister montado rellena el AP mientras farmea: tres puntos cada segundo y pico, sin bajarse de la máquina y sin dejar de hacer daño en área.

Energy Cannonade Meister Madogear área daño fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Spark Blaster ignora la defensa y barre 9×9: es el mejor limpiador del Madogear Triple Laser es la única habilidad del Meister que puede hacer crítico Subirte al Madogear te quita las dos mejores habilidades de hacha, y sin él no existen otras tres El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad

Manufacture Machine da doce cápsulas por tanda, y no funciona sin un manual que aún no existe Dos recetas, 100 % de éxito, y un requisito silencioso que hoy no se puede cumplir.

Manufacture Machine es la única habilidad de fabricación del Meister y la que sostiene toda la mitad mecánica de la clase: las dos máquinas de grupo y las cuatro invocaciones gastan cápsulas, y las cápsulas solo salen de aquí.

Son dos recetas, con 100 % de éxito: no se puede fallar una tanda.

Para las dos máquinas de grupo

Para las cuatro invocaciones ABR

La fórmula de la cantidad, que no está en ninguna descripción

Cada tanda gasta un solo juego de materiales y entrega 7 + nivel de habilidad unidades.

Ocho a nivel 1 y doce a nivel 5. La cantidad no se pide ni se elige: sale siempre esa.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Cápsulas por tanda Éxito SP Materiales
1 8 100 % 30 1 juego
2 9 100 % 40 1 juego
3 10 100 % 50 1 juego
4 11 100 % 60 1 juego
5 12 100 % 70 1 juego

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, una tanda de Auto Battle Capsule: 5 Mini Furnace + 5 Oridecon Hammer + 75 Magic Gear Fuel → 12 cápsulas.

Doce cápsulas son tres rondas completas de las cuatro ABR, o doce invocaciones sueltas. A 6,25 unidades de combustible por cápsula, el combustible es el cuello de botella real de la clase, no los martillos.

La trampa gorda: el manual

Las dos recetas exigen llevar encima un Device Creation Guide. No se gasta —basta con tenerlo— pero sin él la habilidad ni siquiera se puede lanzar: el motor la rechaza antes de cobrar el mana, con un mensaje que pide «0» unidades del objeto y que no aclara nada.

Y a día de hoy ese manual no tiene ninguna fuente en el servidor: no lo vende ningún NPC, no lo suelta ningún monstruo, no lo da ninguna misión y no sale de ninguna otra receta. Existe en la base de objetos y en ningún sitio más.

Mientras siga así, la habilidad está apagada en la práctica, y con ella las cápsulas, las dos máquinas de grupo y las cuatro ABR.

Un detalle del que casi nadie se entera: si intentas abrir la lista sin el manual —o con el inventario lleno— el cliente no enseña una lista vacía, enseña un aviso de inventario que no tiene nada que ver con el problema real. Ver también las listas vacías del resto de oficios.

Manufacture Machine Meister fabricación cápsulas trampas Enlace a esta especificación

Ver también Attack Machine pega con las estadísticas de quien la lleva, no con las tuyas Defense Machine da +450 de defensa plana y +100 de Res, y no tiene requisito de nivel Las ABR son criaturas con cerebro propio: eligen a quién pegar y se teletransportan a ti Quién fabrica qué: el mapa completo de las 293 recetas

Attack Machine pega con las estadísticas de quien la lleva, no con las tuyas Un golpe en área cada segundo durante cuatro minutos, y levanta del suelo a quien intente sentarse.

Attack Machine engancha una máquina a un aliado. Mientras dure, cada segundo la máquina descarga un golpe en área alrededor de quien la lleva. Se lanza sobre ti mismo o sobre un compañero de grupo, a una celda de distancia, y gasta una Device Capsule.

La fórmula entera — y de quién son los números

Ratio del golpe = (200 × nivel + 5 × POW) × nivel base ÷ 100, un golpe por segundo.

Y aquí está lo que no dice nadie: el POW, el nivel base y el ataque de arma son los del PORTADOR, no los tuyos. Tú pones la habilidad y la cápsula; el daño lo pone quien la lleva encima.

Puesta sobre un compañero que pegue fuerte rinde más que puesta sobre ti. Puesta sobre un mago, casi nada.

Lo que aporta cada nivel

Nivel Ratio por golpe Área Duración Golpes totales SP Objeto
1 200 % 3×3 80 s 80 43 1 Device Capsule
2 400 % 3×3 120 s 120 46 1 Device Capsule
3 600 % 5×5 160 s 160 49 1 Device Capsule
4 800 % 5×5 200 s 200 52 1 Device Capsule
5 1.000 % 7×7 240 s 240 55 1 Device Capsule

Ratios sin POW y sin el multiplicador de nivel base. Sin canteo y sin espera: se pone y ya está.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5, sobre un compañero con POW 110 y nivel base 200:

1.000 + 550 = 1.550 %  →  × 2 = 3.100 % por segundo, en 7×7, durante 240 segundos.

Son 744.000 % acumulados por una sola cápsula, repartidos en 240 golpes sobre todo lo que se acerque a esa persona.

Tres trampas del motor

1. La diferencia de nivel. Sobre otro jugador solo se puede poner si la diferencia de nivel base entre los dos es de 15 o menos. Si os separan 16 niveles, el lanzamiento falla; y aunque no cobra la cápsula, tampoco explica por qué.

2. Levanta del suelo a quien la lleve. Cada latido, antes de golpear, la máquina pone en pie al portador si está sentado. No hay forma de descansar con ella puesta: hay que quitarla primero.

3. Golpea sola y da igual lo que quieras. Ataca a todo enemigo en el área cada segundo, sin preguntar. Con ella puesta no se puede pasar de largo junto a nada agresivo, ni esconderse, ni negociar una retirada.

La inteligencia artificial la mantiene puesta solo sobre el propio personaje, y la apaga al sentarse a descansar. Sobre un compañero no la pone nunca: el descanso de otro jugador no lo maneja ella, y la máquina se lo rompería una vez por segundo.

Attack Machine Meister grupo buff trampas fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Defense Machine da +450 de defensa plana y +100 de Res, y no tiene requisito de nivel Manufacture Machine da doce cápsulas por tanda, y no funciona sin un manual que aún no existe El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad Las canciones y los apoyos van al mayor número posible, y nunca en tu contra

Defense Machine da +450 de defensa plana y +100 de Res, y no tiene requisito de nivel El buff defensivo más grande que se puede regalar a un compañero, por una cápsula.

Defense Machine es la hermana tranquila de Attack Machine: se pone igual —sobre ti o sobre un compañero de grupo, a una celda, por una Device Capsule— pero no hace nada por su cuenta. Solo suma dos números, y los dos son muy grandes.

Los dos efectos, exactos

DEF = +200 + 50 × nivel  —  defensa plana, la que resta daño físico directamente.

Res = +20 × nivel  —  resistencia, la estadística de cuarto oficio que recorta el daño físico de todo, incluidas las habilidades que ignoran la defensa.

Lo que aporta cada nivel

Nivel DEF Res Duración SP Objeto
1 +250 +20 80 s 43 1 Device Capsule
2 +300 +40 120 s 46 1 Device Capsule
3 +350 +60 160 s 49 1 Device Capsule
4 +400 +80 200 s 52 1 Device Capsule
5 +450 +100 240 s 55 1 Device Capsule

Sin canteo, sin espera y alcance 1: se pone pegado al compañero y no hay nada que esperar.

Un ejemplo con números reales

Nivel 5 sobre un compañero con 300 de DEF y 50 de Res propios: pasa a 750 de DEF y 150 de Res durante cuatro minutos.

Los +100 de Res son la mitad de lo que da un rasgo STA llevado al tope, regalados por una cápsula. Y son la única defensa que existe contra las habilidades que ignoran la DEF.

La diferencia con Attack Machine

No comprueba la diferencia de nivel. Se puede poner sobre cualquier compañero de grupo, esté al nivel que esté. Attack Machine sí lo comprueba, y rechaza por encima de 15 niveles de diferencia.

Y no tiene latido: no levanta a nadie del suelo ni ataca por su cuenta. Se puede descansar con ella puesta.

Las trampas

Hay que estar pegado al compañero: alcance 1. Y no vale sobre alguien que no esté en tu grupo, aunque sea aliado de gremio.

La duración no se acumula: relanzarla antes de que caduque reinicia el reloj, no lo alarga.

Cuatro minutos por cápsula y un grupo de cinco personas salen a cinco cápsulas cada cuatro minutos para tener a todo el mundo cubierto. Es el consumo que hay que planificar antes de entrar a una instancia, y la razón por la que Manufacture Machine conviene tenerla a nivel 5 y no a 1.

Defense Machine Meister grupo buff defensa Res Enlace a esta especificación

Ver también Attack Machine pega con las estadísticas de quien la lleva, no con las tuyas Manufacture Machine da doce cápsulas por tanda, y no funciona sin un manual que aún no existe El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad

Las ABR son criaturas con cerebro propio: eligen a quién pegar y se teletransportan a ti Cuatro invocaciones de hasta cinco minutos, una de cada a la vez, y seis comportamientos del motor que nadie cuenta.

Las ABR son el corazón del Meister: cuatro robots que se invocan de uno en uno, aparecen en tu propia celda, y a partir de ahí deciden solos qué hacen. No son mascotas ni acompañantes al uso: son criaturas con una inteligencia propia escrita en el motor, y esa inteligencia tiene reglas que conviene conocer antes de gastar la primera cápsula.

Qué cuesta y cuánto dura cada una

Nivel Duración SP AP Cápsulas Espera
1 120 s 30 +20 1 30 s
2 180 s 40 +20 1 30 s
3 240 s 50 +20 1 30 s
4 300 s 60 +20 1 30 s

Vale para Battle Warrior, Dual Cannon y Mother Net. ABR Infinity es la excepción: mismas duraciones y mismo mana, pero 5 cápsulas, 200 de AP y 60 s de espera, y no da AP ninguno.

La economía, en una línea

Las tres baratas dan +20 de AP cada una. Invocarlas es la forma más rápida que tiene la clase de llenar la barra: +60 de AP por tres cápsulas. La cuarta, Infinity, se lleva el depósito entero —los 200— y no devuelve nada.

Con 200 de AP de tope y sin regeneración natural, Infinity y Rush Quake no caben las dos. Ver cómo funciona el AP.

El canteo son 1 segundo reducible más 1 segundo fijo. Se pueden invocar montado en el Madogear.

Las seis reglas del motor

1. Una de cada tipo, y las cuatro a la vez

El tope es un ejemplar de cada modelo. Puedes tener las cuatro desplegadas al mismo tiempo, pero no dos Battle Warrior.

Intentar la segunda falla y no gasta la cápsula.

2. Se teletransportan a ti

Si una ABR se aleja más de 19 celdas de ti, o si tú cambias de mapa, aparece a tu lado en el acto. No corre: se teletransporta.

Eso significa que te siguen a través de los portales y que no se pierden nunca. Las 19 celdas salen del tamaño de área configurado en este servidor, que es 18.

3. Tres de las cuatro son agresivas

Battle Warrior, Dual Cannon e Infinity eligen objetivo por su cuenta y atacan lo que se les acerque, sin esperar a que tú pegues primero. Mother Net no ataca jamás: no tiene ni la capacidad de hacerlo.

Ninguna de las cuatro «asiste» a tu objetivo: no van a por lo que tú estás pegando. Van a por lo que ellas ven.

4. Los monstruos las consideran enemigas

Para un monstruo normal, una ABR es un enemigo legítimo: la ataca, la persigue y le pega. Eso las convierte en un escudo real, y a la vez en algo que puede morir antes de que se agote su tiempo.

Y también en algo que atrae bichos: una ABR agresiva puede empezar una pelea que tú no querías.

5. No disparan tus cartas

A diferencia de casi todas las demás invocaciones del juego, los golpes de una ABR no se le atribuyen al amo. Tus autolanzados de carta, tus efectos «al atacar» y tus estados por golpe no se activan nunca con lo que peguen ellas.

Está escrito así a propósito en el motor, con las ABR y los Bionic nombrados uno a uno como excepción.

6. No dan nada al morir

Matar una ABR no da experiencia ni objetos a nadie. Tienen su propia barra de vida visible, y se muestran al cliente como un tipo de criatura aparte, no como un monstruo.

Tampoco se las puede transformar, robar ni convertir con nada.

La trampa que más despista: el icono no es el robot

Al invocar te aparece un icono de estado que dura exactamente lo mismo que la invocación. Pero son dos cosas separadas: si la ABR muere, el icono se queda hasta que se agote su tiempo, y no vuelve a invocar nada.

Tú sí puedes volver a invocarla en cuanto pase la espera de 30 s —el tope cuenta robots vivos, no iconos—, pero la inteligencia artificial se guía por el icono: mientras siga encendido, no repone una ABR muerta.

Se mueven exactamente a tu velocidad —el motor les copia la tuya— así que nunca se quedan atrás caminando. Lo que las descuelga son los saltos y los teletransportes, y para eso está la regla de las 19 celdas. Qué hace cada una y con qué números, en el catálogo de las cuatro.

ABR Meister invocaciones AP IA trampas Enlace a esta especificación

Ver también Las cuatro ABR, con sus números: 405.000 de vida y un cañón del 50.000 % Manufacture Machine da doce cápsulas por tanda, y no funciona sin un manual que aún no existe El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad Las canciones y los apoyos van al mayor número posible, y nunca en tu contra

Mage

Catorce habilidades, tres bolts que sostienen media rama mágica y dos paredes que no se miden en segundos sino en golpes. Aquí están también las dos cuentas que gobiernan a todos los magos del servidor: cómo se calcula el daño mágico y cómo se calcula el tiempo de casteo.

Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos El árbol completo con sus requisitos, adónde lleva cada rama y por qué Energy Coat aparece en la lista pero no se puede subir.

El Mage es el primer oficio de la rama mágica y su árbol tiene catorce entradas. Trece se aprenden gastando puntos de habilidad; la decimocuarta, Energy Coat, no.

Energy Coat no se compra con puntos

Lleva la marca de habilidad quest en la base de datos, y aprender habilidades quest con puntos está apagado en la configuración del servidor. La regala gratis el NPC de habilidades platino (Prontera 158,193), y el Job Master te la da sola al cambiar de oficio — en Prontera 153,193, en Nifelheim (nif_in 150,14) y en Lasagna (322,231).

Si tienes un Mage viejo sin Energy Coat, ve al NPC de platino: no hay que hacer ninguna misión.

El árbol entero

Habilidad Máx. Requisitos Qué es
Increase SP Recovery 10 Pasiva
Sight 1 Revelado
Napalm Beat 10 Daño, área 3×3
Soul Strike 10 Napalm Beat 4 Daño, objetivo único
Safety Wall 10 Napalm Beat 7 + Soul Strike 5 Unidad de suelo
Cold Bolt 10 Daño, agua
Frost Diver 10 Cold Bolt 5 Daño + congelación
Stone Curse 10 Petrificar
Fire Bolt 10 Daño, fuego
Fire Ball 10 Fire Bolt 4 Daño, área 5×5
Fire Wall 10 Fire Ball 5 + Sight 1 Unidad de suelo
Lightning Bolt 10 Daño, viento
Thunder Storm 10 Lightning Bolt 4 Daño de suelo 5×5
Energy Coat 1 NPC platino Defensa

Fíjate en la cadena rara: Fire Wall pide Sight 1. Es el único sitio del árbol donde una habilidad de revelado hace de llave, y mucha gente se queda a un punto de la pared por no haberla cogido.

Los tres bolts son el eje, y no por el daño

Cold Bolt, Fire Bolt y Lightning Bolt no piden nada y no desbloquean casi nada, pero son la habilidad más reutilizada de toda la rama:

  • El Sage los lanza solos con Hindsight (Auto Spell) al golpear con el arma.
  • Los buffs elementales del Sorcerer los disparan solos.
  • El Spell Fist del Sorcerer convierte el bolt cargado en golpes de arma.
  • El @autoplay elige entre los tres por elemento del objetivo: son las tres habilidades que más lanza un mago automatizado.

Adónde lleva el Mage

De Mage salen dos segundos oficios:

  • WizardHigh Wizard tras el renacimiento. Es la rama de daño puro: Storm Gust, Meteor Storm, Lord of Vermilion.
  • SageProfessor tras el renacimiento. Es la rama de utilidad: los cuatro Endows, Land Protector, Dispell, Free Cast.

Y de ahí, los terceros y cuartos

  • High Wizard → WarlockArch Mage.
  • Professor → SorcererElemental Master.

Los cuatro heredan el árbol de Mage entero. Cold Bolt sigue estando ahí a nivel 200.

Antes de subir nada, lee estas dos

Las dos cuentas que deciden si un mago pega o no pega no están en ninguna habilidad concreta:

Cómo se calcula el daño mágico — de dónde sale el MATK, en qué orden entran la MDEF y la tabla de elementos, y qué se salta cada cosa.

Cómo se calcula el tiempo de casteo — la mitad que se recorta con DEX e INT y la mitad que no, y qué te corta el canto.

Herencia hacia abajo: Mage hereda el árbol de Novato. Hacia arriba, Wizard y Sage heredan Novato y Mage completos, y por eso Wizard puede pedir Cold Bolt 1 para Water Ball o Stone Curse 1 para Ice Wall.

Mage árbol de habilidades Wizard Sage platino Enlace a esta especificación

Ver también La tabla de elementos se aplica DESPUÉS de la MDEF, y por eso un 0 % lo deja todo en 1 de daño La mitad de tu casteo no la recortan ni la DEX ni la INT, y a Energy Coat le pasa entero Un bolt no pega más fuerte por subirlo: pega más veces Energy Coat reduce más cuanto más SP te queda, y se paga con ese mismo SP El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

La tabla de elementos se aplica DESPUÉS de la MDEF, y por eso un 0 % lo deja todo en 1 de daño El recorrido completo de un conjuro: de dónde sale el MATK, dónde entra el porcentaje de la habilidad, qué resta la MDEF y en qué punto exacto multiplica el elemento.

Todo conjuro de la rama mágica pasa por la misma cadena. Merece la pena entenderla una vez, porque explica cosas que parecen bugs: por qué a veces haces 1 de daño, por qué el equipo que da MATK plano no se beneficia de Mystical Amplification, y por qué contra un bicho fantasma tu Soul Strike no hace nada.

Paso 1 — el MATK

El MATK de un jugador se monta en tres trozos que se suman en este orden:

MATK de estado = INT + (INT ÷ 2) + (DEX ÷ 5) + (SUE ÷ 3) + (nivel base ÷ 4)

Todas las divisiones son enteras: se tira la parte decimal. Los oficios de cuarta suman además 5 × SPL, pero SPL vale 0 hasta que se llega ahí.

MATK del arma = MATK del arma ± (MATK del arma × nivel del arma ÷ 10)

Ese ± es toda la variación que tiene un conjuro. El MATK de estado no varía: su mínimo y su máximo salen de la misma fórmula. Sin arma con MATK, tus conjuros pegan siempre el mismo número.

MATK extra = MATK plano del equipo + consumibles + buffs que dan MATK plano.

Y ojo al orden interno, que es donde está la trampa gorda:

Orden Qué se aplica
1 MATK de estado + 3 por cada esfera de alma
2 + MATK del arma (con su variación)
3 × Mystical Amplification (Amplificación Mágica del Wizard)
4 + MATK plano del equipo, de los consumibles y de los buffs
5 × los % de MATK del equipo

Mystical Amplification no amplifica tu equipo

Se aplica en el paso 3, antes de sumar el MATK plano del equipo. O sea que un bastón con «+120 MATK» plano no se multiplica por Amplificación Mágica. Lo que sí se multiplica es tu INT, tu nivel y el MATK base del arma.

Consecuencia práctica: cuanto más MATK plano lleves encima, menos rinde Amplificación Mágica en porcentaje sobre tu daño final.

Paso 2 — de MATK a daño

Orden Operación Nota
1 Se saca un número al azar entre MATK mínimo y máximo Sin arma con MATK, no hay azar
2 ÷ número de objetivos Solo si el conjuro reparte (Napalm Beat)
3 + cartas de raza / elemento / tamaño Las de daño mágico
4 × S.MATK Solo cuartos oficios y equipo moderno
5 × el porcentaje de la habilidad Cold Bolt 100 %, Fire Ball nivel 10 340 %…
6 − MRes Resistencia mágica moderna
7 − MDEF daño × (1000 + MDEF) ÷ (1000 + 10 × MDEF) − MDEF blanda
8 × la tabla de elementos De 0 % a 200 %
9 × número de golpes Cold Bolt nivel 10 = 10 golpes
10 Reducciones del objetivo Energy Coat, Safety Wall, Pneuma…
11 × 60 % en castillos y battlegrounds Solo el daño mágico entre jugadores

El elemento va DESPUÉS de la MDEF, y eso importa

Si tu conjuro sale a 0 % por la tabla de elementos, no importa el MATK que lleves ni si el bicho tiene 0 de MDEF: el multiplicador se aplica al final y el resultado se queda en 1 de daño (el motor nunca deja el daño por debajo de 1).

Y al revés: contra un elemento débil, el ×2 se aplica sobre el daño ya reducido por la MDEF, así que una MDEF alta se lleva su parte antes de que la ventaja elemental haga nada.

La MDEF en renewal no resta puntos, divide

La MDEF de un objetivo tiene dos mitades: la dura (la del equipo y las estadísticas de la criatura) y la blanda (la que sale de la INT). La dura entra en una división y la blanda se resta al final:

daño = daño × (1000 + MDEF dura) ÷ (1000 + 10 × MDEF dura) − MDEF blanda

Con MDEF dura 30 el daño se queda en un 79 %; con 100, en la mitad; con 200, en un tercio. La MDEF negativa se trata como 0 — bajarle la MDEF a un enemigo por debajo de cero no da nada.

El equipo que «ignora MDEF» por raza, clase o elemento se salta esa división entera, blanda incluida. No es un porcentaje: o se aplica la resta o no se aplica.

Y el nivel base, ¿dónde entra?

En dos sitios, y ninguno de los dos es un multiplicador global:

  • Dentro del MATK de estado, con el término nivel base ÷ 4. A nivel 200 son 50 puntos de MATK regalados.
  • Dentro del porcentaje de algunas habilidades, con el modificador de renewal ratio × nivel base ÷ 100. Ninguna de las catorce habilidades del Mage lo lleva: aparece a partir de Wizard y, sobre todo, en las de tercera y cuarta.

Por eso un Mage nivel 99 y un Arch Mage nivel 200 lanzando el mismo Cold Bolt 10 se diferencian en el MATK, no en el porcentaje de la habilidad.

Contra plantas y demás objetivos de «defensa infinita» el motor ni siquiera hace la cuenta: cada golpe hace exactamente 1. Un Cold Bolt nivel 10 hace 10, porque son diez golpes de 1. La tabla completa de multiplicadores por elemento está en la tabla de elementos.

daño mágico MATK MDEF elementos INT fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 La mitad de tu casteo no la recortan ni la DEX ni la INT, y a Energy Coat le pasa entero Un bolt no pega más fuerte por subirlo: pega más veces

Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 La tabla real que usa el servidor, con los cinco elementos que tocan al Mage y los cuatro niveles elementales.

Cada criatura tiene un elemento defensivo y un nivel elemental del 1 al 4. El nivel no es decorativo: cambia por completo el multiplicador. Un mismo Fire Bolt contra dos bichos «de agua» puede hacer un 90 % o un 60 %, según el nivel elemental de cada uno.

Los tres bolts, contra los cuatro niveles

Ataca Defiende Nv. 1 Nv. 2 Nv. 3 Nv. 4
Agua
Cold Bolt, Frost Diver
Fuego 150 % 175 % 200 % 200 %
Veneno 150 % 150 % 125 % 125 %
Neutral 100 % 100 % 100 % 100 %
Viento 90 % 80 % 70 % 60 %
Agua 25 % 0 % 0 % 0 %
Fuego
Fire Bolt, Fire Ball, Fire Wall
Tierra 150 % 175 % 200 % 200 %
No-muerto 125 % 150 % 175 % 200 %
Veneno 150 % 150 % 125 % 125 %
Neutral 100 % 100 % 100 % 100 %
Agua 90 % 80 % 70 % 60 %
Fuego 25 % 0 % 0 % 0 %
Viento
Lightning Bolt, Thunder Storm
Agua 150 % 175 % 200 % 200 %
Veneno 150 % 150 % 125 % 125 %
Neutral 100 % 100 % 100 % 100 %
Tierra 90 % 80 % 70 % 60 %
Viento 25 % 0 % 0 % 0 %

Contra Sagrado, Oscuridad y Fantasma los tres bolts hacen siempre 100 %, en cualquier nivel elemental. Son los elementos «neutros» para la rama de bolts, ni buenos ni malos.

El elemento Fantasma es otra historia

Napalm Beat y Soul Strike son de elemento Fantasma, y esa fila de la tabla no se parece a ninguna otra:

Fantasma contra… Nv. 1 Nv. 2 Nv. 3 Nv. 4
Fantasma 125 % 150 % 175 % 200 %
No-muerto 100 % 125 % 150 % 175 %
Agua / Tierra / Fuego / Viento 100 % 100 % 100 % 100 %
Sagrado / Oscuridad 90 % 80 % 70 % 60 %
Veneno 75 % 75 % 50 % 50 %
Neutral 90 % 70 % 50 % 0 %

Ese 0 % de la esquina es el error más caro del oficio

El Neutral de nivel 4 es completamente inmune al elemento Fantasma. Y neutral es, con diferencia, el elemento defensivo más común del juego. Un Soul Strike 10 contra un objetivo neutral nivel 4 hace 1 de daño por golpe, hagas lo que hagas.

Ya a nivel 3 estás perdiendo la mitad del daño. Soul Strike y Napalm Beat brillan contra fantasmas y contra no-muertos de nivel alto, y son mediocres contra casi todo lo demás.

Cambiar el elemento del objetivo también cuenta

Dos de tus propias habilidades cambian el elemento defensivo del enemigo mientras duran, y esto se puede aprovechar:

Congelado (Frost Diver) → el objetivo pasa a ser Agua nivel 1.

Contra Agua 1, el Viento hace un 150 %. Congelar y rematar con Lightning Bolt es la combinación clásica del oficio.

Y ese mismo golpe rompe la congelación, así que solo aprovechas el bonus una vez.

Petrificado (Stone Curse) → el objetivo pasa a ser Tierra nivel 1.

Contra Tierra 1, el Fuego hace un 150 %. Petrificar y quemar es la otra mitad de la misma idea.

Los dos estados además parten la DEF por la mitad y suben la MDEF un 25 %.

El arma sí se puede cambiar de elemento (convertidores, los Endow del Sage, Frost Weapon…), pero eso no toca a los conjuros: el elemento de una habilidad mágica está fijado en la base de datos y el motor no mira el arma para calcularlo. Un bastón encantado de fuego no convierte tu Cold Bolt en fuego.

elementos tabla elemental fantasma agua fuego viento Enlace a esta especificación

Ver también La tabla de elementos se aplica DESPUÉS de la MDEF, y por eso un 0 % lo deja todo en 1 de daño Un bolt no pega más fuerte por subirlo: pega más veces Soul Strike gana golpes cada dos niveles, y solo el elemento Undead le da bonus Frost Diver falla más de un tercio de las veces aunque lo tengas a 10, y la MDEF del bicho empeora eso

La mitad de tu casteo no la recortan ni la DEX ni la INT, y a Energy Coat le pasa entero Casteo variable y casteo fijo, la raíz cuadrada que los separa, qué los reduce de verdad y qué te corta el canto.

El tiempo que tardas en lanzar un conjuro son dos números sumados, y se comportan de forma completamente distinta:

Casteo total = casteo variable + casteo fijo

Variable: es el que recortan la DEX y la INT. Puede llegar a cero.

Fijo: no lo toca ninguna estadística. Solo lo reducen bonus específicos de «casteo fijo».

La fórmula del casteo variable

variable final = variable base × ( 1 − √( (DEX × 2 + INT) ÷ 530 ) )

Cuando DEX × 2 + INT llega a 530, la raíz vale 1 y el casteo variable se queda en cero. Eso es «casteo instantáneo»: pero solo de la mitad variable.

Como es una raíz cuadrada, los primeros puntos rinden mucho más que los últimos. Y como la DEX cuenta el doble que la INT, un punto de DEX vale exactamente dos de INT para esto:

DEX×2 + INT Ejemplo Recorte del variable
100 DEX 30 / INT 40 −43 %
200 DEX 60 / INT 80 −61 %
300 DEX 90 / INT 120 −75 %
400 DEX 130 / INT 140 −87 %
530 DEX 165 / INT 200 −100 %

Un ejemplo con Cold Bolt 10

Cold Bolt nivel 10 tiene 3200 ms variables + 1200 ms fijos. Con DEX 90 e INT 99 (DEX×2+INT = 279, recorte del 72,6 %):

3200 × 0,274 = 877 ms de variable, más 1200 ms de fijo → 2077 ms en total.

Aunque llegaras a los 530 puntos, ese Cold Bolt seguiría tardando 1200 ms. La mitad fija es la mitad que no se negocia con estadísticas.

El casteo fijo de cada habilidad del Mage

Habilidad Variable Fijo Post-delay
Sight
Napalm Beat 400 100 500
Soul Strike 400 100 1400
Los tres bolts (nv. 1 → 10) 500 → 3200 300 → 1200 1400
Frost Diver 640 160 500
Stone Curse 800 200
Fire Ball 800 200 700
Fire Wall (nv. 1 → 10) 1600 → 560 400 → 140
Thunder Storm (nv. 1 → 10) 2700 → 4500 1500 2000
Safety Wall (nv. 1 → 10) 3200 → 320 800 → 80
Energy Coat 5000

Energy Coat son cinco segundos y punto

Es la única habilidad del oficio cuyo casteo es todo fijo. Ni con DEX 200 e INT 200 baja de 5 segundos. Se pone antes de la pelea, nunca durante.

Qué reduce el casteo de verdad

Reducen la parte VARIABLE

  • Suffragium (Acolyte).
  • Poem of Bragi.
  • Foresight del Sage: −50 %, y solo en habilidades que hayas aprendido tú. Gasta una carga por lanzamiento.
  • Water Insignia nivel 3: −30 %, pero solo a conjuros de agua.
  • El equipo con «casteo variable −x %».

Reducen la parte FIJA

  • Sacrament (Arch Bishop).
  • Radius del Warlock, pero solo sobre habilidades de Warlock.
  • Los buffs de viento del Sorcerer restan 1000 ms fijos de golpe.
  • El equipo con «casteo fijo −x %» o «−x ms».

Los porcentajes de casteo fijo no se suman entre sí: manda el más grande.

Qué te corta el canto

  • Cualquier daño recibido. No hay umbral: un golpe de 1 corta igual que uno de 10 000.
  • Moverte. No es que te lo corte: es que no puedes moverte mientras cantas. La única excepción es Free Cast, que es una habilidad de Sage.
  • Que el objetivo salga de alcance antes de terminar. En ese caso el conjuro falla — pero no se cobra: el SP y los objetos se descuentan al terminar el canto, no al empezarlo.

Lo que el tooltip no dice sobre el canto ininterrumpible

Las cartas y equipos que dan canteo ininterrumpible (Phen, Bloody Butterfly, Orleans's Gown, All In One Ring…) no funcionan en GvG, en los castillos ni en battlegrounds. Ahí te cortan el canto igual que a todo el mundo.

Lo que sí hace este servidor es no cobrarte el peaje en esos mapas: la penalización de velocidad de casteo que traen esas piezas se descuenta, porque pagar el precio de un regalo que no vale sería un castigo doble. Está contado entero en Penalización de casteo en zonas de guerra.

Extra del servidor: si el objetivo muere mientras cantas, el conjuro no se pierde

De serie, matar al objetivo a mitad de tu canto tira el conjuro a la basura. Aquí el motor busca otro objetivo válido y lo lanza contra él: mismo alcance (con algo de holgura, que crece con tu nivel de jugador), misma línea de visión y respetando la protección anti-robo.

De todos los candidatos gana siempre uno ya herido o ya peleando, y solo entre iguales decide la cercanía. Solo afecta a conjuros ofensivos dirigidos a una unidad: el apoyo nunca cambia de objetivo.

El post-delay (la columna de la derecha de la tabla) es el tiempo en el que no puedes lanzar otra habilidad. En este servidor no lo recortan ni la DEX ni la AGI y no bloquea el ataque normal. Los conjuros que se lanzan solos — cartas, Hindsight, los bolts de los buffs elementales — están exentos de post-delay para los jugadores, así que un proc no te frena la rotación.

casteo DEX INT interrupción Phen post-delay Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos La tabla de elementos se aplica DESPUÉS de la MDEF, y por eso un 0 % lo deja todo en 1 de daño Energy Coat reduce más cuanto más SP te queda, y se paga con ese mismo SP En zona de guerra ya no pagas el peaje de las cartas de canteo ininterrumpible

Un bolt no pega más fuerte por subirlo: pega más veces Cold Bolt, Fire Bolt y Lightning Bolt son la misma habilidad con tres elementos. El 100 % de MATK no cambia nunca; lo que cambia es el número de golpes.

Las tres son idénticas salvo el elemento. Lo que hay que entender de ellas cabe en una línea: cada golpe hace el 100 % de tu MATK, y el nivel de la habilidad es el número de golpes.

Cold Bolt Fire Bolt Lightning Bolt
Elemento Agua Fuego Viento
Nivel máximo 10 10 10
Alcance 9 9 9
Golpes = nivel = nivel = nivel
% por golpe 100 % 100 % 100 %

Coste, casteo y delay por nivel

Nivel SP Golpes Daño total Casteo variable Casteo fijo
1 12 1 100 % 500 300
2 14 2 200 % 800 400
3 16 3 300 % 1100 500
4 18 4 400 % 1400 600
5 20 5 500 % 1700 700
6 22 6 600 % 2000 800
7 24 7 700 % 2300 900
8 26 8 800 % 2600 1000
9 28 9 900 % 2900 1100
10 30 10 1000 % 3200 1200

Post-delay: 1400 ms en todos los niveles. Sin reuso.

Subir de nivel no siempre compensa

De nivel 1 a nivel 10 el daño se multiplica por diez, pero el casteo total pasa de 800 ms a 4400 ms — algo más de cinco veces. En daño por segundo sí compensa… siempre que llegues a terminar el canto.

Contra algo que te está pegando, un bolt de nivel bajo que sale entero rinde infinitamente más que uno de nivel 10 que te cortan a mitad. Muchos magos llevan el bolt principal a 10 y dejan un elemento secundario en 5 justo por eso.

La MDEF se aplica a cada golpe, no al total

El motor calcula el daño de un golpe (con su MDEF, su MRes y su multiplicador elemental) y después lo multiplica por el número de golpes. Como la MDEF blanda es una resta, se resta diez veces en un bolt de nivel 10.

Práctica: contra objetivos con MDEF blanda alta, un bolt de nivel bajo pierde proporcionalmente lo mismo que uno de nivel alto — pero contra un objetivo donde tu golpe queda muy cerca de 1, los diez golpes se quedan en 10 de daño y el conjuro no sirve para nada.

Dónde reaparecen los bolts

Hindsight (Auto Spell, Sage)

Al lanzar Hindsight eliges uno de tus conjuros y el personaje lo lanza solo al golpear con el arma. En renewal el nivel al que se lanza es la mitad del nivel de Hindsight, y nunca más de lo que tú tengas aprendido.

Con Soul Link de Sage la limitación se cae para los tres bolts: se lanzan al nivel que tú los tengas, hasta 10.

Si el bot lleva las riendas, elige solo: coge el bolt que mejor sepa, y si no llega a nivel 2 de Hindsight se queda con Napalm Beat. Los de área no entran, para no congelar al vecino.

Spell Fist (Sorcerer)

Spell Fist «carga» un bolt y lo convierte en golpes cuerpo a cuerpo. Mientras está activo, el bolt cambia de naturaleza por completo: pasa a contar como ataque de arma a corta distancia, con un solo golpe, y su porcentaje se recalcula con el nivel del bolt cargado y el nivel de Spell Fist.

Es la única situación en la que un bolt no es magia.

Los buffs elementales del Sorcerer los disparan solos

Cada uno de los cuatro espíritus elementales del Sorcerer dispara «su» bolt de vez en cuando y le multiplica el porcentaje por 5:

  • Cold Force → Cold Bolt
  • Flame Technic → Fire Bolt
  • Grace Breeze → Lightning Bolt

Y hay un segundo grupo de buffs (Gust, Pyrotechnic, Aqua Play) que en vez de multiplicar suma un pellizco fijo al daño: 6 + INT÷4 + (DEX−10)÷30. Es poco, pero es gratis.

El @autoplay elige entre los tres bolts por el elemento del objetivo, usando la misma tabla elemental del servidor y exigiendo ventaja estricta. Los tres son ajustables desde el panel. Y como los conjuros que se lanzan solos no pagan post-delay, un mago automatizado encadena bolts sin los 1400 ms de castigo entre proc y proc.

Cold Bolt Fire Bolt Lightning Bolt bolts Hindsight Spell Fist Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos La tabla de elementos se aplica DESPUÉS de la MDEF, y por eso un 0 % lo deja todo en 1 de daño Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 La mitad de tu casteo no la recortan ni la DEX ni la INT, y a Energy Coat le pasa entero Frost Diver falla más de un tercio de las veces aunque lo tengas a 10, y la MDEF del bicho empeora eso

Napalm Beat reparte el daño entre los enemigos que hay alrededor: cuantos más, menos La única habilidad del oficio que divide, no multiplica. Y su elemento Fantasma decide si vale mucho o no vale nada.

Napalm Beat golpea al objetivo y a todo enemigo en el 3×3 alrededor de él. Lo que casi nadie sabe es que el daño se divide entre todos los que hay dentro.

La fórmula

daño por objetivo = (MATK ÷ número de objetivos) × (70 + 10 × nivel) %

La división se hace sobre el MATK, antes de aplicar el porcentaje de la habilidad. Si no hay nadie en el área, el motor cuenta 1 objetivo.

Nivel SP Porcentaje Con 1 objetivo Con 3 Con 5
1 9 80 % 80 % 27 % 16 %
4 12 110 % 110 % 37 % 22 %
7 15 140 % 140 % 47 % 28 %
10 18 170 % 170 % 57 % 34 %

Elemento Fantasma. Alcance 9. Un golpe. Casteo 400 variable + 100 fijo. Post-delay 500 ms. Sin reuso.

El error que comete todo el mundo

Napalm Beat no es una habilidad de área para limpiar grupos. Contra cinco bichos, cada uno recibe una quinta parte. El daño total repartido es siempre el mismo; lo único que cambia es entre cuántos.

Su nicho real es el contrario: un objetivo suelto, donde el 170 % del nivel 10 sale entero por 18 de SP y medio segundo de canto. Es el conjuro más barato y más rápido del oficio.

El elemento manda más que la fórmula

Es de elemento Fantasma, y eso lo convierte en dos habilidades distintas según contra qué:

  • Contra fantasmas y no-muertos de nivel elemental alto: 175–200 %. Es de lo mejor que tiene el oficio.
  • Contra neutral de nivel 4: 0 %. Un solo punto de daño, pase lo que pase.

Los números completos están en la tabla de elementos. Si vas a subir Napalm Beat por encima de 4 (que es lo que pide Soul Strike), mira antes contra qué peleas.

Napalm Beat también golpea unidades de suelo — trampas de cazador y demás —, no solo criaturas. Y es una de las candidatas de Hindsight: cuando el bot lleva las riendas y no tiene ningún bolt aprendido, es la que elige. Es ajustable desde el panel del @autoplay.

Napalm Beat área fantasma reparto de daño Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 Soul Strike gana golpes cada dos niveles, y solo el elemento Undead le da bonus Fire Ball hace un 25 % menos justo en el borde del área, y solo si lo lanzas tú

Soul Strike gana golpes cada dos niveles, y solo el elemento Undead le da bonus Nivel 10 son cinco golpes al 100 %. El +5 % por nivel contra no-muertos mira el ELEMENTO, no la raza.

Soul Strike es el conjuro de objetivo único del Mage que no depende de los cuatro elementos clásicos. Pega varias veces, gana un golpe cada dos niveles, y contra no-muertos sube el porcentaje.

La fórmula

daño por golpe = MATK × 100 %, y +5 % por nivel si el objetivo cuenta como no-muerto.

golpes = parte entera de ((nivel + 1) ÷ 2) — o sea, uno más cada dos niveles.

Nivel SP Golpes % por golpe % contra no-muerto Total normal
1 18 1 100 % 105 % 100 %
2 14 1 100 % 110 % 100 %
3 24 2 100 % 115 % 200 %
4 20 2 100 % 120 % 200 %
5 30 3 100 % 125 % 300 %
6 26 3 100 % 130 % 300 %
7 36 4 100 % 135 % 400 %
8 32 4 100 % 140 % 400 %
9 42 5 100 % 145 % 500 %
10 38 5 100 % 150 % 500 %

Los niveles pares cuestan MENOS SP que los impares

No es un error de la tabla: nivel 9 cuesta 42 y nivel 10 cuesta 38. Los niveles impares son los que suman un golpe, y por eso están sobrecargados de precio. Si vas a dejar Soul Strike a medias, déjalo siempre en un nivel par: mismo número de golpes que el impar de debajo y más barato.

Elemento Fantasma. Alcance 9. Casteo 400 variable + 100 fijo. Post-delay 1400 ms. Sin reuso.

El bonus contra no-muertos mira el elemento, no la raza

Esta es la trampa: el motor comprueba «no-muerto» con una función que, en la configuración de este servidor, solo mira el elemento defensivo Undead. Un esqueleto de raza no-muerto pero de elemento tierra no da el bonus.

Y como el bonus es de elemento, no de raza, en la práctica se acumula con lo que ya dice la tabla: Fantasma contra Undead nivel 4 hace un 175 %, y el bonus de Soul Strike 10 pone el porcentaje de la habilidad en 150 %. Contra un no-muerto de elemento Undead, Soul Strike es de lo más fuerte que tiene el oficio.

Y la otra cara

Contra neutral de nivel 4 hace 0 % — cinco golpes de 1 de daño. Soul Strike no es un conjuro de propósito general; es un conjuro contra fantasmas y no-muertos que además sirve de escalón hacia Safety Wall.

Es requisito de Safety Wall (Soul Strike 5) y necesita Napalm Beat 4. Está en el catálogo del @autoplay como habilidad de objetivo único a distancia de conjuro.

Soul Strike fantasma no-muertos objetivo único Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 Napalm Beat reparte el daño entre los enemigos que hay alrededor: cuantos más, menos La tabla de elementos se aplica DESPUÉS de la MDEF, y por eso un 0 % lo deja todo en 1 de daño

Fire Ball hace un 25 % menos justo en el borde del área, y solo si lo lanzas tú 340 % a nivel 10 en un 5×5, sin repartir. Pero la distancia al objetivo original decide cuánto recibe cada uno.

Fire Ball es la habilidad de área de verdad del Mage: golpea un 5×5 centrado en el objetivo y, a diferencia de Napalm Beat, no reparte nada. Cada enemigo dentro recibe el golpe completo.

La fórmula

porcentaje = 140 + 20 × nivel

Y hay un recorte por distancia: los enemigos que estén exactamente a 2 celdas del objetivo original — el anillo exterior del 5×5 — reciben solo tres cuartas partes del daño.

Ese recorte solo se aplica cuando el lanzador es un jugador. Un monstruo o un acompañante que lance Fire Ball hace el daño entero en todo el área.

Nivel Porcentaje En el borde (−25 %)
1 160 % 120 %
3 200 % 150 %
5 240 % 180 %
7 280 % 210 %
10 340 % 255 %

Elemento Fuego. Alcance 9. Área 5×5. 25 de SP en todos los niveles. Casteo 800 variable + 200 fijo. Post-delay 700 ms. Sin reuso. Un golpe.

El coste no sube: 25 de SP siempre

Es la única habilidad de daño del oficio con coste plano. Fire Ball 1 y Fire Ball 10 cuestan lo mismo, y el casteo tampoco cambia con el nivel. Subirlo es puro beneficio; no hay ninguna razón para dejarlo a medias salvo la falta de puntos.

Cómo apuntar bien

El área se centra en el objetivo, no en donde tú estés. Y como el recorte del 25 % depende de la distancia al objetivo original, colocar el centro sobre el bicho del medio de un grupo hace que todos queden a 1 celda o menos y ninguno pierda daño.

Al revés: apuntar al bicho del extremo deja a la mitad del grupo en el anillo de 2 celdas, cobrando un 75 %.

La trampa: contra fuego no hace nada

Es de elemento fuego. Contra criaturas de fuego de nivel 2 o superior el multiplicador es 0 %, y contra las de agua se queda entre el 90 % y el 60 %. En zonas de fuego — y en Ragnarok hay muchas — Fire Ball es literalmente inútil, por muy alto que lo tengas.

Fire Ball, como Napalm Beat, también alcanza unidades de suelo (trampas, paredes de espinas…). Es requisito de Fire Wall (Fire Ball 5) y necesita Fire Bolt 4. Es ajustable desde el panel del @autoplay, que la usa como habilidad de área contra grupos.

Fire Ball área fuego splash Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 Napalm Beat reparte el daño entre los enemigos que hay alrededor: cuantos más, menos Fire Wall no se mide en segundos: cada celda tiene su propio contador de golpes

Fire Wall no se mide en segundos: cada celda tiene su propio contador de golpes Tres celdas, 4 + nivel impactos cada una, y en este servidor puedes tener SEIS paredes a la vez en vez de tres.

Fire Wall levanta una pared de fuego perpendicular a la dirección en la que la lanzas. No es una zona que dure X segundos y ya: cada celda de la pared lleva su propia cuenta de golpes y desaparece cuando la agota, aunque le sobre tiempo.

Los dos límites

Golpes por celda = 4 + nivel — de 5 a 14. Cada celda se gasta por separado.

Duración = 5 a 14 segundos según nivel… × 2 en este servidor, así que de 10 a 28 segundos reales.

La pared muere por lo que llegue primero. Contra un enemigo solo suele morir por golpes; contra nadie, por tiempo.

Forma y número de celdas

La pared se coloca perpendicular a la línea que va de ti al punto que has marcado:

  • Si la lanzas en línea recta (norte, sur, este, oeste): 3 celdas.
  • Si la lanzas en diagonal: 5 celdas.

Las diagonales dan casi el doble de pared por el mismo SP. No es un truco oculto: es la geometría del motor.

Nivel Golpes/celda Duración base Duración real (×2) Casteo variable Casteo fijo
1 5 5 s 10 s 1600 400
3 7 7 s 14 s 1280 320
5 9 9 s 18 s 960 240
7 11 11 s 22 s 800 200
10 14 14 s 28 s 560 140

Elemento Fuego. Alcance 9. 40 de SP en todos los niveles. Sin post-delay ni reuso. Cada golpe hace el 50 % de tu MATK.

Este servidor deja tener SEIS paredes a la vez

De serie el motor permite 3 Fire Wall simultáneas por lanzador. Aquí ese tope se multiplica por el mismo factor que las duraciones (×2), así que el límite real es 6.

Al pasarte del tope, la más antigua se borra sola. No hay mensaje de error.

El empuje es la mitad del truco

Cada golpe de la pared empuja 2 celdas hacia atrás — en la dirección en la que mira el que la pisa, no en la que tú estés. Ese empuje es lo que convierte a Fire Wall en la mejor herramienta de control del oficio: un enemigo que intenta cruzarla se pasa la vida rebotando.

Contra fuego y no-muertos no funciona igual

Si el objetivo es de elemento fuego o cuenta como no-muerto, la pared no lo empuja. Y encima el motor le regala 2 segundos de «no me pueden frenar», así que la cruza sin despeinarse.

Es decir: contra lo que es inmune a tu fuego, Fire Wall no solo hace 0 de daño, es que tampoco frena. Contra elementales de fuego y no-muertos, olvídate de ella.

Se gasta muy rápido si el enemigo no se mueve

El intervalo entre golpes de la pared es de 20 ms, pero el motor solo repasa las unidades de suelo cada 100 ms. En la práctica un enemigo quieto sobre una celda puede llevarse hasta 5 golpes de golpe, y una celda de nivel 10 (14 golpes) se agota en menos de un segundo.

Por eso Fire Wall rinde mucho más cuando el enemigo anda: entra, recibe uno o dos golpes, sale empujado, vuelve a entrar. Si lo tienes inmovilizado encima, la pared se evapora.

La pared se coloca con verificación de camino (no la puedes poner al otro lado de una pared del mapa) y es una de las cosas que Fire Rain borra. Requiere Fire Ball 5 + Sight 1. En el panel del @autoplay aparece listada pero no es ajustable: la IA la usa con su propio criterio de colocación.

Fire Wall unidad de suelo empuje fuego multiplicador Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Safety Wall tiene dos contadores, y el que se agota antes se lleva la pared Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 Fire Ball hace un 25 % menos justo en el borde del área, y solo si lo lanzas tú

Safety Wall tiene dos contadores, y el que se agota antes se lleva la pared Nivel + 1 golpes bloqueados y una bolsa de vida propia. Solo para el cuerpo a cuerpo físico, y cuesta una Blue Gemstone por lanzamiento.

Safety Wall pone una celda en la que los golpes cuerpo a cuerpo no te hacen nada. Es la mejor habilidad defensiva del oficio y tiene tres letras pequeñas que hay que conocer antes de gastar puntos en ella.

Los dos contadores

Golpes bloqueados = nivel + 1 — de 2 a 11.

Bolsa de vida = 300 × nivel + 65 × (INT + nivel base) + SP máximo

Cada golpe bloqueado gasta una unidad de las dos cosas: resta 1 al contador de golpes y resta el daño que habría hecho a la bolsa de vida. La pared cae cuando se agota cualquiera de las dos.

Con INT 99, nivel base 99 y 1500 de SP máximo, un Safety Wall 10 tiene una bolsa de 17 370 puntos y 11 golpes. Contra golpes pequeños se acaban antes los golpes; contra un MVP, la bolsa.

Nivel SP Golpes Duración base Duración real (×2) Casteo variable Casteo fijo
1 30 2 5 s 10 s 3200 800
3 30 4 15 s 30 s 2560 640
5 35 6 25 s 50 s 1920 480
7 40 8 35 s 70 s 1280 320
10 40 11 50 s 100 s 320 80

Es la única habilidad del oficio que se canta MÁS RÁPIDO cuanto más alta

De 4000 ms totales a nivel 1 a 400 ms a nivel 10. Y la duración se multiplica por diez. Safety Wall a medias es casi inútil: cuatro segundos de canto para dos golpes bloqueados. A nivel 10 son cuatro décimas de segundo para once golpes y cien segundos de pared.

Qué bloquea exactamente

Solo detiene lo que sea a corta distancia y no mágico. En concreto:

Sí bloquea

  • Ataques normales cuerpo a cuerpo.
  • Habilidades físicas de corto alcance.

No bloquea

  • Nada mágico. Ni siquiera un conjuro lanzado desde al lado.
  • Nada a distancia: flechas, balas, habilidades de largo alcance.
  • Estados alterados, veneno, sangrado…

Pneuma, la del Acolyte, es exactamente la contraria: bloquea lo largo no mágico. Las dos juntas tapan casi todo lo físico.

Cuesta una Blue Gemstone, y hay un caso en que no la cobra

Cada lanzamiento consume 1 Blue Gemstone. Este servidor no tiene ninguna excepción de VIP para las gemas, así que se paga siempre… salvo si lanzas sobre Land Protector: ahí la pared no llega a existir y el motor no te cobra la gema.

Las Blue Gemstone pesan 1 y valen 450z. Un mago de apoyo se lleva un montón encima.

Otras dos reglas del suelo

  • No se apila. No puedes poner dos Safety Wall que se solapen; el motor lo rechaza.
  • No protege a tus enemigos. La unidad lleva la marca de «no afecta a enemigos»: si un rival se pone encima de tu pared en PvP, no le sirve de nada.

Requiere Napalm Beat 7 + Soul Strike 5, la cadena más cara del árbol. Es ajustable desde el panel del @autoplay, que la mantiene sola cuando la lleva un personaje que sabe usarla.

Safety Wall unidad de suelo Blue Gemstone defensa Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Fire Wall no se mide en segundos: cada celda tiene su propio contador de golpes Energy Coat reduce más cuanto más SP te queda, y se paga con ese mismo SP Soul Strike gana golpes cada dos niveles, y solo el elemento Undead le da bonus

Frost Diver falla más de un tercio de las veces aunque lo tengas a 10, y la MDEF del bicho empeora eso Un 65 % de acierto máximo, congelación larguísima en este servidor, y cualquier golpe la rompe.

Frost Diver hace daño de agua y intenta congelar. El daño va siempre; la congelación es una tirada, y esa tirada es mucho peor de lo que la gente cree.

Las dos fórmulas

Daño = MATK × (100 + 10 × nivel) % → del 110 % al 200 %.

Probabilidad base = el menor de (nivel × 3 + 35) y (nivel + 60)

Hasta nivel 12 manda el primer término. A nivel 10 son 65 %, y ese es el techo: el segundo término solo entra en juego con niveles que aquí no existen.

Nivel SP Daño Prob. base Congelación base Congelación real
1 25 110 % 38 % 3 s 12 s
3 23 130 % 44 % 9 s 24 s
5 21 150 % 50 % 15 s 36 s
7 19 170 % 56 % 21 s 48 s
10 16 200 % 65 % 30 s 66 s

La columna «congelación real» son las cuentas de este servidor sobre un objetivo sin MDEF: el motor de renewal suma 3 segundos fijos a la duración, y después el multiplicador global de estados del servidor la duplica. Elemento Agua. Alcance 9. Un golpe. Casteo 640 variable + 160 fijo. Post-delay 500 ms.

El coste de SP BAJA con el nivel

Frost Diver 1 cuesta 25 de SP y Frost Diver 10 cuesta 16. Más daño, más probabilidad, más duración y menos SP. No hay ningún motivo para dejarlo por debajo de 10 si lo vas a usar.

La MDEF del objetivo lo empeora dos veces

La MDEF dura del objetivo resta a la probabilidad y a la duración, en el mismo porcentaje:

  • Contra MDEF 30: el 65 % se queda en 45,5 % y la congelación pierde un 30 % de duración.
  • Contra MDEF 50: 32,5 % de acierto y la mitad de duración.
  • Contra MDEF 100: no congela nunca.

A favor juega tu diferencia de nivel: si eres más nivel que el objetivo, el motor le descuenta MDEF efectiva con una curva cuadrática, así que contra bichos muy por debajo de ti la congelación es mucho más fiable.

Las cinco cosas que hacen que falle en silencio

  • Los jefes. Todo lo que tenga inmunidad a estados rechaza la congelación sin mensaje.
  • Los no-muertos. Cualquier cosa de elemento Undead o de raza no-muerto es inmune. Y hay muchas.
  • Ya está congelado. Congelar sobre congelado no hace nada.
  • Está petrificado, aturdido, dormido o ardiendo. La congelación falla contra cualquiera de esos cuatro estados.
  • Le acaba de tocar Warmer o lleva Refresh, Inspiration o alguna de las protecciones anti-estado.

Cuando falla y quien lo lanza es un jugador, sale el mensaje de «la habilidad ha fallado». El daño ya se ha hecho igual: no se pierde el conjuro, solo el estado.

Qué le pasa a un objetivo congelado

Lo bueno para ti

  • No se mueve, no ataca y no canta.
  • Su DEF se parte por la mitad.
  • Pasa a ser de elemento Agua nivel 1, así que el Viento le hace un 150 %.

Lo malo

  • Su MDEF sube un 25 %.
  • Cualquier daño rompe la congelación, aunque sea de 0. Incluido el tuyo.
  • Y ser Agua 1 significa que tu propio Cold Bolt le hace un 25 %.

La combinación que funciona

Frost Diver → Lightning Bolt. El objetivo pasa a Agua 1, el viento le hace un 150 %, y el primer golpe del bolt rompe la congelación — pero los diez golpes de un Lightning Bolt 10 se calculan de una vez, así que todos entran con el bonus.

Lo que no funciona es congelar y seguir con Cold Bolt: te has convertido tu propio elemento en el peor posible.

Requiere Cold Bolt 5 y es requisito de Ice Wall y Storm Gust en el árbol de Wizard. El @autoplay la tiene en el catálogo con una puerta propia que comprueba que el objetivo pueda congelarse antes de gastarla.

Frost Diver congelación agua MDEF estados Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 Stone Curse te gasta la gema aunque falle, si lo tienes por debajo de nivel 6 Un bolt no pega más fuerte por subirlo: pega más veces Los monstruos vuelven a lanzar Orc Head, y los Healer limpian los debuffs molestos

Stone Curse te gasta la gema aunque falle, si lo tienes por debajo de nivel 6 Alcance 2 —es cuerpo a cuerpo—, una Red Gemstone por intento, y un 60 % de acierto en el mejor de los casos.

Stone Curse no hace daño: solo petrifica. Y es probablemente la habilidad del oficio con más letra pequeña, empezando por una que sorprende a todo el mundo.

Su alcance es 2

Todas las demás habilidades ofensivas del Mage llegan a 9 celdas. Stone Curse llega a 2. Es, a efectos prácticos, un conjuro cuerpo a cuerpo: tienes que estar pegado al bicho que quieres petrificar.

La fórmula

Probabilidad = 20 + 4 × nivel → del 24 % al 60 %.

Petrology Option, el buff de tierra del Sorcerer, suma su porcentaje encima.

Nivel SP Probabilidad ¿Gasta la gema al fallar?
1 25 24 %
2 24 28 %
3 23 32 %
4 22 36 %
5 21 40 %
6 20 44 % No
7 19 48 % No
8 18 52 % No
9 17 56 % No
10 16 60 % No

Esa columna de la derecha es la razón para no dejarlo a medias

Cada intento consume 1 Red Gemstone. Del nivel 1 al 5, la gema se gasta aunque el conjuro falle. Del 6 al 10, no.

Con Stone Curse 5 (40 % de acierto) estás tirando seis de cada diez gemas a la basura a 450z cada una. Con Stone Curse 6, ninguna. Ese salto de nivel 5 a 6 es el que más ahorra de todo el árbol.

Petrificar tiene dos fases

Fase 1: convirtiéndose en piedra

5 segundos de base, que en este servidor se duplican a 10. Durante esa fase el objetivo no puede atacar ni cantar, pero sí se mueve.

Fase 2: petrificado

12 segundos. No se mueve, no ataca, no canta. Pierde un 1 % de vida cada 5 segundos, pero nunca por debajo del 25 % de su vida máxima.

Un objetivo petrificado tiene la DEF partida por la mitad, la MDEF un 25 % más alta y pasa a ser de elemento Tierra nivel 1: el Fuego le hace un 150 %. Esos 12 segundos son los que dura contra un monstruo; contra otro jugador se alargan a 17, por cómo el multiplicador del servidor trata a los estados con latido.

Y cualquier golpe lo rompe

Igual que la congelación, la petrificación se cae con cualquier daño recibido. Petrificar para luego pegar es contradictorio: el primer golpe deshace el estado. Sirve para quitar de en medio a un enemigo mientras te ocupas de otro, no para prepararlo.

Cuándo falla sin decirte nada

  • Jefes e inmunes a estado: falla siempre, y a un jugador se lo dice con el mensaje de fallo.
  • Inmunidad total del objetivo: el conjuro se corta sin animación y sin mensaje.
  • No-muertos: inmunes, tanto los de elemento Undead como los de raza no-muerto.
  • Ya está congelado, aturdido, dormido o ardiendo: la petrificación falla.
  • Ya está petrificado o en la fase de convertirse: no se reinicia.

Cuando falla contra un monstruo, el monstruo ve la animación igual. Solo los jugadores reciben el aviso de fallo. Es intencionado.

Elemento Tierra, sin coste de casteo especial (800 variable + 200 fijo) y sin post-delay. No pide requisitos y es requisito de Ice Wall y Earth Spike (Wizard) y de Seismic Weapon (Sage). En el @autoplay tiene una puerta propia: comprueba que tengas la gema y que el objetivo no esté ya petrificado antes de intentarlo.

Stone Curse petrificar Red Gemstone tierra estados Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Frost Diver falla más de un tercio de las veces aunque lo tengas a 10, y la MDEF del bicho empeora eso Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 Los monstruos vuelven a lanzar Orc Head, y los Healer limpian los debuffs molestos

Thunder Storm es la única de área que no reparte, pero canta seis segundos Un 5×5 en el suelo con tantos golpes como nivel, a coste de SP alto y el casteo más largo del oficio.

Thunder Storm se lanza sobre el suelo, no sobre un objetivo, y golpea un 5×5. Cada enemigo dentro recibe el paquete completo: tantos golpes del 100 % de tu MATK como nivel tenga la habilidad, sin repartir entre nadie.

La fórmula

daño por enemigo = MATK × 100 % × nivel

En renewal el porcentaje es el 100 % limpio (en la versión antigua era el 80 %). Elemento Viento.

Nivel SP Golpes Daño total Casteo variable Casteo fijo Total base
1 29 1 100 % 2700 1500 4,2 s
3 39 3 300 % 3100 1500 4,6 s
5 49 5 500 % 3500 1500 5,0 s
7 59 7 700 % 3900 1500 5,4 s
10 74 10 1000 % 4500 1500 6,0 s

Alcance 9. Post-delay 2000 ms, el más largo del oficio. Sin reuso.

Los 1500 ms de casteo fijo son el problema

Ni con DEX 200 e INT 200 baja Thunder Storm de segundo y medio, más los 2 segundos de post-delay después. Son 3,5 segundos de tu vida en el mejor de los casos, contra los 1200 + 1400 de un Lightning Bolt 10 — que además hace el mismo daño total a un solo objetivo.

Regla práctica: Thunder Storm solo compensa desde dos enemigos. Contra uno, Lightning Bolt gana siempre.

Cómo se comporta la zona

Aunque técnicamente es una unidad de suelo, la zona vive una décima de segundo: golpea a quien esté dentro en ese instante y desaparece. No es una nube que va haciendo daño mientras la gente pasa por debajo.

  • Si el enemigo se sale del 5×5 mientras cantas, no le da.
  • Necesita línea de visión: no puedes lanzarla al otro lado de una pared del mapa.
  • La MDEF blanda del objetivo se resta a cada uno de los golpes, así que contra objetivos muy resistentes los diez golpes se hunden juntos.

Su nicho de verdad

Grupos de bichos de agua — donde el viento hace del 150 % al 200 % — que ya estén parados o que vengan hacia ti en fila. Contra criaturas de viento hace 0 % y contra las de tierra entre un 90 % y un 60 %.

Requiere Lightning Bolt 4 y es requisito de Meteor Storm y Lord of Vermilion en el árbol de Wizard. En la IA está catalogada como habilidad de área apuntada al suelo: el @autoplay la usa cuando hay al menos dos enemigos dentro del cuadro y decide por daño total, no por número de cabezas.

Thunder Storm área viento suelo Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Un bolt no pega más fuerte por subirlo: pega más veces Un fantasma de nivel 4 recibe un 0 % del daño neutral, y tu Soul Strike hace 1 La mitad de tu casteo no la recortan ni la DEX ni la INT, y a Energy Coat le pasa entero

Sight dura 10 segundos, y es de las pocas cosas que el multiplicador del servidor NO alarga Revela lo escondido a 3 celdas y también las trampas. Su valor real está en que es la llave de Fire Wall.

Sight enciende dos bolas de fuego alrededor tuyo que revelan a todo el que esté escondido en su radio, mientras duren.

Lo esencial

Nivel único. 10 de SP. Sin casteo. Sin post-delay. Sin reuso.

Duración: 10 segundos. Radio: 3 celdas alrededor de ti, y te sigue mientras te mueves.

Qué revela

  • Hiding (Thief), Cloaking y Cloaking Exceed, Camouflage y New Moon.
  • Trampas en el suelo, en el mismo radio.
  • Shadow Form del Shadow Chaser: cada 2 segundos hace una tirada de 100 − (nivel × 10) % para romperlo.

Comprueba cuatro veces por décima de segundo, así que no hay forma de «pasar corriendo» por delante de un Sight sin que te vea.

La curiosidad: los 10 segundos son 10 segundos de verdad

Este servidor duplica la duración de casi todos los estados lanzados por un jugador. Sight es una de las excepciones, y no por una regla especial: es un estado con latido, y en esos el multiplicador afecta al ritmo del latido, no al total. El resultado es que Sight dura exactamente lo que dice la base de datos.

Lo mismo le pasa a la fase petrificada de Stone Curse. Ver Stone Curse.

Por qué la vas a coger igual

Aunque nunca te cruces con un asesino escondido, Sight 1 es requisito de Fire Wall. Es un solo punto de habilidad y es la llave de la mejor herramienta de control del oficio. Cógela pronto.

El estado no se puede disipar (ni con Dispell ni con Banishing Buster) y no se guarda al desconectar. Es ajustable desde el panel del @autoplay, que la mantiene sola en los personajes que la conocen.

Sight revelado ocultarse trampas Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Fire Wall no se mide en segundos: cada celda tiene su propio contador de golpes La mitad de tu casteo no la recortan ni la DEX ni la INT, y a Energy Coat le pasa entero

Energy Coat reduce más cuanto más SP te queda, y se paga con ese mismo SP Del 6 % al 30 % de reducción, cobrando entre el 1 % y el 3 % de tu SP máximo por golpe. En renewal también frena la magia.

Energy Coat te cubre con una capa que convierte tu SP en aguante. Cada golpe que recibes se reduce un porcentaje, y ese porcentaje se paga con SP.

Las dos fórmulas, y son la misma escalera

El motor divide tu SP en tramos del 20 %. Llamemos t al tramo en el que estás (0 si te queda menos del 20 %, 4 si estás casi lleno):

Reducción del daño = 6 % × (1 + t) → del 6 % al 30 %.

Coste por golpe = (1 % + 0,5 % × t) de tu SP máximo → del 1 % al 3 %.

SP que te queda Reducción Coste por golpe
80 – 100 % 30 % 3,0 % del SP máx.
60 – 79 % 24 % 2,5 %
40 – 59 % 18 % 2,0 %
20 – 39 % 12 % 1,5 %
0 – 19 % 6 % 1,0 %

Se apaga sola cuando no llega para pagar

Si en el momento de recibir un golpe no tienes SP suficiente para el peaje, la capa se cae. No avisa antes.

En renewal también para la magia

La versión antigua de Energy Coat solo reducía daño de arma. En renewal — que es lo que corre aquí — reduce daño de arma y daño mágico. Es, con diferencia, la mejor pieza defensiva que puede llevar un mago frente a otro mago.

La única excepción escrita a mano: Cart Termination se la salta. Y Hell's Plant la atraviesa igual que si fuera daño de arma.

Cinco segundos de canto, y no se pueden recortar

Energy Coat tiene 0 de casteo variable y 5000 ms de casteo fijo. Ni la DEX ni la INT tocan el casteo fijo, así que siempre son 5 segundos. Se pone antes de la pelea. Ponerla en medio de un combate es regalar cinco segundos de pie quieto.

Duración

300 segundos de base → 10 minutos reales, porque el multiplicador de buffs del servidor la duplica. Cuesta 30 de SP lanzarla.

Recuerda que no se aprende con puntos

Es una habilidad quest y aprender habilidades quest con puntos está apagado. La regala el NPC de habilidades platino (Prontera 158,193) y el Job Master te la da sola al cambiar de oficio.

Dos incompatibilidades: Psychic Stream (Elemental Master) no se puede lanzar con Energy Coat puesta, y la capa se cae con Hermode. Es ajustable desde el panel del @autoplay, que la mantiene sola como buff propio.

Energy Coat defensa SP platino Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Safety Wall tiene dos contadores, y el que se agota antes se lleva la pared Increase SP Recovery dobla lo que curan tus pociones de SP, y eso vale más que la regeneración La mitad de tu casteo no la recortan ni la DEX ni la INT, y a Energy Coat le pasa entero

Increase SP Recovery dobla lo que curan tus pociones de SP, y eso vale más que la regeneración Dos efectos por el precio de uno: SP mientras estás parado, y un +10 % por nivel a todo lo que bebas.

Es la única pasiva del oficio y la que más rinde por punto gastado — pero no por lo que dice el tooltip.

Efecto 1: regeneración de SP estando parado

SP recuperado = nivel × 3 + (nivel × SP máximo ÷ 500), cada 10 segundos.

Con nivel 10 y 1000 de SP máximo son 50 de SP cada 10 segundos, encima de tu regeneración normal.

Efecto 2: el que de verdad importa

Todo lo que te cure SP rinde un +10 % por nivel. Con Increase SP Recovery 10, una poción de SP cura el doble.

Se suma a la bonificación de la INT (+2 % por punto de INT), así que un mago con INT 99 y esta pasiva a 10 saca de una poción azul casi el triple de lo que sacaría un personaje sin nada.

Nivel SP cada 10 s (con 1000 de SP máx.) Bonus a las pociones
1 5 +10 %
3 15 +30 %
5 25 +50 %
7 35 +70 %
10 50 +100 %

La trampa: la regeneración solo cuenta si NO andas

La parte de regeneración es lo que el motor llama «recuperación por habilidad», y esa se apaga en cuanto empiezas a caminar. También se apaga si vas con sobrepeso o si estás escondido, y deja de contar cuando tienes el SP al máximo.

Estar de pie parado sí cuenta. Sentarte también, y además divide por dos el intervalo de tu regeneración normal.

El bonus a las pociones, en cambio, funciona siempre: andando, peleando y en mitad de una guerra de castillos.

Cuántos puntos merece

Depende de cómo juegues. Si te apoyas en pociones azules — que es lo normal en la rama mágica — vale la pena llevarla a 10: duplicar el rendimiento de cada poción es equivalente a llevar el doble encima, y las pociones pesan.

Si juegas a base de esperar sentado, con la mitad de niveles ya notas el grueso: la regeneración crece lineal, sin escalones.

No pide requisitos, no se lanza, no se puede disipar y no aparece en la ventana de estado. Es la primera habilidad que se sube casi siempre. En el panel del @autoplay figura como pasiva reconocida, pero no es ajustable: no hay nada que configurar en ella.

Increase SP Recovery SP regeneración pociones Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos Energy Coat reduce más cuanto más SP te queda, y se paga con ese mismo SP La mitad de tu casteo no la recortan ni la DEX ni la INT, y a Energy Coat le pasa entero

Wizard y High Wizard

Las veinte habilidades del segundo oficio del mago y de su versión transcendida, una por una: la fórmula exacta que usa este servidor, el coste real, y las trampas del motor que ningún tooltip cuenta.

El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Qué desbloquea qué, qué se hereda del Mage, y en qué se nota de verdad la transcendencia.

El Wizard es el segundo oficio de la rama Mage. Hereda entero el árbol del Novice y del Mage, y encima pone catorce habilidades propias: nueve de daño, dos de control de terreno, una de estorbo, una de información y una trampa de proximidad.

El High Wizard es su versión transcendida. Hereda Novice, Mage y Wizard completos y suma seis habilidades más. Ninguna sustituye a las de abajo: las seis se apoyan en ellas.

Todo lo de estas páginas sale del emulador que está corriendo ahora mismo. Cuando una fórmula no coincida con lo que dice el cliente o una wiki, manda la de aquí.

El árbol del Wizard

Habilidad Máx. Requiere Qué es
Sense 1 Información del monstruo
Sight Blaster 1 Mina de proximidad
Fire Pillar 10 Fire Wall 1 Trampa de suelo, fuego
Sightrasher 10 Lightning Bolt 1, Sight 1 Explosión a tu alrededor, fuego
Meteor Storm 10 Sightrasher 2, Thunderstorm 1 Lluvia de impactos, fuego
Jupitel Thunder 10 Napalm Beat 1, Lightning Bolt 1 Daño a un objetivo, viento
Lord of Vermilion 10 Thunderstorm 1, Jupitel Thunder 5 Alfombra de área, viento
Water Ball 5 Cold Bolt 1, Lightning Bolt 1 Ráfaga desde el agua
Ice Wall 10 Stone Curse 1, Frost Diver 1 Muro que corta el paso
Frost Nova 10 Ice Wall 1 Congelación a tu alrededor
Storm Gust 10 Frost Diver 1, Jupitel Thunder 3 Ventisca de área, agua
Earth Spike 5 Stone Curse 1 Daño a un objetivo, tierra
Heaven's Drive 5 Earth Spike 3 Área de 5×5, tierra
Quagmire 5 Heaven's Drive 1 Lodazal que frena

Solo hay cuatro raíces que no dependen de nada del Wizard: Sense, Sight Blaster, Fire Pillar y Earth Spike. Todo lo demás cuelga de ellas o del árbol del Mage.

El árbol del High Wizard

Habilidad Máx. Requiere Qué es
Soul Drain 10 Increase SP Recovery 5, Soul Strike 7 Pasiva de SP
Stave Crasher (Magic Crasher) 1 Increase SP Recovery 1 Golpe físico con tu MATK
Mystical Amplification 10 Buff propio de MATK
Napalm Vulcan 5 Napalm Beat 5 Daño fantasma en 3×3
Ganbantein 1 Sense 1, Ice Wall 1 Borra unidades de suelo
Gravitational Field 5 Stave Crasher 1, Mystical Amplification 10, Quagmire 1 Estallido neutral en 5×5

La transcendencia no cambia ninguna fórmula de abajo. Ni Storm Gust, ni Meteor Storm, ni los bolts pegan más por ser High Wizard. Lo que cambia es lo que les rodea: un multiplicador de MATK que dura un minuto, un depósito de SP que se rellena matando, y un elemento (fantasma) que ninguna armadura elemental de las cuatro básicas resiste.

Qué aporta de verdad transcender

El problema del Wizard es el SP, no el daño

Soul Drain lo ataca por los dos lados: sube tu SP máximo un 2 % por nivel (hasta +20 %) y te devuelve SP cada vez que rematas con un conjuro dirigido. A nivel 10 son 2,45 × el nivel del monstruo en SP por muerte.

La trampa: no cuenta ningún conjuro de suelo. Storm Gust, Meteor y Lord of Vermilion nunca lo disparan.

Y el multiplicador que todo el mundo cuenta mal

Mystical Amplification da +5 % de MATK por nivel durante 60 segundos. En este servidor (renovación) NO se gasta con el siguiente conjuro: ese comportamiento es el de pre-renovación y está compilado fuera. Es un buff normal de un minuto.

Lo que sí es cierto es la otra mitad, que casi nadie sabe: el porcentaje solo multiplica el MATK de estadísticas y de arma, no el MATK plano del equipo.

Cómo se lee una fórmula de esta página

Todas las habilidades de daño mágico se calculan igual: el motor parte de un ratio del 100 % y le suma lo que diga el código de esa habilidad. Ese ratio se aplica sobre tu MATK. Después:

Concepto Qué significa aquí
Golpes positivos El daño se MULTIPLICA por el número de golpes. Ejemplo: Jupitel Thunder a 10 son 12 golpes de 100 %.
Golpes negativos El daño se REPARTE entre los golpes: el total es el que pone la fórmula. Ejemplo: Lord of Vermilion son 20 golpes que suman 1.400 %, no 20 × 1.400 %.
× nivel base / 100 Solo se aplica por encima de nivel base 99. A nivel 99 o menos no hace nada; a 175 multiplica por 1,75.
Canteo variable Se reduce con la fórmula 1 − √((DEX×2 + INT) / 530). Con DEX×2+INT = 530 desaparece entero.
Canteo fijo DEX e INT no lo tocan. Solo lo bajan equipos y estados concretos (Sacrament, Poem of Bragi…).

Tres reglas del servidor que le importan mucho a un mago

Si el objetivo muere mientras cantas, el conjuro NO se pierde

El motor busca otro objetivo válido y lanza contra él. Tiene que ser uno que ya hubiese valido de entrada: mismo alineamiento, dentro del alcance más una holgura, y con línea de visión. Gana siempre uno que ya esté herido o peleando.

La holgura depende de tu nivel de jugador y del alcance del conjuro: con alcance 9 (casi todo lo del Wizard) se aplica entera.

En guerra no se paga el peaje del canteo ininterrumpible

Las piezas que regalan canteo ininterrumpible lo cobran con un canteo más lento. En GvG, castillos y battlegrounds el motor ignora el regalo — así que aquí también se ignora el peaje. Lo tienes entero en esa página.

Qué usa la IA del @autoplay de este árbol

De las veinte, la IA sabe usar doce: Sightrasher, Frost Nova, Heaven's Drive, Fire Pillar, Quagmire, Earth Spike y Jupitel Thunder (como bolts del selector por elemento), Napalm Vulcan, Stave Crasher, y las tres de área grande — Meteor Storm, Storm Gust y Lord of Vermilion.

Las ocho que no usa, y por qué: Water Ball exige celdas de agua; Ice Wall puede encerrar al propio personaje; Sense solo da información; Sight Blaster es una espera; Ganbantein gasta dos gemas y no hay a quién borrarle nada; Gravitational Field y Mystical Amplification están descartadas con razones que hoy ya no se cumplen (ver sus páginas); y Soul Drain es pasiva. Puedes ajustar todas las que sí usa desde el repertorio del panel, salvo las tres de área grande, que van por un camino propio.

Wizard High Wizard árbol habilidades magia Enlace a esta especificación

Ver también Storm Gust: el tercer golpe ya no congela, y congelar detiene la ventisca Mystical Amplification: aquí NO se gasta con el siguiente conjuro, y no multiplica el MATK del equipo Soul Drain: +20&nbsp;% de SP máximo, y SP de vuelta por cada muerte&hellip; con conjuros DIRIGIDOS Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos

Storm Gust: el tercer golpe ya no congela, y congelar detiene la ventisca Diez latidos de 570&nbsp;% en 9&times;9, un contador que en renovación no existe, y por qué un objetivo congelado deja de recibir daño.

Storm Gust planta una ventisca de 9×9 celdas que golpea cada 450 ms durante 4,5 segundos: hasta diez latidos por objetivo. Cada latido empuja 2 celdas y puede congelar.

El contador de tres golpes NO existe en este servidor. «Al tercer impacto se congela» es la regla de pre-renovación, y el propio código lo dice: «the Storm Gust counter was dropped in renewal». Aquí cada latido tira un dado independiente, y la probabilidad baja con el nivel de la habilidad.

Los números

Dato Valor
Ratio por latido 70 + 50 × nivel  %
… a nivel 1 / 5 / 10 120 % / 320 % / 570 %
Latidos por objetivo hasta 10 (4.500 ms ÷ 450 ms)
Área 9×9 celdas
Elemento Agua
Empuje 2 celdas por latido
Probabilidad de congelar 65 − 5 × nivel  %
… a nivel 1 / 5 / 10 60 % / 40 % / 15 %
Duración de la congelación 27 s de base
Coste 78 SP, a cualquier nivel
Canteo 4.300 + 200 × nivel ms variable + 1.500 ms fijo
Retardo tras lanzar / enfriamiento 1.000 ms / 6.000 ms

Sí, has leído bien: a nivel 1 congela cuatro veces más a menudo que a nivel 10. Es la fórmula literal de stormgust.cpp. Si lo que buscas es control y no daño, un Storm Gust de nivel bajo congela mucho mejor.

La trampa gorda: congelar apaga la ventisca

El motor tiene una regla escrita a mano en status_check_skilluse(): Storm Gust y Frost Nova no pueden alcanzar a un objetivo que ya está congelado. Y el rechazo es mudo.

La secuencia real es esta:

Latido Qué pasa
1…n Golpea, empuja 2 celdas y tira el dado de congelación.
n El dado sale: el objetivo queda congelado después de recibir ese golpe.
n+1 en adelante Ya no le toca. La habilidad se rechaza contra él mientras siga congelado, así que la congelación sobrevive los 27 segundos.

O sea: congelar pronto es menos daño total, pero un enemigo quieto durante casi medio minuto. Congelar tarde es más daño. Elegir el nivel de la habilidad es elegir entre las dos cosas.

Y la contrapartida: la congelación se rompe con cualquier golpe

El estado Congelado lleva la marca RemoveOnDamaged: salta con el primer daño que reciba, venga de quien venga. Un compañero que pegue un flechazo a tu objetivo congelado te lo descongela — y entonces la ventisca vuelve a alcanzarlo. En grupo esto es un problema de comunicación, no de la habilidad.

Un objetivo congelado se vuelve de agua

Lo bueno

Mientras está congelado, su elemento pasa a ser agua nivel 1 y su DEF se parte por la mitad. El viento le hace 150 %: es la razón de encadenar Storm Gust con Jupitel Thunder o Lord of Vermilion.

Lo malo

Su MDEF sube un 25 %, y el fuego contra agua hace solo 90 %. Rematar un congelado con Meteor Storm es tirar el conjuro.

Lo demás que hay que saber

  • El MDEF del objetivo resta directamente a la probabilidad de congelar: 1 punto de MDEF, 1 % menos.
  • Los no-muertos (por raza o por elemento) son inmunes a la congelación. Contra ellos Storm Gust es solo daño.
  • El empuje de 2 celdas por latido puede sacar al objetivo de la alfombra antes de que se lleve los diez golpes. Lánzalo contra una pared, no al aire.
  • Las celdas que caen dentro de un Land Protector no golpean. La comprobación mira la celda de la ventisca, no la del objetivo.
  • Warmer (Sorcerer) hace inmune a la congelación a quien lo tenga puesto, igual que Refresh o Inspiration.
  • Con Water Insignia nivel 3 encima, el canteo variable de todo conjuro de agua baja un 30 %: Storm Gust es el que más se nota.

La IA del @autoplay sí lanza Storm Gust, pero por un camino propio que todavía no pasa por la configuración del panel: no se puede desactivar por separado.

Storm Gust agua área congelación Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Frost Nova: 83&nbsp;% de congelar en 7&times;7, y no toca a quien esté en tu misma celda Lord of Vermilion: 1.400&nbsp;% repartidos en veinte chispazos sobre 13&times;13 Jupitel Thunder: doce golpes de 100&nbsp;%, empuje de siete celdas y 150&nbsp;ms de regalo

Meteor Storm: siete meteoritos que caen donde quieren, no donde apuntas Cuántos impactos salen de verdad, por qué el área es mucho mayor de lo que parece, y qué se lleva cada uno.

Meteor Storm no es un área: es una tanda de impactos independientes. Cada meteorito elige al azar una celda dentro de un cuadrado de 7×7 alrededor del punto que señalaste, y al caer golpea las 3×3 celdas que tenga debajo.

El número de meteoritos no está escrito en ningún sitio como tal: el motor lo calcula dividiendo la duración de la habilidad entre un segundo. Sale exactamente la columna de golpes del cliente.

Nivel Meteoritos Golpes por impacto SP Enfriamiento
1 2 2 20 2,5 s
2 3 3 24 3,0 s
3 3 3 30 3,5 s
4 4 4 34 4,0 s
5 4 4 40 4,5 s
6 5 5 44 5,0 s
7 5 5 50 5,5 s
8 6 6 54 6,0 s
9 6 6 60 6,5 s
10 7 7 64 7,0 s

El daño

El ratio es 125 % de MATK por golpe, y no sube con el nivel. Lo que sube con el nivel es el número de golpes: el motor aplica a cada impacto tantos golpes como diga la columna. Un meteorito a nivel 10 son 7 × 125 % = 875 %, y caen siete.

Por eso subir Meteor Storm rinde muchísimo: de nivel 1 a nivel 10 el daño teórico se multiplica por 12,25 (siete meteoritos en vez de dos, y cada uno con siete golpes en vez de dos).

Cuándo merece la pena

Contra grupos quietos y contra cosas de tierra (el fuego les hace 150 %). Los 6,3 segundos de canteo variable más 1,5 fijos hacen que sea un conjuro de apertura, no de reacción.

El error de todo el mundo

Apuntar al centro exacto de un grupo. Los meteoritos caen al azar en 7×7, así que muchos se pierden en el borde. Contra un objetivo suelto, Meteor Storm es el peor conjuro del árbol; contra doce apiñados, el mejor.

Las trampas

  • Aturde un 3 % por nivel (30 % a nivel 10) durante 4,5 segundos, y cada impacto tira su dado.
  • Los meteoritos no atraviesan paredes: llevan comprobación de camino desde su celda.
  • Un impacto que cae dentro de un Land Protector no hace nada.
  • No lo uses sobre lo que acabas de congelar. Un congelado pasa a ser de agua, y el fuego contra agua hace 90 %.
  • Los 6,3 s de canteo variable son lo primero que se corta si te pegan. Con el objetivo encima, es tiempo regalado.

Si el objetivo original muere durante el canteo, el conjuro no se pierde: es un conjuro de suelo, así que cae igual donde lo apuntaste.

Meteor Storm fuego área aturdir Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Lord of Vermilion: 1.400&nbsp;% repartidos en veinte chispazos sobre 13&times;13 Storm Gust: el tercer golpe ya no congela, y congelar detiene la ventisca Fire Pillar: una trampa que espera treinta segundos, ignora el MDEF y clava en el sitio

Lord of Vermilion: 1.400&nbsp;% repartidos en veinte chispazos sobre 13&times;13 Un solo golpe por objetivo, la alfombra más grande del árbol, y por qué los monstruos que lo lanzan pegan una décima parte.

Lord of Vermilion extiende una alfombra de rayos de 13×13 celdas y descarga sobre cada enemigo que haya dentro un único golpe compuesto de veinte chispazos.

Los veinte golpes REPARTEN el daño, no lo multiplican. El número de golpes está escrito en negativo (−20) a propósito. El total es el que dice la fórmula: verás veinte cifras pequeñas, pero suman una sola vez el ratio.

Los números

Dato Valor
Ratio total (jugador) 400 + 100 × nivel  %
… a nivel 1 / 5 / 10 500 % / 900 % / 1.400 %
Golpes en pantalla 20 (el total se reparte entre ellos)
Área 13×13 celdas
Elemento Viento
Ceguera 10 + 5 × nivel  % durante 18 s
Coste 56 + 4 × nivel SP (60 a 96)
Canteo 6.500 − 200 × nivel ms variable + 1.500 ms fijo
Retardo tras lanzar / enfriamiento 1.000 ms / 5.000 ms

Fíjate en el canteo: es el único conjuro grande del árbol que canta más rápido cuanto más alto es el nivel. De 6,3 segundos a nivel 1 baja a 4,5 a nivel 10.

Un golpe por objetivo, y ya

La alfombra vive un solo segundo y su ritmo interno es de 1,25 segundos: matemáticamente, cada enemigo recibe exactamente un golpe. No es un daño por segundo como Storm Gust; es una descarga.

Eso lo convierte en el conjuro de área con mejor relación daño/tiempo del árbol: 1.400 % a un enemigo o a treinta cuesta lo mismo.

La fórmula de los monstruos es OTRA

Cuando lo lanza un monstruo, el motor usa la fórmula vieja: 80 + 20 × nivel %, o sea 280 % a nivel 10 en vez de 1.400 %. Si te ha caído encima un Lord of Vermilion de un mob y te ha parecido flojo, no era una impresión.

Cómo se usa

Con qué se combina

Con Storm Gust: un objetivo congelado pasa a ser de agua nivel 1, y el viento contra agua hace 150 %. Congelar y rematar con Vermilion es la cadena clásica del Wizard, y aquí funciona tal cual.

El error de todo el mundo

Lanzarlo antes que Storm Gust porque «es más rápido». El orden correcto es congelar primero. Y no lo tires contra algo de viento: 25 % de daño.

Las trampas

  • Las celdas no se solapan y llevan comprobación de camino: detrás de una pared no llega.
  • Lo que esté sobre un Land Protector no recibe nada.
  • La ceguera no es fiable: 60 % a nivel 10 y solo se tira una vez, porque solo hay un golpe.
  • La IA del @autoplay lo usa, pero por un camino que no se puede desactivar desde el panel.

Lord of Vermilion viento área ceguera Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Storm Gust: el tercer golpe ya no congela, y congelar detiene la ventisca Meteor Storm: siete meteoritos que caen donde quieren, no donde apuntas Jupitel Thunder: doce golpes de 100&nbsp;%, empuje de siete celdas y 150&nbsp;ms de regalo

Jupitel Thunder: doce golpes de 100&nbsp;%, empuje de siete celdas y 150&nbsp;ms de regalo El conjuro dirigido más simple del árbol, y el truco del retardo que te deja empezar el siguiente.

Jupitel Thunder lanza una bola de viento contra un objetivo, le mete una tanda de golpes y lo empuja. Es la habilidad menos complicada del Wizard: el motor no le aplica ningún modificador, así que el ratio se queda en el 100 % de partida.

Nivel Golpes Ratio total Empuje SP Canteo variable
1 3 300 % 2 20 2,0 s
3 5 500 % 3 26 2,4 s
5 7 700 % 4 32 2,8 s
7 9 900 % 5 38 3,2 s
10 12 1.200 % 7 47 3,8 s

Los golpes son positivos: aquí el daño se multiplica. Doce golpes de 100 % son 1.200 % de verdad. Canteo fijo: 500 ms a todos los niveles. Alcance 9. Sin enfriamiento y sin retardo tras lanzar.

El truco de los 150 milisegundos

El impacto no ocurre al terminar el canteo: se programa para 150 ms después. El comentario del motor lo dice sin rodeos: «puedes cantar otro conjuro antes del empuje». Como además Jupitel no tiene retardo posterior ni enfriamiento, es el conjuro con el que se encadena todo lo demás.

Cómo se usa

Es tu conjuro de un solo objetivo

1.200 % sin enfriamiento y sin retardo es, con diferencia, el mejor daño sostenido del Wizard contra un enemigo. Y contra algo congelado sube a 1.800 % (viento contra agua, 150 %).

El empuje es un arma y un problema

Siete celdas de empuje separan al melé de ti — pero también lo sacan de tu Storm Gust, de tu Meteor Storm y del alcance de tus compañeros. Contra un objetivo dentro de una alfombra, baja el nivel de Jupitel.

Las trampas

  • Es un conjuro dirigido, así que sí dispara Soul Drain al rematar. Storm Gust y Meteor Storm no.
  • Si el objetivo muere durante el canteo, el motor busca otro y lanza contra él: no se pierde el conjuro ni el SP.
  • El golpe exige línea de visión en el momento del impacto, no en el del lanzamiento. Si el objetivo se mete detrás de una esquina en esos 150 ms, el rayo se pierde.
  • El empuje no atraviesa muros: contra una pared, el objetivo se queda donde está.

La IA del @autoplay lo trata como uno de sus «bolts»: entra en el selector por elemento junto a Fire Bolt, Cold Bolt, Lightning Bolt, Napalm Beat, Fire Ball y Earth Spike, y se puede ajustar desde el panel.

Jupitel Thunder viento empuje Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Storm Gust: el tercer golpe ya no congela, y congelar detiene la ventisca Lord of Vermilion: 1.400&nbsp;% repartidos en veinte chispazos sobre 13&times;13 Soul Drain: +20&nbsp;% de SP máximo, y SP de vuelta por cada muerte&hellip; con conjuros DIRIGIDOS

Water Ball: una bola por celda de agua, y las cuenta a TUS pies De 1 a 25 disparos según dónde estés parado, Deluge como fuente portátil, y el Land Protector que lo apaga sin decir nada.

Water Ball dispara una bola de agua por cada celda de agua que haya a tu alrededor. Las cuenta desde la casilla donde estás tú, no desde el objetivo, y el número de celdas que mira depende del nivel.

Nivel Celdas que examina Bolas como máximo Ratio por bola SP
1 1×1 (solo tu celda) 1 130 % 15
2 3×3 9 160 % 20
3 3×3 9 190 % 20
4 5×5 25 220 % 25
5 5×5 25 250 % 25

25 bolas de 250 % son 6.250 % de MATK. Es, de largo, el mayor daño a un solo objetivo de todo el árbol del Wizard — y por eso está tan encadenado a las condiciones.

Qué cuenta como «celda de agua»

Las tres fuentes válidas

  • Agua del mapa (orillas, ríos, el interior de las cuevas de agua).
  • Una celda con Deluge del Sage encima.
  • Una celda con Suiton del Ninja encima.

Deluge y Suiton son la manera práctica de usar Water Ball en tierra firme.

Y se consumen

Al preparar el conjuro, las celdas de Deluge o Suiton que queden debajo se borran: Water Ball se las come para convertirlas en bolas. Un Deluge da para un Water Ball, no para dos.

El agua del propio mapa no se gasta, claro.

Para lanzarlo tienes que estar TÚ en el agua

Antes de nada, el motor comprueba una condición aparte de las celdas: o estás bajo el efecto de Deluge/Suiton, o la casilla exacta donde estás parado es de agua y no está cubierta por un Land Protector. Si no, la habilidad falla.

Ése es el fallo silencioso que desconcierta a todo el mundo: un Land Protector amigo (o enemigo) plantado bajo tus pies apaga Water Ball, aunque estés rodeado de agua.

Cómo se dispara

  • Las bolas salen una cada 150 ms. Veinticinco bolas son casi cuatro segundos de descarga.
  • Cada bola te vuelve a clavar en el sitio: durante toda la ráfaga no te mueves.
  • Si el objetivo muere, la ráfaga se corta. El resto de celdas de agua se quedan ahí 10 segundos y luego desaparecen.
  • Si se rompe la línea de visión, la ráfaga sigue consumiendo celdas pero esas bolas no hacen daño. Es la peor forma de tirar un Water Ball.

Las trampas

  • Es un conjuro dirigido: dispara Soul Drain al rematar.
  • El canteo es 640 ms por nivel de variable más 160 ms por nivel de fijo: a nivel 5 son 3,2 + 0,8 segundos. Es un conjuro de apertura.
  • Con Water Insignia nivel 3 el canteo variable baja un 30 %.
  • Nivel 1 no es «un Water Ball pequeño»: es literalmente una bola, porque solo mira tu propia celda.
  • La IA del @autoplay no lo usa nunca, precisamente por la condición del agua.

Water Ball agua Deluge Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Storm Gust: el tercer golpe ya no congela, y congelar detiene la ventisca Soul Drain: +20&nbsp;% de SP máximo, y SP de vuelta por cada muerte&hellip; con conjuros DIRIGIDOS El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Frost Nova: 83&nbsp;% de congelar en 7&times;7, y no toca a quien esté en tu misma celda La congelación en área del Wizard, más barata cuanto más alta, y las tres cosas que la hacen fallar en silencio.

Frost Nova suelta una onda de hielo a tu alrededor: 7×7 celdas, un golpe a cada enemigo, y una tirada de congelación por cabeza. Es la única forma que tiene el Wizard de congelar a un grupo entero de golpe.

Dato Valor
Ratio 100 + 10 × nivel  % (200 % a nivel 10)
Golpes 1
Área 7×7 centrado en ti
Elemento Agua
Probabilidad de congelar 33 + 5 × nivel  % (83 % a nivel 10)
Duración de la congelación 1,5 s × nivel (15 s a nivel 10)
Coste 47 − 2 × nivel SP — 45 a nivel 1, 27 a nivel 10
Canteo 640 → 384 ms variable + 160 → 96 ms fijo
Retardo tras lanzar 200 ms

Sube de nivel en todo: más daño, más probabilidad, más duración, menos SP y menos canteo. Es de las pocas habilidades del juego sin ninguna contrapartida al subirla.

El daño no es el punto. 200 % de MATK en un golpe es poco para un Wizard. Frost Nova se lleva por la congelación, y a nivel 10 acierta cuatro de cada cinco veces — el triple de fiable que un latido de Storm Gust a ese mismo nivel.

Las tres cosas que la hacen fallar en silencio

Situación Qué pasa
El enemigo está en tu misma celda No le toca. Está escrito a mano en el motor: Frost Nova no golpea la casilla del lanzador.
El enemigo está sobre un Land Protector No le toca, aunque esté a dos celdas.
El enemigo ya está congelado No le toca. La misma regla que apaga Storm Gust contra un congelado se aplica aquí.

Ese tercer caso es el que más desconcierta: Frost Nova no sirve para refrescar una congelación. Si acabas de congelar a medio grupo con Storm Gust y lanzas Frost Nova para «asegurar», solo alcanzas a los que no estaban congelados.

Lo demás que hay que saber

  • El MDEF del objetivo resta 1 % de probabilidad por punto.
  • Los no-muertos (raza o elemento) son inmunes a la congelación. También quien lleve Refresh, Inspiration o Warmer.
  • Un congelado tiene la DEF a la mitad, el MDEF un 25 % más alto y elemento agua nivel 1: el viento le hace 150 %.
  • La congelación salta con el primer golpe que reciba. Frost Nova congela y no vuelve a tocarlos; tú decides cuándo romperla.
  • Como es una habilidad sobre ti mismo, no dispara Soul Drain aunque remates con ella.

La IA del @autoplay la usa, aparejada con Sightrasher: ambas se lanzan sobre uno mismo y piden al menos tres enemigos alrededor para valer la pena. Se puede ajustar desde el panel.

Frost Nova agua congelación área Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Storm Gust: el tercer golpe ya no congela, y congelar detiene la ventisca Ice Wall: cinco celdas de muro, cuarenta y cuatro segundos como techo, y seis sitios donde no funciona Sightrasher: 300&nbsp;% en quince celdas a la redonda, pero exige Sight encendido y se lo come

Ice Wall: cinco celdas de muro, cuarenta y cuatro segundos como techo, y seis sitios donde no funciona La vida del muro se mide en puntos, no en segundos: cualquier golpe se la come. Y aquí hay reglas propias por mapa y por zona.

Ice Wall planta un muro de cinco celdas en línea, perpendicular a la dirección en la que lo lanzas. Corta el paso a jugadores y a monstruos, y no hace ningún daño.

No cuesta casi nada: 20 SP a cualquier nivel, sin canteo, alcance 9. Lo que cambia con el nivel es cuánto aguanta.

La vida del muro se mide en puntos

Cada trozo de muro nace con 200 + 200 × nivel puntos y pierde 50 por segundo. De ahí sale la duración máxima:

Nivel Puntos Duración si nadie lo toca
1 400 8 s
3 800 16 s
5 1.200 24 s
7 1.600 32 s
10 2.200 44 s

Y el daño que reciba se le resta punto por punto. Un muro no es un objeto indestructible con un temporizador: es un saco de puntos de vida. Un monstruo que pegue 1.200 por golpe se lleva un Ice Wall de nivel 5 de un mandoble. Los 44 segundos del nivel 10 son un techo teórico, no una promesa.

Dónde NO funciona

Ice Wall es la única de las veinte habilidades de este árbol que tiene restricciones por mapa. Está prohibida en:

Sitio Qué incluye
Mapas GvG Los castillos durante la guerra.
Battlegrounds Todos.
Castillos WoE:TE Los diez, y además llevan la marca noicewall del mapa, que es una segunda cerradura.
Mazmorras conmemorativas Las 101 instancias marcadas como zona restringida 6.
Zona restringida 9 Los tres mapas de defensa 1@def01 a 1@def03.
Con Volcano encima Si tienes el Volcano del Sage activo sobre ti, el motor rechaza Ice Wall en silencio. No es un mapa: es un estado.

La razón de las prohibiciones es siempre la misma: en un sitio cerrado, cinco celdas de muro instantáneas y sin canteo deciden la partida.

Cómo se usa

Para lo que sirve de verdad

Para cortar un pasillo mientras cantas seis segundos de Meteor Storm. Sin canteo y por 20 SP, es la forma más barata de comprar tiempo que tiene la clase.

También para partir un grupo en dos y pelear con la mitad.

El error de todo el mundo

Encerrarse. El muro va perpendicular a la dirección del lanzamiento, y si lo pones pegado a ti mismo en un pasillo estrecho, el que se queda atrapado eres tú. La IA del @autoplay no lo usa exactamente por esto.

Las trampas

  • No se puede plantar sobre otro Ice Wall: la duración no se refresca, simplemente falla.
  • Los conjuros de área de los jugadores no golpean el muro (sí los de los monstruos). Para romperlo hay que pegarle.
  • Ganbantein lo borra, el tuyo y el de cualquiera.
  • El Fire Rain del Rebellion también lo borra.
  • No se puede empujar a nadie contra él: las celdas de Ice Wall llevan la marca de «sin empuje».

Ice Wall agua terreno bloqueo Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Frost Nova: 83&nbsp;% de congelar en 7&times;7, y no toca a quien esté en tu misma celda Quagmire: &minus;25 de AGI y DEX, la mitad de velocidad, y en guerra frena también a los tuyos Ganbantein: borra TODA unidad de suelo del cuadro, sin excepciones &mdash; incluidas las tuyas

Fire Pillar: una trampa que espera treinta segundos, ignora el MDEF y clava en el sitio Cinco a la vez, gema azul a partir del nivel 6, y un daño que se REPARTE entre los doce golpes.

Fire Pillar no es un conjuro de área: es una trampa. Plantas una columna dormida en el suelo, se queda ahí 30 segundos, y estalla cuando un enemigo se le acerca a una celda.

Los dos estados de la columna

Estado Qué hace
Dormida Vive hasta 30 segundos. Vigila su celda y las ocho de alrededor cada 2 segundos. No hace daño.
Activa En cuanto detecta un enemigo, se convierte en columna encendida y estalla en el acto, alcanzando su área de salpicadura.

Los números

Dato Valor
Ratio total 40 + 20 × nivel  % (240 % a nivel 10)
Golpes en pantalla 2 + nivel (12 a nivel 10) — el total se reparte
Área de la explosión 3×3 hasta nivel 5, 5×5 de nivel 6 a 10
Elemento Fuego
Coste 75 SP a cualquier nivel, + 1 Blue Gemstone a partir del nivel 6
Canteo 2.112 → 240 ms en total; a nivel 10 casi instantáneo
Columnas simultáneas 5
Clava al objetivo 0,6 s a nivel 1, hasta 2,4 s a nivel 10

Ignora el MDEF por completo. Fire Pillar lleva la marca de «atraviesa la defensa», y en una habilidad mágica eso significa que el MDEF del objetivo no cuenta. Contra cosas con mucho MDEF es la habilidad de fuego que más pega del árbol, aunque su ratio parezca bajo.

El daño se REPARTE, no se multiplica

Cuando lo lanza un jugador, el motor invierte el signo del número de golpes: verás doce cifras, pero suman 240 % en total, no 12 × 240 %. Son 20 % de MATK por golpe, tal como dice el propio código.

Es un reparto deliberado, el mismo que usa el motor en otras habilidades multigolpe. No es un fallo.

Cómo se usa

Es un ancla, no un cañón

Lo importante no es el 240 %: es que clava al que pisa hasta 2,4 segundos. Cinco columnas en fila delante de un pasillo son diez segundos de un melé que no llega a tocarte.

Y el canteo baja muchísimo

De 2,1 segundos a nivel 1 a 0,24 segundos a nivel 10. Con Fire Pillar alto puedes sembrar cinco columnas casi tan rápido como andas.

El precio es la gema azul por columna a partir del nivel 6.

Las trampas

  • No se puede plantar bajo alguien. La celda tiene que estar libre de personajes, y no puede haber ya otra unidad de suelo ahí.
  • No se puede plantar sobre un Land Protector. Y si alguien planta un Land Protector encima, el Land Protector sí borra las columnas: es la única excepción de la lista de «trampas» que ese conjuro respeta.
  • El límite de cinco columnas es por lanzador: la sexta borra la primera.
  • Es un conjuro de suelo: no dispara Soul Drain.
  • La IA del @autoplay lo usa, y lleva su propia puerta de existencias: sin gemas azules en la mochila, no lo intenta.

Fire Pillar fuego trampa suelo Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Meteor Storm: siete meteoritos que caen donde quieren, no donde apuntas Quagmire: &minus;25 de AGI y DEX, la mitad de velocidad, y en guerra frena también a los tuyos Sightrasher: 300&nbsp;% en quince celdas a la redonda, pero exige Sight encendido y se lo come

Sightrasher: 300&nbsp;% en quince celdas a la redonda, pero exige Sight encendido y se lo come El área más grande del Wizard, un empuje de cinco celdas, y el requisito que hace que falle en silencio.

Sightrasher convierte las dos esferas de Sight que orbitan a tu alrededor en una explosión de fuego. El área es la mayor de todo el árbol: 15×15 celdas centradas en ti.

Sin Sight activo no se lanza. La habilidad tiene escrito el requisito en la base de datos, y el rechazo es de los que no explican nada. Si Sightrasher «no hace nada», casi siempre es esto: se te acabó Sight y no te diste cuenta.

Y al lanzarla, Sight se apaga: hay que volver a encenderlo para el siguiente.

Los números

Dato Valor
Ratio 100 + 20 × nivel  % (300 % a nivel 10)
Golpes 1
Área 15×15 centrado en ti
Elemento Fuego
Empuje 5 celdas
Coste 33 + 2 × nivel SP (35 a 53) + tener Sight puesto
Canteo 320 ms variable + 80 ms fijo
Retardo tras lanzar 2.000 ms

Canteo casi nulo y área enorme, pero dos segundos de retardo después. Sightrasher no encadena: es un botón que se pulsa y luego se espera.

Cómo se usa

Es la respuesta a «me han rodeado»

0,4 segundos de canteo y quince celdas de radio: es lo único del árbol que se puede lanzar después de que te alcancen. Y el empuje de cinco celdas te devuelve el espacio.

Sight primero, siempre

La rutina es: Sight → te acercas → Sightrasher. Si vas a usarlo, mantén Sight puesto todo el rato: cuesta poco y es la mitad del conjuro.

Las trampas

  • También golpea trampas (las de Hunter y compañía): lleva la marca que se lo permite. En PvP eso puede ser justo lo que quieres.
  • El empuje de 5 celdas saca a los enemigos de tus alfombras. No lo uses encima de un Storm Gust recién puesto.
  • Es una habilidad sobre ti mismo: no dispara Soul Drain.
  • Quien esté sobre un Land Protector no lo recibe.
  • Contra algo congelado hace 90 %: el fuego contra agua está en desventaja.

La IA del @autoplay lo usa igual que Frost Nova: pide al menos tres enemigos alrededor antes de gastarlo. Ajustable desde el panel.

Sightrasher fuego área Sight Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Frost Nova: 83&nbsp;% de congelar en 7&times;7, y no toca a quien esté en tu misma celda Meteor Storm: siete meteoritos que caen donde quieren, no donde apuntas Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos

Earth Spike y Heaven's Drive: la rama de tierra, y el multiplicador &times;9 que casi nadie conoce Dos habilidades hermanas de cinco niveles: una a un objetivo, otra en 5&times;5, y el buff del Sorcerer que dispara la primera.

Son las dos habilidades de tierra del Wizard, y funcionan igual: los golpes suben con el nivel y el daño se multiplica por ellos. La diferencia es a quién alcanzan.

Earth Spike Heaven's Drive
Objetivo Un enemigo El suelo, área de 5×5
Ratio por golpe 200 % 125 %
Golpes = nivel (1 a 5) = nivel (1 a 5)
Ratio total a nivel 5 1.000 % 625 %
SP 10 + 4 × nivel (14 a 30) 24 + 4 × nivel (28 a 44)
Canteo variable 800 → 3.200 ms 1.100 → 1.900 ms
Canteo fijo 400 → 1.200 ms 800 ms
Retardo / enfriamiento 1.400 ms / — 500 ms / 1.000 ms
Alcance 9 9

Los dos son de tierra: 150 % contra enemigos de viento, 90 % contra los de fuego, 25 % contra los de tierra.

Earth Spike se multiplica por nueve con Summon Earth Spirit Tera. Si llevas encima el elemental de tierra del Sorcerer en su modo de cuidado, el motor le suma a Earth Spike un 800 % adicional sobre su propio ratio: pasa de 1.000 % a 9.000 % a nivel 5. Está escrito en earthspike.cpp y no lo cuenta ninguna descripción.

Earth Spike: barato y dirigido

A nivel 5 son 1.000 % por 30 de SP, y es un conjuro dirigido: dispara Soul Drain al rematar. Para un High Wizard que farmea, es de las líneas más sostenibles que hay: el SP que gasta vuelve solo.

El precio es el canteo: 3,2 + 1,2 segundos a nivel 5, y 1,4 segundos de retardo después. No es un conjuro rápido.

Heaven's Drive: 5×5 y una sola oleada

Las púas suben una vez y ya está: la unidad de suelo vive una décima de segundo. No es un daño continuado, es un estallido de área.

  • Alcanza a los escondidos. Lleva la marca que le permite golpear a quien esté oculto o encapotado — es el destapador del Wizard.
  • Libera del Root Twist del Sorcerer al que golpea.
  • Es un conjuro de suelo: no dispara Soul Drain.
  • Lo que esté sobre un Land Protector no lo recibe.

La IA del @autoplay usa las dos: Earth Spike entra en el selector por elemento junto a los bolts, y Heaven's Drive como área pequeña con un mínimo de dos enemigos. Ambas ajustables desde el panel.

Earth Spike Heaven's Drive tierra Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Quagmire: &minus;25 de AGI y DEX, la mitad de velocidad, y en guerra frena también a los tuyos Soul Drain: +20&nbsp;% de SP máximo, y SP de vuelta por cada muerte&hellip; con conjuros DIRIGIDOS Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral

Quagmire: &minus;25 de AGI y DEX, la mitad de velocidad, y en guerra frena también a los tuyos El lodazal de 5&times;5 que apaga los buffs de velocidad de ataque, y la regla de mapa que casi nadie conoce.

Quagmire convierte 5×5 celdas en un lodazal. No hace daño: lo que hace es quitar AGI y DEX, partir la velocidad de movimiento y apagar los buffs de velocidad de ataque del que esté dentro.

Los números

Dato Contra jugadores Contra monstruos
AGI y DEX que quita 5 × nivel (−25 a nivel 5) 10 × nivel (−50 a nivel 5)
Velocidad de movimiento −50 % −50 %
Duración 5 s × nivel (25 s a nivel 5) igual
Dato Valor
Área 5×5
Duración del lodazal 5 s × nivel
Coste 5 × nivel SP (5 a 25)
Canteo ninguno
Retardo tras lanzar 1.000 ms
Lodazales simultáneos 3
Alcance 9

Lo que de verdad hace daño: apaga los buffs de ASPD

Mientras tengas Quagmire encima, el motor ignora el bono de velocidad de ataque de Two-Hand Quicken, One-Hand Quicken, Spear Quicken, Adrenaline Rush, Adrenaline Rush 2, Fleet Move y el Quicken del mercenario. No los quita: los deja sin efecto mientras dura.

Y además termina en el acto una lista larga de buffs de velocidad y de agilidad: Increase Agi, Adrenaline Rush, Wind Walk, True Sight, Cart Boost, Concentration, Loud Exclamation, Spear Quicken, Two-Hand Quicken, One-Hand Quicken, Acceleration, Magnetic Field…

Por 5 SP a nivel 1. Es, con diferencia, el mejor estorbo por SP gastado de todo el juego.

En mapas de enfrentamiento, Quagmire frena TAMBIÉN a tus compañeros. El servidor tiene activada la regla de «trampas contra todos» para los jugadores: en PvP, GvG y battlegrounds el lodazal cambia su objetivo a todo el mundo, aliados incluidos. Fuera de esos mapas solo afecta a enemigos.

Las trampas

  • Falla contra quien lleve un aumento de velocidad de tipo «Speed Up» (el de los GM, por ejemplo).
  • Alcanza a los escondidos y a los que van flotando (Hovering): lleva las dos marcas.
  • Solo puedes tener tres a la vez; el cuarto borra el primero.
  • Lo borra el Fire Rain del Rebellion, y Ganbantein.
  • Es un conjuro de suelo sin daño: no da experiencia, no rompe la ocultación de nadie y no dispara nada.

La IA del @autoplay lo usa sin exigir grupo: su valor es frenar a lo que te persigue, y eso ya renta con un solo enemigo. Ajustable desde el panel.

Quagmire tierra estorbo GvG Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Earth Spike y Heaven's Drive: la rama de tierra, y el multiplicador &times;9 que casi nadie conoce Ice Wall: cinco celdas de muro, cuarenta y cuatro segundos como techo, y seis sitios donde no funciona Los monstruos vuelven a lanzar Orc Head, y los Healer limpian los debuffs molestos

Sense: diez resistencias elementales por 10 de SP, y se las enseña a todo tu grupo Qué manda exactamente el servidor, qué se deja fuera en esta configuración, y por qué es requisito de Ganbantein.

Sense abre la ficha de un monstruo. Cuesta 10 SP, no tiene canteo, no tiene enfriamiento y alcanza a 9 celdas.

Qué manda el servidor exactamente

Dato Qué es
Nivel El nivel real del ejemplar.
Tamaño Pequeño, mediano o grande.
Vida La que le queda en ese instante, no la máxima.
DEF y MDEF En este servidor, solo las duras. La DEF y el MDEF «blandos» (los que salen de VIT e INT) no se envían.
Raza Bruto, demonio, no-muerto…
Elemento El elemento y el nivel elemental.
Diez resistencias El porcentaje exacto contra agua, tierra, fuego, viento, veneno, sagrado, sombra, fantasma, no-muerto y neutral.

Ese matiz de la DEF importa: el número que ves es menor que la reducción real que vas a encontrarte, porque falta la parte blanda. Un monstruo con DEF 20 en la ficha puede estar reduciendo bastante más.

Y lo ve tu grupo entero. Si estás en un grupo, el paquete se manda a todos los miembros que estén en tu mapa. Un solo Wizard con Sense le resuelve la tabla de elementos a toda la partida.

Para qué sirve de verdad

Las diez resistencias son la información más valiosa que puede tener un mago, porque toda su rotación es una decisión de elemento. Con la ficha delante, escoger entre Storm Gust, Meteor Storm, Lord of Vermilion y Napalm Vulcan deja de ser una corazonada.

Las trampas

  • Falla contra jugadores. Si lo apuntas a una persona, sale un mensaje de fallo y se acabó.
  • La vida que enseña es la actual. Contra un monstruo que se regenera, el número envejece en segundos.
  • Es requisito para Ganbantein: sin un punto en Sense, un High Wizard no puede aprenderla.
  • La IA del @autoplay no la usa: solo da información, y la IA ya lee los datos del monstruo directamente del motor.

Sense información elementos Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Ganbantein: borra TODA unidad de suelo del cuadro, sin excepciones &mdash; incluidas las tuyas Storm Gust: el tercer golpe ya no congela, y congelar detiene la ventisca Napalm Vulcan: el elemento fantasma, que ninguna de las cuatro armaduras básicas resiste

Sight Blaster: 600&nbsp;% al primero que se te acerque, y luego se apaga Quince minutos de espera, una sola descarga, y la excepción de las trampas que casi nadie ha visto.

Sight Blaster es una mina de proximidad que llevas puesta. Mientras está activa, vigila las 3×3 celdas a tu alrededor; el primer enemigo que entre se lleva 600 % de MATK de fuego y un empuje de tres celdas — y el efecto se apaga.

Dato Valor
Ratio 600 % (100 + 500)
Área de vigilancia 3×3 alrededor de ti
Elemento Fuego
Empuje 3 celdas
Duración 15 minutos, o hasta la primera descarga
Coste 80 SP
Canteo 1.280 ms variable + 320 ms fijo
Ritmo de vigilancia cada 20 ms

Se gasta con UN solo enemigo. No es un aura que pega a todo lo que se acerque durante quince minutos: es un disparo guardado. Los quince minutos son cuánto puedes esperar a usarlo, no cuánto dura pegando.

La excepción: las trampas no lo gastan

Sight Blaster también revienta trampas de suelo que entren en su radio — y ese golpe no cuenta: el efecto sigue activo esperando a un enemigo de verdad. Está escrito así a propósito en el motor.

Cómo se usa

Es un seguro, no una rotación

Lo enciendes antes de entrar en un sitio, y te quita de encima al primero que te alcance mientras cantabas. 600 % instantáneo y tres celdas de empuje es exactamente el tiempo que necesitas para volver a cantar.

El error de todo el mundo

Contarlo como daño sostenido. Un solo punto de nivel, 80 SP, y un disparo: si esperas que pegue a los cinco que te rodean, te vas a llevar una sorpresa.

Las trampas

  • Es una habilidad de platinum: el servidor te la regala sin quest. Si el tooltip del cliente te habla de terminar una misión, es texto viejo del cliente y no del servidor.
  • El estado no se guarda al desconectar.
  • Como es una habilidad sobre ti mismo, no dispara Soul Drain.
  • Contra algo congelado hace 90 %: fuego contra agua.
  • La IA del @autoplay no la usa: encender una espera no encaja en una rotación que decide cada pocos cientos de milisegundos.

Sight Blaster fuego platinum Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Sightrasher: 300&nbsp;% en quince celdas a la redonda, pero exige Sight encendido y se lo come Fire Pillar: una trampa que espera treinta segundos, ignora el MDEF y clava en el sitio Sense: diez resistencias elementales por 10 de SP, y se las enseña a todo tu grupo

Mystical Amplification: aquí NO se gasta con el siguiente conjuro, y no multiplica el MATK del equipo Un minuto entero de +50&nbsp;%, pero solo sobre la mitad de tu MATK. Las dos medias verdades que corre todo el mundo.

Mystical Amplification es el buff propio del High Wizard: sube tu MATK un 5 % por nivel (hasta +50 %) durante 60 segundos.

Lo primero, porque es lo que más se dice mal: en este servidor NO se consume con el siguiente conjuro. Ese comportamiento — encenderlo, lanzar un conjuro y que se apague — es el de pre-renovación, y aquí está compilado fuera. Es un buff normal: lo enciendes, y durante un minuto todo lo que lances va amplificado.

Los números

Nivel MATK SP
1 +5 % 35
3 +15 % 45
5 +25 % 55
7 +35 % 65
10 +50 % 80

Duración: 60 segundos a cualquier nivel. Volver a lanzarla lo refresca desde cero.

La segunda media verdad: qué parte del MATK multiplica

El motor construye tu MATK en tres tramos y aplica el porcentaje en medio:

Orden Tramo ¿Lo amplifica?
1 MATK de estadísticas (INT y nivel base)
2 MATK del arma (daño base, varianza y refino)
3 MATK plano del equipo y de las cartas No
4 MATK plano de consumibles y de otros buffs No
5 Porcentajes de MATK del equipo Se aplican después, sobre todo lo anterior

Es decir: cuanto más MATK plano lleves puesto, menos vale Mystical Amplification en términos absolutos. Un personaje que saca la mitad de su MATK del equipo no gana un 50 %, gana la mitad de eso.

No es un fallo ni un ajuste del servidor: es cómo se ordena el cálculo de MATK en renovación.

El canteo es fijo de verdad

700 ms de canteo variable más 700 ms de fijo, y la habilidad tiene marcadas dos excepciones: ni DEX/INT ni las reducciones de canteo del equipo la tocan. Por muchos puntos que tengas, siempre son 1,4 segundos.

Lo único que sí la acorta son los estados: Poem of Bragi, Suffragium y el Sacrament del Arch Bishop.

Cómo se usa

Un minuto da para mucho

Sesenta segundos son cuatro o cinco Storm Gust completos, contando canteo y enfriamiento. Al no gastarse, la rutina correcta es encenderla antes de cada tanda y no volver a pensar en ella.

Y es requisito duro

Hace falta a nivel 10 para poder aprender Gravitational Field. No hay atajo.

Las trampas

  • No se guarda al desconectar.
  • Se cae con Hermode.
  • La IA del @autoplay no la usa, y la razón anotada en su catálogo — que se consume con el primer conjuro — describe el comportamiento de pre-renovación, no el de este servidor. Si la quieres puesta con el @autoplay encendido, tendrás que lanzarla tú.

Mystical Amplification MATK buff High Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Gravitational Field: en este servidor NO te inmoviliza ni te chupa el SP Soul Drain: +20&nbsp;% de SP máximo, y SP de vuelta por cada muerte&hellip; con conjuros DIRIGIDOS Storm Gust: el tercer golpe ya no congela, y congelar detiene la ventisca

Soul Drain: +20&nbsp;% de SP máximo, y SP de vuelta por cada muerte&hellip; con conjuros DIRIGIDOS La pasiva que sostiene a todo el High Wizard, y la lista exacta de qué la dispara y qué no.

Soul Drain hace dos cosas a la vez, y solo una está en el tooltip.

1. Sube tu SP máximo

+2 % de SP máximo por nivel, hasta +20 % a nivel 10. Es un porcentaje, así que se apila con el equipo y con Increase SP Recovery.

2. Te devuelve SP al matar

Al rematar con un conjuro dirigido, recuperas nivel del objetivo × (95 + 15 × nivel) / 100 de SP.

Nivel SP máximo SP por muerte Ejemplo: matar algo de nivel 120
1 +2 % 1,10 × nivel 132 SP
3 +6 % 1,40 × nivel 168 SP
5 +10 % 1,70 × nivel 204 SP
7 +14 % 2,00 × nivel 240 SP
10 +20 % 2,45 × nivel 294 SP

Un Storm Gust cuesta 78 SP. Una muerte de nivel 120 con Soul Drain 10 paga casi cuatro. Ésa es la habilidad entera.

La condición es «conjuro DIRIGIDO», no «bolt». El motor la comprueba de una manera muy concreta: tiene que ser un conjuro mágico, con id de habilidad, y que no sea de suelo ni sobre uno mismo. Todo lo que cumpla eso vale.

Qué la dispara y qué no

No

  • Todo lo de suelo: Storm Gust, Meteor Storm, Lord of Vermilion, Heaven's Drive, Fire Pillar, Gravitational Field
  • Todo lo que se lanza sobre uno mismo: Frost Nova, Sightrasher, Sight Blaster
  • Stave Crasher, que es un golpe de arma, no magia
  • Los golpes automáticos sin id de habilidad

Cómo se usa

Soul Drain cambia por completo cómo se farmea con un High Wizard. La tentación es tirar solo áreas grandes; con Soul Drain al 10, la rutina rentable es abrir con área y rematar con dirigido: el remate es el que paga la siguiente área.

Las trampas

  • Es el remate lo que cuenta, no el daño. Si el área mata y tú solo «ayudaste», no cobras.
  • Si estabas sentado, el motor te pone de pie al cobrar. Es intencionado: evita quedarse atascado en la animación.
  • Requiere Increase SP Recovery 5 y Soul Strike 7. Es la habilidad más cara de desbloquear del árbol transcendido.

Soul Drain SP pasiva High Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Jupitel Thunder: doce golpes de 100&nbsp;%, empuje de siete celdas y 150&nbsp;ms de regalo Earth Spike y Heaven's Drive: la rama de tierra, y el multiplicador &times;9 que casi nadie conoce Mystical Amplification: aquí NO se gasta con el siguiente conjuro, y no multiplica el MATK del equipo

Napalm Vulcan: el elemento fantasma, que ninguna de las cuatro armaduras básicas resiste Cinco golpes en 3&times;3, escala con tu nivel base, y hace CERO contra un objetivo neutral de nivel 4.

Napalm Vulcan golpea a un objetivo y a las 3×3 celdas que lo rodean, con elemento fantasma. Es la única fuente de daño fantasma de toda la rama del mago hasta el Warlock.

Los números

Nivel Golpes Ratio por golpe Ratio total SP
1 1 70 % 70 % 30
2 2 140 % 280 % 40
3 3 210 % 630 % 50
4 4 280 % 1.120 % 60
5 5 350 % 1.750 % 70

Y todo eso se multiplica por tu nivel base entre 100, siempre que pases de 99. A nivel base 175 el total de nivel 5 son 3.062 %. Canteo: 800 ms variable + 200 ms fijo. Retardo 500 ms, enfriamiento 1 segundo. Alcance 9.

Por qué el elemento fantasma es la mitad de la habilidad

Elemento del objetivo Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
Agua, tierra, fuego, viento 100 % 100 % 100 % 100 %
Fantasma 125 % 150 % 175 % 200 %
No-muerto 100 % 125 % 150 % 175 %
Sagrado / sombra 90 % 80 % 70 % 60 %
Veneno 75 % 75 % 50 % 50 %
Neutral 90 % 70 % 50 % 0 %

Contra un objetivo neutral de nivel 4, Napalm Vulcan hace literalmente CERO. No poco: cero. Es la única debilidad del elemento fantasma, y es absoluta. Antes de gastarlo en algo que no conoces, pásale Sense.

Cómo se usa

Es tu respuesta a las armaduras elementales

Todo el resto del árbol se apoya en agua, fuego, viento y tierra — y contra la armadura equivocada, cae al 25 %. Napalm Vulcan hace 100 % contra las cuatro, siempre. Es la línea que nunca se resiste.

Y es dirigido

Dispara Soul Drain al rematar, cosa que ninguna de las áreas grandes hace. Como remate después de un Meteor Storm, es doblemente rentable.

Las trampas

  • Maldice un 5 % por nivel (25 % a nivel 5) durante 18 segundos. La maldición baja LUK, ATK y velocidad del objetivo.
  • Golpea trampas: lleva la marca que se lo permite.
  • El multiplicador de nivel base solo actúa por encima de nivel 99. Hasta ahí, la tabla de arriba es literal.
  • La IA del @autoplay lo usa como área pequeña, con un mínimo de dos enemigos. Ajustable desde el panel.

Napalm Vulcan fantasma maldición High Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Sense: diez resistencias elementales por 10 de SP, y se las enseña a todo tu grupo Soul Drain: +20&nbsp;% de SP máximo, y SP de vuelta por cada muerte&hellip; con conjuros DIRIGIDOS Stave Crasher: un golpe de arma que suma tu MATK, por 8 de SP

Stave Crasher: un golpe de arma que suma tu MATK, por 8 de SP La habilidad más barata del árbol. Y no es magia: se puede fallar, la DEF la reduce, y sale neutral pase lo que pase.

Stave Crasher (el Magic Crasher de toda la vida) es la rareza del árbol: es un ataque de arma que dispara un mago. Cuesta 8 SP, alcanza a 9 celdas y se lanza casi al instante.

Dato Valor
Tipo Arma (no magia)
Golpes 1
Añadido Tu MATK (tirado entre mínimo y máximo) se suma al ataque del arma
Elemento Neutral, forzado
Coste 8 SP
Canteo 240 ms variable + 60 ms fijo
Retardo tras lanzar 300 ms
Alcance 9
Nivel máximo 1

Qué significa que sea «de arma»

Consecuencia Detalle
Se puede fallar Pasa por la comprobación de acierto: contra algo de mucha evasión, falla.
La DEF lo reduce No el MDEF. Es exactamente al revés que el resto del árbol.
Sale neutral, siempre El motor le fuerza el elemento a neutral. Tus endows y flechas elementales no cambian nada.
Usa tu arma El daño base sale del arma equipada, así que un báculo con buen ATK vale más aquí que en cualquier otro sitio.

Y como sale neutral, el nivel elemental del objetivo lo destroza: contra un neutral de nivel 4 se queda en muy poco, y contra armaduras elementales altas también. Stave Crasher no es un conjuro de nicho contra armaduras: es relleno.

Para qué sirve de verdad

Ocho de SP

Es lo que cuesta. Cuando estás esperando el enfriamiento de Storm Gust y no te queda azul, Stave Crasher es lo que llena el hueco sin arruinarte.

Y es requisito

Hace falta para aprender Gravitational Field. Aunque no pienses usarla, ese punto se gasta igual.

La IA del @autoplay la tiene la última de la rama de mago y sin exigir grupo: son 8 de SP fijos, o sea el relleno de cuando no queda nada mejor que hacer. Ajustable desde el panel.

Stave Crasher Magic Crasher físico High Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Mystical Amplification: aquí NO se gasta con el siguiente conjuro, y no multiplica el MATK del equipo Napalm Vulcan: el elemento fantasma, que ninguna de las cuatro armaduras básicas resiste Gravitational Field: en este servidor NO te inmoviliza ni te chupa el SP

Ganbantein: borra TODA unidad de suelo del cuadro, sin excepciones &mdash; incluidas las tuyas Tres segundos de canteo que nadie puede acortar, dos gemas, y un 20&nbsp;% de fallo que al menos no cobra.

Ganbantein apunta a un punto del suelo a hasta 18 celdas y borra todas las unidades de suelo que haya en las 3×3 celdas de alrededor. Todas. Sin filtro de ningún tipo.

Cuando decimos «sin excepciones», es literal. El código que lo ejecuta no distingue de quién es la unidad ni de qué tipo es. Borra tu propio Storm Gust, tu Ice Wall, tus Fire Pillar, el Pneuma y el Safety Wall de tu sacerdote, las canciones de tu bardo, las trampas del Hunter y, sí, el Land Protector del Sage.

Los números

Dato Valor
Área que limpia 3×3 alrededor del punto
Alcance 18 celdas
Probabilidad de funcionar 80 %
Coste 40 SP + 1 Yellow Gemstone + 1 Blue Gemstone
Canteo 3.000 ms, todo fijo
Retardo tras lanzar 5.000 ms
Nivel máximo 1

El 20 % de fallo NO cuesta nada

Una de cada cinco veces la habilidad sale, se ve el «ha fallado» y no pasa nada más. Pero el motor marca explícitamente ese caso como «no consumir requisitos»: no pierdes ni el SP ni las dos gemas. Lo único que pierdes son los tres segundos de canteo y los cinco de retardo.

Eso sí: ocho segundos por intento fallido, en una pelea, es una eternidad.

Los tres segundos son intocables

Todo el canteo de Ganbantein es fijo. Ni DEX, ni INT, ni Suffragium… nada de lo que reduce canteo variable la toca. Es siempre 3 segundos exactos, para todo el mundo, en todas partes.

Cómo se usa

Su razón de existir es el Land Protector

Land Protector apaga toda la magia de suelo dentro de sus celdas, incluidas tus alfombras. Ganbantein es la única forma que tiene un mago de quitarlo de en medio. En guerra, ésa es la jugada.

El error de todo el mundo

Lanzarlo encima de la pelea. Con 3×3 de radio y sin filtro, se lleva por delante el Pneuma que estaba salvando a tu grupo. Se apunta al Land Protector enemigo, no al centro del combate.

Las trampas

  • Requiere Sense 1 e Ice Wall 1 para aprenderla.
  • Las gemas hay que llevarlas encima: sin ellas, el rechazo es mudo.
  • No hace ningún daño y no molesta a los personajes: solo limpia suelo.
  • La IA del @autoplay no la usa: gasta dos gemas y borra unidades de suelo ajenas, y no hay a quién.

Ganbantein Land Protector suelo High Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Ice Wall: cinco celdas de muro, cuarenta y cuatro segundos como techo, y seis sitios donde no funciona Quagmire: &minus;25 de AGI y DEX, la mitad de velocidad, y en guerra frena también a los tuyos Sense: diez resistencias elementales por 10 de SP, y se las enseña a todo tu grupo

Gravitational Field: en este servidor NO te inmoviliza ni te chupa el SP La versión de renovación es un estallido único de 5&times;5 que escala con tu nivel base &mdash; y puede golpear el Emperium.

Lo primero: aquí Gravitational Field no te ata al suelo. La versión que te deja inmóvil, te impide atacar, te drena SP y bloquea todos tus demás golpes es la de pre-renovación, y está compilada fuera de este servidor. En renovación es un conjuro de área normal: lo lanzas, estalla y sigues a lo tuyo.

Gravitational Field aplasta un cuadrado de 5×5 celdas a hasta 18 celdas de distancia. Es un estallido único: la unidad de suelo vive una décima de segundo, hace su daño y desaparece.

Los números

Nivel Golpes Ratio por golpe Ratio total SP
1 2 100 % 200 % 60
2 4 200 % 800 % 70
3 6 300 % 1.800 % 80
4 8 400 % 3.200 % 90
5 10 500 % 5.000 % 100

Y todo eso × nivel base / 100 por encima de nivel 99. A nivel base 175, el total de nivel 5 son 8.750 %. Es, con muchísima diferencia, el mayor golpe de área del árbol.

Dato Valor
Elemento Neutral (no lleva elemento declarado)
Área 5×5
Alcance 18 celdas
Canteo 5.000 ms variable + 1.000 ms fijo
Retardo / enfriamiento 1.000 ms / 5.000 ms

Golpea el Emperium

Lleva la marca que se lo permite explícitamente: es una de las poquísimas habilidades mágicas de área que puede dañar el Emperium de un castillo. Con 18 celdas de alcance, eso lo convierte en una herramienta de guerra muy concreta.

Cómo se usa

Es un martillo, no una rotación

Seis segundos de canteo, cinco de enfriamiento y 100 de SP. Se lanza una vez, sobre un grupo que ya está quieto, y preferiblemente con Mystical Amplification puesto.

Ser neutral es bueno y malo

Bueno: ninguna armadura elemental de las cuatro básicas lo reduce. Malo: el nivel elemental del objetivo sí lo recorta, y contra fantasma se queda en el 90 %.

Las trampas

  • Alcanza a los escondidos y a los que van flotando.
  • Lo que esté sobre un Land Protector no lo recibe, y el Fire Rain lo borra.
  • Es un conjuro de suelo: no dispara Soul Drain, así que sus 100 de SP no vuelven solos.
  • Aprenderla es caro: Stave Crasher 1, Mystical Amplification 10 y Quagmire 1.
  • La IA del @autoplay no la usa, y la razón anotada en su catálogo — que deja inmóvil y drena SP — describe el comportamiento de pre-renovación. En este servidor esa objeción ya no se sostiene.

Gravitational Field neutral área WoE High Wizard Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Mystical Amplification: aquí NO se gasta con el siguiente conjuro, y no multiplica el MATK del equipo Stave Crasher: un golpe de arma que suma tu MATK, por 8 de SP Lord of Vermilion: 1.400&nbsp;% repartidos en veinte chispazos sobre 13&times;13

Sage y Professor

La otra rama del mago: la que no compite en daño bruto, sino que decide el elemento, corta los conjuros del rival y sostiene el mana del grupo.

El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor Veinticinco habilidades de Sage y ocho de Professor, con el árbol entero y qué desbloquea qué.

Del Mage salen dos caminos. El Wizard sube el daño hasta arriba y acepta quedarse clavado en el sitio mientras canta. El Sage hace lo contrario: casi ninguna de sus habilidades hace daño por sí misma. Lo que hacen es cambiar las condiciones de la pelea — el elemento de las armas, el elemento del suelo, el elemento del propio monstruo — y quitarle al rival lo que estaba a punto de lanzar.

Lo que solo tiene el Sage

Free Cast: andar mientras cantas. Magic Rod y Spell Breaker: absorber y romper conjuros ajenos. Los cuatro endow y los tres campos elementales: repartir elemento. Magnetic Earth: borrar del suelo la magia de área de todo el mundo.

Lo que añade el Professor

Ocho habilidades y ninguna de daño salvo una. Es el oficio del mana: darlo, robarlo, convertir vida en mana, y cantar a la mitad de tiempo. Más dos anclas de suelo — niebla y telaraña — que son lo mejor que tiene un conjurador para no morir.

Árbol del Sage — 25 habilidades

Habilidad Nv. Necesita
Study 10
Cast Cancel 5 Study 2
Magic Rod 5 Study 4
Free Cast 10 Cast Cancel 1
Spell Breaker 5 Magic Rod 1
Hindsight 10 Free Cast 4
Endow Blaze 5 Fire Bolt 1 + Study 5
Endow Tsunami 5 Cold Bolt 1 + Study 5
Endow Tornado 5 Lightning Bolt 1 + Study 5
Endow Quake 5 Stone Curse 1 + Study 5
Dragonology 5 Study 9
Volcano 5 Endow Blaze 2
Deluge 5 Endow Tsunami 2
Whirlwind 5 Endow Tornado 2
Magnetic Earth 5 Volcano 3 + Deluge 3 + Whirlwind 3
Dispell 5 Spell Breaker 3
Hocus-pocus 10 Hindsight 5 + Dispell 1 + Magnetic Earth 1
Earth Spike 5 Endow Quake 1
Heaven’s Drive 5 Earth Spike 1
Sense 1
Create Elemental Converter 1 habilidad de misión
Elemental Change (agua, tierra, fuego, viento) 1 habilidad de misión

Las cinco de misión — el conversor y los cuatro Elemental Change — te las da el NPC de habilidades platino de Prontera (158, 193) sin coste, además de la misión oficial de Mishuna en la academia de Juno.

Árbol del Professor — 8 habilidades

Habilidad Nv. Necesita
Indulge 5 Increase SP Recovery 1 + Magic Rod 1
Soul Exhale 1 Magic Rod 3 + Spell Breaker 2
Soul Siphon 5 Cast Cancel 5 + Magic Rod 3 + Dispell 3
Mind Breaker 5 Increase SP Recovery 3 + Soul Siphon 2
Foresight 1 Study 5 + Free Cast 5 + Hindsight 1
Wall of Fog 1 Deluge 2 + Whirlwind 2
Fiber Lock 1 Dragonology 4
Double Casting 5 Hindsight 1

Study 5 es el cuello de botella real. Sin él no hay endow, y sin endow no hay campos elementales, y sin los tres campos no hay Magnetic Earth ni Hocus-pocus. Casi todo el árbol pasa por ahí. Study 9 abre además Dragonology, que a su vez es el único requisito de Fiber Lock.

Wall of Fog aparece en la base de datos con cinco niveles, pero el árbol del Professor solo permite subirlo a 1. No es un error: su duración es fija y no cambia con el nivel.

Sage Professor árbol habilidades Enlace a esta especificación

Ver también Free Cast: la habilidad que define al oficio Los cuatro endow: ponerle elemento al arma de quien pega Soul Exhale reescrito: al compañero se le RELLENA el mana, al enemigo se le intercambia entero Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta

Study y Dragonology: las dos pasivas que casi nadie mira Una te hace pegar y atacar más rápido con libro; la otra es el mayor contador antidragón del juego.

Las dos son pasivas: no hay nada que pulsar. Y las dos son mucho más que un requisito de árbol.

Study — Advanced Book, 10 niveles

Solo funciona con un libro equipado. Con cualquier otra arma, los dos efectos valen cero.

Nivel ATK con libro ASPD
1 +3 +1
3 +9 +2
5 +15 +3
7 +21 +4
10 +30 +5

La fórmula exacta es ATK +3 × nivel y ASPD + (nivel−1)/2 + 1, redondeando hacia abajo.

Dragonology — 5 niveles

Nivel INT Daño físico a dragón Daño mágico a dragón Resistencia a dragón
1 +1 +4% +2% +4%
2 +1 +8% +4% +8%
3 +2 +12% +6% +12%
4 +2 +16% +8% +16%
5 +3 +20% +10% +20%

El bono mágico es la mitad del físico. Es el detalle que se cuenta mal en todas partes: Dragonology 5 da +20% de daño de arma contra raza dragón pero solo +10% de daño mágico. Aun así, ese 10% más el 20% de resistencia es el mejor paquete antidragón que existe fuera de las cartas, y el INT que regala es INT de base — cuenta para el MATK y para el mana máximo como si lo hubieras repartido tú.

Study Dragonology pasivas Enlace a esta especificación

Ver también El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor Earth Spike: el único conjuro de daño puro del Sage

Free Cast: la habilidad que define al oficio Andar y pegar mientras cantas. El precio se paga en velocidad, y baja con el nivel.

Un conjurador normal, mientras canta, es una estatua: no puede andar, no puede pegar, y cualquier golpe le tira el conjuro. Con Free Cast puedes hacer las tres cosas — andar, atacar con el arma y seguir cantando — a cambio de moverte y pegar más despacio mientras dura el canteo.

Lo que cuesta, por nivel

Nivel Tiempo por casilla mientras cantas Velocidad de ataque mientras cantas
1 170% 55%
3 160% 65%
5 150% 75%
7 140% 85%
10 125% 100%

Andar cuesta 175 − 5 × nivel por ciento del tiempo normal por casilla, y la velocidad de ataque se queda en 5 × (nivel + 10) por ciento. Los dos números solo se aplican durante el canteo; en cuanto el conjuro sale, vuelves a tu velocidad de siempre.

Por qué a nivel 10 y no a nivel 5

A nivel 10 la penalización de ataque desaparece por completo: 100%. Eso convierte a Free Cast en algo más que movilidad — es lo que permite pegar con el arma mientras preparas un conjuro largo, en vez de elegir entre una cosa u otra. Y a partir del nivel 1 ya puedes atacar durante el retardo posterior del conjuro, que es el hueco muerto que tiene cualquier otro mago después de lanzar.

Las habilidades de gremio no cuentan. Con Free Cast puedes andar mientras cantas cualquier cosa menos una habilidad de gremio: esas te siguen dejando clavado. Y ojo con lo obvio: Free Cast no te protege del interrupt. Si te pegan y el conjuro tiene la marca de cancelable, se te cae igual; lo que ganas es poder salir de donde te están pegando sin perderlo antes.

La IA del servidor conoce esta ventaja y la usa: un personaje con Free Cast no se para para lanzar, y puede reposicionarse y disparar en el mismo turno. Ver cómo juega la IA a Sage.

Free Cast movimiento casteo Enlace a esta especificación

Ver también El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor Hindsight: el conjuro automático, y cómo lo elige un personaje llevado por la IA Cómo juega la IA a Sage y a Professor

Cast Cancel: abortar tu propio conjuro casi gratis A nivel 5 te devuelve el 90% del mana que ibas a gastar. A nivel 1, el 10%.

El mana de un conjuro no se cobra al empezar a cantar, se cobra al terminar. Así que si cortas el canteo a mano — moviéndote, o porque te has dado cuenta de que el objetivo ya está muerto — normalmente no pagas nada.

Cast Cancel es lo contrario de lo que parece: no te ahorra el conjuro, te cobra una multa por abortarlo. Lo que hace de verdad es cancelar el canteo y cobrarte un porcentaje del mana del conjuro que has tirado.

Nivel Multa sobre el mana del conjuro abortado
1 90%
2 70%
3 50%
4 30%
5 10%

Cuesta 2 de mana, es instantánea y no tiene reuso.

Para qué sirve entonces

Para cortar un canteo largo sin moverte del sitio. Un Storm Gust de cinco segundos que ya no hace falta se puede tirar andando, pero andar te saca de posición; Cast Cancel lo tira desde donde estás y te deja libre para lanzar otra cosa ese mismo instante. En una pelea de castillo, donde un paso mal dado te mata, esa diferencia es real.

Es requisito de Free Cast y de Soul Siphon. Free Cast pide Cast Cancel 1 — barato. Soul Siphon pide Cast Cancel 5, así que cualquier Professor que quiera esa habilidad la lleva al máximo por obligación, y a nivel 5 la multa ya es simbólica.

Cast Cancel casteo mana Enlace a esta especificación

Ver también Free Cast: la habilidad que define al oficio Spell Breaker: romperle el conjuro a otro y quedarte con su mana El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Magic Rod: comerte el conjuro que venía a por ti Cero daño, y encima te llevas parte del mana que costaba. Dura menos de segundo y medio.

Magic Rod levanta un escudo cortísimo sobre ti. Si durante ese instante te llega un conjuro dirigido a ti, el daño se queda en cero, no te aplica ningún efecto secundario, y además recuperas mana.

Nivel Dura Mana que te llevas
1 0,4 s 20%
2 0,6 s 40%
3 0,8 s 60%
4 1,0 s 80%
5 1,2 s 100%

El porcentaje es sobre el coste de mana del conjuro absorbido, no sobre tu barra. Un Meteor Storm de 60 de mana absorbido a nivel 5 te devuelve 60. Cuesta 2 de mana, es instantánea y deja 1 segundo de retardo posterior.

Qué absorbe y qué no

No
Conjuros mágicos lanzados contra ti por un monstruo o un jugador Cualquier cosa que venga de una unidad de suelo (Storm Gust, Meteor Storm, Lord of Vermilion, Heaven’s Drive…)
Los efectos secundarios del conjuro: no te congela, no te aturde, no te ciega Ataques físicos, aunque el bicho sea un mago
El conjuro entero, aunque fuera a matarte La magia dirigida a otra persona que te pilla de refilón

Las dos trampas. La primera: el escudo se cae si te empujan. Cualquier knockback lo apaga aunque le quedara tiempo. La segunda, y la que arruina más intentos: casi toda la magia peligrosa de un mago rival es de suelo, y de esa no absorbe nada. Magic Rod brilla contra los conjuros dirigidos — los bolts, Soul Strike, Jupitel Thunder, Napalm Beat, la magia de los monstruos casters — no contra las alfombras.

Contra otro Sage hay un uso extra y muy sucio: si un jugador enemigo te lanza Spell Breaker mientras llevas Magic Rod puesto, no te corta nada — le robas el 20% de su mana.

Magic Rod defensa mana Enlace a esta especificación

Ver también Spell Breaker: romperle el conjuro a otro y quedarte con su mana Cómo juega la IA a Sage y a Professor El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Spell Breaker: romperle el conjuro a otro y quedarte con su mana Le vacía el mana del conjuro que estaba cantando. A nivel 5 lo recuperas entero.

Le cortas el canteo a alguien que está cantando. No solo se lo cortas: le vacías todo el mana que ese conjuro iba a costarle, y una parte se te queda a ti.

Nivel Mana que recuperas del que le has quitado Robo de vida
1 0%
2 25%
3 50%
4 75%
5 100% 2% de su vida máxima, y te curas la mitad

Cuesta 10 de mana, alcance 9 casillas, 0,56 s de canteo variable + 0,14 s fijo. No tiene reuso.

Las cuatro reglas que hay que saber

Situación Qué pasa
El objetivo no estaba cantando No pasa absolutamente nada — y el mana ya se ha gastado. Sin mensaje de error.
El objetivo es un jefe (inmune a estados) Solo 10% de probabilidad de funcionar. Y nunca le quita vida.
El robo de vida del nivel 5 Solo contra monstruos, o contra jugadores en mapa de PvP/castillo. Nunca contra jefes. Y nunca es letal: si el 2% te fuera a matar al objetivo, no se aplica.
El objetivo es un jugador con Magic Rod puesto Se da la vuelta: le regalas el 20% de tu propio mana.

Lo que de verdad hace ganar peleas no es cortar el conjuro, es el mana. Un Wizard rival que cantaba Storm Gust lv10 pierde de golpe el mana de un Storm Gust y el conjuro. Tú, a nivel 5, te quedas con ese mismo mana. En dos usos la barra de uno está a cero y la del otro llena, y eso decide el duelo mucho antes que el daño.

Una particularidad discreta: Spell Breaker no interrumpe tu ataque automático. Puedes seguir pegando con el arma mientras lo lanzas, cosa que casi ninguna habilidad con objetivo permite.

Spell Breaker interrumpir PvP Enlace a esta especificación

Ver también Magic Rod: comerte el conjuro que venía a por ti Cast Cancel: abortar tu propio conjuro casi gratis Cómo juega la IA a Sage y a Professor

Hindsight: el conjuro automático, y cómo lo elige un personaje llevado por la IA Aquí el servidor ha cambiado el código: un bot ya no se queda bloqueado esperando una ventana que nadie va a contestar.

Hindsight (Auto Spell) te hace elegir un conjuro de mago y, mientras dura, cada golpe de arma tiene una probabilidad de lanzarlo solo y gratis… casi gratis.

Nivel Dura Probabilidad por golpe Nivel del conjuro
1 2 min 2%
2 2,5 min 4% 1
4 3,5 min 8% 2
6 4,5 min 12% 3
8 5,5 min 16% 4
10 6,5 min 20% 5

Cuesta 35 de mana y 3 segundos de canteo fijo. El nivel del conjuro es la mitad del nivel de Hindsight, sin pasar del nivel que tengas aprendido de ese conjuro. Cada disparo automático te cobra 2/3 del mana normal del conjuro; si no te llega, no sale.

No dejes Hindsight en nivel 1. Como el nivel del conjuro es la mitad del de Hindsight, a nivel 1 sale la mitad de 1, que es cero: el buff se pone, ocupa su icono y el disparo automático no hace nada aprovechable. El primer nivel que sirve de verdad es el 2. Si vas a gastar un punto en Hindsight, gasta dos.

Y encima el nivel baja al disparar

En el momento de salir se tira otro dado: 50% de las veces el conjuro sale a la mitad de nivel, un 35% sale un nivel por debajo, y solo un 15% sale al nivel completo. La única forma de saltarse esa rebaja es llevar el enlace espiritual de Sage, que además sube el tope del conjuro a nivel 10.

La rama nueva: cuando conduce la IA

Hindsight es la única habilidad de toda la rama que no se resuelve en el servidor. Para un jugador abre una ventana del cliente y espera a que elijas el conjuro. Un personaje conducido por la IA no tiene a nadie que conteste esa ventana: el estado no llegaba a existir, el personaje se quedaba bloqueado sin poder actuar, y la IA — viendo que el buff seguía sin estar — lo relanzaba una y otra vez.

Ahora elige solo, y estas son las reglas exactas:

Regla Qué hace
Con Hindsight 2 o más Coge el mejor de los tres bolts: Cold Bolt, Fire Bolt o Lightning Bolt, el que tenga aprendido a mayor nivel.
Con Hindsight 1, o sin ningún bolt Coge Napalm Beat, que es lo único que la escalera oficial permite ahí.
Nunca Fire Ball ni Frost Diver, aunque el nivel las permita.
Pase lo que pase Se desbloquea el personaje. Nunca se queda esperando una ventana.

Por qué se dejan fuera las de área. Fire Ball y Frost Diver salpican, y el disparo automático no elige a dónde apunta: sale contra quien estés pegando. Un bot acabaría congelando al monstruo del vecino o rompiendo el Storm Gust de su propio grupo. La decisión es deliberada, no un olvido.

Cuándo lo pone la IA

Solo si el personaje pelea cuerpo a cuerpo — es el único que aprovecha un disparo que se lanza al golpear con el arma — y nunca dos veces en menos de un minuto. Dura entre 2 y 6,5 minutos, así que por duración no entraba en el freno normal de los buffs cortos y hubo que darle uno propio.

El estado de Hindsight no se puede quitar con Dispell, ni con Clearance, ni con Banishing Buster, y sobrevive a la muerte. Es de los pocos buffs del juego que no se te pueden arrancar. Ver también el repertorio de la IA.

Hindsight Auto Spell IA modificado Enlace a esta especificación

Ver también Double Casting: los bolts salen dos veces Cómo juega la IA a Sage y a Professor Qué habilidades sabe usar la IA, y cuáles se quedan fuera a propósito Free Cast: la habilidad que define al oficio

Los cuatro endow: ponerle elemento al arma de quien pega Blaze, Tsunami, Tornado y Quake. Media hora de elemento por una piedra de colores.

Los cuatro funcionan igual y solo cambian en el elemento y en la piedra que gastan. Le cambian el elemento del arma a un compañero — o a ti mismo — durante bastante rato.

Habilidad Elemento Gasta
Endow Blaze Fuego Scarlet Point
Endow Tsunami Agua Indigo Point
Endow Tornado Viento Yellow Wish Point
Endow Quake Tierra Lime Green Point
Nivel 1 2 3 4 5
Dura 10 min 15 min 20 min 25 min 30 min

40 de mana, 1 s de canteo variable + 1 s fijo, alcance 9. En este servidor el éxito es del 100% en todos los niveles: el nivel solo cambia la duración, y no existe el riesgo de que al fallar se le desequipe el arma al objetivo. Solo se puede lanzar sobre uno mismo, sobre el grupo o sobre el gremio.

Con las manos vacías no funciona. Si el objetivo lleva los puños desnudos el lanzamiento falla y la piedra se gasta igual. Es el error número uno con esta habilidad: comprobar que quien recibe el endow lleva algo en la mano.

Con qué choca

Los cuatro son excluyentes entre sí y con casi cualquier otro elemento de arma: al poner uno se caen Aspersio, Enchant Poison, y los endow de agua, viento, tierra, fuego, sombra y fantasma que hubiera antes. Y se cae solo si el objetivo se quita el arma.

Esto importa mucho más de lo que parece en grupo: Aspersio de un sacerdote vale más que cualquier endow contra no-muertos. Machacarlo con un Endow Blaze es empeorar a tu compañero creyendo que le ayudas. La IA del servidor tiene esa regla escrita: si el arma ya lleva elemento — el suyo o el de otro — no se toca.

Cómo elige la IA cuál de los cuatro: mide los cuatro elementos contra el enemigo de referencia con la misma tabla con la que el motor calculará el golpe, y solo lanza si sale ventaja estricta. Empatar con neutral no paga una piedra. Reparte en este orden: tú mismo, el grupo, y por último tu mercenario o tu homúnculo.

endow elemento apoyo Enlace a esta especificación

Ver también Volcano, Deluge y Whirlwind: pintar el suelo de un elemento Create Elemental Converter: fabricar tu propio elemento de arma Cómo juega la IA a Sage y a Professor El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Volcano, Deluge y Whirlwind: pintar el suelo de un elemento Un corro de 7&times;7 que sube el daño de su elemento a todo el que lo pise. A todo el que lo pise.

Los tres plantan un corro de 7×7 casillas a tus pies. Quien esté dentro lanza más fuerte con el elemento del campo, y además recibe un extra fijo distinto en cada uno.

Campo Elemento que potencia Extra fijo
Volcano Fuego +5 + 5×nivel de ATK y MATK
Deluge Agua +5/9/12/14/15% de vida máxima
Whirlwind Viento +3×nivel de esquiva

La potenciación de elemento, que es igual en los tres

Nivel 1 2 3 4 5
Suma a la tabla elemental +10 +14 +17 +19 +20
Dura 1 min 2 min 3 min 4 min 5 min
Cuesta 48 SP 46 SP 44 SP 42 SP 40 SP

Los tres: 4 s de canteo variable + 1 s fijo, alcance 2, y 1 Blue Gemstone. Sí, el mana baja con el nivel: el nivel 5 es el más barato.

La suma es a la tabla, no al daño

El número no es «+20% de daño». Se suma al porcentaje que la tabla elemental ya te daba. Contra algo que resiste tu elemento al 50%, Volcano 5 lo deja en 70%; contra algo neutral, 100% pasa a 120%; contra algo débil al fuego que ya recibía 175%, se queda en 195%. Cuanto mejor era ya el cambio, más rinde.

Solo puedes tener UN campo a la vez, y cambiar de campo NO reinicia el reloj. Volcano, Deluge, Whirlwind y Magnetic Earth comparten la misma plaza: plantar cualquiera de ellos borra el anterior. Y hay un detalle que muerde: el campo nuevo hereda el tiempo que le quedaba al viejo. Si a tu Volcano le quedaban 12 segundos y plantas un Deluge, tu Deluge dura 12 segundos. Lo bueno es que cambiar entre los tres campos elementales mientras el anterior sigue vivo no gasta la gema.

Las otras tres trampas

Trampa Detalle
Beneficia a los enemigos El corro no distingue bandos. Un Volcano en un castillo le sube el ATK al que viene a matarte.
Volcano te prohíbe Ice Wall Mientras estés dentro de un Volcano no puedes lanzar Ice Wall. El motor lo rechaza en silencio.
Deluge cuenta como agua Estar dentro de un Deluge satisface el requisito de «estar sobre agua»: es lo que permite lanzar Water Ball en cualquier mapa.

Los tres se borran con Fire Rain, no se guardan al desconectar y no se pueden quitar con Clearance. El estado solo existe mientras pisas el corro: en cuanto das dos pasos fuera, se te cae.

Volcano Deluge Whirlwind elemento Enlace a esta especificación

Ver también Magnetic Earth: la zona donde la magia de área deja de existir Los cuatro endow: ponerle elemento al arma de quien pega Wall of Fog: la niebla que hace fallar tres de cada cuatro habilidades Cómo juega la IA a Sage y a Professor

Magnetic Earth: la zona donde la magia de área deja de existir Borra las alfombras del suelo y no deja plantar otras. Con excepciones muy concretas.

Magnetic Earth (Land Protector) planta una zona que hace dos cosas a la vez: borra al instante las unidades de suelo que ya hubiera dentro, y no deja crear ninguna nueva mientras dure.

Nivel Tamaño Dura Mana
1 7×7 2 min 45 s 66
2 7×7 3 min 30 s 62
3 9×9 4 min 15 s 58
4 9×9 5 min 54
5 11×11 5 min 45 s 50

4 s de canteo variable + 1 s fijo, alcance 2. Gasta 1 Blue Gemstone y 1 Yellow Gemstone por lanzamiento.

Qué mata y qué respeta

Muere Sobrevive
Storm Gust, Meteor Storm, Lord of Vermilion, Heaven’s Drive, Fire Wall, Sanctuary, Quagmire, Gravitation Field… Las trampas del cazador, todas
Fire Pillar, que es la única trampa que sí se borra — está escrito aparte a propósito Las unidades marcadas como «ignoran Land Protector»
Otro Magnetic Earth enemigo: si se solapan, se borran los dos Las auras de gremio, que nunca se cancelan

Lo que bloquea mientras está puesto

  • Cualquier daño de una unidad de suelo mágica se queda en nada sobre sus casillas.
  • Safety Wall, Pneuma, Steinwand y Maelstrom no se pueden plantar encima. Pneuma falla incluso si solo se solapa una casilla.
  • Teleport y Odin’s Power fallan si los lanzas desde dentro (salvo desde un objeto).
  • Deja de contar como «agua» una casilla de agua: adiós a Water Ball ahí encima.

Lo que NO bloquea: la magia dirigida. Un Fire Bolt, un Jupitel Thunder, un Soul Strike o un Asura te entran igual dentro de un Magnetic Earth. Solo apaga lo que se planta en el suelo. Quien pone un Land Protector creyendo que le vuelve inmune a los magos se lleva una sorpresa muy cara.

Segunda trampa, y la que arruina más lanzamientos: ocupa la misma plaza que Volcano, Deluge y Whirlwind, y hereda el tiempo que le quedara al campo anterior. Si plantas Magnetic Earth con un Volcano tuyo agonizando, tu Land Protector de cinco minutos puede durar diez segundos — y las dos gemas se han gastado igual. Deja que el campo elemental caduque antes, o plántalo desde cero.

Land Protector Magnetic Earth WoE Enlace a esta especificación

Ver también Volcano, Deluge y Whirlwind: pintar el suelo de un elemento Wall of Fog: la niebla que hace fallar tres de cada cuatro habilidades En zona de guerra ya no pagas el peaje de las cartas de canteo ininterrumpible

Dispell: quitarle a alguien todo lo que llevaba puesto Uno de mana, una gema amarilla, y adiós a los buffs. Con una lista de excepciones larga.

Dispell le arranca a un objetivo todos sus estados a la vez: buenos y malos, los suyos y los que le hayan puesto.

Nivel 1 2 3 4 5
Probabilidad 60% 70% 80% 90% 100%

Cuesta 1 de mana y 1 Yellow Gemstone. 1,6 s de canteo variable + 0,4 s fijo, alcance 9. No se puede lanzar sobre uno mismo.

A quién puedes lanzárselo

Fuera de un mapa hostil, solo a tu grupo o a tu gremio — que es su uso amable: limpiarle a un compañero una maldición o un estado que no se le quita de otra forma, aceptando que se lleve también sus buffs por delante. En PvP, castillo o duelo, a cualquiera.

Contra quién no funciona

Inmunidad Detalle
Soul Linker La clase entera es inmune a Dispell. No hay tirada: falla siempre.
Enlace espiritual de Rogue Quien lo lleve puesto está protegido.
Golden Thief Bug Bloquea toda la magia dirigida, esta incluida.
Las canciones y bailes En este servidor no se pueden quitar con Dispell, ni dentro ni fuera de su zona.

Hay estados marcados como «no se van con Dispell» y son bastantes. De la propia rama del Sage, Hindsight y Fiber Lock están en esa lista. Assumptio sobre un monstruo tampoco se cae. Y a un jugador le borra además los efectos temporales de objeto que estén marcados para irse con Dispell.

Contra un monstruo tiene un efecto extra que se olvida siempre: además de limpiarle los estados, le hace soltar el objetivo. Sirve para despegar un bicho de un compañero que no aguanta.

Dispell PvP WoE Enlace a esta especificación

Ver también Spell Breaker: romperle el conjuro a otro y quedarte con su mana Mind Breaker: abrirle la defensa mágica a un enemigo Los monstruos vuelven a lanzar Orc Head, y los Healer limpian los debuffs molestos

Hocus-pocus: 155 conjuros en un sombrero Dos gemas amarillas por un conjuro al azar de toda la primera y segunda clase. Y lo que salga, sale gratis.

Hocus-pocus saca un conjuro al azar de una lista de 155 y te lo pone en la mano para que lo lances tú, apuntando donde quieras. Lo que salga se lanza completamente gratis: sin mana, sin gemas, sin flechas, sin ningún requisito.

Cuesta 50 de mana y 2 Yellow Gemstone. Instantánea, sin reuso.

De dónde salen los 155

Rama Cuántos
Del propio Sage (SA_) 23
Acólito, Sacerdote y Monje 36
Mago y Wizard 25
Cazador y Arquero 17
Ladrón, Rogue y Assassin 21
Espadachín, Caballero y Cruzado 21
Mercader, Herrero, Bardo y Bailarina 12

Qué cambia con el nivel

Dos cosas, y ninguna es «sale mejor conjuro»:

  • El nivel al que sale. El conjuro sale al nivel de Hocus-pocus, con el tope de su propio máximo. Hocus-pocus 10 saca un Storm Gust nivel 10.
  • Los premios especiales, que solo aparecen a ciertos niveles: Monocell y Grim Reaper suben de probabilidad con el nivel; Class Change y Grampus Morph solo existen a partir del 8; Questioning solo aparece por debajo del 6.

Los conjuros que salen sí respetan el mapa. Es la trampa que se lleva la gente por delante en las mazmorras: aunque el conjuro sea gratis, sigue obedeciendo las reglas del sitio. Un Teleport o un Warp Portal salidos de Hocus-pocus fallan igual en un mapa que los prohíbe. Lo gratis es el coste, no el permiso.

Uno de los premios de la lista, Grampus Morph — el que te convertía en orco durante veinte minutos — está desactivado en este servidor: sale, se ve el efecto, y no transforma nada.

Hocus-pocus Abracadabra azar Enlace a esta especificación

Ver también El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor Dispell: quitarle a alguien todo lo que llevaba puesto

Create Elemental Converter: fabricar tu propio elemento de arma Un pergamino en blanco y una piedra elemental. Éxito del 100%, siempre.

Abre una ventana de fabricación con los cuatro Conversores Elementales que puedas hacer con lo que llevas encima. Cuesta 30 de mana y nunca falla: el éxito está fijado al 100%.

Para qué sirve el conversor una vez hecho

Dos cosas distintas, y conviene no confundirlas:

  • Usarlo tú: le pone su elemento a tu arma durante 20 minutos. Cualquiera puede usarlo, no hace falta ser Sage.
  • Gastarlo como munición de Elemental Change, que es lo que cambia el elemento de un monstruo.

Es la única fuente barata de elemento de arma para el resto del servidor. Un conversor cuesta un pergamino en blanco y una piedra de mercader; un endow cuesta 40 de mana, un punto de color y que el Sage esté delante. Un Sage que fabrica conversores en serie es útil incluso desconectado del grupo.

Esta habilidad y las cuatro de Elemental Change son habilidades de misión: no gastan puntos del árbol. Te las da gratis el NPC de habilidades platino de Prontera (158, 193), o la misión oficial de Mishuna en la academia mágica de Juno.

conversor fabricación elemento Enlace a esta especificación

Ver también Elemental Change: cambiarle el elemento a un monstruo Los cuatro endow: ponerle elemento al arma de quien pega El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Elemental Change: cambiarle el elemento a un monstruo Media hora. Solo a monstruos, nunca a un jefe, y sin fallo posible.

Cuatro habilidades gemelas — agua, tierra, fuego y viento — que le cambian el elemento de defensa a un monstruo durante 30 minutos. No le cambian el elemento con el que pega: le cambian con qué se le pega bien a él.

30 de mana, 2 s de canteo fijo, 1 s de retardo posterior, alcance 9. Cada una gasta 1 Conversor Elemental del mismo elemento. La probabilidad es del 100%.

Las tres condiciones, todas duras

Condición Qué pasa si no se cumple
El objetivo tiene que ser un monstruo Sobre un jugador no hace absolutamente nada, sin mensaje.
No puede ser un jefe (inmune a estados) Igual: nada, y en silencio. El conversor no se gasta.
Tienes que llevar el conversor correspondiente La habilidad no llega ni a salir.

En este servidor NO falla por nivel. La descripción clásica dice que Elemental Change tiene menos éxito contra monstruos de nivel alto. Aquí no: se ha comprobado en el código y no existe ninguna comprobación de nivel. Lo único que lo bloquea es que el objetivo sea un jefe, que no sea un monstruo, o que esté protegido por Golden Thief Bug.

Cuándo merece la pena

Contra un monstruo duro y aburrido al que le cuesta entrar tu magia. Convertirlo a agua para que el grupo lo funda a rayos, o a viento delante de un Wizard de tormentas, cambia una pelea de dos minutos en una de veinte segundos. La duración de media hora está pensada exactamente para eso: se le pone al jefe de zona y se aprovecha durante toda la sesión.

Ojo: el estado sobrevive a la muerte del objetivo y no se puede quitar con Dispell ni con Clearance, pero se lo lleva el respawn como cualquier otra cosa.

Elemental Change elemento monstruos Enlace a esta especificación

Ver también Create Elemental Converter: fabricar tu propio elemento de arma Los cuatro endow: ponerle elemento al arma de quien pega El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Earth Spike: el único conjuro de daño puro del Sage Un objetivo, elemento tierra, y el número de golpes sube con el nivel.

Earth Spike es lo más parecido a un bolt que tiene el Sage: un solo objetivo, elemento tierra, y un golpe más por cada nivel.

Nivel Golpes Daño total Canteo Mana
1 1 200% MATK 0,8 + 0,4 s 14
2 2 400% MATK 1,4 + 0,6 s 18
3 3 600% MATK 2,0 + 0,8 s 22
4 4 800% MATK 2,6 + 1,0 s 26
5 5 1000% MATK 3,2 + 1,2 s 30

Cada golpe pega al 200% del MATK, y los golpes se multiplican, no se reparten. Alcance 9. Retardo posterior 1,4 s. Sin reuso. Los dos números del canteo son variable + fijo: el variable baja con DEX e INT, el fijo no.

El bono escondido

Si llevas encima el elemental de tierra en modo Care (Earth Care), Earth Spike hace nueve veces más daño. No es una errata: el ratio se multiplica por nueve. Es, de largo, el mejor motivo para que un Sorcerer que vino de Sage conserve Earth Spike en la barra.

No lo repite Double Casting. Double Casting solo dobla los tres bolts del mago — Cold, Fire y Lightning. Earth Spike no está en esa lista, por mucho que se le parezca. Ver Double Casting.

La IA lo tiene integrado y ajustable desde la ficha del personaje, dentro del selector por elemento del mago.

Earth Spike daño tierra Enlace a esta especificación

Ver también Heaven&rsquo;s Drive: la alfombra de tierra Double Casting: los bolts salen dos veces El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Heaven&rsquo;s Drive: la alfombra de tierra Un 5&times;5 que golpea una vez por nivel, y arranca del suelo lo que estuviera enraizado.

Se planta en el suelo, cubre 5×5 casillas y golpea a todo enemigo que esté dentro. Elemento tierra.

Nivel Golpes Daño total Canteo Mana
1 1 125% MATK 1,1 + 0,8 s 28
2 2 250% MATK 1,3 + 0,8 s 32
3 3 375% MATK 1,5 + 0,8 s 36
4 4 500% MATK 1,7 + 0,8 s 40
5 5 625% MATK 1,9 + 0,8 s 44

Cada golpe al 125% del MATK, y se multiplican. Alcance 9, reuso de 1 segundo, retardo posterior 0,5 s. Alcanza también a lo que esté escondido.

Los dos usos que no vienen en el tooltip

  • Arranca Root Twist. Quien esté enraizado por la habilidad del Sorcerer se suelta al recibir un Heaven’s Drive. Sirve para liberar a un compañero.
  • Descubre a los escondidos. Al ser un área de suelo que alcanza a los ocultos, saca del escondite a lo que estuviera enterrado o invisible dentro del cuadro.

Es magia de suelo, con todo lo que eso implica. Un Magnetic Earth — el tuyo o el del rival — lo apaga por completo, y Magic Rod no lo absorbe. Si el enemigo está pisando un Land Protector, este conjuro es mana tirado.

La IA lo usa como área de grupo — lo planta sobre la casilla del objetivo — y le exige al menos dos enemigos alrededor para que salga a cuenta. Ese mínimo se puede cambiar desde la ficha del personaje.

Heaven's Drive área tierra Enlace a esta especificación

Ver también Earth Spike: el único conjuro de daño puro del Sage Magnetic Earth: la zona donde la magia de área deja de existir Cómo juega la IA a Sage y a Professor

Sense: la ficha completa del monstruo que tienes delante Diez de mana por saber su elemento, su raza, su tamaño y sus defensas exactas.

Sense abre la ventana de análisis de un monstruo: vida, elemento y nivel de elemento, raza, tamaño, defensa física y mágica, y sus resistencias elementales.

Cuesta 10 de mana, alcance 9, instantánea, sin reuso, un solo nivel.

Por qué es la primera habilidad que aprende un Sage con cabeza

Porque todo lo demás que hace el oficio depende de saber el elemento del rival. Con esa ventana abierta sabes, sin adivinar:

  • Cuál de los cuatro endow repartir, y si merece la pena gastar la piedra.
  • Cuál de los tres campos elementales plantar.
  • Si al bicho le compensa un Elemental Change o ya está bien como está.
  • Si la MDEF es lo bastante alta como para que Mind Breaker rente.

Dos límites. No funciona sobre jugadores: da error directamente. Y no se puede lanzar sobre el Emperium de un castillo — está excluido a mano en el motor, junto con un puñado de habilidades más.

La IA no la usa, y es a propósito: solo da información, y la IA ya conoce los datos del monstruo por dentro sin gastar mana en preguntarlos.

Sense Estimation información Enlace a esta especificación

Ver también Elemental Change: cambiarle el elemento a un monstruo Los cuatro endow: ponerle elemento al arma de quien pega El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Soul Exhale reescrito: al compañero se le RELLENA el mana, al enemigo se le intercambia entero Este servidor ha reescrito la habilidad. Dos comportamientos según el bando, y sin la partición por la mitad de renewal.

Soul Exhale es la habilidad insignia del Professor: mueve mana entre dos personas. En este servidor está reescrita entera, y lo que hace lo decide el bando del objetivo.

Sobre un ALIADO — le rellenas

No se intercambia nada. Se le llena la barra de mana hasta arriba, y tú pagas solo lo que le faltaba. Si a tu sacerdote le faltan 200 de mana, le das 200 y te quedas con el resto del tuyo.

Sobre cualquier otro — intercambio literal

Tu mana entero por el suyo entero. Sin pérdidas: el reparto por la mitad que hacía renewal ya no existe. Lo que él tenía pasa a ser tuyo y al revés, punto por punto.

Por qué se cambió

Porque el intercambio era mal negocio entre compañeros. A un aliado al que le faltaban 200 de mana, el intercambio le daba todo el tuyo y te dejaba con todo el suyo — que es justo el que a él no le hacía falta. Resultado: dos barras a medias, en vez de una llena y otra casi intacta.

Quién cuenta como aliado

El bando lo decide el motor con la misma regla que usa para saber a quién puedes curar: mismo grupo o mismo gremio, y los gremios aliados cuentan. No se mira el número de la party a mano, precisamente porque en castillo y en campos de batalla el bando no sale de ahí.

Las cuatro reglas exactas

Caso Resultado
Aliado con la barra llena, o tú a cero Falla y no hace nada. No se cae al intercambio: a un compañero con la barra llena, cambiársela sería quitársela.
Aliado que no puede recibir mana — recién salido de Asura, o bajo un estado de no-recuperación Falla antes de cobrarte nada. Es la guarda importante de la versión nueva: aquí se cobra antes de entregar, así que sin ella un compañero en Asura te vaciaría la barra a cambio de cero.
Enemigo bajo Asura o no-recuperación Se le devuelve el suyo en vez de darle el tuyo. Tú te llevas el suyo igualmente.
Sobre un monstruo Te da el 3% de tu mana máximo, y ese monstruo queda marcado: al segundo intento falla. Una vez por bicho.

Cuesta 5 de mana y 3 segundos de canteo fijo, alcance 9. No se puede lanzar sobre uno mismo. Solo alcanza a grupo, gremio y enemigos: a un desconocido neutral, no.

Contra un jugador enemigo, el intercambio literal es brutal. Sin la mitad de renewal, un Professor con la barra vacía y un Wizard rival con la barra llena se cruzan al 100%: él se queda seco y tú lleno, en un solo lanzamiento de tres segundos. En PvP y en castillo eso ya no es una utilidad de apoyo, es un arma.

Cómo lo usa la IA: solo sobre compañeros de grupo de la rama Acólito (Sacerdote, Monje, Arch Bishop…) o de la rama Soul Linker, solo cuando bajan del 10% de mana, y solo si tú vas con más del 95% de vida y al menos el 50% de mana. Se elige siempre al más apurado de todos, no al primero que aparezca.

Soul Exhale Soul Change mana modificado Enlace a esta especificación

Ver también Indulge: cambiar vida por mana, y a muy buen precio Cómo juega la IA a Sage y a Professor El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor Las canciones y los apoyos van al mayor número posible, y nunca en tu contra

Indulge: cambiar vida por mana, y a muy buen precio Pagas el 10% de tu vida máxima. A nivel 5 te devuelve cinco veces eso en mana.

El coste es siempre el mismo — el 10% de tu vida máxima — y lo que cambia con el nivel es cuánto mana te llevas por ese pago.

Nivel Vida que pagas Mana que recibes Coste en mana
1 10% vida máx. 10% de tu vida máxima 1
2 10% vida máx. 20% de tu vida máxima 2
3 10% vida máx. 30% de tu vida máxima 3
4 10% vida máx. 40% de tu vida máxima 4
5 10% vida máx. 50% de tu vida máxima 5

La fórmula es vida pagada = vida máxima / 10 y mana recibido = vida pagada × nivel. Fíjate en la unidad: el mana que sale se mide sobre tu vida máxima, no sobre tu mana máximo. Instantánea, 0,5 s de retardo posterior.

Por qué es tan buena en un Professor

Porque un conjurador suele tener mucha más vida que mana. Con 12.000 de vida y 3.500 de mana, un Indulge 5 cuesta 1.200 de vida y devuelve 6.000 de mana — casi dos barras enteras. Es, con diferencia, la recuperación de mana más eficiente que existe fuera de los objetos.

Si no te llega la vida, no pasa nada. El motor comprueba primero que puedas pagar el 10%: si no, la habilidad falla y no te quita ni vida ni mana. No te puede matar. Pero sí te puede dejar en un sitio incómodo, así que la regla sana es usarla con la barra de vida arriba, no como último recurso.

La IA la usa con dos umbrales del propietario del servidor: vida por encima del 95% y mana por debajo del 30%. La vida es la condición de seguridad y el mana la de necesidad; con las dos, cambiar es siempre buen negocio.

Indulge mana Professor Enlace a esta especificación

Ver también Soul Exhale reescrito: al compañero se le RELLENA el mana, al enemigo se le intercambia entero Cómo juega la IA a Sage y a Professor El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Soul Siphon: vaciarle el mana a alguien, o vaciártelo tú Es una moneda al aire. Si sale cruz, el que se queda a cero eres tú.

Soul Siphon (Soul Burn) le pone el mana a cero al objetivo. Es literal: el 100% de su barra, de golpe. Y a nivel 5 además le hace daño mágico.

Nivel Probabilidad de acertar Mana Reuso Daño
1 40% 80 10 s
2 50% 90 10 s
3 60% 100 10 s
4 70% 110 10 s
5 70% 120 15 s el doble de su mana actual

Instantánea, alcance 9. Ignora las cartas de ataque, las de defensa y el elemento.

El daño del nivel 5 no sale del MATK

Es la fórmula rara del oficio, y no aparece en ninguna descripción: el golpe del nivel 5 vale el doble del mana que el objetivo tiene en ese momento. Tu poder mágico no entra en la cuenta para nada. Se mide antes de vaciarle la barra, así que contra alguien con el mana lleno el golpe es enorme y contra alguien ya seco es cero. Sí le aplica la defensa mágica y la resistencia mágica del objetivo, como a cualquier conjuro.

Cuando falla, te lo haces a ti. No es que «no pase nada»: el efecto entero se vuelve contra el lanzador. Tu mana se queda a cero, y a nivel 5 te comes el golpe — que, siendo el doble de tu mana actual, es justo peor cuanto mejor ibas de barra. Con un 30% de fallo a nivel 5, es la habilidad más peligrosa del oficio para quien la lanza.

Cuándo usarla

Contra otro conjurador en PvP o en castillo, y prácticamente en ningún otro sitio. Vaciar el mana de un Wizard o de un Arch Bishop lo saca de la pelea igual que matarlo, y aguanta el reuso. Contra un monstruo normal es tirar 120 de mana: la mayoría no dependen del suyo para nada.

Es el requisito de Mind Breaker (nivel 2), así que todo Professor la lleva al menos a ese nivel aunque no piense usarla nunca. La IA no la usa, y es deliberado: una tirada del 30% que puede dejar seco al propio personaje no es algo que se pueda automatizar con criterio.

Soul Siphon Soul Burn PvP Enlace a esta especificación

Ver también Mind Breaker: abrirle la defensa mágica a un enemigo Soul Exhale reescrito: al compañero se le RELLENA el mana, al enemigo se le intercambia entero El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Mind Breaker: abrirle la defensa mágica a un enemigo Le baja la MDEF y le sube el INT. Ese segundo detalle es el que decide a quién se lo puedes echar.

Mind Breaker deja al objetivo mucho más blando contra la magia durante 30 segundos. Además le corta el canteo que tuviera en marcha en ese momento y hace que el monstruo se vuelva contra ti.

Nivel Probabilidad Mana Retardo posterior
1 60% 12 0,8 s
2 65% 15 0,9 s
3 70% 18 1,0 s
4 75% 21 1,1 s
5 80% 24 1,2 s

La probabilidad exacta es 55 + 5 × nivel por ciento. Instantánea, alcance 9, dura 30 segundos en todos los niveles.

Contra quién NO funciona

  • Contra jefes e inmunes a estados: se sale antes de intentarlo y no gasta nada.
  • Contra no-muertos: lo mismo, ni se intenta.
  • Contra alguien que ya lo lleva puesto: falla en silencio, sin gastar.

También le sube el INT. Esa es la mitad de la habilidad que el tooltip no destaca y la que hay que tener en la cabeza: si se lo echas a algo que lanza conjuros, le estás bajando la defensa mágica y subiendo el daño de sus propios conjuros. Contra un monstruo caster es dispararse en el pie. Y al aplicarse le quita el Congelado, la Petrificación y el Sueño — le puedes despertar a un bicho que tenías dormido.

La IA tiene esos dos vetos escritos: nada de casters — comprueba la lista de habilidades del monstruo buscando magia — y solo contra objetivos con más de 40 de MDEF. La razón del segundo es que el efecto quita un porcentaje de la MDEF: sobre 10 la rebaja es simbólica; sobre 40 o más es la diferencia entre que los conjuros entren o reboten.

Mind Breaker debuff magia Enlace a esta especificación

Ver también Soul Siphon: vaciarle el mana a alguien, o vaciártelo tú Cómo juega la IA a Sage y a Professor El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor Los monstruos vuelven a lanzar Orc Head, y los Healer limpian los debuffs molestos

Foresight: cinco conjuros a la mitad de tiempo No dura minutos, dura CINCO usos. Y el contador se gasta aunque el conjuro no se beneficie.

Foresight (Memorize) no tiene duración: tiene cinco cargas. Mientras las tengas, tu canteo variable se parte por la mitad. El estado se queda puesto indefinidamente hasta que gastes la quinta.

Cuesta 1 de mana y 2,5 s de canteo fijo. Ese canteo fijo no lo reduce ni la DEX ni ningún estado: siempre son 2,5 segundos.

Las dos reglas que hay que interiorizar

Regla Consecuencia
Solo cuenta con habilidades aprendidas Un conjuro que te da un objeto o un pergamino no se acelera y no gasta carga. Solo lo que tengas en tu árbol.
La carga se gasta igual Aunque el conjuro que lances sea instantáneo o solo tenga canteo fijo, la carga se consume. Cinco Foresight-usos, no cinco conjuros beneficiados.

No apiles Foresight con conjuros baratos. El error clásico es ponerlo y luego lanzar tres cosas instantáneas «para preparar»: te has comido tres de las cinco cargas sin ahorrar un solo milisegundo. Foresight se pone justo antes de la tanda de conjuros largos que quieres acelerar.

Con qué se combina

La reducción del 50% de Foresight no se apila multiplicando con las demás: se suma a la reducción de otras fuentes como Magic Strings. Con Suffragium encima y un DEX decente, un Storm Gust de cinco segundos puede quedarse en menos de uno.

La IA la mantiene puesta como buff propio, y es ajustable desde la ficha del personaje. Al ser un contador y no un reloj, no sufre el problema típico de los buffs cortos: no hay nada que «refrescar» hasta que las cinco se acaban.

Foresight Memorize casteo Enlace a esta especificación

Ver también Free Cast: la habilidad que define al oficio Double Casting: los bolts salen dos veces En zona de guerra ya no pagas el peaje de las cartas de canteo ininterrumpible

Wall of Fog: la niebla que hace fallar tres de cada cuatro habilidades Un rectángulo de 5&times;3, veinte segundos, y la mejor defensa que tiene un conjurador contra lo que dispara.

Wall of Fog planta un rectángulo de niebla de 5 casillas de ancho por 3 de alto (15 casillas) centrado donde apuntes. Todo el que esté dentro sufre cuatro cosas a la vez.

Efecto Cuánto
Las habilidades ofensivas fallan 75% de fallo. Cualquier habilidad dirigida contra alguien que esté dentro.
Daño de habilidad recibido −25%
Daño de ataque normal a distancia −75%, y además −50 de acierto al que dispara
Ceguera A todo el que entre, menos al que la lanzó

Cuesta 25 de mana, alcance 9, instantánea. Dura 20 segundos y la ceguera 10. Puedes tener dos nieblas a la vez.

Las interacciones con el suelo, que son las buenas

Sobre qué la plantas Qué pasa
Sobre un Deluge o un Suiton La niebla dura el doble: 40 segundos.
Sobre un Volcano o un Whirlwind Esas casillas no se crean. La niebla sale mutilada o no sale.
Sobre alguien que lleve Deluge puesto A ese no lo ciega. El agua le protege los ojos.

Dos trampas y un truco. Trampa uno: los jefes son inmunes a la niebla — el estado no les entra, así que ni fallan ni se ciegan. Trampa dos: Dragon Breath la ignora por completo, tanto la versión de fuego como la de agua. Y el truco: mientras estés dentro de la niebla, la ceguera no caduca nunca; al salir, un jugador la pierde al instante y un monstruo se la queda 30 segundos más.

La IA la lanza sobre sí misma y solo cuando la están disparando de lejos — comprueba que haya monstruos de alcance largo que la tengan fichada y que ya lleguen. No la repite mientras el estado siga puesto: son 20 segundos y una zona fija, insistir sería pagar el mana dos veces por lo mismo.

Wall of Fog Blinding Mist defensa Enlace a esta especificación

Ver también Fiber Lock: clavar en el sitio a lo que viene a por ti Volcano, Deluge y Whirlwind: pintar el suelo de un elemento Cómo juega la IA a Sage y a Professor

Fiber Lock: clavar en el sitio a lo que viene a por ti Telaraña, inmovilidad y la mitad de esquiva. Y si le prendes fuego, dobla el daño.

Fiber Lock lanza una telaraña a una casilla. Quien caiga dentro no puede moverse, pierde la mitad de su esquiva, y es arrastrado a la casilla de la telaraña si estaba al lado.

Situación 1ª telaraña
Contra monstruos 8 s 16 s inmune
En PvP, castillo o campo de batalla 4 s 8 s 12 s

Cuesta 30 de mana y 1 Cobweb. Alcance 9, instantánea. La telaraña se queda en el suelo 16 segundos aunque el atrapado se suelte antes, y puedes tener tres a la vez.

El combo del fuego

Un ataque de elemento fuego contra alguien atrapado en la telaraña hace el doble de daño, y de paso quema la telaraña — el atrapado queda libre. Es la combinación clásica: Fiber Lock y Fire Bolt, o Fiber Lock y un compañero con Endow Blaze.

Al tercer intento se vuelve inmune (contra monstruos). La duración crece con la segunda telaraña, pero a la tercera el objetivo deja de ser atrapable y la telaraña que acabas de lanzar se apaga sola. No se puede encadenar indefinidamente. En zona de PvP la escalera es distinta: tres telarañas, con duraciones más cortas pero crecientes.

El estado no se quita con Dispell, ni con Clearance, ni con Banishing Buster, y no se cae al morir. Es de los controles más difíciles de limpiar del juego.

Cómo lo usa la IA: solo sobre algo que pueda moverse — a un inmóvil no hay nada que atarle —, que ya te tenga fichado a ti, y que esté dentro de alcance. Va por delante de la petrificación y del muro de fuego en la cadena de decisiones: para un conjurador que kitea, parar al que viene es el problema inmediato.

Fiber Lock Spider Web control Enlace a esta especificación

Ver también Wall of Fog: la niebla que hace fallar tres de cada cuatro habilidades Cómo juega la IA a Sage y a Professor El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor

Double Casting: los bolts salen dos veces Hasta el 80% de repetir, gratis. Pero solo repite tres conjuros de toda la rama.

Mientras dura, cada vez que lances Cold Bolt, Fire Bolt o Lightning Bolt hay una probabilidad de que salga una segunda vez, sola, sin canteo y sin gastar mana.

Nivel Probabilidad de repetir Mana
1 40% 40
2 50% 45
3 60% 50
4 70% 55
5 80% 60

La fórmula es 30 + 10 × nivel por ciento. Dura 90 segundos en todos los niveles. 1,6 s de canteo variable + 0,4 s fijo, y el variable no lo reduce la DEX.

Solo los tres bolts. Ni uno más. No repite Soul Strike, ni Fire Ball, ni Napalm Beat, ni Earth Spike, ni Jupitel Thunder, ni ningún conjuro de Wizard. La lista está escrita a mano en el motor y son exactamente Cold Bolt, Fire Bolt y Lightning Bolt. Cualquier guía que diga otra cosa está hablando de otro servidor.

Lo que lo hace bueno de verdad

Que la repetición es gratis. A nivel 5, un mago que solo lanza bolts hace un 80% más de daño por punto de mana. Con 90 segundos de duración y 60 de coste, se amortiza en el segundo bolt. Combinado con Foresight para acelerar el canteo, un Professor con bolts a nivel 10 saca más daño sostenido que un Wizard que espera a que le cante el Storm Gust.

El segundo disparo sale después del retardo de animación del primero, así que se ve como dos ráfagas seguidas y no como una doble. La IA lo mantiene como buff propio, en el mismo grupo que Energy Coat y Foresight: los tres que un mago quiere puestos antes de empezar.

Double Casting bolts daño Enlace a esta especificación

Ver también Hindsight: el conjuro automático, y cómo lo elige un personaje llevado por la IA Earth Spike: el único conjuro de daño puro del Sage Foresight: cinco conjuros a la mitad de tiempo Cómo juega la IA a Sage y a Professor

Cómo juega la IA a Sage y a Professor Veintitrés de las treinta y tres habilidades están integradas. Y las que no, tienen motivo escrito.

El Sage es uno de los oficios que más lógica propia tiene en la IA del servidor, porque casi ninguna de sus habilidades encaja en una «rotación de daño». La mayoría necesitan preguntas que ninguna otra clase se hace: ¿qué elemento le conviene a este bicho?, ¿me está cantando algo encima?, ¿a quién le queda menos mana del grupo?

Lo que sí sabe usar

Habilidad Con qué criterio
Magic Rod Detecta un conjuro enemigo cantándose contra ti y espera: levanta el escudo justo antes del impacto, no en cuanto lo ve. Mientras espera no empieza ningún otro conjuro, para llegar a tiempo.
Spell Breaker Es la única entrada del catálogo que elige su propia víctima: barre el alcance buscando lanzadores en vez de mirar al objetivo de la pelea. Prioriza áreas y unidades de suelo, luego curaciones, luego lo dirigido a ti. Y comprueba que le dé tiempo a cortar antes de empezar.
Los cuatro endow Elige el elemento con la tabla del motor, exige ventaja estricta, nunca pisa un elemento que ya lleve el arma, y reparte en orden: tú, el grupo, tus invocaciones.
Los tres campos elementales Mismo criterio de elemento. Con freno propio: como el estado desaparece al salirte del corro, se apunta el lanzamiento y no se repite hasta que la unidad anterior habría caducado. Sin ese freno sería una gema azul cada dos pasos.
Hindsight Elige el conjuro solo. Solo si el personaje pelea de cerca, y como mucho una vez por minuto.
Heaven’s Drive y Earth Spike Dentro del selector por elemento del mago; Heaven’s Drive pide dos enemigos alrededor.
Fiber Lock y Mind Breaker Los dos con objetivo, por delante de la petrificación y del muro de fuego. Cada uno con sus vetos.
Wall of Fog, Indulge, Soul Exhale La cadena de apoyo, en orden de urgencia: taparse de los disparos, el mana propio, y por último el del grupo.
Double Casting y Foresight Buffs propios, en el mismo grupo que Energy Coat.
Free Cast No se enciende ni se apaga: la IA lo respeta. Un personaje con Free Cast no se para para lanzar y puede reposicionarse y disparar en el mismo turno.

Lo que se queda fuera, y por qué

Habilidad Motivo
Sense Solo da información, y la IA ya conoce esos datos por dentro.
Hocus-pocus Abre una ventana del cliente con un conjuro al azar. No hay forma de decidir si el resultado conviene.
Create Elemental Converter Es fabricación con ventana, no combate.
Cast Cancel Su valor es cambiar de idea a mitad de canteo, que es justo lo que una cadena de decisiones no hace.
Soul Siphon Una tirada del 30% de fallo que deja seco al propio personaje. No se automatiza.
Dispell Quita buenos y malos a la vez. Decidir si compensa exige leer la barra de estados del rival.
Magnetic Earth Borra también tus propias áreas y las de tu grupo, y hereda el reloj del campo anterior.
Elemental Change Gasta un conversor por intento y su ventaja depende de qué va a lanzar el grupo entero, no un solo personaje.

Ninguna de estas exclusiones es un olvido. Cada una está escrita en el código con su motivo al lado, y el panel las muestra en gris en vez de ofrecerte un interruptor que no haría nada. Lo que no sabe usar se queda apagado en la base, nunca encendido e inerte.

Todo lo que sí está integrado tiene su interruptor, su tope de nivel y sus condiciones en la ficha del personaje. Ver el repertorio completo de la IA.

IA autoplay Sage Professor Enlace a esta especificación

Ver también Hindsight: el conjuro automático, y cómo lo elige un personaje llevado por la IA Soul Exhale reescrito: al compañero se le RELLENA el mana, al enemigo se le intercambia entero Magic Rod: comerte el conjuro que venía a por ti Qué habilidades sabe usar la IA, y cuáles se quedan fuera a propósito Las canciones y los apoyos van al mayor número posible, y nunca en tu contra

Warlock

El tercer oficio del Wizard: cuatro esferas elementales que se sostienen como munición, un grimorio que guarda un conjuro para soltarlo sin cantar, y los hechizos más caros y más grandes de toda la rama del Mago.

El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor Las 25 entradas, qué desbloquea qué, y en qué se diferencia de un Wizard.

El Warlock hereda entero el árbol de Mago y de Wizard y le añade veinticinco entradas propias. Si vienes de Wizard, lo que cambia no es la potencia: es que por primera vez tienes recursos que se acumulan antes de la pelea — esferas y conjuros memorizados — y conjuros tan largos de cantar que tienes que decidir cuándo empezarlos.

Las tres cosas que lo hacen distinto

Las esferas. Cuatro habilidades invocan una esfera elemental que se queda flotando contigo. Caben cinco. Son la munición de Tetra Vortex (pide cuatro) y de Release nivel 2 (pide una). Cuestan 1 de SP por segundo cada una mientras las sostienes.

El grimorio. Con un libro de conjuros memorizas un hechizo que ya sabes, y luego Release lo suelta sin canto ninguno. Es la única forma de tirar un Comet o un Storm Gust instantáneo.

Radius. Una pasiva de tres niveles que hace dos cosas a la vez: te da alcance y te recorta el canto fijo de casi todo el árbol. Es la primera que se sube y casi nadie se da cuenta de por qué.

Ojo: la mayoría del árbol es de tipo Magia. Eso importa para Stasis, que apaga toda la magia de un área enorme — incluida la tuya.

Las 25 entradas y sus requisitos

Habilidad Nv. Necesita Qué es
Radius 3 Pasiva: alcance y canto fijo
Release 2 Suelta el conjuro guardado (nv. 1) o las esferas (nv. 2)
Reading Spellbook 1 Permite usar los libros de conjuros
Mastery of Spell 10 Pasiva: capacidad de memoria del grimorio
Full Throttle 5 Cura entera y +20% a todo, a cambio de SP
Drain Life 5 Radius 1 Daño a uno y te cura parte
Soul Expansion 5 Drain Life 1 Salpicadura de elemento Fantasma
Stasis 5 Drain Life 1 Apaga la magia en un área enorme
White Imprison 5 Soul Expansion 3 Encierra al objetivo; al salir, estallido
Intense Telekinesis 5 Soul Expansion 5 Canto variable −50% y Fantasma +200%
Recognized Spell 5 White Imprison 1, Stasis 1, Release 2 MATK siempre al máximo, SP +25%
Summon Fire Ball 2 Meteor Storm 1 Esfera de fuego
Summon Lightning Ball 2 Lord of Vermilion 1 Esfera de viento
Summon Water Ball 2 Storm Gust 1 Esfera de agua
Summon Stone 2 Heaven's Drive 1 Esfera de tierra
Frost Misty 5 Summon Water Ball 1 Niebla de agua; deja Congelación
Jack Frost 5 Frost Misty 2 El remate del combo de hielo
Crimson Rock 5 Summon Fire Ball 1 Meteorito de fuego con empuje
Hell Inferno 5 Crimson Rock 2 Fuego y, 0,3 s después, Sombra
Comet 5 Hell Inferno 3 13×13 celdas y «Veneno Mágico»
Chain Lightning 5 Summon Lightning Ball 1 Rayo que rebota de enemigo en enemigo
Sienna Execrate 5 Summon Stone 1 Petrifica; cuesta 2 gemas rojas
Earth Strain 5 Sienna Execrate 2 Oleada de tierra de 15 celdas de ancho
Marsh of Abyss 5 Quagmire 1 (Wizard) Ciénaga: AGI, DEX y velocidad
Tetra Vortex 10 Jack Frost 5, Hell Inferno 5, Chain Lightning 5, Earth Strain 5 El remate: cuatro esferas, cuatro impactos

Tetra Vortex cuesta cuatro habilidades al máximo. Jack Frost, Hell Inferno, Chain Lightning y Earth Strain, las cuatro a nivel 5. Son 20 puntos solo en requisitos, más los 10 de Tetra Vortex, más las cuatro invocaciones de esfera. No es una habilidad que se coja «de paso»: es la construcción entera.

Elementos que reparte el oficio

Elemento Conjuros
Fuego Crimson Rock, Hell Inferno (primer impacto)
Agua Frost Misty, Jack Frost
Viento Chain Lightning
Tierra Earth Strain
Sombra Hell Inferno (segundo impacto)
Fantasma Soul Expansion
Neutro Drain Life, Comet
Los cuatro Tetra Vortex y Release nivel 2 (según las esferas que lleves)

Comet es neutro. Contra un monstruo con armadura de elemento fuerte contra lo neutro pega bastante menos de lo que su número de daño hace pensar; lo que casi siempre compensa es el «Veneno Mágico» que deja detrás.

Warlock árbol habilidades Enlace a esta especificación

Ver también Las esferas elementales: cinco huecos, 1 de SP por segundo cada uno El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo Tetra Vortex: cuatro esferas dentro, cuatro impactos fuera El árbol del Wizard: catorce conjuros, seis de transcendido y una amplificación que aquí NO se gasta Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos

Las esferas elementales: cinco huecos, 1 de SP por segundo cada uno Cómo se acumulan, cuánto duran, y por qué invocarlas &laquo;por si acaso&raquo; te deja sin SP.

Las cuatro invocaciones — Summon Fire Ball, Summon Lightning Ball, Summon Water Ball y Summon Stone — no hacen daño. Ponen una esfera de su elemento a flotar a tu lado. Hay cinco huecos, y una esfera ocupa uno.

Los dos niveles hacen cosas distintas

Nivel 1 busca el primer hueco libre y mete ahí una esfera. Si no queda ninguno, falla con el aviso de invocación y no gasta nada.

Duración: 120 segundos.

Nivel 2 no busca hueco: borra los cinco y los rellena de golpe con su elemento. Es la forma de tener cinco esferas iguales de un solo lanzamiento — y también la forma de tirar a la basura las cuatro que ya tenías.

Duración: 160 segundos.

Dato Nivel 1 Nivel 2
SP por lanzamiento 10 12
Esferas que pone 1 (primer hueco libre) 5 (arrasa y rellena)
Duración de cada esfera 120 s 160 s
Canto 2 s variables 2 s variables

Cada esfera te cobra 1 de SP por segundo mientras la lleves. Cuatro esferas son 4 de SP por segundo, todo el rato, hagas lo que hagas. Y si en algún momento no puedes pagar ese punto, la esfera desaparece sin avisar. Por eso invocarlas «para tenerlas» es una fuga: se invocan cuando vas a gastarlas.

Para qué sirven exactamente

  • Tetra Vortex exige cuatro esferas puestas. Se comprueba antes de empezar a cantar, así que si te faltan no se te va el tiempo de recarga: falla en el sitio.
  • Release nivel 2 exige una como mínimo, y dispara todas las que tengas.
  • No sirven para nada más. Si no sabes ninguna de las dos, invocarlas es solo perder SP.

El elemento sí importa

Cada esfera guarda su elemento, y ese elemento es el que sale por el otro lado: Tetra Vortex pega con los elementos de las esferas que encuentra, y Release nivel 2 dispara un proyectil del elemento de cada una. Con cinco esferas de agua tienes cinco impactos de agua; con una de cada, tienes variedad y además abres las cuatro posibilidades del estado final de Tetra Vortex.

Las trampas

  • Nivel 2 borra lo que tenías. Si llevas cuatro esferas de cuatro elementos y lanzas cualquier invocación a nivel 2, te quedas con cinco del mismo elemento. No hay confirmación ni aviso.
  • El aviso de «sin huecos» solo existe a nivel 1. A nivel 2 nunca falla porque nunca busca hueco.
  • Sostener esferas con la barra de SP a medias es un error caro. Entre el goteo y lo que cuesta el conjuro grande, puedes acabar con cuatro esferas puestas y sin SP para Tetra Vortex.
  • Solo funcionan en jugadores. El estado de la esfera se rechaza en cualquier otra cosa.

Con el @autoplay puesto, la IA solo invoca esferas si sabes Tetra Vortex o Release 2, solo si te queda más de la mitad del SP, y va rotando los cuatro elementos a propósito para no llenar los huecos de fuego.

Warlock esferas recursos Enlace a esta especificación

Ver también Release: la misma tecla hace dos cosas completamente distintas Tetra Vortex: cuatro esferas dentro, cuatro impactos fuera El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor La economía de SP: por qué un Warlock se queda seco

Release: la misma tecla hace dos cosas completamente distintas Nivel 1 suelta el conjuro del grimorio. Nivel 2 dispara las esferas. No se parecen en nada.

Release es una habilidad de dos niveles, y el nivel no la hace «más fuerte»: la cambia por otra. Puedes usar el nivel 1 aunque tengas el 2 aprendido, eligiéndolo en la barra.

Nivel 1 — soltar el conjuro guardado

Coge el conjuro que memorizaste con un libro y lo lanza al instante, sin canto ninguno, contra tu objetivo actual. Un Storm Gust o un Comet sin sus ocho segundos de canto es la razón entera de que exista el grimorio.

  • Suelta siempre el primero que memorizaste, no el último. La memoria es una cola.
  • Vuelve a cobrarte el conjuro liberado: su SP, sus objetos si lleva, y su tiempo de recarga. Lo que te ahorras es el canto, no el precio.
  • Si el conjuro es de suelo (Storm Gust, Meteor Storm, Lord of Vermilion, Comet, Earth Strain), cae en la celda donde está tu objetivo.
  • Después te aplica el retardo posterior del conjuro liberado, no el de Release.

Nivel 2 — disparar las esferas

Convierte cada esfera que lleves en un proyectil contra el objetivo. Uno por esfera, espaciados por tu propio retardo de ataque, y del elemento de cada esfera. Consume todas.

  • Necesita al menos una esfera. Se comprueba antes de lanzar.
  • Cada proyectil pega al 300%, multiplicado por tu nivel base entre 100 (a nivel base 175, un 525%).
  • Ese porcentaje no sube con el nivel de la esfera. Una esfera invocada a nivel 2 pega exactamente igual que una de nivel 1.
Dato Nivel 1 Nivel 2
SP de Release 3 20
Canto Ninguno Ninguno
Tiempo de recarga propio Ninguno Ninguno
Alcance 11 celdas +1 por nivel de Radius 11 celdas +1 por nivel de Radius
Consume Un conjuro memorizado Todas las esferas

Release nivel 1 sin nada memorizado no da error. No sale mensaje, no gasta SP, no pasa nada: te comes el turno. Igual que si el conjuro guardado es uno cuyos requisitos ya no cumples (te has quedado sin SP para él, sin las gemas, lo que sea): se descarta de la memoria y no sale.

Otras trampas

  • Release es de tipo Magia. Bajo Stasis — el tuyo incluido — no se puede lanzar. El grimorio deja de servir justo cuando más falta hace.
  • El nivel 2 no toca el grimorio y el nivel 1 no toca las esferas. Son dos economías separadas que comparten tecla.
  • El conjuro liberado hereda su propio tiempo de recarga. Soltar un Comet memorizado te deja Comet en recarga 20 segundos igual que si lo hubieras cantado.

Warlock Release esferas grimorio Enlace a esta especificación

Ver también Las esferas elementales: cinco huecos, 1 de SP por segundo cada uno El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo Los diez libros de conjuros: dónde se consiguen y qué guarda cada uno El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo Reading Spellbook, Mastery of Spell, los puntos de peso y el goteo de SP que nadie ve venir.

El grimorio son tres piezas: los libros (objetos), Reading Spellbook (la habilidad que te permite leerlos) y Mastery of Spell (la pasiva que dice cuánto te cabe en la cabeza). Se lanza con Release nivel 1.

Cómo se memoriza un conjuro

  1. Aprende Reading Spellbook (nivel 1 basta; es lo único que hace la habilidad, no se lanza nunca a mano).
  2. Consigue el libro del conjuro que quieres guardar y úsalo como cualquier objeto.
  3. Se canta durante 5 segundos (variables) más 1 segundo fijo. Al terminar, el conjuro queda memorizado.
  4. El libro no se gasta. Sirve para siempre.

Si no te sabes el conjuro, el libro te duerme. Leer un libro de un hechizo que no tienes aprendido no da un error: te aplica Sueño durante 30 segundos. Es literalmente quedarte dormido leyendo. Comprueba antes que tienes la habilidad, no solo el libro.

Cuánto ocupa cada conjuro y cuánto te cabe

Cada conjuro tiene un peso en puntos. La capacidad de tu memoria es:

8 × nivel de Mastery of Spell + INT / 10 + nivel base / 10

Con Mastery of Spell a 10, 120 de INT y nivel base 175: 80 + 12 + 17 = 109 puntos. Con Mastery a 1 y nivel base 100 y 60 de INT: 8 + 6 + 10 = 24 puntos, o sea un solo Comet no te entra.

Conjuro memorizable Puntos
Drain Life 8
Storm Gust 10
Lord of Vermilion 10
Meteor Storm 10
Jack Frost 10
Crimson Rock 12
Chain Lightning 12
Earth Strain 12
Comet 22
Tetra Vortex 22

Además de los puntos hay un tope duro: siete conjuros memorizados como máximo, aunque te sobre capacidad.

Lo que tienes memorizado te cobra SP sin parar. Cada 10 segundos pierdes tantos puntos de SP como puntos ocupe tu memoria. Un Comet guardado son 22 de SP cada 10 segundos, para siempre, hasta que lo sueltes. Y si en algún cobro no puedes pagar, se te borra la memoria entera, no solo un conjuro. Ese es el motivo real de que no se ande por ahí con el grimorio lleno.

Cómo se lanza

Con Release nivel 1, que cuesta 3 de SP y es instantáneo. Sale el primero que memorizaste (la memoria funciona como una cola) y te cobra otra vez el precio normal del conjuro: su SP, sus objetos y su tiempo de recarga. Lo que compras con el grimorio es el canto, nada más — y es muchísimo: Comet cantado son 10 segundos variables más 2 fijos.

Las trampas

  • Leer también te cobra el SP del conjuro sellado. Al terminar la lectura se te resta el coste de SP del hechizo que acabas de guardar. Memorizar un Comet cuesta 150 de SP de entrada.
  • La memoria llena no avisa hasta que lo intentas. Si el libro no te cabe por puntos, sale el error de puntos de preservación y el canto de 6 segundos se ha ido igualmente.
  • Sale el primero, no el que quieras. No se elige. Si guardas Comet y luego Storm Gust, el primer Release suelta el Comet.
  • Radius no acelera la lectura. El recorte de canto fijo de Radius cubre el árbol de Warlock, pero el conjuro que se lanza al usar el libro queda fuera de ese rango.
  • Bajo Stasis puedes leer, pero no puedes soltar. El libro es un objeto y los conjuros lanzados desde objeto se saltan Stasis; Release, que es Magia, no.

Warlock grimorio Reading Spellbook Mastery of Spell Enlace a esta especificación

Ver también Los diez libros de conjuros: dónde se consiguen y qué guarda cada uno Release: la misma tecla hace dos cosas completamente distintas La economía de SP: por qué un Warlock se queda seco El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Los diez libros de conjuros: dónde se consiguen y qué guarda cada uno Lea presta los ocho primeros; los dos gordos hay que fabricarlos en El Dicastes.

Hay exactamente diez libros y todos se consiguen con misiones de NPC. Ninguno cae de monstruos ni se vende en tienda. No se gastan al usarlos, así que se consiguen una vez y ya está.

Libro Conjuro Puntos Dónde
Spell Book (Storm Gust) Storm Gust 10 Lea — 100.000z
Spell Book (Lord of Vermilion) Lord of Vermilion 10 Lea — 100.000z
Spell Book (Meteor Storm) Meteor Storm 10 Lea — 100.000z
Spell Book (Drain Life) Drain Life 8 Lea — 500.000z
Spell Book (Jack Frost) Jack Frost 10 Lea — 500.000z
Spell Book (Earth Strain) Earth Strain 12 Lea — 500.000z
Spell Book (Crimson Rock) Crimson Rock 12 Lea — 500.000z
Spell Book (Chain Lightning) Chain Lightning 12 Lea — 500.000z
Spell Book (Comet) Comet 22 Galfos — cadena larga
Spell Book (Tetra Vortex) Tetra Vortex 22 Galfos — cadena larga

Los ocho primeros: Lea, en Geffen

Antes hay que hablar con Master Velofos (interior de Geffen, la sala de magos), que solo te atiende si eres Warlock — o algo por encima — y si ya tienes Release aprendido. Después de su explicación te manda a Lea, unas casillas al lado.

  • Los tres «intermedios» (Storm Gust, Lord of Vermilion, Meteor Storm) piden 100.000z de fianza cada uno.
  • Los cinco «superiores» (Drain Life, Jack Frost, Earth Strain, Crimson Rock, Chain Lightning) piden 500.000z cada uno.
  • Lea no te da dos copias del mismo libro: si ya lo llevas encima, te dice que no.

Los dos gordos: Comet y Tetra Vortex

Estos no se prestan, se fabrican, y la cadena es larga. Necesitas:

  • Nivel base 140 y tener aprendido Comet o Tetra Vortex (según el libro que busques).
  • Preguntar a Lea por el «libro definitivo» y luego hablar con Galfos, en el campamento de la Tierra del Mediodía.
  • Entrar en el archivo de El Dicastes y leer los «Documentos misteriosos». Hace falta haber avanzado la misión de invitación de El Dicastes y llevar el Anillo del Antiguo Rey Sabio — aquí basta con llevarlo encima, no hace falta equiparlo.
  • Los documentos sueltan la receta al azar y con espera entre consultas: son varias vueltas. Para Comet hace falta una receta; para Tetra Vortex, cuatro.
  • Volver a Galfos con las recetas hechas y 500.000z.

Galfos repite el trabajo tantas veces como quieras, así que si pierdes un libro no se acaba el mundo — pero hay que rehacer las recetas.

Warlock grimorio libros objetos Enlace a esta especificación

Ver también El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo Release: la misma tecla hace dos cosas completamente distintas Ring of the Ancient Wise King: cómo se consigue y por qué aquí no hace falta llevarlo puesto El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Tetra Vortex: cuatro esferas dentro, cuatro impactos fuera Qué pasa si te sobran esferas, cómo se decide el elemento y de dónde sale el estado final.

Tetra Vortex consume cuatro esferas y las convierte en cuatro impactos seguidos contra tu objetivo, cada uno del elemento de su esfera. Es el remate del oficio y el conjuro más caro que hay en la rama.

Cuántas esferas hacen falta

  • Menos de cuatro: no se lanza. Falla en el sitio, antes de empezar a cantar, así que no gastas SP ni te comes el tiempo de recarga.
  • Exactamente cuatro: se usan las cuatro.
  • Cinco: el motor tira la más antigua a la basura y usa las otras cuatro. La quinta esfera no aporta nada: es SP pagado para nada.

Nunca lances Tetra Vortex con cinco esferas puestas. La invocación de nivel 2 llena los cinco huecos de golpe, así que es el error más fácil de cometer: invocas a nivel 2 porque va rápido, y regalas una esfera y su goteo de SP.

Daño

Cada uno de los cuatro impactos pega al 800% + 400% por nivel de Tetra Vortex. A nivel 10 son 4.800% por impacto, cuatro veces. A diferencia del resto del árbol, este daño no se multiplica por tu nivel base: el número es el número.

Nivel % por impacto SP Canto variable Área
1 1.200% 120 5 s Solo el objetivo
2 1.600% 150 6 s Solo el objetivo
3 2.000% 180 7 s Solo el objetivo
4 2.400% 210 8 s Solo el objetivo
5 2.800% 240 9 s Solo el objetivo
6 3.200% 200 10 s 3×3
7 3.600% 240 11 s 3×3
8 4.000% 280 12 s 5×5
9 4.400% 320 13 s 5×5
10 4.800% 360 14 s 7×7

Más 1 segundo de canto fijo, 15 segundos de recarga y alcance 11 celdas (+1 por nivel de Radius) en todos los niveles. Fíjate en el salto del nivel 5 al 6: el nivel 6 cuesta 40 de SP menos que el 5 y encima salpica. Si te vas a quedar corto de puntos, quedarte en 5 es lo peor que puedes hacer.

El elemento y el estado final

Cada impacto usa el elemento de su esfera: fuego, agua, viento o tierra. No hay elección aparte de qué esferas llevabas puestas.

Del nivel 1 al 5, el último de los cuatro impactos aplica — si el objetivo sigue vivo — un estado alterado elegido al azar entre los elementos que participaron:

Esfera presente Estado posible Duración
Fuego Quemadura 18 s
Agua Congelación 27 s
Viento Hemorragia 108 s
Tierra Aturdimiento 4,5 s

Con cuatro esferas distintas tienes un 25% de cada uno. Con cuatro esferas del mismo elemento, el estado está garantizado. Si lo que quieres es dejar Congelación fija sobre un jefe, invoca cuatro veces la esfera de agua a nivel 1 — o una sola a nivel 2 y asume que regalas la quinta.

A partir del nivel 6 el estado final NO llega a aplicarse. La versión que salpica — niveles 6 a 10 — recorre un camino distinto por dentro del motor y nunca marca el cuarto impacto como «el último», así que la tirada de estado no se hace. Es un fallo del motor, está anotado y no se ha tocado nada para corregirlo. Si lo que buscabas de Tetra Vortex era la Congelación o la Hemorragia, tienes que quedarte en el nivel 5 o menos.

Las trampas

  • Los cuatro impactos van espaciados 200 milisegundos. Si el objetivo muere en el primero, los otros tres se pierden. Contra objetivos pequeños es puro desperdicio.
  • Hasta el nivel 5 no salpica nada. Es un conjuro de un solo objetivo, con 15 segundos de recarga y hasta 9 de canto.
  • Las esferas se consumen aunque el objetivo se muera por el camino.
  • Si tu objetivo muere mientras cantas, el servidor busca solo otro objetivo válido cerca en vez de perder el conjuro: es un cambio propio del servidor y en un canto de 14 segundos se nota.

Warlock Tetra Vortex esferas Enlace a esta especificación

Ver también Las esferas elementales: cinco huecos, 1 de SP por segundo cada uno Release: la misma tecla hace dos cosas completamente distintas El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor La economía de SP: por qué un Warlock se queda seco

Comet: 13&times;13 celdas, un solo golpe y un debilitamiento que vale más que el daño El área más grande de la rama, y el &laquo;Veneno Mágico&raquo; que hace que todo lo demás pegue un 50% más.

Comet marca una celda del suelo y deja caer ahí un meteorito que golpea 13×13 celdas — seis de radio, el área más grande de todo el árbol del Mago. Es un golpe único, no un campo que dure.

Números

Nivel Daño SP Canto variable
1 3.200% 70 6 s
2 3.900% 90 7 s
3 4.600% 110 8 s
4 5.300% 130 9 s
5 6.000% 150 10 s

Fórmula: (2500 + 700 × nivel) × nivel base / 100. Ese total se reparte en 10 golpes que se ven en pantalla — los diez números pequeños no multiplican nada, son el mismo daño troceado. Más 2 segundos de canto fijo, 1,5 s de retardo posterior y 20 segundos de recarga. Empuja 2 celdas. Alcance 11 (+1 por nivel de Radius).

Veneno Mágico: el motivo real de lanzar Comet. Todo lo que toque el meteorito queda con «Veneno Mágico» 20 segundos, al 100%, sin tirada. Mientras dura, ese objetivo recibe un 50% más de daño — de magia, de arma y de lo que sea. Y los jefes no lo resisten. Un Comet antes de que el grupo entre a un MVP vale más que el propio meteorito.

Cómo se usa

  • Se abre con él, no se remata con él. Diez segundos de canto y veinte de recarga: lo lanzas antes de que empiece la pelea, o memorizado en el grimorio para tirarlo al instante.
  • Comet es el conjuro que más gana con el grimorio: se ahorra el canto más largo del árbol.
  • Contra grupos grandes, el área de 13×13 no se aprovecha si los enemigos están pegados a ti: apunta al centro del grupo, no a tu objetivo.

Las trampas

  • Comet es de elemento neutro. No tiene ventaja elemental contra nada, y contra armaduras que reduzcan lo neutro pega bastante menos de lo que dice el número. El premio es el Veneno Mágico, no el daño.
  • Land Protector lo anula. Cualquiera que esté sobre una celda de Land Protector no recibe nada.
  • No es un campo persistente. El meteorito golpea una vez y desaparece; quien entre después no recibe nada.
  • Diez segundos de canto son diez segundos quieto. Sin equipo de canto ininterrumpible, cualquier golpe te lo tira. En zonas de guerra el canto ininterrumpible del equipo no vale, así que ahí Comet solo se lanza desde el grimorio.

Warlock Comet área Enlace a esta especificación

Ver también Crimson Rock: el meteorito de fuego que dispersa al grupo El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor Qué conjuro contra qué: la chuleta de elementos del Warlock

Crimson Rock: el meteorito de fuego que dispersa al grupo Mucho daño en 7&times;7, cinco segundos de canto y un empuje que puede arruinarte la pelea.

Crimson Rock deja caer una roca ardiendo sobre tu objetivo. Golpea 7×7 celdas alrededor del punto de impacto, es de fuego, y empuja 3 celdas hacia fuera a todo lo que pilla.

Nivel Daño SP Canto variable
1 1.300% 60 5 s
2 1.900% 70 5 s
3 2.500% 80 5 s
4 3.100% 90 5 s
5 3.700% 100 5 s

Fórmula: (700 + 600 × nivel) × nivel base / 100, repartido en 7 golpes. Canto fijo 1 s, retardo posterior 0,5 s, recarga 5 s, alcance 11 (+Radius).

Cómo se usa

Es el conjuro de área de fuego «de todos los días»: cinco segundos de recarga es poco, y el daño por SP es de los mejores del árbol. Contra grupos de bichos débiles al fuego (plantas, no-muertos, insectos) es lo primero que se tira.

El empuje sale del punto donde cae la roca, no de ti. Todos los afectados salen despedidos hacia fuera, alejándose del centro del impacto. Eso reparte a los enemigos por el mapa y a veces te los pone encima. Si lo que quieres es tenerlos juntos para el siguiente conjuro de área, Crimson Rock es justo lo contrario de lo que necesitas.

Las trampas

  • El aturdimiento que promete el tooltip no existe aquí. La base de datos lo tiene apuntado pero el motor no lo aplica: Crimson Rock no aturde a nadie. No cuentes con ello.
  • Cinco segundos de canto para 5 de recarga. Prácticamente todo tu tiempo es canto. Con canto ininterrumpible no pasa nada; sin él, cualquier bicho que te llegue encima te corta la mitad de los lanzamientos.
  • Es lo que exige Hell Inferno (nivel 2) y Hell Inferno lo que exige Comet: aunque no te guste, la subes.

Warlock Crimson Rock fuego Enlace a esta especificación

Ver también Hell Inferno: pega dos veces con dos elementos distintos Comet: 13&times;13 celdas, un solo golpe y un debilitamiento que vale más que el daño El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Hell Inferno: pega dos veces con dos elementos distintos Fuego primero y Sombra 0,3 segundos después &mdash; y la parte de sombra es la que más pega.

Hell Inferno se lanza sobre un objetivo y salpica a su alrededor. Cada afectado recibe dos golpes: uno de fuego al momento, y 0,3 segundos después otro de Sombra que pega más y viene repartido en tres impactos.

Nivel Golpe de fuego Golpe de sombra SP Área
1 400% 600% 64 3×3
2 800% 1.200% 70 3×3
3 1.200% 1.800% 76 3×3
4 1.600% 2.400% 82 5×5
5 2.000% 3.000% 88 5×5

Las dos cifras se multiplican además por tu nivel base entre 100. El golpe de sombra se reparte en 3 impactos en pantalla. Canto 3 s variables + 1 s fijo, retardo posterior 0,5 s, recarga 3 s, alcance 11 (+Radius).

Por qué importan los dos elementos

Es el único conjuro del árbol que reparte dos elementos en un solo lanzamiento, y el grueso del daño está en la parte de sombra. Contra enemigos que resisten el fuego pero no la sombra sigue rindiendo; contra los que resisten la sombra, se queda en la mitad.

Las trampas

  • Los dos golpes son independientes. Si el enemigo muere con el de fuego, el de sombra se pierde. Contra bichos justos de vida estás tirando el 60% del conjuro.
  • El área no crece hasta el nivel 4. Del 1 al 3 son 3×3, que es muy poco para lo que cuesta.
  • Es requisito de Comet (nivel 3) y de Tetra Vortex (nivel 5), así que acaba subida sí o sí.

Warlock Hell Inferno fuego sombra Enlace a esta especificación

Ver también Crimson Rock: el meteorito de fuego que dispersa al grupo Comet: 13&times;13 celdas, un solo golpe y un debilitamiento que vale más que el daño El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Chain Lightning: un rayo que va saltando y pierde fuerza en cada salto De 5 a 9 impactos, el primero es el más fuerte, y a partir del cuarto tiene que encontrar a alguien nuevo.

Chain Lightning lanza un rayo contra tu objetivo que después rebota al enemigo más cercano, y de ahí a otro, hasta agotar sus saltos. Cada salto pega menos que el anterior.

Cuántos rebotes y cuánto pega cada uno

El número de impactos totales es 4 + el nivel de la habilidad: de 5 a nivel 1 hasta 9 a nivel 5. Cada impacto pega:

(500 + 100 × nivel) × nivel base / 100, y encima +100% por cada rebote que le quede.

Traducido: a nivel 5 y nivel base 175, el primer impacto es un 2.550% y el último un 1.750%. La bajada es lineal y siempre en el mismo orden, así que el impacto que te interesa que caiga sobre el enemigo importante es el primero.

Nivel Impactos SP Canto variable
1 5 80 3,5 s
2 6 90 4 s
3 7 100 4,5 s
4 8 110 5 s
5 9 120 5,5 s

Más 1 segundo de canto fijo. 3 segundos de retardo posterior — el más largo del árbol — y ninguna recarga. Elemento viento. Alcance 11 (+Radius).

Cómo saltan los rebotes

  • Entre impacto e impacto pasan 650 milisegundos. Con nueve impactos, el conjuro tarda casi 6 segundos en resolverse entero.
  • Tras cada golpe busca otro enemigo en un cuadro de 7×7 alrededor del que acaba de golpear, no alrededor de ti.
  • Durante los tres primeros rebotes puede volver al mismo enemigo si no hay nadie más. A partir del cuarto ya no: si no encuentra un objetivo nuevo, la cadena se corta ahí.

Contra un solo enemigo, Chain Lightning se queda en cuatro impactos. Los cinco restantes necesitan a alguien nuevo a quien saltar y no lo hay. Es un conjuro de grupos: contra un jefe solo estás pagando 120 de SP y 5,5 segundos de canto por menos de la mitad de lo que promete.

Otras trampas

  • El rayo puede irse a un enemigo que no querías. Elige por cercanía al último golpeado, sin preguntar. En un mapa con bichos pasivos alrededor, los despierta.
  • Los 3 segundos de retardo posterior frenan también tu ataque normal. No es un tiempo de recarga: es tiempo muerto entero.
  • Chain Lightning al 5 es requisito de Tetra Vortex.

Warlock Chain Lightning viento Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo Qué conjuro contra qué: la chuleta de elementos del Warlock

Earth Strain: una pared de tierra de 15 celdas de ancho que sale de tus pies No cae donde apuntas: arranca donde estás tú y avanza en la dirección a la que miras.

Earth Strain levanta una serie de oleadas de tierra que barren el suelo en línea recta. Cada oleada es una franja de 15 celdas de ancho (siete a cada lado), y salen nivel + 4 oleadas: de 5 a 9, una cada 140 milisegundos.

La oleada arranca en TU celda, no en la que has marcado. Lo único que decide el sitio que marcas es la dirección: el motor calcula hacia dónde has apuntado y lanza la pared desde tus pies en esa dirección. Si marcas ocho celdas más allá, la primera oleada sigue saliendo justo delante de ti. Esto no lo dice el tooltip y es el error que comete todo el mundo.

Nivel Daño Oleadas SP Canto variable
1 1.600% 5 70 2 s
2 2.200% 6 78 3 s
3 2.800% 7 86 4 s
4 3.400% 8 94 5 s
5 4.000% 9 102 6 s

Fórmula: (1000 + 600 × nivel) × nivel base / 100, repartido entre 6 y 10 golpes según el nivel. Canto fijo 1 s, retardo posterior 0,5 s, recarga 7 s. Elemento tierra. Alcance 6 celdas.

Cómo se usa

  • Es el conjuro de área más ancho del oficio: 15 celdas de frente cubren más terreno de lado que el 13×13 de Comet, aunque en menos profundidad.
  • Va bien cuando los enemigos vienen hacia ti en fila o en frente: te colocas y sueltas la pared en su cara.
  • Cada oleada golpea una vez y desaparece; lo que llega tarde no recibe nada.

Las trampas

  • Solo barre en cruz. Aunque apuntes en diagonal, el avance de la pared se hace en una de las cuatro direcciones cardinales. Apuntar en diagonal es apuntar mal.
  • El alcance son 6 celdas y Radius no lo amplía. Earth Strain es de las poquísimas del árbol que no lleva la marca de alcance ampliable: subir Radius no te acerca ni una celda más.
  • Aquí no desnuda equipo a nadie. En el original Earth Strain arrancaba piezas del equipo del objetivo; en este servidor esa parte no llega a ejecutarse. Es daño de tierra y nada más.
  • Earth Strain al 5 es requisito de Tetra Vortex.

Warlock Earth Strain tierra Enlace a esta especificación

Ver también Sienna Execrate: petrifica a uno y contagia a los de al lado El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor Radius: la pasiva de tres puntos que hace dos cosas y solo cuenta una

Frost Misty: la niebla que multiplica golpes y prepara el combo Su daño se multiplica por el nivel, y deja dos marcas distintas: Congelación y Escarcha.

Frost Misty se lanza sobre una celda y levanta una niebla helada en un cuadrado alrededor. Hace daño de agua, ralentiza a todo lo que pilla y — lo importante — deja la marca de Escarcha que dispara Jack Frost.

Nivel % por golpe Golpes Área Congelación SP Canto
1 300% 1 7×7 30% 40 2 s
2 400% 2 7×7 35% 48 2,5 s
3 500% 3 9×9 40% 56 3 s
4 600% 4 9×9 45% 64 3,5 s
5 700% 5 11×11 50% 72 4 s

Aquí los golpes multiplican, no reparten. Casi todos los conjuros de área del oficio trocean un total entre varios impactos. Frost Misty no: a nivel 5 son cinco golpes del 700% cada uno, cada uno multiplicado además por tu nivel base entre 100. Es, con diferencia, el mejor daño por punto de SP del árbol, y por eso subirla del 4 al 5 vale más que casi cualquier otra cosa.

Fórmula por golpe: (200 + 100 × nivel) × nivel base / 100. Canto fijo 0,5 s, retardo posterior 1 s, recarga 8 s, alcance 11 (+1 por nivel de Radius). Elemento agua.

Las dos marcas que deja

Congelación (25% + 5% por nivel de probabilidad, hasta 40 segundos):

  • DEF −30% en jugadores, −10% en monstruos.
  • Velocidad de movimiento −30%.
  • Velocidad de ataque −30%.
  • Canto fijo +50%.

La duración baja con VIT y DEX del objetivo (50 ms por punto sumado), pero nunca por debajo de 10 segundos.

Escarcha (100%, siempre, 10 segundos):

No hace nada por sí sola. Es la señal que busca Jack Frost para pegar mucho más. No se consume: durante esos 10 segundos, todos los Jack Frost que tires van amplificados.

Las trampas

  • La niebla atraviesa paredes, el daño no. Congelación y Escarcha se aplican aunque haya un muro por medio; el golpe solo entra si hay línea de tiro. Se puede dejar a alguien congelado desde detrás de una esquina sin tocarle un punto de vida.
  • Sobre quien ya está congelado no se renueva. Si el objetivo ya lleva Congelación, la tirada falla en silencio. Repetir Frost Misty para «refrescarla» no funciona; la Escarcha sí se renueva.
  • Refresh, Inspiration y Warmer la bloquean por completo, y los jefes la resisten.
  • El 8 de recarga la convierte en apertura, no en relleno.

Warlock Frost Misty agua Enlace a esta especificación

Ver también Jack Frost: el remate que casi dobla su daño si hay Escarcha El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor Los monstruos vuelven a lanzar Orc Head, y los Healer limpian los debuffs molestos

Jack Frost: el remate que casi dobla su daño si hay Escarcha La única condición es que el objetivo lleve la marca de Frost Misty, y dura 10 segundos.

Jack Frost golpea a tu objetivo y a todo lo que tenga alrededor con una explosión de hielo. Es el otro medio del combo de agua: solo, está bien; sobre alguien con Escarcha de Frost Misty, casi dobla.

Nivel Daño normal Con Escarcha Área SP Canto variable
1 1.300% 1.800% 7×7 50 2 s
2 1.600% 2.400% 7×7 60 2,5 s
3 1.900% 3.000% 9×9 70 3 s
4 2.200% 3.600% 9×9 80 3,5 s
5 2.500% 4.200% 11×11 90 4 s

Fórmulas: (1000 + 300 × nivel) normal y (1200 + 600 × nivel) con Escarcha, las dos multiplicadas por tu nivel base entre 100 y repartidas en 5 golpes. Canto fijo 1 s, retardo posterior 0,5 s, recarga 4 s. Elemento agua.

La comprobación es por objetivo, no global. Cada enemigo que pilla la explosión se mira por separado: los que lleven Escarcha reciben la versión amplificada y los que no, la normal, todo en el mismo lanzamiento. Y como la Escarcha no se gasta, en los 10 segundos que dura entran dos Jack Frost completos (recarga 4 s) amplificados.

La rotación de hielo

  1. Frost Misty sobre el grupo — deja Escarcha al 100% y Congelación a la mitad de ellos.
  2. Jack Frost, dos veces si te da tiempo, antes de que caduquen los 10 segundos.
  3. Vuelta a Frost Misty cuando salga de sus 8 segundos de recarga.

Las trampas

  • Jack Frost no congela a nadie. En este servidor no aplica ningún estado alterado por su cuenta, ni al objetivo congelado ni al que no. Todo el control lo pone Frost Misty.
  • Radius no le da alcance. Es de las tres del árbol que se quedan fuera del bonus de alcance de Radius: sus 11 celdas son 11 pase lo que pase.
  • Lo que amplifica es la Escarcha, no la Congelación. Un enemigo congelado por otra vía (un Frost Diver, por ejemplo) no le da ninguna ventaja.
  • Jack Frost al 5 es requisito de Tetra Vortex.

Warlock Jack Frost agua combo Enlace a esta especificación

Ver también Frost Misty: la niebla que multiplica golpes y prepara el combo El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Drain Life: el conjuro barato que te devuelve vida El único del árbol que escala con INT directamente, y el único que te cura.

Drain Life pega a un solo enemigo y, con bastante probabilidad, te devuelve una parte de ese daño como vida. Es la primera del árbol que se aprende (solo pide Radius 1) y la más barata.

Nivel Daño Te cura Probabilidad SP
1 200% + INT 10% del daño 75% 20
2 400% + INT 15% del daño 80% 24
3 600% + INT 20% del daño 85% 28
4 800% + INT 25% del daño 90% 32
5 1.000% + INT 30% del daño 95% 36

Fórmula: (200 × nivel + INT) × nivel base / 100. Ese «+ INT» es tu INT en bruto sumada al porcentaje, no un porcentaje de INT. Canto 4 s variables + 1 s fijo, recarga 2 s. Un solo golpe. Elemento neutro. Alcance 11 (+Radius).

Cómo se usa

  • Es lo que se lanza cuando hay un solo enemigo y no merece la pena gastar nada grande: 36 de SP y 2 segundos de recarga.
  • La curación no es despreciable en peleas largas contra bichos gordos: el 30% de un golpe grande son muchos puntos de vida.
  • Es también el conjuro con el peso más bajo del grimorio (8 puntos), aunque memorizarlo tiene poco sentido: su canto ya es corto.

Las trampas

  • Cuatro segundos de canto variable para un solo objetivo. Sin reducción de canto es lentísimo para lo que pega.
  • No se cura de unidades de suelo. Si lo lanzas contra un Ice Wall o cualquier otra unidad, el daño entra pero la curación es cero.
  • Es neutro. Contra armaduras que reduzcan lo neutro se cae, y la curación se cae con él porque es un porcentaje del daño hecho.

Warlock Drain Life curación Enlace a esta especificación

Ver también Soul Expansion: elemento Fantasma, y el doble sobre alguien encerrado El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Soul Expansion: elemento Fantasma, y el doble sobre alguien encerrado El único conjuro de daño Fantasma del oficio y la pareja natural de White Imprison.

Soul Expansion golpea a tu objetivo y a lo que tenga al lado con daño de elemento Fantasma, que es un elemento que casi nada resiste. Y hace algo que ninguna otra hace: atraviesa White Imprison.

Nivel Daño Área SP
1 1.200% + INT 3×3 30
2 1.400% + INT 3×3 35
3 1.600% + INT 3×3 40
4 1.800% + INT 5×5 45
5 2.000% + INT 5×5 50

Fórmula: (1000 + 200 × nivel + INT) × nivel base / 100, repartido en 2 golpes. Canto 2 segundos enteramente variables, retardo posterior 0,5 s, sin recarga. Alcance 11 (+Radius).

Sin canto fijo y sin recarga. Soul Expansion es el único conjuro de daño decente del árbol que no lleva ni un milisegundo de canto fijo: con DEX y INT suficientes (DEX×2 + INT llegando a 530) se vuelve instantáneo y se puede encadenar sin parar. Es el conjuro de relleno del Warlock bien montado.

La pareja con White Imprison

Contra alguien encerrado en White Imprison, Soul Expansion es una de las poquísimas cosas que le hacen daño — y encima pega el doble. El precio es que el golpe rompe el encierro: eliges entre el estallido del final del encierro o el doble de Soul Expansion, no las dos cosas.

Las trampas

  • El elemento Fantasma es su ventaja y su límite. Contra enemigos de elemento Fantasma o No-muerto puede rendir muy poco; contra casi todo lo demás va estupendo.
  • Soul Expansion al 5 abre Intense Telekinesis, que sube el daño Fantasma un 40% por nivel: las dos van juntas o no van.
  • El área no crece hasta el nivel 4.

Warlock Soul Expansion fantasma Enlace a esta especificación

Ver también White Imprison: lo vuelve intocable y luego le estalla Intense Telekinesis: la mitad del canto de todo, un minuto de cada cinco El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

White Imprison: lo vuelve intocable y luego le estalla Sobre un enemigo es un encierro; sobre ti mismo es un escudo de cinco segundos.

White Imprison mete al objetivo en una esfera blanca. Mientras dura no puede moverse ni cantar, y no recibe daño de casi nada. Cuando el encierro se agota por tiempo, revienta y le hace daño.

Probabilidad y duración

Objetivo Probabilidad Duración
Tú mismo 100% 5 segundos
Otro jugador 20% + 10% por nivel, + nivel de trabajo / 4 6 / 8 / 10 / 12 / 14 s
Monstruo 40% + 10% por nivel, + nivel de trabajo / 4 18 segundos

Contra jugadores, esa probabilidad se recorta con la FUE, la SUE y el nivel base del objetivo. SP 50/55/60/65/70. Lanzamiento instantáneo — no tiene canto de ningún tipo — y 4 segundos de recarga. Alcance 11 (+1 por nivel de Radius).

Qué atraviesa el encierro

Solo cuatro cosas hacen daño a alguien encerrado, y las cuatro rompen el encierro al hacerlo:

  • Napalm Beat y Soul Strike (del Mago).
  • Soul Expansion, que además pega el doble contra un objetivo encerrado.
  • Cualquier habilidad o ataque normal de elemento Fantasma.

Todo lo demás rebota. El encerrado tampoco devuelve daño reflejado de ningún tipo.

El estallido solo llega si el encierro se agota solo. Al terminar por tiempo hace 400 × nivel de daño (2.000 a nivel 5). Si alguien lo rompe antes con uno de los cuatro golpes de arriba, no hay estallido. Es la decisión táctica de la habilidad: o el doble de Soul Expansion, o el estallido, nunca las dos.

Sobre ti mismo funciona distinto

Lanzado sobre ti entra siempre y dura 5 segundos fijos, no lo que dice la tabla. Durante esos cinco segundos eres inmune a casi todo, y a cambio no puedes moverte ni cantar. Es una forma de sobrevivir a un golpe que ya viene — y al terminar te comes el estallido tú, porque el daño se atribuye al lanzador y el lanzador eres tú.

Las trampas

  • Sobre alguien que ya está encerrado no hace nada, pero sí gasta. No hay mensaje de error: pierdes el SP y los 4 segundos de recarga igual.
  • No funciona contra jefes ni contra objetivos inmunes a la magia.
  • Al entrar, borra la Congelación que llevara el objetivo. Encerrar a alguien que acabas de tocar con Frost Misty le quita el debilitamiento.
  • Encerrar a un enemigo es protegerlo. En grupo, encerrar al bicho que tu equipo está pegando corta el daño de todos. Se usa sobre el que no quieres que participe.

Warlock White Imprison control Enlace a esta especificación

Ver también Soul Expansion: elemento Fantasma, y el doble sobre alguien encerrado Stasis: apaga toda la magia de un área enorme &mdash; la tuya incluida El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Sienna Execrate: petrifica a uno y contagia a los de al lado Solo el primer objetivo tira los dados; el resto cae al 100%. Cuesta dos gemas rojas.

Sienna Execrate intenta petrificar a tu objetivo. Si lo consigue, la petrificación se contagia a todos los enemigos que haya alrededor de él, y a esos ya no hay tirada: caen todos.

Nivel Probabilidad Contagio Petrificación SP
1 50% + nivel de trabajo / 4 3×3 7 s 32
2 55% + nivel de trabajo / 4 5×5 9 s 34
3 60% + nivel de trabajo / 4 5×5 11 s 36
4 65% + nivel de trabajo / 4 7×7 13 s 38
5 70% + nivel de trabajo / 4 7×7 15 s 40

Además de SP, cada lanzamiento gasta 2 Red Gemstone. Canto 2 segundos variables (sin canto fijo), retardo posterior 2 s, sin recarga. Alcance 7 celdas (+1 por nivel de Radius).

Qué le hace la petrificación al objetivo

  • No puede moverse, ni atacar, ni cantar.
  • Su DEF se parte por la mitad y su MDEF sube un 25%.
  • Su elemento pasa a ser Tierra nivel 1, sea cual fuera antes. Eso cambia por completo con qué conviene pegarle: el fuego y el viento pasan a rendir distinto.
  • Pierde vida poco a poco hasta quedarse en el 25% (nunca lo mata).

La petrificación se rompe con el primer golpe. Cualquier daño que reciba el petrificado lo saca de la piedra. Como control para «guardar» a un enemigo mientras matas a otro es excelente; como preparación para que tu grupo le pegue, no sirve de nada: el primer arquero que dispare lo suelta.

Las trampas

  • Cuando falla la tirada no dice nada si el objetivo se ha defendido: te comes el canto, el SP y las dos gemas en silencio.
  • No funciona sobre no-muertos (por raza o por elemento), ni sobre jefes, ni sobre quien esté bajo Refresh, Inspiration, Power of Gaia, White Imprison, congelado, aturdido, dormido o ardiendo.
  • Las gemas son un gasto real. Dos por lanzamiento, y el nivel no las abarata. Con una carta Mistress equipada el requisito desaparece; con el enlace de alma de Wizard se comprueban pero no se gastan.
  • Petrificar cambia el elemento del objetivo a Tierra. Si el plan era rematarlo con Earth Strain, acabas de convertirlo en el peor objetivo posible para tu propio conjuro de tierra.
  • Sienna Execrate al 2 es lo que abre Earth Strain.

Warlock Sienna Execrate petrificación Enlace a esta especificación

Ver también Earth Strain: una pared de tierra de 15 celdas de ancho que sale de tus pies White Imprison: lo vuelve intocable y luego le estalla El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Marsh of Abyss: la ciénaga que le come la AGI, la DEX y la velocidad Barato, casi instantáneo, y le arranca al objetivo Increase Agi y Wind Walk de paso.

Marsh of Abyss hunde a un enemigo en una ciénaga. No hace daño: le baja atributos y le deja andando en barro.

Nivel AGI y DEX (jugador) AGI y DEX (monstruo) Velocidad SP Recarga
1 −3% −6% −10% 40 2,5 s
2 −6% −12% −20% 42 3 s
3 −9% −18% −30% 44 3,5 s
4 −12% −24% −40% 46 4 s
5 −15% −30% −50% 48 4,5 s

Duración base 30 segundos, menos 50 milisegundos por cada punto de INT + SUE del objetivo, con un suelo de 5 segundos. Canto: medio segundo fijo y nada variable. Retardo posterior 1 s. Alcance 11 (+1 por nivel de Radius).

Al entrar, le quita Increase Agi, Wind Walk y las pociones de velocidad de ataque. Eso vale a menudo más que el propio debilitamiento: le tiras de golpe los tres apoyos de movilidad que llevara puestos, y para recuperarlos alguien tiene que volver a lanzárselos.

Cómo se usa

  • Es el control barato del oficio: medio segundo, 40 y pico de SP y una recarga de nada. Se puede repartir por varios enemigos seguidos.
  • En monstruos el recorte de AGI y DEX es el doble que en jugadores: es sorprendentemente bueno para farmear, porque baja la evasión y la puntería de lo que te está pegando.
  • Se combina bien con Frost Misty: los dos ralentizan por vías distintas.

Las trampas

  • La ralentización tiene tope. El motor no deja que el conjunto de frenos que lleve el objetivo pase de cierto punto: encadenar Marsh of Abyss con otras ralentizaciones no suma indefinidamente.
  • Los jefes lo resisten y Refresh lo bloquea del todo.
  • No se acumula ni se renueva. Sobre quien ya la lleva no hace nada.
  • Su requisito es Quagmire nivel 1, que se aprende de Wizard: si vienes de un Wizard que no la subió, tienes que gastar el punto.

Warlock Marsh of Abyss control Enlace a esta especificación

Ver también Frost Misty: la niebla que multiplica golpes y prepara el combo El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor Los monstruos vuelven a lanzar Orc Head, y los Healer limpian los debuffs molestos

Stasis: apaga toda la magia de un área enorme &mdash; la tuya incluida Hasta 27&times;27 celdas de silencio mágico, y el lanzador nunca se libra.

Stasis se lanza sobre ti mismo y cubre un cuadrado gigantesco a tu alrededor. Todo el que quede dentro se lleva el estado: mientras dure, no puede lanzar ninguna habilidad de tipo Magia, ni ninguna canción, conjunto o coro.

Nivel Área Duración Recarga SP
1 19×19 20 s 180 s 50
2 21×21 30 s 190 s 60
3 23×23 40 s 200 s 70
4 25×25 50 s 210 s 80
5 27×27 60 s 220 s 90

La duración baja 50 milisegundos por cada punto de VIT + DEX del afectado, con un suelo de 10 segundos. Canto 3 segundos variables + 1 fijo, retardo posterior 2 s.

Tú también te quedas sin magia. Stasis se aplica al lanzador siempre, en cualquier mapa. Y como casi todo el árbol de Warlock es de tipo Magia — incluido Release —, lo que estás haciendo es apagarte a ti mismo durante hasta un minuto. Es una habilidad para negar, no para ganar el intercambio.

Qué se salva y qué no

  • Queda bloqueado: todo lo marcado como Magia en la base de datos, más canciones, conjuntos y coros. Eso incluye Heal, Sanctuary, los bolts, los conjuros de Sage y de Sorcerer, y prácticamente el árbol entero del Warlock.
  • Queda libre: todo lo que sea de tipo Arma o Misceláneo. Espadachines, ladrones, arqueros, monjes y comerciantes siguen funcionando enteros. Contra un grupo de físicos, Stasis no hace nada.
  • Los conjuros lanzados desde un objeto se saltan Stasis por completo. Un pergamino sigue funcionando — y también los libros de conjuros, porque leerlos es usar un objeto. Lo que no puedes es soltar después lo memorizado, porque Release sí es Magia.

A quién alcanza

En mapas de PvP, guerra de gremios o battlegrounds, Stasis afecta a todo el mundo: enemigos, aliados y tú. Fuera de esos mapas, solo a los enemigos y a ti. En una guerra de castillos, tirar Stasis en un pasillo apaga tanto a los magos que atacan como a los sacerdotes que defienden.

Las trampas

  • Tres minutos largos de recarga. Se lanza una vez por combate y hay que acertar el momento.
  • El rechazo es mudo. Intentar lanzar magia bajo Stasis no da un mensaje claro: simplemente no pasa nada.
  • Stasis nivel 1 es requisito de Recognized Spell. Aunque no la vayas a usar nunca, hay que dejar ahí un punto.

Warlock Stasis PvP Enlace a esta especificación

Ver también Recognized Spell: se acaban los golpes flojos El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Recognized Spell: se acaban los golpes flojos Tu MATK deja de tirar dados y siempre sale el máximo. A cambio, todo cuesta un 25% más de SP.

Cada vez que lanzas un conjuro, el juego tira un número entre tu MATK mínimo y tu MATK máximo. Recognized Spell iguala los dos: mientras dura, todos tus conjuros salen con el MATK máximo.

Nivel Duración Recarga SP
1 60 s 50 s 100
2 90 s 80 s 120
3 120 s 110 s 140
4 150 s 140 s 160
5 180 s 170 s 180

Canto 1 segundo variable + 1 fijo, retardo posterior 1 s. Se lanza sobre uno mismo.

A cualquier nivel se puede mantener puesta siempre. La recarga es diez segundos más corta que la duración en los cinco niveles. Si te acuerdas de relanzarla, no se cae nunca — la única razón para subirla es no tener que pensar en ella.

El precio

Mientras la llevas puesta, todas tus habilidades cuestan un 25% más de SP. Todas, no solo los conjuros de daño. Un Comet de 150 pasa a 187, un Tetra Vortex de 360 pasa a 450. Sumado al goteo de las esferas y del grimorio, es la causa número uno de que un Warlock se quede seco a mitad de pelea.

Cuánto vale de verdad

Depende de lo separados que tengas el MATK mínimo y el máximo, y eso depende sobre todo de tu arma: cuanto más alto es el nivel del arma, más grande es la horquilla y más te aporta Recognized Spell. Con un arma de nivel bajo o sin MATK propio, la diferencia es pequeña y el 25% de SP extra no compensa.

Las trampas

  • No la puede quitar nadie: resiste Dispell, Banishing Buster y Clearance. Eso incluye no poder quitártela tú, así que el 25% te acompaña hasta que caduque.
  • Sus requisitos son caros: White Imprison 1, Stasis 1 y Release 2. Tres habilidades que a lo mejor no querías.
  • No sube tu MATK máximo ni un punto: solo elimina la parte baja.

Warlock Recognized Spell buff Enlace a esta especificación

Ver también La economía de SP: por qué un Warlock se queda seco Stasis: apaga toda la magia de un área enorme &mdash; la tuya incluida El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Intense Telekinesis: la mitad del canto de todo, un minuto de cada cinco El tooltip habla de daño Fantasma; el premio de verdad es el recorte de canto, que se aplica a TODO.

Intense Telekinesis es un buff propio, instantáneo, que hace tres cosas a la vez. Dos son de elemento Fantasma. La tercera no.

Nivel Daño Fantasma SP de conjuros Fantasma Canto variable de TODO SP
1 +40% −10% −10% 100
2 +80% −20% −20% 150
3 +120% −30% −30% 200
4 +160% −40% −40% 250
5 +200% −50% −50% 300

Duración 60 segundos a cualquier nivel. Recarga 300 segundos. Sin canto: es instantánea.

El recorte de canto NO es solo para lo Fantasma. El bonus de daño y el ahorro de SP sí van únicamente sobre conjuros de elemento Fantasma; el recorte de canto variable se aplica a cualquier cosa que lances. A nivel 5, durante ese minuto, Comet pasa de 10 segundos variables a 5, y Tetra Vortex de 14 a 7. Esa es la razón real de subirla.

Cómo se usa

  • Un minuto puesta, cuatro esperando. La usas para abrir una pelea grande: la enciendes justo antes y metes en ese minuto los conjuros de canto largo que normalmente no te dejarían cantar.
  • De elemento Fantasma en el árbol solo hay Soul Expansion (y Napalm Beat y Soul Strike, heredados del Mago). Si vas a montarte alrededor de Soul Expansion, esto la triplica.

Las trampas

  • 300 de SP a nivel 5. Es lo que cuesta encenderla, antes de lanzar nada.
  • El recorte es del canto variable, no del fijo. Los 2 segundos fijos de Comet siguen ahí; eso lo recorta Radius, no esto.
  • Radius tampoco acelera esta habilidad. Aunque sea del Warlock, se queda fuera del rango que cubre el recorte de Radius — da igual, porque es instantánea.
  • Pide Soul Expansion al 5, que a su vez pide Drain Life.

Warlock Intense Telekinesis buff Enlace a esta especificación

Ver también Soul Expansion: elemento Fantasma, y el doble sobre alguien encerrado La economía de SP: por qué un Warlock se queda seco Radius: la pasiva de tres puntos que hace dos cosas y solo cuenta una El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Radius: la pasiva de tres puntos que hace dos cosas y solo cuenta una Alcance para casi todo el árbol y un recorte de canto fijo que el tooltip no menciona.

Radius cuesta tres puntos, es lo primero que se sube y hace dos cosas completamente distintas.

1. Alcance: +1 celda por nivel

Los conjuros marcados con alcance ampliable pasan de 11 celdas a 14 con Radius a 3. La lista es concreta:

Sí lo reciben:

  • White Imprison, Soul Expansion, Frost Misty
  • Marsh of Abyss, Sienna Execrate, Drain Life
  • Crimson Rock, Hell Inferno, Comet
  • Chain Lightning, Tetra Vortex, Release

No lo reciben:

  • Jack Frost — se queda en 11 celdas siempre.
  • Earth Strain — se queda en 6.
  • Stasis, que se lanza sobre uno mismo.
  • Nada del árbol de Mago o de Wizard.

2. Canto fijo: el efecto escondido

Radius recorta también el canto fijo de las habilidades de Warlock, con esta fórmula:

(INT + nivel base) / 15 + 5 × nivel de Radius, en porcentaje.

Con 120 de INT, nivel base 175 y Radius 3: (120 + 175) / 15 = 19, más 15, son un 34% menos de canto fijo. En Comet, que tiene 2 segundos fijos, son 0,68 segundos que te ahorras en cada lanzamiento.

Este recorte no se suma a otros: gana el más grande. Si además llevas Sacrament del Arch Bishop o cualquier otra reducción de canto fijo, el motor se queda con la mayor de todas y descarta el resto. Con un Sacrament decente encima, Radius deja de aportar por este lado — el alcance sí sigue sumando.

Las trampas

  • El recorte de canto solo cubre el árbol de Warlock, y ni siquiera entero: Intense Telekinesis y el conjuro que se lanza al leer un libro se quedan fuera. En el resto de tu barra no hace nada.
  • Es requisito de Drain Life, así que el primer punto lo vas a gastar sí o sí.
  • Sube con INT y con nivel base: la misma Radius 3 rinde bastante más a nivel 175 que a nivel 110.

Warlock Radius pasiva Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor Comet: 13&times;13 celdas, un solo golpe y un debilitamiento que vale más que el daño La economía de SP: por qué un Warlock se queda seco

Full Throttle: vida entera y +20% a todo, pagado con SP y con una resaca Cincuenta minutos de recarga. Es un botón de emergencia, no un buff.

Full Throttle es la habilidad común de todos los oficios de tercera. Al lanzarla te cura toda la vida y te sube un 20% todos los atributos y un 25% la velocidad de movimiento. Después te deja tirado.

Nivel Duración SP por segundo SP total gastado
1 10 s 6% del SP máximo 60%
2 15 s 4% del SP máximo 60%
3 20 s 3% del SP máximo 60%
4 25 s 2% del SP máximo 50%
5 30 s 1% del SP máximo 30%

Lanzamiento instantáneo, 1 punto de SP para encenderla. Recarga: 50 minutos.

Subirla la hace más barata y más larga a la vez. A nivel 1 dura 10 segundos y te come el 60% del SP; a nivel 5 dura 30 segundos y te come el 30%. No hay ninguna razón para dejarla a medias: o 5, o nada.

La resaca

Cuando se acaba entra el estado Rebound durante 10 segundos: velocidad de movimiento −25% y ninguna regeneración natural de vida ni de SP. Diez segundos son largos si te has quedado en medio de algo.

Cuándo se usa

  • Como curación de emergencia: cura la vida entera al instante y sin objetos.
  • Como empujón para un remate: el +20% de INT y DEX sube tu MATK y te recorta el canto justo cuando lo necesitas.
  • Nunca por costumbre. Con cincuenta minutos de recarga, se gasta una vez por sesión.

Las trampas

  • El drenaje es sobre el SP máximo, no el actual. Con la barra a la mitad, un Full Throttle de nivel 1 te la vacía entera antes de terminar — y quedarte a cero mata las esferas y borra el grimorio.
  • No se puede quitar ni cancelar. Resiste Dispell, Banishing Buster y Clearance: una vez encendida, se paga entera.
  • Cincuenta minutos de recarga. No es una errata.

Warlock Full Throttle buff Enlace a esta especificación

Ver también La economía de SP: por qué un Warlock se queda seco El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

La economía de SP: por qué un Warlock se queda seco Cuatro grifos abiertos a la vez que nadie suma hasta que es tarde.

El Warlock no se queda sin SP por lanzar conjuros caros. Se queda sin SP porque tiene tres cosas goteando a la vez mientras no lanza nada, y una cuarta que encarece todo lo que sí lanza.

Los cuatro grifos

Grifo Cuánto Qué pasa si te quedas a cero
Cada esfera elemental 1 SP por segundo La esfera desaparece
Grimorio (por puntos memorizados) Tantos SP como puntos, cada 10 s Se borra la memoria entera
Full Throttle activo De 1% a 6% del SP máximo por segundo Se apaga y entra la resaca
Recognized Spell +25% al coste de todo lo que lances

Un ejemplo real

Warlock listo para tirar Tetra Vortex nivel 10, con Recognized Spell puesta y un Comet memorizado:

  • Cuatro esferas: 4 SP/s.
  • Comet en la memoria (22 puntos): 2,2 SP/s.
  • Tetra Vortex a nivel 10 son 360 de SP, que con Recognized Spell pasan a 450.

Son 6,2 puntos de SP por segundo quieto, sin hacer nada, más 450 de golpe. Un minuto de espera antes de la pelea son 372 puntos tirados.

La regla: las esferas y el grimorio se cargan justo antes de entrar, no al salir de la ciudad. Y si vas a estar parado, suelta lo que lleves memorizado: quedarse sin SP con el grimorio cargado no te cuesta un conjuro, te cuesta todos.

Los ahorros

  • Intense Telekinesis baja un 10% por nivel el coste de los conjuros de elemento Fantasma — en la práctica, de Soul Expansion.
  • Soul Expansion sin canto fijo es el conjuro más eficiente que tienes: mucho daño por punto de SP y encadenable.
  • Frost Misty es el mejor daño por SP de los conjuros de área, porque sus golpes multiplican en vez de repartir.
  • Recognized Spell solo compensa con un arma con MATK propio alto. Si tu horquilla de MATK es estrecha, el 25% extra es dinero tirado.

La reducción de canto variable depende de DEX×2 + INT: al llegar a 530 los cantos variables desaparecen del todo. Ese es el número que persigue un Warlock, porque es lo que convierte a Soul Expansion en instantánea y a Comet en algo que se puede cantar sin morir.

Warlock SP economía Enlace a esta especificación

Ver también Las esferas elementales: cinco huecos, 1 de SP por segundo cada uno El grimorio: memorizar un conjuro para lanzarlo sin cantarlo Recognized Spell: se acaban los golpes flojos Intense Telekinesis: la mitad del canto de todo, un minuto de cada cinco

Qué conjuro contra qué: la chuleta de elementos del Warlock Siete elementos repartidos por el árbol, y dos casos que sorprenden a todo el mundo.

El Warlock es el oficio de la rama con más elementos distintos en la barra. Saber cuál tiene cada conjuro es la diferencia entre un Comet que hace la mitad y un Hell Inferno que hace el doble.

Conjuro Elemento Nota
Crimson Rock Fuego Área 7×7, empuja hacia fuera
Hell Inferno Fuego y Sombra El golpe de sombra pega más que el de fuego
Frost Misty Agua Sus golpes multiplican
Jack Frost Agua Casi el doble sobre alguien con Escarcha
Chain Lightning Viento Necesita varios enemigos para rendir
Earth Strain Tierra Sale de tus pies, no de donde apuntas
Soul Expansion Fantasma Casi nada lo resiste; sin canto fijo
Drain Life Neutro Te devuelve parte del daño como vida
Comet Neutro El área más grande, pero sin ventaja elemental
Tetra Vortex El de cada esfera Cuatro impactos, cuatro elementos posibles
Release nivel 2 El de cada esfera Un proyectil por esfera
Sienna Execrate Tierra No hace daño; petrifica

Los dos casos que sorprenden

Comet es neutro. Es el conjuro con el número más gordo del árbol y no tiene ventaja contra nada; contra armaduras que reduzcan lo neutro se cae bastante. Lo que lo justifica siempre es el «Veneno Mágico» que deja: 20 segundos de +50% de daño recibido, y los jefes no lo resisten. Comet se lanza para abrir, no para rematar.

Petrificar cambia el elemento del objetivo. Un enemigo bajo Sienna Execrate pasa a ser de Tierra nivel 1, sea lo que fuera antes. Si tenías pensado rematarlo con Earth Strain, acabas de convertirlo en el peor objetivo posible.

Elegir esferas por elemento

Como Tetra Vortex y Release nivel 2 heredan el elemento de las esferas, tienes control real sobre con qué pegas:

  • Contra un enemigo con una debilidad clara: cuatro esferas de ese elemento (invocación nivel 1, cuatro veces). Los cuatro impactos van a favor y el estado final de Tetra Vortex está garantizado.
  • Contra un enemigo que no conoces: una de cada. Nunca fallas del todo y abres las cuatro posibilidades de estado.
  • Contra jugadores: si vas a por el estado final de Tetra Vortex — y recuerda que solo se aplica del nivel 1 al 5 —, cuatro esferas de agua dejan Congelación fija y cuatro de viento dejan Hemorragia casi dos minutos.

Recuerda que la invocación a nivel 2 llena los cinco huecos con su elemento y borra lo que hubiera. Es la manera rápida de tener cuatro iguales — con el peaje de una quinta esfera que Tetra Vortex tira a la basura.

Warlock elementos táctica Enlace a esta especificación

Ver también Comet: 13&times;13 celdas, un solo golpe y un debilitamiento que vale más que el daño Tetra Vortex: cuatro esferas dentro, cuatro impactos fuera Las esferas elementales: cinco huecos, 1 de SP por segundo cada uno El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor

Sorcerer

El tercer oficio del Sage: magia elemental de suelo, control de grupo y un acompañante elemental que en este servidor se cría como un homúnculo.

Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Qué hereda del Sage, qué desbloquea qué, y las cuatro habilidades que hoy no se pueden lanzar.

El Sorcerer es la rama del Sage que se queda con el elemento como tema central. Hereda el árbol entero del Novice, del Mage y del Sage, y encima pone tres bloques propios: magia de suelo que pinta un cuadrado y lo castiga durante unos segundos, control (dormir, inmovilizar, curar en zona) y un acompañante elemental que en este servidor funciona de una manera que ninguna guía de internet cuenta.

Lo primero que hay que saber: en este servidor las cuatro invocaciones no crean un elemental, crean un homúnculo. Léete Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera antes de gastar un solo punto en la mitad de abajo del árbol.

El árbol completo

Habilidad Máx. Qué pide
Fire Walk 5 Volcano 1
Electric Walk 5 Violent Gale 1
Spell Fist 10 Auto Spell 4
Earth Grave 5 Earth Spike 5
Diamond Dust 5 Deluge 3
Cloud Kill 5 Heaven's Drive 5
Poison Buster 5 Cloud Kill 2
Psychic Wave 5 Dispell 2
Varetyr Spear 10 Seismic Weapon 1 + Violent Gale 4
Striking 5 Flame Launcher, Frost Weapon, Lightning Loader y Seismic Weapon a 1
Warmer 5 Volcano 1 + Violent Gale 1
Vacuum Extreme 5 Land Protector 2
Arrullo 5 Warmer 2
Four Spirit Analysis 2 Flame Launcher, Frost Weapon, Lightning Loader y Seismic Weapon a 1
Spirit Control 4 Four Spirit Analysis 1
Summon Agni 3 Warmer 3 + Spirit Control 1
Summon Aqua 3 Diamond Dust 3 + Spirit Control 1
Summon Ventus 3 Varetyr Spear 3 + Spirit Control 1
Summon Tera 3 Earth Grave 3 + Spirit Control 1
Elemental Status 1 Spirit Control 3
Spirit Sympathy 5 Spirit Control 3
Spirit Recovery 1 Spirit Sympathy 1
Fire Insignia 3 Summon Agni 3
Water Insignia 3 Summon Aqua 3
Wind Insignia 3 Summon Ventus 3
Earth Insignia 3 Summon Tera 3
Elemental Shield 5 Spirit Control 3
Full Throttle 5

Las cuatro que hoy no se pueden lanzar

Elemental Status, Spirit Control, Spirit Recovery y Elemental Shield llevan escrito en su ficha el requisito tener un espíritu elemental invocado. Ese espíritu era el acompañante del sistema antiguo, y en este servidor ya no lo crea nadie: las cuatro invocaciones pasaron a crear un homúnculo. Al intentar lanzarlas sale el mensaje de que te falta el espíritu y no ocurre nada más. No pierden nada quien no ponga puntos en ellas.

Puntos que sí rinden

Las cuatro invocaciones (para crear y evolucionar a la criatura), Spirit Sympathy (que es lo que la pone a la altura de un homúnculo normal), las insignias, y el bloque de daño de suelo: Psychic Wave, Cloud Kill, Diamond Dust, Earth Grave y Varetyr Spear.

Puntos que hay que medir

Spirit Control 1 es obligatorio (lo piden las cuatro invocaciones) y Spirit Control 3 no lo pide nadie que funcione. Four Spirit Analysis 1 es peaje. Lo mismo con Striking: su nivel alimenta la fórmula de Varetyr Spear aunque no llegues a usar el buff.

Full Throttle es la habilidad común de todos los oficios de tercera; aquí no pide nada previo.

Sorcerer árbol habilidades Enlace a esta especificación

Ver también Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos El mago que estudia en vez de gritar: qué es un Sage y qué gana al ser Professor Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental Las cuatro insignias: el nivel que lanzas decide qué bonus recibes Los bonos que dependen del espíritu elemental están dormidos, y son ocho

Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental Un solo botón que crea, llama, resucita y manda a descansar. Una criatura por personaje.

En el Ragnarok de siempre, las cuatro invocaciones del Sorcerer sacan un espíritu elemental que dura unos minutos y desaparece. Aquí no. Desde el 2026-08-15 las cuatro llaman a la misma pieza del servidor que gestiona los homúnculos, y lo que sale es una criatura permanente: con su ventana, su clic derecho, su hambre, su intimidad, su nivel y su árbol de habilidades. Es un homúnculo con cara de elemental.

La invocación es un interruptor. Si la criatura ya está fuera y viva, volver a lanzarla la manda a descansar. No la sustituye, no la duplica: la guarda. Y eso resuelve un agujero real, porque el botón "Rest" del menú del cliente manda una habilidad de Alchemist que un Sorcerer no tiene.

Los cuatro casos, en orden

Si... La invocación hace
no tienes ninguna criatura crea la primera forma del elemento que hayas lanzado
la tienes descansando la llama, y de paso la pone al día si has subido Sympathy
la tienes muerta la resucita al 100 % de vida
ya está fuera y viva la manda a descansar

Una criatura por personaje

El personaje guarda una sola criatura. Si ya tienes un Ventus criado y lanzas Summon Agni, la invocación se rechaza con un mensaje rojo («Only one at a time») en vez de borrarte el Ventus. Es deliberado: sustituir sería tirar a la basura todo lo que has criado. El sistema viejo permitía los cuatro a la vez; esa pérdida es el precio de ganar la interfaz de homúnculo entera. Y si tienes un homúnculo normal, la invocación también se rechaza: son el mismo hueco.

Coste y tiempos

Nivel SP Casteo Reuso
1 74 2 s variable + 1 s fijo 60 s
2 68 2 s variable + 1 s fijo 60 s
3 62 2 s variable + 1 s fijo 60 s

Fíjate en que el SP baja al subir de nivel, al revés que en el rAthena original (donde iba de 100 a 200). Y ya no piden materiales: los tres cristales de cada elemento que exigía la versión original se quitaron de la ficha. Spirit Sympathy rebaja además ese SP un (5 + 5 × nivel) %, hasta un 30 % al nivel 5.

Trampas

  • La duración que sale en la ficha (10, 15 y 20 minutos) es un resto del sistema viejo: no se usa para nada. La criatura no caduca.
  • El nivel de la invocación no cambia lo que sale al crearla; lo que hace es desbloquear las formas: nivel 2 para la segunda, nivel 3 para la tercera. Ver las tres formas.
  • Los 60 segundos de reuso son de verdad. Si la sacas y la guardas por error, tienes un minuto de espera antes de volver a sacarla.
  • Cada elemento come su cristal: Agni Red Blood, Aqua Crystal Blue, Ventus Wind of Verdure y Tera Green Live.

Sorcerer invocación elemental homúnculo Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Tres formas por elemento, y la tercera es un Homunculus S de pleno derecho Spirit Sympathy: los 25 puntos de crecimiento que le faltan a tu elemental Call Homunculus no pide Seed of Life ni ningún otro objeto Darle de comer nunca le sienta mal, y cada comida paga el doble de lo de siempre

Tres formas por elemento, y la tercera es un Homunculus S de pleno derecho Qué homúnculo copia cada elemento, qué pide cambiar de forma y por qué la evolución se dispara sola.

Cada elemento tiene tres formas: la que sale al invocar, la evolucionada y la tercera, que el servidor trata como un Homunculus S. Y las tablas de crecimiento no son inventadas: cada elemental copia literalmente las de un homúnculo clásico.

Elemental Copia a Perfil Tope de golpe
Agni (fuego) Vanilmirth el mago 200 ms
Aqua (agua) Lif el sanador 300 ms
Ventus (viento) Filir el rápido 150 ms
Tera (tierra) Amistr el tanque 400 ms

El «tope de golpe» es el mínimo de milisegundos entre ataque y ataque, y solo lo llevan las formas 1 y 2. La tercera forma no tiene tope, igual que los cinco Homunculus S: se queda en el techo del motor, 100 ms. Es la recompensa de llegar hasta ahí.

Qué pide cambiar de forma

Tres puertas, y hacen falta las tres abiertas:

  • La invocación al nivel que toca: nivel 2 para la segunda forma, nivel 3 para la tercera. Nada de piedras de mutación: aquí el requisito es tu propia habilidad.
  • Intimidad 91.100, la misma cifra que pide evolucionar cualquier homúnculo. Se gana dándole de comer.
  • Nivel: para el salto a la tercera forma, la criatura tiene que estar al 99, que es el techo de las dos primeras.

La evolución se dispara sola. Un homúnculo normal necesita que le uses una piedra encima; estas criaturas no tienen objeto, así que el servidor comprueba las tres puertas en los tres momentos en que alguna puede cambiar: al subir de nivel, al comer y al invocarla. Cuando se cumplen, cambia de forma y te avisa en verde.

Techos de nivel

Formas 1 y 2: nivel 99. Forma 3: nivel 275, el mismo que un Homunculus S. Y como con los S de verdad, a partir del 99 crece con sus propias tablas y hasta ahí con las de la forma anterior.

Las cuatro criaturas son de raza Formless y llevan el elemento de su nombre. Su árbol de habilidades es el del homúnculo que copian: Agni las del Vanilmirth, Aqua las del Lif, Ventus las del Filir y Tera las del Amistr.

Sorcerer elemental evolución Enlace a esta especificación

Ver también Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental Spirit Sympathy: los 25 puntos de crecimiento que le faltan a tu elemental Darle de comer nunca le sienta mal, y cada comida paga el doble de lo de siempre Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral

Spirit Sympathy: los 25 puntos de crecimiento que le faltan a tu elemental La pasiva más importante del oficio, y la única de la familia SO_EL_ que trabaja sobre la criatura nueva.

Un elemental nace 25 puntos de porcentaje por debajo del homúnculo cuyas tablas copia, y Spirit Sympathy existe exactamente para cerrar esa distancia. Cada nivel devuelve 5 puntos:

Sympathy Crecimiento respecto a su homúnculo Descuento de SP en la invocación
0 25 puntos por debajo
1 20 por debajo 10 %
2 15 por debajo 15 %
3 10 por debajo 20 %
4 5 por debajo 25 %
5 exactamente el suyo 30 %

La medida es relativa, no un número fijo: Ventus se compara con el Filir, Tera con el Amistr, y así. Por eso, el día que se retoque el crecimiento de una clase de homúnculo, la igualdad al nivel 5 se sigue cumpliendo sola.

Subir Sympathy no se nota hasta que guardas y vuelves a llamar a la criatura. Las estadísticas de un homúnculo son un derivado de su nivel y se rehacen al cargarlo, al invocarlo y al resucitarlo. Con la criatura fuera, el punto nuevo no hace nada; mándala a descansar y sácala otra vez (la misma invocación hace las dos cosas) y se pone al día en el acto.

Trampas

  • Es una pasiva: no aparece como botón y no gasta nada.
  • El descuento de SP se aplica a las cuatro invocaciones, no a otras habilidades.
  • Junto a Four Spirit Analysis, es una de las dos únicas habilidades de la familia SO_EL_ que siguen funcionando. Spirit Control, Elemental Status y Spirit Recovery trabajan sobre el espíritu elemental antiguo y hoy no se pueden lanzar.

Sorcerer Spirit Sympathy elemental Enlace a esta especificación

Ver también Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental Tres formas por elemento, y la tercera es un Homunculus S de pleno derecho Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Darle de comer nunca le sienta mal, y cada comida paga el doble de lo de siempre

Four Spirit Analysis parte y junta cristales, y en nivel 2 te los puede comer Nivel 1 rompe un cristal grande en 5-9 pequeños; nivel 2 junta 10 en 1 con un 25 % de fallo total.

Es una habilidad de taller, no de combate: abre una ventana de inventario y convierte cristales elementales de una gradación a otra. Funciona perfectamente en este servidor, porque no toca al acompañante para nada.

Nivel Convierte Resultado
1 1 cristal grande 5 a 9 cristales pequeños (al azar)
2 10 cristales pequeños 1 cristal grande

Los pares son los de siempre: Red Blood ↔ Flame Heart, Crystal Blue ↔ Mystic Frozen, Wind of Verdure ↔ Rough Wind y Green Live ↔ Great Nature.

El nivel 2 tiene un 25 % de fallo, y el fallo te deja sin nada. Los materiales se descuentan del inventario ANTES de tirar el dado. Si sale mal, has perdido los diez cristales y no recibes el grande. Uno de cada cuatro intentos, de media.

Trampas

  • El nivel 2 redondea hacia abajo a múltiplos de 10: si marcas 25 cristales, procesa 20 y te deja 5 sin tocar.
  • El nivel 1 no falla nunca, pero la cantidad es aleatoria entre 5 y 9. No cuentes con 9.
  • Coste: 10 de SP en nivel 1, 20 en nivel 2, y 2 segundos de casteo fijo que ni la DEX ni los objetos reducen.
  • Solo acepta esos ocho objetos. Cualquier otra cosa que marques en la ventana hace fallar la habilidad entera.

Sorcerer Four Spirit Analysis materiales Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Spirit Sympathy: los 25 puntos de crecimiento que le faltan a tu elemental Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental

Elemental Status: el panel de cuidados que hoy no se puede abrir Se reescribió para dejar de lanzar el ataque del elemental y abrir su ficha; el requisito se quedó atrás.

Elemental Action, en el Ragnarok de siempre, dispara a mano la habilidad agresiva de tu elemental y te bloquea de 3 a 9 segundos. Aquí se rehizo el 2026-08-13 con otra intención: pasó a llamarse Elemental Status, se le quitó el coste de SP y el enfriamiento, se le puso objetivo sobre uno mismo (pedir objetivo para consultar una ficha no tenía sentido) y en vez de atacar abría un panel con el nivel, la intimidad, el hambre y tres acciones: dar de comer, limpiar y mimos.

Hoy no se puede lanzar. La ficha de la habilidad exige tener un espíritu elemental invocado, y dos días después de aquella reescritura las cuatro invocaciones dejaron de crear espíritus elementales para crear el homúnculo elemental. El requisito nunca se actualizó: al pulsar el botón sale el aviso de que te falta el espíritu y no ocurre nada.

Lo que sí puedes hacer mientras tanto

Nada de lo que ofrecía el panel se ha perdido, porque la criatura nueva es un homúnculo de verdad y trae de serie la interfaz del cliente: haz clic derecho sobre ella para ver su ventana, y aliméntala como a cualquier homúnculo — con su cristal, que es el mismo objeto que ya sabías. Lo tienes contado en alimentar al homúnculo.

Y lo que era la parte estrella del panel — pedir el cambio de forma a mano — tampoco hace falta: la evolución del elemental se dispara sola en cuanto se cumplen los requisitos.

No pongas puntos aquí. El único efecto de aprenderla es que aparezca en la barra.

Sorcerer Elemental Status roto Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental Spirit Control y Spirit Recovery: dos habilidades atadas al espíritu que ya no existe Tres formas por elemento, y la tercera es un Homunculus S de pleno derecho

Spirit Control y Spirit Recovery: dos habilidades atadas al espíritu que ya no existe Qué harían, por qué no se pueden lanzar, y por qué aun así hay que gastar un punto en Spirit Control.

Las dos trabajan sobre el espíritu elemental del sistema antiguo, ese que las invocaciones ya no crean. Las dos lo comprueban por partida doble: la ficha de la habilidad pide «tener un espíritu elemental invocado» y, si esa puerta se saltara, el código mira otra vez y se sale sin hacer nada.

Spirit Control — lo que haría

Nivel Efecto
1 pone al espíritu en modo pasivo
2 modo de apoyo
3 modo agresivo
4 lo despide

Coste 10 de SP, 2 segundos de casteo, 5 de reuso.

Aun así hay que aprender Spirit Control a nivel 1, porque es requisito de las cuatro invocaciones. Un punto y ni uno más: el nivel 3 solo abre Elemental Status, Spirit Sympathy y Elemental Shield, y de esos tres el único que funciona es Spirit Sympathy… que también pide el 3. Ahí no hay escapatoria: tres puntos de peaje.

Spirit Recovery — lo que haría

Te quita el 10 % de la vida y del mana que tengas en ese momento (no del máximo) y se lo pasa al espíritu. Coste 10 de SP y 2 segundos de casteo. Si no puedes pagar esa vida y ese mana, falla.

Como el homúnculo elemental no es un espíritu, esta habilidad no le llega. Para curarlo hay lo mismo que para cualquier homúnculo: darle de comer y dejar que regenere, o las habilidades de curación que sepa su propia rama.

Nota para quien venga de otro servidor: el modo del acompañante (pasivo, apoyo, agresivo) ya no se toca desde aquí. La criatura nueva se comporta como un homúnculo y sigue las mismas reglas de acompañante que el resto.

Sorcerer Spirit Control Spirit Recovery roto Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Elemental Status: el panel de cuidados que hoy no se puede abrir Elemental Shield reparte Safety Wall y Pneuma a todo el grupo, acompañantes incluidos Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental

Elemental Shield reparte Safety Wall y Pneuma a todo el grupo, acompañantes incluidos El parche que le añade homúnculos y mercenarios sí funciona; el requisito de la habilidad es lo que la deja parada.

Elemental Shield planta, bajo los pies de cada miembro del grupo que esté a 11 celdas o menos, un Safety Wall de nivel (tuyo + 5) y un Pneuma de nivel 1. Es decir: los tapa a la vez del cuerpo a cuerpo y de los ataques a distancia. Coste 120 de SP y un Blue Gemstone; sin casteo y sin enfriamiento.

Aquí el escudo alcanza también a los acompañantes. El rAthena original recorre solo a los jugadores del grupo; este servidor usa un recorrido propio que mete además el homúnculo y el mercenario de cada miembro. Está comprobado que no se queda inerte por el camino: el escudo se planta de verdad sobre la celda del acompañante.

El criterio de distancia es el mismo para el acompañante que para su amo: cuenta su posición, no la del dueño. Un homúnculo que se ha quedado rezagado fuera de las 11 celdas no recibe nada, igual que le pasaría a un compañero humano que se haya despistado.

La pega

La ficha de la habilidad exige tener un espíritu elemental invocado — el del sistema antiguo, no el homúnculo elemental — y en este servidor ese espíritu ya no lo crea nadie. Al pulsar el botón sale el aviso de que te falta y no se planta nada. La lógica de reparto está bien; lo que está atascado es la puerta de entrada.

Detalles para cuando se destrabe

  • La resistencia de cada Safety Wall se calcula con las estadísticas de quien lo recibe, no con las tuyas: 300 × nivel + 65 × (INT + nivel base) + SP máximo del beneficiario.
  • Sin grupo, la habilidad se planta el escudo a ti solo.
  • Nivel 5 reparte Safety Wall de nivel 10.

Sorcerer Elemental Shield grupo Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Spirit Control y Spirit Recovery: dos habilidades atadas al espíritu que ya no existe Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental

Psychic Wave: el arma pesada del oficio, y con báculo o libro pega el doble Late cada medio segundo hasta seis veces. La ficha dice un golpe y son doce.

Pintas un cuadrado en el suelo y late solo. Es la habilidad que más daño reparte del Sorcerer, y también la que peor se lee en el tooltip: la ficha dice 1 golpe porque eso es lo que pega un latido, no la habilidad entera.

Con báculo (de una o dos manos) o con libro equipado, cada latido pega DOS veces. Es una comprobación del arma que llevas puesta, no un bonus de tarjeta ni de estado. A nivel 5 eso son 6 latidos × 2 golpes = 12 impactos por conjuro.

Daño y tamaño

Nivel Ratio Área Latidos SP
1 70 % + 3×INT 7×7 2 48
2 140 % + 3×INT 7×7 3 56
3 210 % + 3×INT 9×9 4 64
4 280 % + 3×INT 9×9 5 70
5 350 % + 3×INT 11×11 6 78

La fórmula exacta es (70 × nivel + 3 × INT) × nivel_base / 100, y se aplica a cada latido. El nivel base multiplica: a base 175 el ratio sale casi al doble que a base 99.

Trampas

  • Es de elemento Neutral, siempre. El código sabe cambiarle el elemento, pero solo cuando llevas puesto uno de los estados que daba el espíritu elemental antiguo, y esos hoy no existen. Contra un Ghost o un jefe con reducción a Neutral, no cuentes con ella.
  • El canteo es brutal: de 8 a 12 segundos de parte variable más 1 a 0,6 de parte fija. Cualquier golpe te lo corta. Lánzala con el bicho ocupado, dormido o inmovilizado, no de frente.
  • Los latidos son cada 0,5 s pero el cuadrado no se mueve. Contra algo que corre, la mitad de los latidos caen en el suelo vacío.
  • Reuso 5 s. Alcance para colocarla, 9 celdas.

Sorcerer Psychic Wave área Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Los bonos que dependen del espíritu elemental están dormidos, y son ocho Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Cloud Kill envenena la zona y prepara el remate Poco daño por latido, pero el estado que deja es lo que multiplica a Poison Buster.

Una nube de veneno de 7×7 celdas que late cada medio segundo. Cada latido hace daño de elemento Veneno y refresca el estado Cloud Poison sobre quien esté dentro, que dura 5 segundos.

Números

Nivel Ratio por latido Duración Latidos SP
1 40 % + 3×INT 1 s 2 48
2 80 % + 3×INT 2 s 4 56
3 120 % + 3×INT 3 s 6 64
4 160 % + 3×INT 4 s 8 70
5 200 % + 3×INT 5 s 10 78

Fórmula: (40 × nivel + 3 × INT) × nivel_base / 100 por latido. Casteo de 2,3 a 3,1 s variable más 0,7 a 0 de fijo, reuso 5 s, alcance 9.

Trampas

  • Solo puedes tener una nube. Lanzarla otra vez borra la anterior, esté donde esté y le queden los segundos que le queden.
  • La nube dura poquísimo: de 1 a 5 segundos. No es una zona que aguante, es un pulso rápido. Por su daño bruto casi nunca merece los 48-78 de SP.
  • Lo que la justifica es el estado que deja: multiplica a Poison Buster. Encadena las dos.
  • La borra Fire Rain, como a todas las zonas marcadas para ello.
  • Elemento Veneno: no toca a los No-muertos ni a los que resisten veneno, que son muchos.

Sorcerer Cloud Kill veneno área Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Poison Buster ya no exige que el objetivo esté envenenado Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Poison Buster ya no exige que el objetivo esté envenenado La guía que has leído está desactualizada: aquí no hay requisito, solo un bonus muy grande.

Todas las guías dicen lo mismo: «Poison Buster solo se puede lanzar sobre un objetivo envenenado». En esta versión no es cierto. Se ha comprobado en el código: no hay ninguna comprobación de veneno, ni al empezar el conjuro ni al terminarlo. Puedes lanzarla sobre lo que quieras.

Lo que sí hay es un bonus enorme si el objetivo lleva Cloud Poison, el estado que deja Cloud Kill:

Nivel Ratio base Con Cloud Poison SP
1 1.300 % + INT 1.500 % + INT 70
2 1.600 % + INT 2.000 % + INT 90
3 1.900 % + INT 2.500 % + INT 110
4 2.200 % + INT 3.000 % + INT 130
5 2.500 % + INT 3.500 % + INT 150

Fórmula: (1.000 + 300 × nivel + INT + 200 × nivel si lleva Cloud Poison) × nivel_base / 100. Es, de largo, el ratio más alto del oficio.

Cómo se usa

Se apunta a un objetivo y estalla en 7×7 celdas alrededor de él. Alcance 9, reuso solo 2 segundos. El canteo sube muchísimo con el nivel — de 2,2 a 6 segundos de parte variable — pero la parte fija baja de 0,8 a 0, así que con suficiente reducción de canteo el nivel 5 no es tan lento como parece.

Trampas

  • Elemento Veneno. Contra un No-muerto o un Veneno hace ridiculeces por muy alto que sea el ratio. Ese es el verdadero límite de esta habilidad, no el requisito que no existe.
  • 150 de SP al nivel 5 sin la nube puesta es tirar media barra. Si vas a gastarlo, gasta antes en Cloud Kill.
  • El canteo de 6 segundos al nivel 5 se corta con un golpe como cualquier otro.

Sorcerer Poison Buster veneno Enlace a esta especificación

Ver también Cloud Kill envenena la zona y prepara el remate Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Varetyr Spear pega tres veces y le suma 150 puntos de ratio por cada nivel de Striking La única de las grandes que se apunta a un objetivo, y la que premia dos habilidades que no vas a usar.

Un pincho de viento sobre un objetivo, con salpicadura alrededor. Es la habilidad de daño directo del oficio: no planta zona, no espera latidos, va y pega.

Pega tres golpes y cada uno hace el daño entero. No es un reparto: la ficha declara 3 impactos en positivo, y eso multiplica. El daño que ves en pantalla es el de un golpe; el total es el triple.

La fórmula, que es rara

[ 2 × INT + 150 × (nivel de Striking + nivel de Lightning Loader) + INT × nivel / 2 ] / 3 × nivel_base / 100

Lo importante está en el paréntesis: 150 puntos de ratio por cada nivel de Striking y por cada nivel de Lightning Loader, la habilidad del Sage. Con los dos al 5 son 1.500 puntos antes de dividir entre tres, o sea 500 de ratio de regalo. Cuenta el nivel aprendido, no hace falta tener el buff puesto.

Números

Nivel Salpicadura Casteo SP
1-3 3×3 2,2-2,6 s + 1,8-1,6 fijo 65-75
4-6 5×5 2,8-3,2 s + 1,6-1,4 fijo 80-90
7-9 7×7 3,4-3,8 s + 1,2-1,0 fijo 95-105
10 9×9 4,0 s + 1,0 fijo 110

Elemento Viento, alcance 9, reuso 5 s. Deja aturdido con un 5 % por nivel durante 1,8 a 3,6 segundos.

Trampas

  • El aturdimiento al nivel 10 es un 50 %, pero dura 3,6 s y no se puede encadenar: el reuso es de 5. No es una habilidad de control.
  • El INT pesa poco: entra dos veces pero las dos divididas entre tres. Lo que de verdad la sube es el nivel base y los dos niveles de habilidad del paréntesis.
  • Elemento Viento: brilla contra Agua y se apaga contra Tierra.

Sorcerer Varetyr Spear viento Enlace a esta especificación

Ver también Striking regala ataque a un aliado, y le cobra el mana por segundo Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Earth Grave y Diamond Dust: dos estallidos gemelos que cobran 300 de ratio por un Endow del Sage Un solo golpe repartido, un cuadrado grande, y un estado desagradable de propina.

Son la misma habilidad escrita dos veces con distinto elemento. Las dos se plantan en el suelo, pero no son zonas que duren: la unidad vive medio segundo y pega una vez. Un estallido, y se acabó.

Earth Grave Diamond Dust
Elemento Tierra Agua
Golpes 3 (reparte) 5 (reparte)
Área nivel 1-3 7×7 7×7
Área nivel 4-5 9×9 9×9
SP 62 a 94 50 a 74
Casteo variable 2,2 a 3,0 s 5,0 a 7,0 s
Casteo fijo 1,8 a 1,0 s 0,8 a 0 s
Efecto Sangrado 5 % por nivel, 8 a 20 s Crystalize 10 a 30 %, 12 a 20 s

Los «golpes» reparten, no multiplican. Earth Grave declara 3 y Diamond Dust 5 en negativo: el daño total se divide entre esos golpes y se muestra troceado. El total es el mismo que si pegara una vez.

Las fórmulas

Earth Grave: (2 × INT + 300 × nivel de Seismic Weapon + INT × nivel) × nivel_base / 100

Diamond Dust: (2 × INT + 300 × nivel de Frost Weapon + INT × nivel) × nivel_base / 100

Ese 300 por nivel del Endow correspondiente del Sage es el término más grande de las dos: con Seismic Weapon al 5, Earth Grave se lleva 1.500 puntos de ratio antes de mirar tu INT. Es el mismo truco que hace Varetyr Spear con Striking, y la razón por la que un Sorcerer no debe malvender los puntos que trae del Sage.

Crystalize, que no hace lo que parece

El estado que deja Diamond Dust drena 2 % de la vida máxima y 1 % del mana máximo por segundo e impide atacar. Pero solo bloquea el movimiento y el casteo a los jugadores: un monstruo cristalizado sigue andando y sigue conjurando. Contra monstruos vale por el drenaje y porque la magia de Viento les pega un 50 % más mientras dura. Cualquier daño de Fuego lo quita de golpe, y Warmer impide que llegue a ponerse. La resistencia la da la VIT base del objetivo.

Trampas

  • Los 5 a 7 segundos de casteo variable de Diamond Dust son el problema real de la habilidad. Earth Grave, con la mitad, es la que se usa de verdad.
  • Earth Grave alcanza a los que están escondidos; Diamond Dust no.
  • Las dos comprueban camino: no atraviesan paredes.
  • Reuso 5 segundos las dos, alcance 9 celdas las dos.

Sorcerer Earth Grave Diamond Dust área Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Warmer cura a quien esté dentro y descongela, pero solo a jugadores Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Vacuum Extreme clava al enemigo en el suelo y lo arrastra al centro una vez La herramienta que hace lanzable todo lo demás: sin ella, ningún canteo largo del Sorcerer llega.

Plantas un remolino y quien esté dentro no puede moverse. No hace daño; su valor está en que un Sorcerer necesita entre 3 y 12 segundos de canteo para casi todo, y eso solo se paga si el enemigo está quieto.

Nivel Área Duración Casteo SP
1 3×3 4 s 1,0 s 34
2 3×3 6 s 1,5 s 42
3 5×5 8 s 2,0 s 50
4 5×5 10 s 2,5 s 58
5 7×7 12 s 3,0 s 66

Sin casteo fijo, reuso 5 s, alcance 9 celdas.

El arrastre

Además de inmovilizar, tira del objetivo hacia la celda central. Pero solo una vez por víctima, y solo si en ese instante está parada: a alguien que va andando no lo mueve. Es una recolocación de propina, no un Gravitation.

Trampas

  • La duración se acorta con la FUERZA del objetivo: 50 milisegundos por punto de STR. Contra un bicho grande de 200 de STR se le van 10 segundos, y al nivel 5 eso no deja nada.
  • Los jefes son inmunes.
  • No afecta a quien esté volando (Hovering) ni a quien lleve Hallucination Walk.
  • Si la víctima acaba encima de un Land Protector, el estado se le cae.
  • Tras salir queda 2 segundos de gracia en los que ese mismo remolino no vuelve a cogerla. Un remolino distinto sí.
  • Se pierde al cambiar de mapa y no se guarda al desconectar.

Sorcerer Vacuum Extreme control Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Arrullo duerme una zona, pero el primer golpe despierta y hace un 50 % más Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Warmer cura a quien esté dentro y descongela, pero solo a jugadores Un 1 % de vida máxima por nivel cada tres segundos, y una vacuna contra Crystalize y Freeze.

Una alfombra de calor de 7×7 celdas. Quien la pisa recibe un estado que le cura 1 % de su vida máxima por nivel de la habilidad, cada 3 segundos. Al nivel 5 son 5 % cada 3 segundos: para un grupo parado, más que cualquier curación de área que tenga el Sorcerer.

Nivel Cura cada 3 s Dura Reuso SP
1 1 % 40 s 35 s 40
2 2 % 45 s 40 s 52
3 3 % 50 s 45 s 64
4 4 % 55 s 50 s 76
5 5 % 60 s 55 s 88

Casteo de 2,2 a 3,0 s variable más 1,8 a 1,0 de fijo. Alcance 9. Elemento Fuego.

La otra mitad: descongela

Al entrar en la alfombra se te quitan de golpe Crystalize, Freezing y Freeze, y mientras la lleves puesta Crystalize no puede ponerse. En una mazmorra de hielo eso vale más que la curación.

Trampas

  • Solo cura a JUGADORES. Tu homúnculo, tu mercenario y tu mascota se quedan mirando aunque estén dentro.
  • Tampoco cura a No-muertos (ni por raza ni por elemento) ni a la raza Demonio. Si vas de armadura No-muerta, Warmer no te hace nada.
  • Cura a cualquiera que pise, también al enemigo. No mira bandos.
  • El icono se ve con duración infinita: el cliente no sabe cuánto queda. Lo que caduca de verdad es la alfombra del suelo, entre 40 y 60 segundos.
  • Solo una alfombra a la vez: lanzarla otra vez borra la anterior.
  • No la quitan Dispell, Clearance ni Banishing Buster.
  • La borra Fire Rain.
  • Si ya estás a vida completa, el latido no hace nada; no desperdicia ni suma.

Sorcerer Warmer curación Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Earth Grave y Diamond Dust: dos estallidos gemelos que cobran 300 de ratio por un Endow del Sage Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Arrullo duerme una zona, pero el primer golpe despierta y hace un 50 % más La probabilidad depende de tu INT y de tu nivel de trabajo, y baja con la INT y la SUERTE del objetivo.

Cantas una nana sobre una zona y todos los enemigos de dentro tiran para caer en Deep Sleep: ni se mueven, ni atacan, ni conjuran, ni hablan, ni usan objetos.

La probabilidad, exacta

15 + 5 × nivel + tu INT/5 + tu nivel_de_trabajo/5 − INT_del_objetivo/6 − SUERTE_del_objetivo/10 por ciento.

Un Sorcerer de 120 de INT y nivel de trabajo 60 lanzando a nivel 5 parte de 15 + 25 + 24 + 12 = 76 %, menos lo que le reste el objetivo.

Nivel Alcance Área Duración Reuso SP
1 7 3×3 8 s 5 s 30
2 7 3×3 10 s 6 s 35
3 7 5×5 12 s 7 s 40
4 7 5×5 14 s 8 s 45
5 9 7×7 16 s 9 s 50

Además de los SP gasta 1 Yellow Gemstone por lanzamiento. Casteo de 2,2 a 3,0 s variable más 0,8 a 0 de fijo.

Cualquier daño despierta al dormido, y ese golpe hace un 50 % más. Es un arma de dos filos: si lo que quieres es tener quieto a un bicho mientras cantas Psychic Wave, un solo flechazo de un compañero lo tira todo. Y si lo que quieres es una apertura, lo tienes: dormir, cargar el conjuro más gordo, y que el primer impacto cobre el 50 % extra.

Trampas

  • El dormido se cura un 3 % de vida y de mana cada 2 segundos mientras duerme. Dormir a un enemigo que estaba a punto de caer es regalarle salud.
  • Los jefes son inmunes.
  • La duración se acorta con la INT base y el nivel del objetivo (INT×25 + nivel×50 milisegundos), pero nunca baja de 5 segundos.
  • Solo alcanza a enemigos, nunca a tu grupo.
  • Lo quitan Refresh y las habilidades que limpian estados.

Sorcerer Arrullo control Enlace a esta especificación

Ver también Vacuum Extreme clava al enemigo en el suelo y lo arrastra al centro una vez Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Striking regala ataque a un aliado, y le cobra el mana por segundo El bonus depende del NIVEL DEL ARMA de quien lo recibe, no del tuyo.

Es un buff de ataque físico que le pones a un compañero. Dura 90 segundos, cuesta de 50 a 70 de SP, 1 segundo de casteo y 2 de reuso, y llega a 9 celdas.

Cuánto ataque

20 × nivel de Striking × nivel del arma del beneficiario, en puntos de ataque planos.

Striking Arma nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
1 20 40 60 80
2 40 80 120 160
3 60 120 180 240
4 80 160 240 320
5 100 200 300 400

El estado le drena SP al que lo lleva, no a ti: (6 − nivel) puntos por segundo. A nivel 1 son 5 por segundo — 450 en los 90 segundos — y a nivel 5 solo 1. Cuanto más bajo el nivel, más caro le sale a tu compañero. Y en cuanto no puede pagar, el buff se cae.

Trampas

  • El bonus solo lo calcula si el objetivo es un jugador con arma en la mano derecha. Sobre un homúnculo, un mercenario o alguien desarmado el estado se pone igual… con cero de ataque y el drenaje de SP intacto.
  • No te lo puedes poner a ti mismo con provecho: eres un mago, tu arma es de nivel bajo y el drenaje de SP es lo último que necesitas.
  • Lo que sí vale para ti es el nivel aprendido: alimenta la fórmula de Varetyr Spear con 150 puntos de ratio por nivel, aunque nunca llegues a lanzar el buff.
  • Solo alcanza a ti mismo o a tu grupo.

Sorcerer Striking apoyo Enlace a esta especificación

Ver también Varetyr Spear pega tres veces y le suma 150 puntos de ratio por cada nivel de Striking Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Spell Fist se lanza EN MITAD de un bolt, y luego cada puñetazo cuesta 20 de SP No tiene contador de golpes: dura hasta que se acaba el tiempo o hasta que no puedas pagar.

Spell Fist convierte tus ataques cuerpo a cuerpo en el bolt que estabas cantando. Es la habilidad con el modo de uso más raro de todo el oficio, y por eso la mayoría de la gente no consigue lanzarla.

Hay que lanzarla mientras cantas un bolt. El servidor exige dos cosas a la vez: que lo último que hayas empezado sea Fire Bolt, Cold Bolt o Lightning Bolt, y que el canteo siga en marcha en ese instante. Al lanzarla, el bolt se cancela y su energía se te queda en el puño. Si esperas a que el bolt termine, Spell Fist falla.

Qué pasa después

Mientras dure, cada golpe cuerpo a cuerpo tuyo:

  • te cobra 20 de SP,
  • sustituye el daño del arma por el daño mágico del bolt guardado, al nivel al que lo estabas cantando,
  • y lo multiplica por el número de golpes de tu arma.

No hay contador de golpes en esta versión: no se gasta en «tantos puñetazos». Se acaba cuando se agota la duración o cuando no puedas pagar los 20 de SP de un golpe.

Nivel Duración SP para lanzarla
1 45 s 40
3 75 s 48
5 105 s 56
7 135 s 64
10 180 s 76

Trampas

  • El nivel de Spell Fist solo alarga la duración. El daño sale entero del nivel del bolt que cantaste: canta el bolt a 10 aunque tengas Spell Fist a 1.
  • 20 de SP por golpe es carísimo. Con velocidad de ataque alta, la barra se vacía en veinte segundos.
  • Sigue siendo un ataque cuerpo a cuerpo: tienes que estar pegado, con la defensa de un mago.
  • Si el objetivo tiene defensa infinita (el Emperium y compañía), el golpe hace 1 igualmente.

Sorcerer Spell Fist melé Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Fire Walk y Electric Walk no duran 30 segundos: duran de 8 a 16 PASOS Dejas rastro al andar, y cuando has soltado la última celda el estado se acaba solo.

Los dos hacen lo mismo con distinto elemento: mientras los llevas puestos, cada paso que das deja una trampa en la celda que acabas de abandonar. Quien la pise recibe daño una vez por segundo.

La ficha dice 30 segundos, pero lo que de verdad manda es el número de celdas: 8 en nivel 1, 10 en el 2, 12 en el 3, 14 en el 4 y 16 en el 5. En cuanto sueltas la última, el estado se termina solo. Lánzalo y quédate quieto y habrás tirado 30-46 de SP.

Nivel Celdas Ratio por celda SP
1 8 60 % 30
2 10 120 % 34
3 12 180 % 38
4 14 240 % 42
5 16 300 % 46

Fórmula: 60 × nivel × nivel_base / 100. Fire Walk es de Fuego, Electric Walk de Viento. Cada trampa dura 12 segundos en el suelo. Casteo 1 segundo.

Trampas

  • Comparten estado, así que son excluyentes. No puedes llevar los dos rastros a la vez: hay que elegir el elemento antes de salir corriendo.
  • No puedes relanzarlo hasta haber gastado todas las celdas. Si te quedan cuatro y quieres cambiar de elemento, el servidor te lo rechaza.
  • No se deja trampa en una celda que ya tenga una, tuya o de otro. Andar en círculos pequeños no acumula.
  • Se pierde al cambiar de mapa.
  • Solo sirve con alguien detrás. Si nadie te persigue, el rastro se apaga en el suelo vacío.

Sorcerer Fire Walk Electric Walk rastro Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Los bonos que dependen del espíritu elemental están dormidos, y son ocho Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Las cuatro insignias: el nivel que lanzas decide qué bonus recibes Nivel 1 no hace nada en este servidor, nivel 2 es para pegar y nivel 3 para conjurar. Y todas te abren una debilidad.

Una insignia es un cuadrado de 3×3 celdas que dura 60 segundos y beneficia a cualquiera que lo pise, amigo o enemigo. Coste 22, 30 o 38 de SP y 1, 2 o 3 unidades de su piedra (Scarlet Point, Indigo Point, Yellow Wish Point o Lime Green Point). Casteo 1 s variable + 1 s fijo, reuso 60 segundos, alcance 9.

El nivel con el que la lanzas NO la hace más fuerte: la cambia entera. Cada nivel da un juego de bonos distinto e incompatible con los otros dos. Elige el nivel según cómo juegues, no por subirla al máximo.

Nivel 1 — hoy no hace nada

El único efecto del nivel 1 es duplicar la regeneración de vida de un espíritu elemental de ese elemento. En este servidor los espíritus elementales ya no existen (las invocaciones crean un homúnculo), así que el nivel 1 es dinero tirado.

Nivel 2 — para quien pega

Insignia Qué da
Todas tu arma pasa a ser de ese elemento, y +10 % de ataque
Fuego +50 de ataque plano encima
Agua +10 % a las curaciones y a los objetos que te devuelven vida o mana
Viento sube la velocidad de ataque
Tierra +500 de vida máxima y +50 de defensa

Nivel 3 — para quien conjura

Insignia Qué da
Todas +25 puntos de ratio a tu magia ofensiva de ese elemento
Fuego +50 de ataque mágico
Agua −30 % de canteo variable en la magia de Agua
Viento −50 % de retardo tras conjurar en la magia de Viento
Tierra +50 de mana máximo y +50 de defensa mágica

Las dos trampas, y son gordas

Te abre una debilidad

Mientras lleves la insignia puesta recibes un 50 % más de daño de su elemento contrario, y esto pasa en los tres niveles. Fuego te hace débil al Agua; Agua al Viento; Viento a la Tierra; Tierra al Fuego. Meterte en tu propia insignia de Fuego delante de un mago de Agua es regalarle la mitad.

Te puede quitar vida

Cada 5 segundos la insignia mira tu elemento defensivo (el de tu armadura). Si coincide con el suyo, te cura un 1 % de vida máxima; si es el que ella castiga, te quita un 1 % de vida máxima. Fuego castiga Tierra, Agua castiga Fuego, Viento castiga Agua y Tierra castiga Viento.

No se pueden plantar encima de un Land Protector, no las quitan Dispell ni Clearance, y solo puedes tener una de cada tipo a la vez. El reuso de 60 segundos es igual que la duración: bien encadenadas, no hay hueco.

Sorcerer insignias suelo Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Full Throttle: vida llena, 20 % a todo, y una resaca de 10 segundos Cincuenta minutos de reuso por veinte segundos de fiesta. Y cuanto más alto el nivel, menos mana quema.

La habilidad común a todos los oficios de tercera. Cuesta 1 punto de SP y te da, de golpe:

  • la vida al 100 %, al instante,
  • +20 % a las seis características mientras dure,
  • y +25 % de velocidad de movimiento.
Nivel Duración Mana que quema por segundo
1 10 s 6 % del máximo
2 15 s 4 %
3 20 s 3 %
4 25 s 2 %
5 30 s 1 %

Fíjate en la columna de la derecha: subir de nivel alarga el buff y además abarata el mana. El nivel 1, con 10 segundos al 6 %, te come un 60 % de la barra; el nivel 5, con 30 segundos al 1 %, se lleva un 30 %. Es la única habilidad del árbol en la que subirla no tiene ninguna contrapartida.

Al terminar viene el Rebound: 10 segundos sin regeneración natural de vida ni de mana, y un 25 % más lento. Se ve con el icono de Decrease Agi, que confunde a mucha gente. Diez segundos parado en medio de una pelea son muchos: guarda una poción.

Trampas

  • El reuso es de 50 minutos. No es un buff de rutina, es un botón de emergencia: una vez por sesión larga.
  • El drenaje es sobre el mana máximo, así que no depende de lo lleno que estés: si empiezas con la barra a la mitad, el nivel 1 te la vacía.
  • No lo quitan Dispell, Clearance ni Banishing Buster; tampoco puedes cortarlo tú.
  • La curación es de vida solamente. El mana no se toca (y luego se quema).

Sorcerer Full Throttle emergencia Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas

Los bonos que dependen del espíritu elemental están dormidos, y son ocho Heater, Cooler, Blast y Cursed Soil aparecen en media docena de fórmulas. Ninguno se puede activar hoy.

El espíritu elemental del sistema antiguo ponía sobre su amo unos estados llamados Heater Option (fuego), Cooler Option (agua), Blast Option (viento) y Cursed Soil Option (tierra). Media docena de habilidades del Sorcerer los leen y suben si los encuentran.

Nadie los pone hoy. Los lanzaba el propio espíritu, y las cuatro invocaciones ya no crean espíritus sino el homúnculo elemental. Ese añadido que ves en las guías, y que aquí encontrarás mencionado en varias fichas, no se puede conseguir.

Qué te estás perdiendo, exactamente

Habilidad Bonus dormido
Psychic Wave +20 de ratio, poder cambiarle el elemento… y un 50 % más de SP
Fire Walk + la mitad de tu nivel de trabajo, en ratio
Electric Walk + la mitad de tu nivel de trabajo
Earth Grave + 5 × tu nivel de trabajo
Diamond Dust + 5 × tu nivel de trabajo, y más probabilidad de Crystalize
Cloud Kill + tu nivel de trabajo (y ×16 con el estado de la quinta opción)
Poison Buster + 5 × tu nivel de trabajo
Varetyr Spear + 5 × tu nivel de trabajo
Warmer curaría el triple por latido

Por qué te lo contamos igualmente

Porque explica dos cosas que se ven jugando: que Psychic Wave sea siempre de elemento Neutral (el cambio de elemento cuelga de estos estados) y que el nivel 1 de las insignias no haga nada (su único efecto era sobre el espíritu). Y porque, si algún día se restaura la cadena, todas estas líneas se encenderán solas: están escritas y funcionan, lo que falta es quien las active.

A cambio, hay una buena noticia: sin las opciones, Psychic Wave tampoco te cobra el 50 % extra de SP que le corresponde cuando están puestas.

Sorcerer elemental fórmulas Enlace a esta especificación

Ver también Psychic Wave: el arma pesada del oficio, y con báculo o libro pega el doble Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral

Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas Cuatro encadenados que funcionan, y el error que comete todo el mundo el primer día.

El Sorcerer tiene los canteos más largos de la rama del Mage: de 3 a 13 segundos contando parte fija. Cualquier golpe te los corta. Todo el oficio gira alrededor de resolver eso, y por eso las habilidades que no hacen daño valen más que las que lo hacen.

El error del primer día: abrir con Psychic Wave. Son 9 a 13 segundos de canteo con el bicho corriendo hacia ti. No llega nunca. Se abre clavando, no conjurando.

Los cuatro encadenados

Situación Orden Por qué
Grupo de bichos Vacuum Extreme → Psychic Wave El remolino los tiene 4-12 s clavados; justo lo que dura el canteo. Con báculo o libro, la ola pega doble.
Un bicho grande Cloud Kill → Poison Buster La nube deja Cloud Poison y eso le suma 200 puntos de ratio por nivel al remate. Poison Buster tiene solo 2 s de reuso.
Vas a cantar algo largo Arrullo → el conjuro gordo Dormidos no pegan, y el primer impacto que reciben hace un 50 % más. Ojo: si otro los despierta antes, lo pierdes.
Te persiguen Fire Walk o Electric Walk → correr Son 8-16 celdas de rastro. Solo compensa con alguien detrás que las vaya a pisar.

Elegir el elemento

Es tu ventaja de oficio: tienes daño de Tierra (Earth Grave), Agua (Diamond Dust), Viento (Varetyr Spear), Veneno (Cloud Kill y Poison Buster) y Neutral (Psychic Wave). Antes de gastar el conjuro caro, mira contra qué pegas. Y recuerda que Diamond Dust deja Crystalize, que hace que la magia de Viento pegue un 50 % más: Diamond Dust y luego Varetyr Spear es un encadenado real.

Antes de entrar

  • Saca al acompañante. Es el 60 s de reuso más molesto del oficio; no lo dejes para cuando ya estás peleando.
  • Planta la insignia del elemento con el que vayas a pegar, a nivel 3 si eres mago. Y quítate de encima de ella si te enfrentas a su elemento contrario.
  • Deja Warmer para el momento en que el grupo se para. Su reuso es casi tan largo como su duración.

Sorcerer combos guía Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Psychic Wave: el arma pesada del oficio, y con báculo o libro pega el doble Vacuum Extreme clava al enemigo en el suelo y lo arrastra al centro una vez Cloud Kill envenena la zona y prepara el remate

Tu elemental pelea como el homúnculo que copia, con su árbol y su ritmo Agni lanza como un Vanilmirth, Aqua cura como un Lif, Ventus corre como un Filir y Tera aguanta como un Amistr.

Como el acompañante del Sorcerer es un homúnculo, no hereda las habilidades elementales del sistema antiguo: hereda el árbol completo del homúnculo cuyas tablas copia, y se comporta igual que él.

Elemental Árbol que aprende Lo que hace en la pelea
Agni el del Vanilmirth daño mágico y el golpe suicida de alto coste
Aqua el del Lif curar al amo, sanar estados, proteger
Ventus el del Filir golpear rápido, esquivar, subir su velocidad
Tera el del Amistr encajar, subir defensa, aguantar la primera línea

El ritmo de golpeo

Las formas 1 y 2 llevan un suelo de milisegundos entre golpe y golpe — 150 el Ventus, 200 el Agni, 300 el Aqua y 400 el Tera — que es el mismo que el del homúnculo al que copian. Ese tope se pone en el reloj del golpe, no en la AGI: la criatura conserva su esquiva, su precisión y su defensa intactas, y lo único limitado es cada cuánto puede pegar.

La tercera forma no lleva suelo. Se queda en el techo del motor, 100 ms, igual que los cinco Homunculus S. Es la diferencia más visible entre una criatura evolucionada y una del todo criada.

Cómo se le sacan las habilidades

Igual que a cualquier homúnculo: sube de nivel, gana puntos y los gasta desde su ventana. El motor valida el árbol por su cuenta — nivel, cariño, evolución y requisitos previos —, así que no hay nada especial que aprender por ser un elemental.

Trampas

  • Crece por debajo de un homúnculo normal hasta que subes Spirit Sympathy al 5. Con Sympathy 0 le faltan 25 puntos de porcentaje: se nota en todo, no solo en la vida.
  • El elemento de la criatura (Fuego, Agua, Viento, Tierra) es el suyo defensivo: un Agni sufre contra el Agua igual que cualquier cosa de fuego. Elige pensando en dónde vas a cazar.
  • Los cuatro son de raza Formless, así que las tarjetas y habilidades que castigan razas concretas no les afectan de la misma manera que a un jugador.
  • Si se te muere, la resucita la propia invocación — al 100 % de vida — sin objetos ni NPC.

Sorcerer elemental homúnculo combate Enlace a esta especificación

Ver también Tres formas por elemento, y la tercera es un Homunculus S de pleno derecho Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera no invocan un elemental: crean tu homúnculo elemental Spirit Sympathy: los 25 puntos de crecimiento que le faltan a tu elemental Darle de comer nunca le sienta mal, y cada comida paga el doble de lo de siempre

El canteo del Sorcerer: parte variable, parte fija, y por qué te lo cortan siempre La tabla completa de tiempos, qué reduce cada mitad y cuáles son las tres habilidades instantáneas.

Todo conjuro tiene dos mitades: la variable, que baja con DEX e INT y con las reducciones de equipo, y la fija, que solo baja con los efectos que dicen expresamente que reducen canteo fijo. Un Sorcerer necesita entender la diferencia porque sus dos mitades se mueven en direcciones opuestas al subir de nivel.

Habilidad Variable (nivel 1 → máximo) Fija Reuso
Psychic Wave 8,0 → 12,0 s 1,0 → 0,6 s 5 s
Diamond Dust 5,0 → 7,0 s 0,8 → 0 s 5 s
Poison Buster 2,2 → 6,0 s 0,8 → 0 s 2 s
Varetyr Spear 2,2 → 4,0 s 1,8 → 1,0 s 5 s
Cloud Kill 2,3 → 3,1 s 0,7 → 0 s 5 s
Earth Grave 2,2 → 3,0 s 1,8 → 1,0 s 5 s
Warmer 2,2 → 3,0 s 1,8 → 1,0 s 35 → 55 s
Arrullo 2,2 → 3,0 s 0,8 → 0 s 5 → 9 s
Vacuum Extreme 1,0 → 3,0 s 5 s
Las cuatro insignias 1,0 s 1,0 s 60 s
Las cuatro invocaciones 2,0 s 1,0 s 60 s
Striking 1,0 s 2 s
Fire Walk / Electric Walk 1,0 s
Spell Fist
Elemental Shield
Full Throttle 50 min

Fíjate en Poison Buster y en Diamond Dust: su parte fija BAJA a cero al subir de nivel, mientras la variable sube. Con mucha reducción de canteo, subirlas al máximo puede salir más rápido que dejarlas a medias. Con poca DEX, al revés. No hay una respuesta única: depende de tu equipo.

La regla que decide las peleas

Todas estas habilidades se cortan si te golpean mientras cantas. No hay ninguna excepción en el árbol del Sorcerer. Por eso el oficio no se juega lanzando primero el conjuro grande, sino clavando o durmiendo antes.

Las instantáneas

Tres habilidades no tienen canteo ninguno: Spell Fist (que además hay que lanzar en mitad de otro conjuro), Elemental Shield y Full Throttle. Son las únicas que puedes usar con el enemigo encima sin arriesgar nada.

El retardo tras conjurar es de 1 segundo en casi todo el árbol, y de 0,5 en Full Throttle. Wind Insignia a nivel 3 lo reduce a la mitad, pero solo en la magia de Viento.

Sorcerer casteo tiempos Enlace a esta especificación

Ver también Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral Cómo se juega: primero los clavas, luego cantas Psychic Wave: el arma pesada del oficio, y con báculo o libro pega el doble Vacuum Extreme clava al enemigo en el suelo y lo arrastra al centro una vez

Arch Mage

El cuarto oficio del Wizard: diecinueve habilidades que se apoyan en dos estadísticas nuevas (SPL y S.Matk), una barra que no se regenera sola (AP) y un estado, Climax, que no sube números sino que cambia lo que hacen ocho conjuros.

El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo Qué desbloquea qué, en qué se parecen las cuatro ramas elementales, y la trampa del canteo que decide cómo se juega la clase.

El Arch Mage es el cuarto oficio de la rama Mage → Wizard → High Wizard → Warlock. Hereda entero todo lo anterior —Mage, Wizard, High Wizard, Warlock y Warlock transcendido— y encima pone diecinueve habilidades propias: una pasiva, dieciséis de daño, un estado que modifica a las demás y una que convierte AP en SP.

Todo lo de esta página sale del emulador que está corriendo ahora mismo. Cuando una fórmula no coincida con lo que dice el cliente o una wiki, manda la de aquí.

La clase está montada en cuatro columnas

Agua, tierra, viento y fuego. Cada elemento tiene exactamente lo mismo: un campo que late, una habilidad gorda y una barata que da AP. Cambian los números y el elemento, no la estructura.

Elegir un elemento no es elegir un estilo: es elegir contra qué monstruos vas a pegar cero. Lo tienes en la tabla de elementos.

Y encima, Climax

Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros, y el nivel al que lo tengas activo decide cuál de los cinco comportamientos sale. Cuatro de ellos dejan de hacer daño por completo.

Es lo más importante de la clase y tiene su propia página: la tabla completa de Climax.

El árbol completo

Habilidad Máx. Requiere Qué es
Two-Handed Staff Mastery 10 Pasiva
Rain of Crystal 5 Frosty Misty 3 Campo de agua a tus pies
Strantum Tremor 5 Sienna Execrate 3 Campo de tierra en el suelo
Tornado Storm 5 Chain Lightning 3 Campo de viento en el suelo
Floral Flare Road 5 Crimson Rock 3 Campo de fuego en el suelo
Soul Vulcan Strike 5 Two-Handed Staff Mastery 3, Soul Expansion 5 Hasta 7 golpes en área
Mystery Illusion 5 Soul Vulcan Strike 3, Hell Inferno 3 Campo de oscuridad (+5 AP)
Deadly Projection 5 Mystery Illusion 3 Golpe único y marca antimagia
Destructive Hurricane 5 Tornado Storm 3 Área de viento centrada en ti
Violent Quake 5 Strantum Tremor 3 Lluvia de rocas en el suelo
All Bloom 5 Floral Flare Road 3 Jardín de capullos que estallan
Crystal Impact 5 Rain of Crystal 3 Área de agua centrada en ti
Rock Down 5 Strantum Tremor 1 Cinco golpes en área (+2 AP)
Storm Cannon 5 Tornado Storm 1 Línea de viento (+2 AP)
Crimson Arrow 5 Floral Flare Road 1 Línea de fuego y explosión (+2 AP)
Frozen Slash 5 Rain of Crystal 1 Tres golpes a tu alrededor (+2 AP)
Astral Strike 10 Deadly Projection 3, Mystery Illusion 3, Comet 5 Golpe y campo neutral (−15 AP)
Climax 5 Two-Handed Staff Mastery 3, Tetra Vortex 5 Estado que reescribe ocho conjuros (−125 AP)
Energy Conversion 5 Recognized Spell 2, Climax 1 Convierte AP en SP

La única raíz que no pide nada del Warlock es Two-Handed Staff Mastery, y de ella cuelgan las dos piezas que definen la clase: Soul Vulcan Strike y Climax. Los cuatro campos elementales cuelgan cada uno de una habilidad distinta del Warlock, así que subir el árbol del Arch Mage obliga a haber subido medio árbol del Warlock antes.

La trampa que decide cómo se juega esta clase

Las dieciséis habilidades de daño cantan entre 4 y 5,5 segundos (3 o 4 s de canteo variable más 1 o 1,5 fijos) y ninguna declara CastCancel: false, cuyo valor por omisión en el motor es verdadero. Traducido: cualquier golpe que recibas mientras cantas te tira el conjuro, y con esos tiempos eso pasa contra casi cualquier monstruo que se te acerque andando.

No es una opinión de estilo: es la razón por la que un Arch Mage sin equipo de no cast cancel pega desde lejos, con el bicho ya entretenido por otro, o no pega. La única familia que se salva son las que llevas heredadas del Warlock con canteo corto.

Lo mismo le pasa a la IA del @autoplay: descarta un conjuro cuando calcula que el bicho llega antes de que termine, así que un Arch Mage automático solo lanza estas dieciséis contra objetivos inmóviles.

Antes de repartir un solo punto, lee estas dos

SPL y S.Matk — de dónde salen, cuánto valen de verdad y por qué las fórmulas de cuarto oficio se ven tan distintas a las de tercero.

La barra de AP — 200 puntos que no se regeneran solos, cinco habilidades que los generan y tres que los gastan. Climax se lleva 125 de golpe.

Nada de lo que hay en esta sección está modificado respecto al emulador de referencia: el Arch Mage de necromantic.online se comporta como el de rAthena. Lo que sí es de este servidor son los topes (rasgo hasta 110) y las tablas globales de elemento, y eso está dicho en cada página donde importa.

Arch Mage árbol habilidades cuarto oficio Enlace a esta especificación

Ver también SPL y S.Matk: por qué las fórmulas de cuarto oficio se ven tan raras La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros Two-Handed Staff Mastery: media clase depende de que lleves el bastón correcto El árbol del Warlock: cuatro esferas, un grimorio y el conjuro más caro del servidor Catorce habilidades, y una de ellas no se aprende con puntos

SPL y S.Matk: por qué las fórmulas de cuarto oficio se ven tan raras De dónde salen los puntos de rasgo, cuánto vale cada uno de verdad, y en qué punto exacto de la cuenta del daño entra cada cosa.

Las habilidades de tercer oficio se escriben así: «ratio × nivel de habilidad, ajustado por nivel base». Las de cuarto añaden un sumando más: tu SPL entra dentro del ratio. Por eso una fórmula del Arch Mage tiene siempre tres piezas y no dos.

Los puntos de rasgo, primero

A partir de nivel base 201 el personaje recibe 3 puntos de rasgo por nivel, y 285 en total al llegar al 275. Son puntos aparte: los de estadística normal se paran en 4.099 al llegar al 200 y no suben más. Cambiar de oficio a Arch Mage regala además 7 puntos de arranque.

Rasgo Para qué sirve Conversión exacta
SPL Daño mágico +5 M.Atk por punto, SPL ÷ 3 de S.Matk, y además entra dentro de la fórmula de casi cada habilidad
CON Acierto, evasión y S.Matk +2 HIT y +2 FLEE por punto, y CON ÷ 5 de S.Matk
WIS Resistencia mágica WIS + (WIS ÷ 3) × 5 de M.Res
STA Resistencia física STA + (STA ÷ 3) × 5 de Res
POW Daño físico POW ÷ 3 de P.Atk — el Arch Mage no la usa para nada
CRT Crítico +1 H.Plus por punto y CRT ÷ 3 de C.Rate — tampoco sirve aquí

El tope de este servidor no es 100

El máximo por rasgo aquí es 110, no los 100 del emulador de referencia. Con 285 puntos y un tope de 110, un Arch Mage puede llegar cómodamente a SPL 110 y todavía le sobran 175 puntos para CON y WIS.

Las subidas de nivel de trabajo regalan además, sin gastar puntos y hasta el nivel de trabajo 60: +15 INT, +14 SPL, +9 CON, +8 STA, +8 WIS, +8 VIT, +8 DEX, +7 AGI, +4 LUK. De POW, uno. De CRT, uno.

Dónde entra cada cosa, en orden

Esta es la secuencia real del motor para un conjuro del Arch Mage. El orden importa, porque cada paso multiplica lo que le llega del anterior:

# Paso Qué hace
1 M.Atk base INT + INT ÷ 2 + DEX ÷ 5 + LUK ÷ 3 + nivel ÷ 4 + 5 × SPL
2 M.Atk del equipo Se suma el M.Atk del bastón y de todo lo demás
3 Cartas y elemento Bonos por raza, tamaño, elemento… y aquí entran las marcas de Climax que lleve el objetivo
4 Two-Handed Staff Mastery +1 % por nivel, solo con bastón a dos manos
5 S.Matk Multiplica por (100 + S.Matk) ÷ 100
6 Ratio de la habilidad Aquí es donde vuelve a aparecer el SPL, ya dentro del ratio
7 Nivel base × nivel base ÷ 100 — solo por encima de nivel 99
8 M.Def del objetivo Reducción por defensa mágica
9 Bonos por habilidad Los ajustes de Climax que suman o restan porcentaje van aquí, al final
10 Número de golpes Reparte o multiplica según el signo, ver más abajo

SPL cuenta DOS veces, y no de la misma manera

En el paso 1 cada punto de SPL vale +5 de M.Atk, lo cual es un porcentaje pequeño de un M.Atk que ya es grande. En el paso 6 cada punto vale +5 de ratio (o +3, o +10, según la habilidad) sobre un ratio que luego se multiplica por el nivel base. A nivel 275 ese segundo camino vale 2,75 veces más de lo que dice el número.

Por eso SPL es, con diferencia, el primer rasgo que hay que subir: es la única estadística que te entra en el daño por dos puertas distintas, y una de ellas escala con tu nivel.

Cuánto SPL lleva cada habilidad dentro de la fórmula

Coeficiente Habilidades
10 × SPL Astral Strike y su campo
5 × SPL Deadly Projection, Destructive Hurricane, Rain of Crystal, Mystery Illusion, Violent Quake, Strantum Tremor, All Bloom, Crystal Impact, Tornado Storm, Floral Flare Road, Rock Down, Storm Cannon, Frozen Slash y la explosión de Crimson Arrow
3 × SPL Soul Vulcan Strike y la línea de Crimson Arrow
0 El golpe extra de Destructive Hurricane con Climax 1 y el estallido final de All Bloom con Climax 5 — ni SPL ni nivel base, son cifras fijas

El signo del número de golpes

En el motor, un número de golpes negativo REPARTE el daño total entre esos golpes; uno positivo lo MULTIPLICA. Casi todo el Arch Mage lleva números negativos —Rock Down −5, Frozen Slash −3, Rain of Crystal −2…— y son puro espectáculo: el total no cambia.

La excepción es Soul Vulcan Strike, que lleva de 3 a 7 en positivo. Ahí sí: a nivel 5 el daño calculado se multiplica por siete. Es la razón de que sea la habilidad con más pegada de la clase pese a tener el ratio más bajo.

Los tres pasos con nombre propio —S.Matk multiplicando antes del ratio, el nivel base multiplicando después, y el signo del número de golpes— son los que hacen que dos habilidades con ratios parecidos peguen cosas muy distintas. Si una fórmula de esta sección no te cuadra con lo que ves en pantalla, casi siempre es uno de esos tres.

Arch Mage SPL S.Matk rasgos daño mágico Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Two-Handed Staff Mastery: media clase depende de que lleves el bastón correcto El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad

La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Quién genera AP, quién lo gasta, y por qué el orden en que lanzas decide si llegas o no a lanzar lo caro.

El AP (Activity Points) es la tercera barra de los oficios de cuarta. En este servidor el máximo es 200 fijos para cualquiera de ellos: no sube con el nivel, no sube con las estadísticas y —esto es lo importante— no se regenera con el tiempo. Ni andando, ni sentado, ni descansando: el motor no tiene ninguna rutina de recuperación natural de AP.

La única forma de tener AP es generarlo con habilidades que lo den. Estas son todas las del Arch Mage:

Habilidad AP Espera Nota
Mystery Illusion +5 4 s La mejor con diferencia, y encima hace daño de área
Rock Down +2 0,3 s La espera más corta de la clase
Storm Cannon +2 0,3 s De línea
Crimson Arrow +2 0,3 s De línea, más explosión
Frozen Slash +2 0,45 s A tu alrededor
Astral Strike −15 6 s Fijo a todos los niveles
Energy Conversion −13 a −5 15 a 3 s Cuanto más nivel, menos cuesta
Climax −125 60 s Casi dos tercios del depósito, de una sentada

La cuenta que hay que hacer antes de empezar la pelea

Los 125 AP de Climax son veinticinco lanzamientos de Mystery Illusion, o sesenta y tres de las de +2. Y como el depósito son 200 justos, con Climax puesto te quedan 75 AP: cinco Astral Strike, o cuatro y una Energy Conversion.

El orden correcto es siempre el mismo: llenar primero, gastar después. Un Arch Mage que empieza la pelea lanzando Climax se queda sin nada más que hacer con la barra durante el minuto siguiente.

El AP sobrevive a la muerte

Al resucitar te encuentras el AP que tuvieras: el motor no lo toca en la resurrección normal. Lo que no hay es forma de recuperarlo estando quieto, así que una sesión larga se planifica al revés que el mana.

Y el AP se gasta ANTES de que la habilidad haga nada

El coste se cobra al terminar el canteo, y el ingreso también se abona ahí. Si el conjuro falla por elemento, por distancia o porque el objetivo ya no está, el AP ya se ha movido.

El bucle que hace que esta clase nunca se quede sin SP

Mystery Illusion cuesta 110 SP a nivel 5 y da 5 AP. Energy Conversion a nivel 5 cuesta 5 AP y devuelve 1.200 SP. Es decir: un lanzamiento de Mystery Illusion paga, él solo, diez lanzamientos suyos más.

Ese bucle es la razón de que el Arch Mage pueda cargar con los costes de SP más altos de su propio árbol —Destructive Hurricane y Crystal Impact se van a 186— y aun así no dependa de las pociones azules.

La barra de AP es compartida por todos los oficios de cuarta y funciona igual en todos: si ya has leído la página del Meister, aquí no hay nada nuevo salvo quién da y quién quita.

Arch Mage AP recursos cuarto oficio Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo SPL y S.Matk: por qué las fórmulas de cuarto oficio se ven tan raras Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros Energy Conversion: cinco puntos de AP se convierten en mil doscientos de SP El árbol del Meister: diecisiete habilidades, dos hachas distintas y un Madogear que prohíbe la mitad

Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros La tabla completa, nivel a nivel y habilidad a habilidad, de qué deja de hacer y qué empieza a hacer cada cosa.

Climax es la habilidad más rara del juego y la que hay que entender antes que ninguna otra de esta clase. No es un buff de daño. Es un interruptor de cinco posiciones: el nivel al que lo lanzas se guarda dentro del estado, y ocho conjuros del Arch Mage miran ese número para decidir qué van a hacer. Cuatro de ellos, en cierta posición, dejan de hacer daño por completo.

Dato Valor
Niveles 5
Duración 300 s (5 min)
Espera 60 s
Canteo 4 s fijos, 0 variable
Coste 60 SP + 125 AP

Los 4 segundos son de canteo fijo, así que no bajan con DEX ni con INT: solo con equipo que reduzca canteo fijo. Y lanzarlo no cancela nada de lo que tengas puesto.

La tabla completa

Cada fila es una habilidad; cada columna, el nivel de Climax que tengas activo. Sin Climax todas se comportan como dice su propia página.

Habilidad Climax 1 Climax 2 Climax 3 Climax 4 Climax 5
Destructive Hurricane Cada objetivo alcanzado recibe un golpe extra de 12.500 % Empuja 2 celdas +150 % de daño No hace daño: te da un buff de 15 min (+100 M.Atk, +30 % de daño mágico de viento) Área 19×19, pero −20 % de daño
Crystal Impact No hace daño: buffa a ti y a tus aliados 15 min (+300 DEF, +100 M.DEF, +30 % de resistencia y de daño de agua) Golpea dos veces +50 % de daño El golpe principal −50 %, pero la réplica +150 % Área 15×15 y la réplica pasa a ser de 5×5
Violent Quake El doble de rocas, pero cada una a −50 % Cada roca salpica 9×9 en vez de 7×7 +200 % de daño por roca No caen rocas: marca a los enemigos del área 30 s con ×2 de daño de tierra recibido Las rocas caen en un cuadro de 7×7 en vez de repartirse por todo el área
All Bloom Los capullos brotan al doble de velocidad (el jardín dura la mitad) El doble de capullos, sin penalización +300 % de daño por capullo No brota nada: marca a los enemigos del área 30 s con ×2 de daño de fuego recibido Al final de todo, un estallido de 85.000 % del tamaño del jardín
Rock Down +300 % por nivel de ratio — con cualquier nivel de Climax
Storm Cannon +300 % por nivel de ratio — con cualquier nivel de Climax
Frozen Slash +150 % +350 % por nivel de ratio — con cualquier nivel de Climax
Crimson Arrow La explosión pasa de repartir su daño en 2 golpes a multiplicarlo por 2 — con cualquier nivel de Climax

Léelo otra vez: hay dos columnas donde tu ataque deja de atacar

Con Climax 1, Crystal Impact reparte su área entre aliados en vez de entre enemigos. Con Climax 4, Destructive Hurricane, Violent Quake y All Bloom no hacen ni un punto de daño. No hay mensaje de error, no hay aviso: el conjuro sale, se ve la animación, y no pasa nada de lo que esperabas.

Es la primera causa de «esta habilidad no funciona» en esta clase, y siempre es la misma: tienes Climax puesto al nivel equivocado.

Las cuatro maneras de usarlo

Climax 3, el de daño puro

Es el único nivel que solo suma y no cambia el comportamiento de nada: +150 % a Destructive Hurricane, +200 % por roca a Violent Quake, +300 % por capullo a All Bloom, +50 % a Crystal Impact, y los bonos fijos a las cuatro baratas.

Si no sabes cuál poner, este.

Climax 4, el de preparar el terreno

Convierte Violent Quake y All Bloom en debuffs de área de 30 segundos que hacen que el objetivo reciba el doble de daño de tierra o de fuego. Y no solo tuyo: de cualquiera, y también del daño físico y del de trampas.

En grupo, con un compañero que pegue de fuego, marcar con All Bloom vale más que cualquier cosa que puedas lanzar tú.

Climax 1, el de aguantar

Crystal Impact deja de pegar y reparte +300 DEF y +100 M.DEF durante quince minutos a todo aliado que tengas cerca. Es, con diferencia, el buff defensivo más bruto al que llega un mago.

Y hay que lanzarlo antes de necesitarlo: quince minutos dan para toda una instancia.

Climax 5, el de la bomba

All Bloom deja un estallido final de 85.000 % del tamaño del jardín entero. No escala ni con SPL ni con tu nivel base: es una cifra fija, y aun así es el número más grande de toda la clase.

A cambio, Destructive Hurricane pierde un 20 % de daño. Nada es gratis.

La trampa: relanzarlo a un nivel más bajo SÍ te lo baja

Casi todos los estados del juego ignoran un relanzamiento de nivel inferior. Climax no: lleva puesta la marca que le dice al motor que no mire el nivel. Lanzar Climax 1 encima de un Climax 5 activo te deja con Climax 1, y encima te ha costado 125 AP.

Con 60 segundos de espera y 125 AP por intento, equivocarse de nivel cuesta más de un minuto de pelea.

Las cuatro habilidades baratas —Rock Down, Storm Cannon, Crimson Arrow y Frozen Slash— son las únicas a las que les da igual el nivel: con Climax puesto, del 1 al 5, ganan lo mismo. Como son también las que generan AP, cualquier nivel de Climax mejora tu manera de rellenar la barra.

Arch Mage Climax estado tabla Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Destructive Hurricane: 14.850 % en un solo golpe, centrado en ti Crystal Impact: pega dos veces sin decírtelo, y con Climax 1 deja de pegar del todo Violent Quake: veinte rocas cayendo al azar, o un debuff que dobla el daño de tierra All Bloom: un jardín de capullos que estallan, y con Climax 5 una bomba de 85.000 %

Two-Handed Staff Mastery: media clase depende de que lleves el bastón correcto Qué pide exactamente, qué da, y por qué con un bastón de una mano vale cero aunque la tengas a 10.

Two-Handed Staff Mastery es la única pasiva del Arch Mage, la única raíz del árbol que no pide nada del Warlock, y el requisito de las dos piezas centrales de la clase: Soul Vulcan Strike y Climax. Da dos cosas, y las dos solo con un bastón a DOS manos equipado.

Nivel S.Matk Daño mágico
1 +2 +1 %
2 +4 +2 %
3 +6 +3 %
4 +8 +4 %
5 +10 +5 %
6 +12 +6 %
7 +14 +7 %
8 +16 +8 %
9 +18 +9 %
10 +20 +10 %

La condición, que es toda la trampa

El motor comprueba literalmente que el arma equipada sea de la clase bastón a dos manos. Un bastón de una mano —los de toda la vida, los que llevas desde Mago— vale exactamente cero, aunque la pasiva esté a 10. Tampoco valen los libros, ni las varas de látigo, ni ir desarmado.

Y se recalcula al cambiar de arma: quitarte el bastón para ponerte un escudo te quita la pasiva en ese mismo instante, sin aviso.

Los dos bonos no se aplican en el mismo sitio

Los +20 de S.Matk

Se suman a tu S.Matk base, que sale de SPL ÷ 3 + CON ÷ 5. Y el S.Matk multiplica tu M.Atk antes de aplicar el ratio de la habilidad, así que alcanza a todo lo que lanzas, incluidas las habilidades heredadas del Wizard y del Warlock.

+20 de S.Matk sobre un S.Matk de 40 no es «+20 %»: es pasar de multiplicar por 1,40 a multiplicar por 1,60, o sea un 14 % más de daño.

El +10 % de daño

Es un multiplicador aparte, aplicado justo después de las cartas y antes del S.Matk. También alcanza a cualquier conjuro tuyo, no solo a los del Arch Mage.

Ojo: solo al daño mágico. Si pegas con el bastón a palos, la pasiva no hace nada.

Por dónde empezar

Con 3 niveles ya se desbloquean Soul Vulcan Strike y Climax, que es lo que de verdad hace falta para que la clase arranque. Los siete restantes son daño puro y se pueden dejar para el final sin que nada se quede sin desbloquear.

En este servidor hay más de cien bastones a dos manos, desde el Upgrade Staff de nivel 1 hasta los de nivel 265. Si estás llegando al oficio y todavía llevas un bastón de una mano, cambiarlo es probablemente la subida de daño más barata que tienes disponible.

Arch Mage pasiva bastón S.Matk Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo SPL y S.Matk: por qué las fórmulas de cuarto oficio se ven tan raras Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros

Energy Conversion: cinco puntos de AP se convierten en mil doscientos de SP La única del oficio que sube de nivel para costar MENOS, y el motivo por el que un Arch Mage no vive de pociones.

Energy Conversion hace una sola cosa: te devuelve SP. Pero es la habilidad que sostiene toda la economía de la clase, porque los conjuros del Arch Mage tienen los costes de SP más altos de toda la rama y esta los paga todos.

Nivel SP que devuelve Cuesta Espera SP neto por AP
1 80 10 SP + 13 AP 15 s 5,4
2 240 10 SP + 11 AP 12 s 20,9
3 480 10 SP + 9 AP 9 s 52,2
4 800 10 SP + 7 AP 6 s 112,9
5 1.200 10 SP + 5 AP 3 s 238,0

Canteo: 1 s variable + 1,5 s fijos. Retardo tras el conjuro: 0,5 s. La última columna es el SP neto: ya lleva descontados los 10 de SP que cuesta lanzarla.

Sube de nivel para costar menos, esperar menos y dar más

Es la única habilidad del oficio a la que le mejoran las tres cosas a la vez. Cuesta menos AP (de 13 a 5), tiene menos espera (de 15 s a 3 s) y devuelve quince veces más SP. La última columna de la tabla lo dice todo: subirla de 1 a 5 multiplica su eficiencia por cuarenta y cuatro.

No hay razón para dejarla a medias. O a 5, o no está.

El bucle

Mystery Illusion cuesta 110 SP y da 5 AP. Energy Conversion a 5 cuesta esos mismos 5 AP y devuelve 1.200 SP. Es decir: cada Mystery Illusion se paga a sí misma diez veces.

Con las de +2 AP la cuenta sale peor pero sigue siendo positiva: dos Rock Down y medio pagan un Energy Conversion.

Con el SP lleno, falla

El motor comprueba primero si tu SP está al máximo; si lo está, te sale un fallo de habilidad y no gasta nada. Es la única puerta de la habilidad, y es a tu favor: no puedes tirar AP a la basura por accidente.

Con el SP a 1 punto del máximo, en cambio, sí se lanza y sí gasta el AP entero para devolverte ese punto.

La cuenta que hay que tener en la cabeza

El depósito son 200 AP. Si vas a lanzar Climax (125 AP), te quedan 75. Cada Energy Conversion se lleva 5 de esos 75. Con la espera de 3 segundos podrías encadenar quince seguidos —18.000 SP— pero para eso tendrías que renunciar a Astral Strike y a volver a lanzar Climax.

En la práctica: dos o tres Energy Conversion por pelea cubren de sobra el gasto de SP de un Arch Mage, y el resto del AP vale más en Astral Strike.

Requisitos para aprenderla: Recognized Spell 2 (del Warlock) y Climax 1. Es la única habilidad de la clase que cuelga de Climax, y tiene su lógica: hasta que no tienes un sumidero de AP grande no hace falta un grifo.

Arch Mage SP AP recursos Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros

Deadly Projection: el conjuro que apaga la inmunidad mágica del objetivo Un solo golpe muy grande, y una marca de cuatro a ocho segundos que anula el Ghostring, el Maya y cualquier reflejo.

Deadly Projection es uno de los golpes únicos más grandes de la clase y, sobre todo, es la llave: la marca que deja sobre el objetivo apaga toda su protección contra magia durante unos segundos. Y la marca se aplica antes de su propio daño, así que ella misma se aprovecha.

Nivel Ratio Marca dura SP
1 2.800 % + 5×SPL 4 s 70
2 5.600 % + 5×SPL 5 s 75
3 8.400 % + 5×SPL 6 s 80
4 11.200 % + 5×SPL 7 s 85
5 14.000 % + 5×SPL 8 s 90

Todo eso se multiplica luego por tu nivel base ÷ 100. Alcance 9 celdas, un solo golpe, elemento Undead. Canteo 3 s variables + 1,5 s fijos, retardo 0,5 s, espera 2 s.

Lo que hace de verdad la marca

Qué apaga Ejemplo típico
La inmunidad total a magia Un objetivo con carta Ghostring o equivalente deja de ser inmune
Todo reflejo mágico Magic Mirror, la carta Maya, cualquier objeto de devolución… devuelven cero

Y además la habilidad en sí ignora la inmunidad

Deadly Projection lleva la marca de ignorar la inmunidad mágica en su propia ficha, aparte del estado que aplica. Eso significa que entra aunque el objetivo todavía no tenga la marca puesta. Es lo que hace posible el orden natural: primero Deadly Projection, y a partir de ahí todo lo demás pega.

Cómo se usa

Como abridor, siempre

Contra cualquier cosa que refleje magia —y en esta clase, que solo hace magia, reflejar es matarte— Deadly Projection va primero. Ocho segundos a nivel 5 dan de sobra para meter detrás una Astral Strike o una Soul Vulcan Strike.

El error de todo el mundo

Es de elemento Undead, y eso significa que contra objetivos de elemento Oscuridad, Veneno o Undead hace CERO. Ni poco: cero. Y eso incluye a media Nifelheim y a casi todos los no-muertos, que es justo donde uno esperaría usarla.

La marca sí se aplica igual, así que sigue valiendo como abridor aunque el golpe no haga nada. Detalles en la tabla de elementos.

Se aprende con Mystery Illusion 3, y a su vez es uno de los tres requisitos de Astral Strike. En la práctica nadie la deja por debajo de 3.

Arch Mage Deadly Projection antimagia reflejo Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo Los ocho elementos del Arch Mage y los cuatro muros donde haces exactamente cero Astral Strike: un golpe, un campo de seis segundos y un extra contra dragones y no-muertos SPL y S.Matk: por qué las fórmulas de cuarto oficio se ven tan raras

Soul Vulcan Strike: el ratio más bajo de la clase y, aun así, la que más pega Siete golpes que se MULTIPLICAN en vez de repartirse, área creciente y menos de un segundo de espera.

Mirando solo el ratio, Soul Vulcan Strike parece la habilidad más floja del Arch Mage: 300 % por nivel, cuando sus hermanas van de 700 a 2.800. Mirando el número de golpes, es la más fuerte de largo. El motivo está en el signo.

La regla del signo

En el motor, un número de golpes negativo REPARTE el daño total entre esos golpes: el total no cambia. Uno positivo lo MULTIPLICA. Casi todo el Arch Mage lleva negativos. Soul Vulcan Strike lleva positivos, de 3 a 7.

Nivel Ratio por golpe Golpes Ratio efectivo Área SP
1 300 % + 3×SPL 3 900 % + 9×SPL 3×3 90
2 600 % + 3×SPL 4 2.400 % + 12×SPL 5×5 95
3 900 % + 3×SPL 5 4.500 % + 15×SPL 7×7 100
4 1.200 % + 3×SPL 6 7.200 % + 18×SPL 9×9 105
5 1.500 % + 3×SPL 7 10.500 % + 21×SPL 11×11 110

Y sobre eso, × nivel base ÷ 100. Alcance 9 celdas, elemento Ghost. Canteo 3 s variables + 1 s fijo —el más corto de la clase—, retardo 0,5 s y espera de 0,7 s.

El área crece con el nivel y va con el objetivo

Se apunta a un monstruo y salpica a su alrededor. A nivel 5 el área es de 11×11, que es más de lo que cubren la mayoría de las de suelo, y sin dejar nada en el suelo que Land Protector pueda borrar.

Y cada objetivo del área se lleva los siete golpes

La multiplicación no se reparte entre víctimas: cada una recibe el paquete completo. Contra un corro de siete monstruos a nivel 5, son cuarenta y nueve golpes.

El error de todo el mundo

Es de elemento Ghost, y en el nivel de elemento alto —el de los monstruos de zona de cuarta— el fantasma hace 0 % contra objetivos Neutral. O sea: contra el elemento más común del juego, esta habilidad no hace absolutamente nada.

Es la pareja exacta de Astral Strike, que es Neutral y hace 0 % contra Ghost. Llevar las dos cubre las dos mitades; llevar solo una deja media pantalla inmune.

Requisitos: Two-Handed Staff Mastery 3 y Soul Expansion 5 del Warlock. Es la primera habilidad ofensiva del árbol y la única que se puede lanzar cada 0,7 segundos, así que además de pegar mucho es la que rellena los huecos entre esperas largas.

Arch Mage Soul Vulcan Strike multigolpe área Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo SPL y S.Matk: por qué las fórmulas de cuarto oficio se ven tan raras Los ocho elementos del Arch Mage y los cuatro muros donde haces exactamente cero Two-Handed Staff Mastery: media clase depende de que lleves el bastón correcto

Astral Strike: un golpe, un campo de seis segundos y un extra contra dragones y no-muertos La única activa de diez niveles, la única que cuesta AP para pegar, y la única que hace daño dos veces por el mismo lanzamiento.

Astral Strike es la habilidad más cara y más completa del árbol: se apunta a un punto del suelo y hace dos cosas de golpe. Primero un impacto instantáneo en el área, y encima un campo que se queda seis segundos pegando cada 0,3 s a todo el que esté dentro.

Nivel Impacto inicial Cada tic del campo Área
1 2.100 % + 10×SPL 650 % + 10×SPL 5×5
2 3.900 % + 10×SPL 1.300 % + 10×SPL 5×5
3 5.700 % + 10×SPL 1.950 % + 10×SPL 5×5
4 7.500 % + 10×SPL 2.600 % + 10×SPL 7×7
5 9.300 % + 10×SPL 3.250 % + 10×SPL 7×7
6 11.100 % + 10×SPL 3.900 % + 10×SPL 7×7
7 12.900 % + 10×SPL 4.550 % + 10×SPL 9×9
8 14.700 % + 10×SPL 5.200 % + 10×SPL 9×9
9 16.500 % + 10×SPL 5.850 % + 10×SPL 9×9
10 18.300 % + 10×SPL 6.500 % + 10×SPL 11×11

Todo eso, × nivel base ÷ 100. Coste fijo a todos los niveles: 130 SP y 15 AP. Canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo 1 s, espera 6 s. Alcance 9 celdas. Elemento Neutral.

El coeficiente de SPL es el doble que en el resto de la clase

Aquí SPL entra a 10 por punto —tanto en el impacto como en cada tic del campo—, mientras que en casi todas las demás entra a 5 y en Soul Vulcan Strike a 3. Con SPL 110 eso son 1.100 % extra en el impacto y otros 1.100 en cada uno de los veinte tics.

El bono contra dragones y no-muertos

Si el objetivo es de raza Dragón o raza No-muerto, el impacto inicial suma 100 % + 300 % por nivel: a nivel 10 son 3.100 % de regalo.

Ojo a la letra pequeña: es raza, no elemento. Y el bono va solo en el impacto inicial; los tics del campo no lo llevan.

Veinte tics, si el bicho se queda quieto

El campo dura 6 segundos y golpea cada 0,3 s: hasta veinte veces por enemigo. Un monstruo que sale del cuadro después de dos tics se lleva la décima parte de lo que dice la tabla.

Dos trampas del elemento Neutral

Neutral no tiene ni ventajas ni desventajas contra casi nada… salvo una: en el nivel de elemento alto hace 0 % contra objetivos de elemento Ghost. Es exactamente el espejo de Soul Vulcan Strike.

Y la segunda: al ser Neutral, no se beneficia de las marcas de Climax 4, que solo doblan el daño de tierra y de fuego.

Land Protector se lleva la mitad de la habilidad

El impacto inicial es daño directo y pasa por encima de Land Protector. El campo de seis segundos no: es una unidad de suelo y muere igual que las demás. Sobre un Land Protector, Astral Strike se queda en un golpe caro.

Todo el detalle en qué habilidades dejan algo en el suelo.

Requisitos: Deadly Projection 3, Mystery Illusion 3 y Comet 5 del Warlock. Es la última habilidad del árbol que se abre y la única de daño que gasta AP, así que compite directamente con Climax por el mismo depósito.

Arch Mage Astral Strike AP campo neutral Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Los ocho elementos del Arch Mage y los cuatro muros donde haces exactamente cero Qué deja algo en el suelo y qué no: la lista de lo que Land Protector te borra Soul Vulcan Strike: el ratio más bajo de la clase y, aun así, la que más pega

Destructive Hurricane: 14.850 % en un solo golpe, centrado en ti Uno de los dos conjuros más caros del árbol, y cinco comportamientos completamente distintos según el nivel de Climax que lleves puesto.

Destructive Hurricane se lanza sobre ti mismo y arrasa un cuadro a tu alrededor con un solo golpe de viento. Tiene el ratio por golpe más alto entre las habilidades de cinco niveles del oficio, y también el coste de SP más alto de todo el árbol.

Nivel Ratio Área SP
1 3.450 % + 5×SPL 7×7 170
2 6.300 % + 5×SPL 7×7 174
3 9.150 % + 5×SPL 9×9 178
4 12.000 % + 5×SPL 9×9 182
5 14.850 % + 5×SPL 11×11 186

Y sobre eso, × nivel base ÷ 100. Elemento Viento, un solo golpe. Canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo 0,5 s, espera 2,5 s.

Los cinco Climax, uno por uno

Climax Qué pasa
1 Cada objetivo alcanzado recibe además un golpe extra fijo de 12.500 %. Ese golpe no escala ni con SPL ni con tu nivel base: es una cifra cerrada, así que a nivel base alto pierde peso relativo, y a nivel bajo es enorme
2 Empuja a los alcanzados 2 celdas. Útil para despegarte, contraproducente si estás juntando el corro para otra cosa
3 +150 % de daño. Es el mejor multiplicador puro de la habilidad
4 No hace daño ninguno. En su lugar te pone a ti un buff de 15 minutos: +100 M.Atk y +30 % de daño mágico de viento
5 Área 19×19 —casi cuatro veces la superficie de nivel 5 normal— pero −20 % de daño

La trampa que cuesta 186 de SP

Con Climax 4 puesto, esta habilidad no ataca. Sale la animación, se gastan los 186 SP y no le pasa nada a nadie: lo único que ocurre es que tú te llevas el buff. Si ya lo tienes, lo único que has hecho es refrescarlo.

Como el buff dura quince minutos y Climax cinco, la manera sensata de usarlo es: Climax 4 → una Destructive Hurricane para cogerlo → Climax al nivel que vayas a usar de verdad.

El buff de Climax 4 es mejor de lo que parece

+100 de M.Atk plano y +30 % al daño mágico de viento, quince minutos, y sobrevive a que se te acabe el Climax. Es el único buff propio que tiene la clase.

El error de todo el mundo

Es Viento: hace mucho contra Agua, poco contra Tierra y cero contra objetivos de elemento Viento en el nivel alto. Y al centrarse en ti, lanzarla obliga a estar en medio del corro, con 5,5 segundos de canteo que cualquier golpe cancela.

Se aprende con Tornado Storm 3. Junto a Crystal Impact forma la pareja de habilidades «gordas» de la clase: mismas 186 de SP, mismo canteo, y comportamientos de Climax casi opuestos.

Arch Mage Destructive Hurricane viento Climax Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros Crystal Impact: pega dos veces sin decírtelo, y con Climax 1 deja de pegar del todo Los ocho elementos del Arch Mage y los cuatro muros donde haces exactamente cero

Crystal Impact: pega dos veces sin decírtelo, y con Climax 1 deja de pegar del todo Golpe de hielo a tu alrededor más una réplica automática sobre cada víctima, y el mejor buff defensivo al que llega un mago.

Crystal Impact se lanza sobre ti mismo y congela un cuadro a tu alrededor. Lo que no dice ninguna descripción es que siempre golpea dos veces: el impacto principal y, encima de cada víctima, una réplica con el mismo ratio.

Nivel Ratio (impacto y réplica) Área SP
1 1.550 % + 5×SPL 9×9 170
2 2.850 % + 5×SPL 9×9 174
3 4.150 % + 5×SPL 11×11 178
4 5.450 % + 5×SPL 11×11 182
5 6.750 % + 5×SPL 13×13 186

Y sobre eso, × nivel base ÷ 100, en cada uno de los dos golpes. Elemento Agua. Canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo 0,5 s, espera 2 s.

La réplica es de una sola celda

El impacto principal cubre el área de la tabla. La réplica cae sobre cada víctima individualmente y no salpica: es un golpe de una casilla. La única forma de que salpique es Climax 5, que le da un cuadro de 5×5.

Los cinco Climax, uno por uno

Climax Qué pasa
1 No hace daño. El área se reparte entre aliados en vez de entre enemigos, y todos se llevan un buff de 15 minutos: +300 DEF, +100 M.DEF, +30 % de resistencia al agua y +30 % de daño mágico de agua
2 El impacto principal golpea dos veces en vez de una. Con la réplica, son tres golpes por víctima
3 +50 % de daño en el impacto principal
4 El impacto principal −50 %, pero la réplica +150 %. En conjunto sale a ganar
5 Área 15×15 y la réplica pasa a salpicar 5×5

+300 de DEF es una barbaridad, y dura quince minutos

El buff de Climax 1 es, de largo, lo mejor que un mago puede repartir a su grupo en este juego. Y como dura tres veces más que el propio Climax, la jugada es siempre la misma: Climax 1, una Crystal Impact para repartir, y a otra cosa.

Alcanza a todo aliado dentro del área, así que conviene lanzarlo con el grupo junto y no en mitad del corro de monstruos.

La pareja con Destructive Hurricane

Las dos cuestan lo mismo, cantan lo mismo y se centran en ti. Pero sus Climax están cruzados: donde una deja de pegar (Hurricane con 4), la otra pega bien; donde la otra deja de pegar (Impact con 1), la primera pega bien.

Con Climax 3 ninguna de las dos se rompe, y las dos ganan.

El error de todo el mundo

Es Agua: excelente contra Fuego, cero contra objetivos de elemento Agua a partir del nivel de elemento 2, y bastante flojo contra Viento.

Se aprende con Rain of Crystal 3. Es la única habilidad de la clase que, según un número que llevas puesto, reparte daño a los enemigos o buffs a los amigos con el mismo botón.

Arch Mage Crystal Impact agua Climax buff Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros Destructive Hurricane: 14.850 % en un solo golpe, centrado en ti Los ocho elementos del Arch Mage y los cuatro muros donde haces exactamente cero

Violent Quake: veinte rocas cayendo al azar, o un debuff que dobla el daño de tierra Cómo se reparten las rocas de verdad, cuántas caen a cada nivel, y por qué con Climax 4 no cae ninguna.

Violent Quake se apunta a un punto del suelo y va soltando rocas que caen de una en una, en sitios al azar dentro del área, cada 0,3 segundos. Cada roca explota una sola vez y salpica 7×7.

Nivel Ratio por roca Rocas Área donde caen SP
1 1.400 % + 5×SPL 4 7×7 110
2 2.600 % + 5×SPL 8 7×7 114
3 3.800 % + 5×SPL 12 9×9 118
4 5.000 % + 5×SPL 16 9×9 122
5 6.200 % + 5×SPL 20 9×9 126

Cada ratio, × nivel base ÷ 100. Elemento Tierra. Canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo 1 s, espera 6 s. Alcance 9 celdas.

Las rocas caen AL AZAR, y eso decide todo

El motor elige para cada roca una casilla aleatoria dentro del área. Contra un monstruo suelto, la mitad de las rocas caen donde no está y no le tocan. Contra un corro apretado, casi todas las rocas alcanzan a varios a la vez.

Por eso el daño real de esta habilidad no se calcula: se estima. Es de las que rinden el doble en un corro que contra un objetivo solo.

Los cinco Climax, uno por uno

Climax Qué pasa
1 El doble de rocas, pero cada una a −50 %. El daño total no cambia: lo que cambia es que cubres el doble de casillas, así que contra un corro gana y contra un objetivo solo también
2 Cada roca salpica 9×9 en vez de 7×7
3 +200 % de daño por roca. El mejor multiplicador puro
4 No cae ni una roca. En su lugar, todo enemigo dentro del área se lleva 30 segundos de recibir el doble de daño de tierra
5 Las rocas se concentran en un cuadro de 7×7 alrededor del punto en vez de repartirse por todo el área. A niveles 3, 4 y 5 eso es menos superficie y mucha más densidad; a niveles 1 y 2 el área ya era 7×7, así que no cambia nada

La marca de Climax 4 sirve a TODO el grupo

El debuff no dice «daño de tierra tuyo»: dice daño de tierra. Se lo aplica también el compañero que pegue con un arma de tierra, la trampa de tierra de un Ranger o el hechizo de tierra de otro mago. Y va sobre daño mágico, físico y misceláneo por igual.

Treinta segundos y área grande: si el grupo tiene pegada de tierra, marcar vale más que cualquier cosa que hicieras tú con esos 126 de SP.

Se aprende con Strantum Tremor 3. Es la gemela exacta de All Bloom: mismos ratios, misma mecánica y mismo debuff, cambiando tierra por fuego. Lo que no comparten son los Climax 1, 2 y 5, que en cada una hacen cosas distintas.

Arch Mage Violent Quake tierra Climax suelo Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros All Bloom: un jardín de capullos que estallan, y con Climax 5 una bomba de 85.000 % Qué deja algo en el suelo y qué no: la lista de lo que Land Protector te borra

All Bloom: un jardín de capullos que estallan, y con Climax 5 una bomba de 85.000 % La gemela de fuego de Violent Quake, con tres diferencias que importan y el número más grande de toda la clase.

All Bloom planta un jardín en el suelo del que van brotando capullos que estallan de uno en uno, en sitios al azar, cada 0,3 segundos. Cada capullo explota una sola vez y salpica 7×7. Es la gemela de fuego de Violent Quake, con los mismos números.

Nivel Ratio por capullo Capullos Área del jardín SP
1 1.400 % + 5×SPL 4 7×7 94
2 2.600 % + 5×SPL 8 7×7 102
3 3.800 % + 5×SPL 12 9×9 110
4 5.000 % + 5×SPL 16 9×9 118
5 6.200 % + 5×SPL 20 9×9 126

Cada ratio, × nivel base ÷ 100. Elemento Fuego. Canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo 1 s, espera 6 s. Alcance 9 celdas. Cuesta 16 SP menos que Violent Quake a nivel 1 y lo mismo a nivel 5.

Los cinco Climax, uno por uno

Climax Qué pasa
1 Los capullos brotan al doble de velocidad: los mismos veinte, pero en la mitad de tiempo. El jardín también dura la mitad. Sin penalización de daño — aquí está la primera diferencia con Violent Quake, donde el equivalente cuesta un −50 %
2 El doble de capullos, tampoco sin penalización
3 +300 % de daño por capullo. Cien puntos más que el de Violent Quake
4 No brota nada. Todo enemigo dentro del área se lleva 30 segundos de recibir el doble de daño de fuego
5 Cuando ha estallado el último capullo cae un estallido final de 85.000 % del tamaño del jardín entero

El estallido de Climax 5 es el número más grande de la clase, y no escala

Ochocientos cincuenta veces el M.Atk, en el jardín entero, de una vez. Pero no lleva ni SPL ni nivel base: es una cifra cerrada. A nivel base 275 el resto de la clase se multiplica por 2,75 y este golpe no, así que su peso relativo baja conforme subes.

Aun así, a cualquier nivel, sigue siendo la mayor cifra suelta que puede soltar un Arch Mage. Y cae después de los veinte capullos, así que hay que dejar el jardín funcionar entero.

Contra Violent Quake, All Bloom gana casi siempre

Mismos ratios, pero sus Climax 1, 2 y 3 son mejores (sin penalización y +300 en vez de +200), su Climax 5 es una bomba en vez de un ajuste de dispersión, y cuesta menos SP a niveles bajos.

Lo único que Violent Quake tiene mejor es el Climax 2, que le agranda la salpicadura de cada roca.

El error de todo el mundo

Es Fuego: brutal contra Tierra y no-muertos, cero contra objetivos de elemento Fuego a partir del nivel de elemento 2, y flojo contra Agua. Y como todo lo que deja suelo, Land Protector lo borra.

Se aprende con Floral Flare Road 3. La marca de Climax 4 dobla el daño de fuego que recibe el objetivo de cualquiera, no solo tuyo: en un grupo con pegada de fuego, esa marca vale más que los veinte capullos.

Arch Mage All Bloom fuego Climax suelo Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros Violent Quake: veinte rocas cayendo al azar, o un debuff que dobla el daño de tierra Qué deja algo en el suelo y qué no: la lista de lo que Land Protector te borra

Los cinco campos que laten: agua, tierra, viento, fuego y oscuridad Rain of Crystal, Strantum Tremor, Tornado Storm, Floral Flare Road y Mystery Illusion son la misma habilidad cinco veces. Estas son las diferencias.

Cinco habilidades del árbol hacen exactamente lo mismo: dejan un cuadro en el suelo que golpea cada pocos décimas de segundo a todo el que esté dentro, durante unos segundos. Cambian el elemento, el tamaño, el ritmo y poco más. Merecen una sola página porque se usan igual.

Habilidad Elemento Ratio por tic Tics Área (niv. 1–5) SP Espera
Rain of Crystal Agua 940 a 3.980 % + 5×SPL 8 9×9 a 13×13 85–125 5 s
Mystery Illusion Oscuridad 950 a 4.750 % + 5×SPL 13 9×9 a 13×13 78–110 4 s
Strantum Tremor Tierra 830 a 3.750 % + 5×SPL 10 5×5 a 9×9 74–94 4 s
Tornado Storm Viento 860 a 3.900 % + 5×SPL 10 5×5 a 9×9 78–94 5 s
Floral Flare Road Fuego 790 a 3.750 % + 5×SPL 10 3×3 a 11×11 70–94 5 s

Todos los ratios, × nivel base ÷ 100. Todos cantan 3 s variables + 1,5 s fijos. «Tics» es el máximo por enemigo: si se sale del cuadro antes, se lleva menos.

Mystery Illusion no es una más: es la que da AP

Es la única de las cinco que regala AP, y regala +5, que es más del doble que cualquier otra habilidad de la clase. También es la que más veces golpea (trece tics) y comparte con Strantum Tremor la espera más corta. Si vas a subir una sola de las cinco, es esta.

Su pega es el elemento: la oscuridad hace cero contra objetivos Oscuridad y Undead, y solo 50 % contra Veneno.

Rain of Crystal se lanza SOBRE TI, no sobre el suelo

Es la única de las cinco marcada como habilidad «sobre uno mismo»: cae siempre a tus pies, no donde apuntes. Intentar apuntarla a un monstruo lejano hace que el motor la rechace en silencio, sin mensaje.

Es el fallo más frecuente con esta habilidad, y es difícil de ver porque no da error: simplemente no pasa nada.

Floral Flare Road es la que más crece

A nivel 1 es un cuadro de 3×3, ridículo. A nivel 5 es de 11×11, el más grande de las cinco. Ninguna otra multiplica su superficie por trece al subirla.

Dejarla a nivel 1 solo para desbloquear Crimson Arrow es perfectamente razonable; dejarla a 3, no: ahí no es ni grande ni fuerte.

Las cinco mueren bajo Land Protector

Son unidades de suelo de las normales: ni son trampas ni son canciones ni llevan el permiso de ignorar Land Protector. Un Land Protector encima las borra, y mientras el cuadro esté sobre celdas protegidas no hace absolutamente nada.

Lo tienes desarrollado en qué habilidades dejan algo en el suelo.

Cada una cuelga de una habilidad distinta del Warlock —Frosty Misty, Sienna Execrate, Chain Lightning y Crimson Rock respectivamente, y Mystery Illusion de Hell Inferno— y a su vez cada una desbloquea su «hermana gorda» a nivel 3 y su «hermana barata» a nivel 1. Son el esqueleto entero del árbol.

Arch Mage campos suelo Mystery Illusion AP Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Qué deja algo en el suelo y qué no: la lista de lo que Land Protector te borra Los ocho elementos del Arch Mage y los cuatro muros donde haces exactamente cero

Rock Down: cinco golpes, un tercio de segundo de espera y dos puntos de AP La habilidad de relleno de la clase: la más rápida de repetir, y una de las cuatro que llenan la barra.

Rock Down se apunta a un monstruo, hace caer piedras sobre él y salpica a lo que tenga al lado. Es la que menos espera tiene de toda la clase —0,3 segundos— y una de las cuatro que generan AP.

Nivel Ratio Con Climax Área SP
1 1.550 % + 5×SPL 1.850 % 5×5 72
2 3.100 % + 5×SPL 3.700 % 5×5 76
3 4.650 % + 5×SPL 5.550 % 5×5 80
4 6.200 % + 5×SPL 7.400 % 7×7 84
5 7.750 % + 5×SPL 9.250 % 7×7 88

Y sobre eso, × nivel base ÷ 100. Elemento Tierra, alcance 9 celdas. Canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo 0,5 s, espera 0,3 s. Da +2 AP por lanzamiento.

Los cinco golpes son decorado

La ficha dice cinco golpes, y salen cinco números en pantalla. Pero el signo es negativo, y en el motor eso significa que el daño total se reparte entre los cinco, no que se multiplique. Cinco números pequeños suman exactamente lo mismo que uno grande.

Es la trampa más común al comparar habilidades de esta clase: solo Soul Vulcan Strike multiplica de verdad.

Con Climax, cualquiera, gana +300 % por nivel

A diferencia de las cuatro grandes, a Rock Down le da igual qué nivel de Climax tengas: del 1 al 5, el bono es el mismo. Como las cuatro habilidades baratas son las que rellenan la barra de AP, cualquier Climax mejora tu manera de recargar.

Cómo se usa

Es la habilidad de rellenar huecos. Mientras las gordas están en espera —de 2 a 6 segundos—, Rock Down se puede repetir sin parar y va sumando AP de dos en dos. Con 0,3 s de espera, lo único que te frena es el propio canteo.

Y ahí está su pega real: 5,5 s de canteo cancelable. En movimiento no la vas a lanzar.

Se aprende con Strantum Tremor 1. Junto a Storm Cannon, Crimson Arrow y Frozen Slash forma el cuarteto de habilidades baratas, uno por elemento, que existen sobre todo para dar AP.

Arch Mage Rock Down tierra AP Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros Frozen Slash: hielo a tu alrededor por 115 de SP, y el mejor bono de Climax de las baratas

Storm Cannon: una línea de viento que atraviesa hasta catorce enemigos No es un cuadro: es un rayo en la dirección a la que apuntas, y eso cambia por completo cómo se coloca uno.

Storm Cannon no salpica alrededor del objetivo: dispara una línea desde ti hasta el objetivo y sigue en esa dirección, alcanzando a todo lo que se cruce. La línea es de tres celdas de ancho y puede tocar a hasta catorce enemigos.

Nivel Ratio Con Climax SP
1 1.550 % + 5×SPL 1.850 % 79
2 3.100 % + 5×SPL 3.700 % 79
3 4.650 % + 5×SPL 5.550 % 82
4 6.200 % + 5×SPL 7.400 % 85
5 7.750 % + 5×SPL 9.250 % 88

Y sobre eso, × nivel base ÷ 100. Elemento Viento, alcance 9 celdas, dos golpes que reparten el total. Canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo 0,5 s, espera 0,3 s. Da +2 AP. Los niveles 1 y 2 cuestan lo mismo, 79 de SP.

Cómo se coloca una habilidad de línea

El motor traza la línea desde tu casilla hacia la del objetivo y la prolonga. Eso significa que a quién alcanzas no lo decide dónde está el monstruo, sino dónde estás tú respecto a él. Ponerse en el extremo de una fila de monstruos los recoge todos; ponerse de lado recoge uno.

Si la línea no llega a tocar a nadie, el motor tiene una red de seguridad: golpea igualmente al objetivo al que apuntaste. Nunca se pierde el lanzamiento entero.

Catorce, y no es una cifra teórica

El tope de objetivos por línea es 14. En un pasillo, contra una fila de monstruos, esta habilidad reparte más daño total que cualquier área de la clase, y encima cuesta 88 de SP en vez de 186.

El error de todo el mundo

Tratarla como si salpicara. Contra un monstruo suelto en campo abierto, Storm Cannon es solo un golpe de 7.750 %: menos que Rock Down con Climax y sin ninguna ventaja. Su valor está en la geometría, no en el número.

Se aprende con Tornado Storm 1. Comparte ratio exacto con Rock Down y espera exacta con Crimson Arrow: lo único que las distingue de verdad es la forma del área y el elemento.

Arch Mage Storm Cannon viento línea AP Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Crimson Arrow: una flecha de fuego que atraviesa, y una explosión que con Climax pega el doble Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros

Crimson Arrow: una flecha de fuego que atraviesa, y una explosión que con Climax pega el doble Dos habilidades en un botón: la línea es lo de menos, la explosión sobre el objetivo es lo que hace daño.

Crimson Arrow hace dos cosas con un solo lanzamiento: dispara una línea de fuego como la de Storm Cannon, y además provoca una explosión sobre el objetivo que salpica a su alrededor. La explosión es la parte gorda; la línea es casi decoración.

Nivel Línea Explosión Área de la explosión SP
1 400 % + 3×SPL 750 % + 5×SPL 5×5 74
2 800 % + 3×SPL 1.500 % + 5×SPL 5×5 78
3 1.200 % + 3×SPL 2.250 % + 5×SPL 5×5 82
4 1.600 % + 3×SPL 3.000 % + 5×SPL 7×7 86
5 2.000 % + 3×SPL 3.750 % + 5×SPL 7×7 90

Todo, × nivel base ÷ 100. Elemento Fuego en las dos partes, alcance 9 celdas, línea de 3 celdas de ancho con tope de 14 objetivos. Canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo 0,5 s, espera 0,3 s. Da +2 AP.

Con Climax, la explosión pega literalmente el doble

Sin Climax, la explosión reparte su daño en dos golpes (el total no cambia). Con Climax puesto —de cualquier nivel— el motor le cambia el signo a ese número, y entonces el daño se multiplica por dos en vez de repartirse.

No es un «+100 %» escrito en ninguna parte: es la misma cifra con otro signo. Y es el mayor salto de daño que da Climax a ninguna de las cuatro habilidades baratas.

La línea es floja a propósito

2.000 % a nivel 5 frente a los 7.750 % de Storm Cannon. Crimson Arrow no compite ahí: lo suyo es que además de la línea suelta una explosión de 3.750 % que se multiplica por dos con Climax.

Contra un objetivo solo con Climax puesto, es la mejor de las cuatro baratas.

El error de todo el mundo

Apuntarla como si fuera un cuadro. La línea sale hacia donde apuntas y sigue; la explosión cae sobre el objetivo. Si te colocas mal pierdes la línea entera y te quedas con la mitad de la habilidad.

Se aprende con Floral Flare Road 1. Es la única de la clase que combina forma de línea y forma de cuadro en el mismo lanzamiento, y por eso es la más difícil de comparar con las demás en una tabla.

Arch Mage Crimson Arrow fuego línea AP Climax Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Storm Cannon: una línea de viento que atraviesa hasta catorce enemigos Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros

Frozen Slash: hielo a tu alrededor por 115 de SP, y el mejor bono de Climax de las baratas La única de las cuatro rápidas que se centra en ti, y la que más gana cuando el Climax está puesto.

Frozen Slash revienta un cuadro de hielo a tu alrededor. Es la más cara de las cuatro habilidades baratas, la que tiene el área más grande, y la que más gana con Climax.

Nivel Ratio Con Climax Área SP
1 1.400 % + 5×SPL 1.900 % 9×9 103
2 2.350 % + 5×SPL 3.200 % 9×9 106
3 3.300 % + 5×SPL 4.500 % 11×11 109
4 4.250 % + 5×SPL 5.800 % 11×11 112
5 5.200 % + 5×SPL 7.100 % 13×13 115

Y sobre eso, × nivel base ÷ 100. Elemento Agua, tres golpes que reparten el total. Canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo 0,5 s, espera 0,45 s. Da +2 AP.

El bono de Climax es el mayor de las cuatro baratas, en porcentaje

Rock Down y Storm Cannon ganan +300 % por nivel, que sobre sus 7.750 es un 19 %. Frozen Slash gana +150 % más +350 % por nivel, que sobre sus 5.200 es un 37 %. Con Climax puesto, la diferencia entre ella y Rock Down se acorta mucho.

13×13 es el área más grande de las cuatro

Y por bastante: Rock Down llega a 7×7 y las de línea no son cuadros. Contra un corro apretado, Frozen Slash reparte más daño total que cualquiera de las otras tres.

El precio de centrarse en ti

Para que el área sirva, tienes que estar dentro del corro. Con 5,5 segundos de canteo que cualquier golpe cancela, eso es exactamente donde un Arch Mage no quiere estar.

Es la habilidad que mejor funciona con un compañero que aguante los golpes, y la peor en solitario.

Se aprende con Rain of Crystal 1. Como las otras tres del cuarteto, existe sobre todo para dar los +2 AP que alimentan a Climax y a Astral Strike: mírala como munición que además hace daño, no al revés.

Arch Mage Frozen Slash agua AP Climax Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo La barra de AP: 200 puntos que no se rellenan solos y un Climax que se lleva 125 Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros Rock Down: cinco golpes, un tercio de segundo de espera y dos puntos de AP

Qué deja algo en el suelo y qué no: la lista de lo que Land Protector te borra Ocho habilidades del árbol plantan unidades en el mapa. Ninguna sobrevive a un Land Protector, y una pierde solo la mitad.

El motor divide las habilidades en dos familias: las que hacen daño en el momento y las que dejan una unidad pegada al mapa que va actuando sola. La diferencia importa muchísimo, porque Land Protector solo puede con las segundas.

Habilidad ¿Deja suelo? Qué queda plantado
Rain of Crystal El cuadro que late, 4 s
Mystery Illusion El cuadro que late, 4 s
Strantum Tremor El cuadro que late, 4 s
Tornado Storm El cuadro que late, 3 s
Floral Flare Road El cuadro que late, 5 s
Violent Quake El terremoto (solo decoración) y cada roca, que sí hace daño
All Bloom El jardín (solo decoración) y cada capullo, que sí hace daño
Astral Strike A medias El impacto inicial es directo; el campo de 6 s es unidad de suelo
Deadly Projection No
Soul Vulcan Strike No
Destructive Hurricane No
Crystal Impact No
Rock Down No
Storm Cannon No
Crimson Arrow No
Frozen Slash No

Ninguna de las ocho está exenta de Land Protector

El motor perdona a tres familias: las trampas, las canciones y las que llevan un permiso expreso de ignorar Land Protector. Ninguna habilidad del Arch Mage es de esas tres. Todas las de la lista de arriba caen.

Qué pasa exactamente

Si el Land Protector ya estaba

Tu unidad se planta igual, pero mientras esté sobre celdas protegidas no hace nada: el motor comprueba la casilla de la unidad, no la del monstruo. Cero daño, sin mensaje.

Si el Land Protector llega después

Al crearse, Land Protector borra todas las unidades que pille debajo que no sean trampas. Tu campo de cinco segundos desaparece a mitad de camino.

La comprobación es de la celda de la UNIDAD, no de la del objetivo

En este servidor la opción está en el modo clásico. Traducido: si tu cuadro cae fuera del Land Protector y el monstruo está dentro, el golpe sí entra. Y al revés, si tu cuadro cae dentro y el monstruo está fuera pero al alcance, no entra.

Es contraintuitivo y es la razón de que a veces «funcione un poco»: parte de las celdas del cuadro están fuera del círculo protegido.

Las rocas y los capullos también caen

El terremoto de Violent Quake y el jardín de All Bloom son puro decorado: no hacen daño. Quien lo hace son las rocas y los capullos, que son unidades independientes, una por cada impacto, y cada una es borrable por separado.

Qué usar bajo Land Protector

Te quedan ocho habilidades enteras: Deadly Projection, Soul Vulcan Strike, Destructive Hurricane, Crystal Impact, Rock Down, Storm Cannon, Crimson Arrow y Frozen Slash. Más el impacto inicial de Astral Strike.

Es media clase, y no es mala media: ahí están las dos gordas y las cuatro que dan AP.

Un detalle técnico que se nota jugando: cada roca y cada capullo esperan quietos su turno, pegan una sola vez y desaparecen. Los cinco campos, en cambio, pegan una vez por tic a cada enemigo que tengan dentro. Por eso un campo de 4 segundos sobre un monstruo quieto hace muchísimo más de lo que sugiere su ratio.

Arch Mage Land Protector unidades de suelo trampas Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo Los cinco campos que laten: agua, tierra, viento, fuego y oscuridad Astral Strike: un golpe, un campo de seis segundos y un extra contra dragones y no-muertos Violent Quake: veinte rocas cayendo al azar, o un debuff que dobla el daño de tierra All Bloom: un jardín de capullos que estallan, y con Climax 5 una bomba de 85.000 %

Los ocho elementos del Arch Mage y los cuatro muros donde haces exactamente cero La tabla de qué hace qué contra qué, y por qué Soul Vulcan Strike y Astral Strike son la pareja obligatoria.

El Arch Mage reparte sus dieciséis habilidades de daño entre ocho elementos distintos, más de lo que tiene ninguna otra clase. Eso suena bien hasta que uno se da cuenta de que cuatro de esos elementos hacen literalmente cero contra ciertos objetivos.

Qué elemento lleva cada habilidad

Elemento Habilidades
Agua Rain of Crystal, Crystal Impact, Frozen Slash
Tierra Strantum Tremor, Violent Quake, Rock Down
Viento Tornado Storm, Destructive Hurricane, Storm Cannon
Fuego Floral Flare Road, All Bloom, Crimson Arrow
Oscuridad Mystery Illusion
Fantasma Soul Vulcan Strike
No-muerto Deadly Projection
Neutral Astral Strike

Contra qué pega cero cada uno

Estos son los porcentajes con elemento de defensa nivel 4, que es el que llevan los monstruos de las zonas de cuarto oficio. A niveles de elemento más bajos las cifras son menos extremas, pero la dirección es la misma.

Tu elemento Hace CERO contra Le va muy bien contra
Agua Agua Fuego (200 %), Veneno (125 %)
Tierra Tierra Viento (200 %), Veneno (125 %)
Viento Viento Agua (200 %), Veneno (125 %)
Fuego Fuego Tierra (200 %), No-muerto (200 %)
Oscuridad Oscuridad, No-muerto Sagrado (200 %)
Fantasma Neutral, y solo 50 % contra Veneno Fantasma (200 %), No-muerto (175 %)
No-muerto Oscuridad, Veneno, No-muerto Sagrado (200 %), Fantasma (175 %)
Neutral Fantasma Nada en particular: 100 % contra casi todo

Las dos habilidades más caras de la clase son espejos exactos

Soul Vulcan Strike es Fantasma y hace cero contra Neutral. Astral Strike es Neutral y hace cero contra Fantasma. Cada una tapa exactamente el agujero de la otra.

Llevar las dos es lo que separa a un Arch Mage que siempre pega de uno que se queda mirando la pantalla contra media zona. Llevar solo una es dejarse la mitad del juego fuera.

Deadly Projection es la peor colocada

Es de No-muerto, y hace cero contra Oscuridad, Veneno y No-muerto: tres de los elementos más habituales en las zonas de nivel alto. Es una de las habilidades con mayor golpe único de la clase y hay pantallas enteras donde no sirve para pegar.

Pero su marca antimagia se aplica igual, así que sigue teniendo trabajo aunque no haga daño.

Los cuatro elementos clásicos se cubren entre ellos

Agua, tierra, viento y fuego forman el círculo de siempre, y el árbol te da tres habilidades de cada uno: un campo, una gorda y una barata. Nunca te falta la opción correcta; lo que falta es tiempo de canteo para cambiar de una a otra.

Y las marcas de Climax 4 solo tocan dos elementos

El debuff de Violent Quake dobla el daño de tierra y el de All Bloom el de fuego. No hay equivalente de agua ni de viento, y desde luego no lo hay de neutral o de fantasma.

Por eso, si el grupo va a preparar un objetivo, la pareja que gana es siempre All Bloom (marca) + cualquier cosa de fuego.

Esta tabla es la de este servidor y es la misma para todas las clases: no está tocada respecto al emulador de referencia. Lo que sí es propio del Arch Mage es tener tantos elementos distintos, y por tanto tantas maneras distintas de pegar cero sin enterarte.

Arch Mage elementos tabla daño Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Arch Mage: diecinueve habilidades, cuatro elementos en paralelo y un botón que lo reescribe todo Soul Vulcan Strike: el ratio más bajo de la clase y, aun así, la que más pega Astral Strike: un golpe, un campo de seis segundos y un extra contra dragones y no-muertos Deadly Projection: el conjuro que apaga la inmunidad mágica del objetivo Climax no sube el daño: cambia lo que hacen ocho de tus conjuros

Elemental Master

El cuarto oficio del Sage. Cinco campos elementales que laten en el suelo, una economía nueva llamada AP y media clase colgada de un sistema de elementales que este servidor ya no usa: aquí está lo que funciona, lo que no, y por qué.

El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada Dieciocho entradas, 85 puntos para llenarlas y solo 59 job levels. Además, la mitad elemental de la clase depende de una cadena que este servidor cambió.

El Elemental Master es el cuarto oficio de la rama Mago → Sage → Sorcerer. Para cambiarte necesitas nivel base 200 y nivel de trabajo 70 como Sorcerer, y hereda los árboles de Novice, Mago, Sage, Professor y Sorcerer (normal y transcendente), así que no pierdes nada de lo anterior.

Léete esto antes de gastar un solo punto. Este servidor cambió el sistema de elementales el 15 de agosto de 2026: las invocaciones del Sorcerer (Summon Agni, Aqua, Ventus y Tera) ya no crean un elemental, sino un homúnculo elemental. Y las cinco invocaciones mayores del Elemental Master, Elemental Buster, Elemental Veil y Elemental Spirit Mastery exigen tener un elemental del sistema viejo, que ya no puede existir. Son ocho puntos del árbol que hoy no producen ningún efecto. El detalle completo, en las cinco invocaciones mayores.

El árbol completo

Habilidad Máx. Requisitos Estado
Magic Book Mastery 10 Funciona
Spell Enchanting 5 Magic Book Mastery 5 Funciona
Activity Burn 5 Spell Enchanting 3 Solo contra jugadores
Increasing Activity 5 Activity Burn 5 Funciona
Diamond Storm 5 Magic Book Mastery 2 Funciona
Lightning Land 5 Magic Book Mastery 2 Funciona
Venom Swamp 5 Magic Book Mastery 2 Funciona
Conflagration 5 Magic Book Mastery 2 Funciona
Terra Drive 5 Magic Book Mastery 2 Funciona
Elemental Spirit Mastery 10 Spirit Sympathy 1 Sin efecto hoy
Summon Elemental Ardor 1 Conflagration 1 · E. Spirit Mastery 1 · Summon Agni 3 Sin efecto hoy
Summon Elemental Diluvio 1 Diamond Storm 1 · E. Spirit Mastery 1 · Summon Aqua 3 Sin efecto hoy
Summon Elemental Procella 1 Lightning Land 1 · E. Spirit Mastery 1 · Summon Ventus 3 Sin efecto hoy
Summon Elemental Terremotus 1 Terra Drive 1 · E. Spirit Mastery 1 · Summon Tera 3 Sin efecto hoy
Summon Elemental Serpens 1 Venom Swamp 1 · E. Spirit Mastery 1 · las cuatro invocaciones del Sorcerer a 3 Sin efecto hoy
Elemental Buster 10 E. Spirit Mastery 5 · las cinco invocaciones mayores Sin efecto hoy
Elemental Veil 5 Elemental Spirit Mastery 3 Sin efecto hoy
Psychic Stream 5 Magic Book Mastery 5 · los cinco campos a 3 Funciona

No cabe todo

Llenar el árbol entero cuesta 85 puntos. El oficio tope a nivel de trabajo 60, que da 59 puntos (uno por subida, del 1 al 60). Aunque llegues arriba del todo te faltan 26, así que la clase se planifica desde el primer punto y no se improvisa.

En qué se diferencia

Arma: el libro. Magic Book Mastery es la raíz de casi todo el árbol y solo cuenta con un libro equipado. Un Elemental Master con vara pierde su pasiva principal y las llaves de la mitad del árbol.

Daño de zona, no de objetivo. Cinco de sus seis habilidades ofensivas se lanzan al suelo. No hay nada parecido a un bolt: la clase gira alrededor de plantar campos y quedarse fuera.

Economía de AP. Los cinco campos dan 5 de AP cada vez que se lanzan; Psychic Stream, Elemental Buster e Increasing Activity lo gastan. Es el único recurso de la clase que no se regenera solo: ver el AP explicado.

Cinco elementos, uno por campo. Agua, Viento, Veneno, Fuego y Tierra, uno por habilidad, y Psychic Stream en Neutral para lo que resista a todos.

Las 18 entradas salen de db/re/skill_tree.yml y db/re/skill_db.yml; el estado de cada una, de los .cpp de src/map/skills/mage/.

Elemental Master árbol habilidades cuarto oficio Enlace a esta especificación

Ver también Las cinco invocaciones mayores: por qué hoy no invocan nada El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir Magic Book Mastery: +1% por nivel a cinco elementos, y solo con libro en la mano Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral

Magic Book Mastery: +1% por nivel a cinco elementos, y solo con libro en la mano La pasiva raíz del oficio. Suma daño mágico de Agua, Tierra, Fuego, Viento y Veneno, y no le da absolutamente nada a Psychic Stream.

Magic Book Mastery es pasiva, llega a nivel 10 y es la primera puerta del árbol: sin ella no se abren ni los cinco campos (piden nivel 2), ni Spell Enchanting (nivel 5), ni Psychic Stream (nivel 5).

Qué hace exactamente

Con un libro equipado, suma +1% de daño mágico por nivel a los cinco elementos: Agua, Tierra, Fuego, Viento y Veneno. A nivel 10 son +10% en cada uno de ellos.

El bono se aplica por el elemento del conjuro que lanzas, no por el elemento del bicho. Si el ataque es de Fuego, entra el +10% de Fuego, le pegues a lo que le pegues.

La trampa número uno: Psychic Stream es Neutral. La habilidad más fuerte de la clase no está en la lista de cinco elementos, así que Magic Book Mastery no le suma nada. Ni un punto. Todo lo demás del oficio sí lo aprovecha.

La trampa número dos: el arma

La comprobación es literal: el motor mira que el arma equipada sea de tipo libro. Con vara, con vara a dos manos, con daga o con las manos vacías, la pasiva vale cero, aunque el árbol te la deje subir a 10 igual y el tooltip no diga nada. Si vienes de Sorcerer con vara, cambiar de arma es la primera decisión del oficio.

Y no es solo la pasiva: el bono de vara a dos manos del Arch Mage y el de libro del Elemental Master son excluyentes por definición, porque son la misma casilla de equipo.

Libros que puedes llevar

Los libros clásicos del Sage (Book, Bible, Tablet, Principles of Magic, Ancient Magic) no llevan restricción de clase, así que un Elemental Master los equipa sin problema. Arriba del todo están los de cuarto oficio, que sí piden serlo: Elemental Spirits, Frontier Elemental Book o Dimensions Elemental Magic Book, todos con 260 de ataque mágico y 2 ranuras.

Implementación en src/map/status.cpp (línea 5042). El bono va a magic_atk_ele, que battle.cpp aplica por el elemento del ataque, no por el de la defensa.

Elemental Master Magic Book Mastery pasiva libro Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada Psychic Stream: cinco golpes que multiplican, y te teletransporta al lado del bicho Spell Enchanting: +20% de daño mágico al grupo, y solo a quien lance magia

Spell Enchanting: +20% de daño mágico al grupo, y solo a quien lance magia Un buff de S.MATK de hasta cuatro minutos. Para un compañero que pega con arma no vale absolutamente nada.

Spell Enchanting pone sobre un miembro del grupo el estado Spell Enchanting, que suma S.MATK = 4 × nivel.

Nivel S.MATK Duración SP
1 +4 80 s 43
2 +8 120 s 46
3 +12 160 s 49
4 +16 200 s 52
5 +20 240 s 55

Qué es el S.MATK

No es MATK plano: es un porcentaje sobre el daño mágico ya calculado. El motor hace daño += daño × S.MATK / 100 justo antes de aplicar el ratio de la habilidad. Con Spell Enchanting a 5, todo lo que lances hace un 20% más — y es multiplicativo respecto al +10% de Magic Book Mastery, no se suman en la misma casilla.

Datos

Alcance 9 celdas. Sin canteo, sin reuso. Solo sobre miembros del grupo (bandera PartyOnly), aunque sí puedes lanzártela a ti mismo.

La trampa: al que pega con arma no le hace nada. S.MATK solo entra en la rama de daño mágico. Ponérsela a un Rune Knight o a un mercenario es gastar el turno y 55 de SP en un icono decorativo. La IA del @autoplay ya lo sabe y solo se la reparte a compañeros de la línea mágica; si la lanzas a mano, el filtro lo pones tú.

Cómo se usa

Es el buff que se pone antes de entrar, no en mitad de la pelea: cuatro minutos a nivel 5 cubren de sobra un pasillo entero. Con dos magos en el grupo, uno solo la lleva y la reparte.

Duración y coste de db/re/skill_db.yml; el 4 × nivel está en src/map/status.cpp (línea 13715) y la aplicación del S.MATK en src/map/battle.cpp (línea 6087).

Elemental Master Spell Enchanting buff grupo Enlace a esta especificación

Ver también Magic Book Mastery: +1% por nivel a cinco elementos, y solo con libro en la mano El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir

El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir La tercera barra del cuarto oficio. Nada la rellena sola, ningún objeto la toca y la clase solo tiene una forma de ganarla: plantar campos.

Los oficios de cuarta tienen una barra más allá de la vida y el mana: el AP (Activity Points). En este servidor funciona así, y conviene entenderlo entero porque no se parece a nada anterior.

Cuánto tienes

200, siempre. El máximo de un Elemental Master es 200 desde el nivel 200 hasta el 275, sin crecer ni un punto por nivel, y ningún objeto del servidor lo sube: no hay una sola pieza de equipo con bono de AP máximo. El tope global del motor está en 1000, pero ninguna clase se acerca.

Cómo se gana

Solo lanzando habilidades que lo den. Para el Elemental Master, son exactamente estas cinco, y todas dan lo mismo:

Habilidad AP que da
Diamond Storm +5
Lightning Land +5
Venom Swamp +5
Conflagration +5
Terra Drive +5

El AP se abona al terminar el canteo, cuando el conjuro sale, no al empezarlo. Si te cortan el casteo no cobras.

En qué se gasta

Habilidad AP Campos que hay que lanzar para pagarla
Psychic Stream 5 1
Elemental Buster 15 3
Increasing Activity 50 10

Las tres reglas que arruinan una pelea si no las sabes:

1. No se regenera. Sentarse no lo sube, esperar no lo sube, y no existe ningún consumible que lo devuelva — la orden que usan las pociones ni siquiera tiene una casilla para AP. Lo que no ganes lanzando campos, no lo tienes.

2. Resucitas con 0. Al morir se pierde todo el AP, y al levantarte vuelves con cero (el servidor tiene la devolución al 0%). Una muerte te deja diez Psychic Stream por detrás.

3. Entrar en zona de guerra también lo vacía. Pisar un mapa de PvP, GvG, WoE o Battleground pone el AP a cero. Llegar a la puerta del castillo con la barra llena no sirve de nada.

La única buena noticia: desconectarte no te lo quita. Sales con 120 de AP y entras mañana con 120.

Cómo se juega con esto

La rotación natural del oficio se lee sola: los campos financian a Psychic Stream. Cada campo que plantas paga un Psychic Stream con el cambio justo, así que alternar uno y uno es sostenible para siempre. Meter Elemental Buster o Increasing Activity en la mezcla obliga a acumular antes.

Máximo de AP en db/re/job_basepoints.yml; restart_ap_rate: 0, loose_ap_on_death: yes, loose_ap_on_map: yes y keep_ap_on_logout: yes en conf/battle/player.conf. El abono del GiveAp se hace en skill_castend_id() y skill_castend_pos().

Elemental Master AP recursos cuarto oficio Enlace a esta especificación

Ver también El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada Increasing Activity: le pasas AP a un compañero, y por debajo de nivel 5 pierdes en el cambio Activity Burn: le quema el AP al rival, y solo si el rival es un jugador Psychic Stream: cinco golpes que multiplican, y te teletransporta al lado del bicho

Activity Burn: le quema el AP al rival, y solo si el rival es un jugador Contra monstruos falla siempre, y el fallo te cuesta el SP igual. Es una habilidad de PvP disfrazada de habilidad normal.

Activity Burn le arranca AP a un enemigo. Nada más: no hace daño, no pone estados, no te da AP a ti.

Nivel Probabilidad AP quemado SP
1 30% 20 30
2 40% 30 40
3 50% 50 50
4 60% 60 60
5 70% 70 70

La probabilidad es 20 + 10 × nivel por ciento. Alcance 9 celdas, canteo 2 s variables + 2 s fijos, retardo posterior de 1 s y reuso de 8 s.

La trampa gorda: solo funciona sobre JUGADORES. El código comprueba que el objetivo sea un personaje antes de tirar el dado. Contra un monstruo — cualquiera, también los MVP — la habilidad falla el 100% de las veces, y el mensaje que te sale es el genérico de "no se puede usar", así que parece un problema de distancia o de estado y no lo es. Los monstruos no tienen AP.

La segunda trampa: el fallo se paga

El SP se cobra antes de tirar el dado, y la habilidad no pide devolución. Un Activity Burn fallido a nivel 5 te ha costado 70 de SP, cuatro segundos de canteo y ocho de reuso, y no ha pasado nada. Con un 30% de fallo a máximo nivel, eso ocurre una de cada tres veces.

Cuándo merece la pena

En PvP y WoE contra otro cuarto oficio, y sobre todo contra clases cuyo golpe fuerte cuesta mucho AP. Setenta puntos son catorce lanzamientos de campo de trabajo tirados a la basura para el rival, y no los recupera sentándose. Fuera de zona de guerra, es un punto de paso: hay que subirla a 5 para abrir Increasing Activity, y esa sí sirve en todas partes.

src/map/skills/mage/activityburn.cpp; la tabla de AP quemado está escrita a mano en el .cpp, no en el skill_db.

Elemental Master Activity Burn AP PvP Enlace a esta especificación

Ver también El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir Increasing Activity: le pasas AP a un compañero, y por debajo de nivel 5 pierdes en el cambio El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada

Increasing Activity: le pasas AP a un compañero, y por debajo de nivel 5 pierdes en el cambio Cuesta 50 de AP fijos y devuelve 10 por nivel. Solo a nivel 5 sale a la par.

Increasing Activity le regala AP a un miembro del grupo. Es una transferencia, no una creación: lo que le das sale de tu barra.

Nivel Te cuesta Le das Balance SP
1 50 AP 10 AP −40 30
2 50 AP 20 AP −30 40
3 50 AP 30 AP −20 50
4 50 AP 40 AP −10 60
5 50 AP 50 AP 0 70

El coste de AP es 50 en todos los niveles. No sube con el nivel, no baja: son 50 desde el 1 hasta el 5. Lo que sube es lo que entregas. O sea que subirla a medias es literalmente tirar AP: a nivel 1 quemas 50 de los tuyos para que tu compañero cobre 10. Esta habilidad se sube a 5 o no se sube.

Datos

Alcance 9 celdas. Canteo 3 s fijos (no lo reduce el DEX), retardo posterior de 0,5 s y reuso de 2,5 s. Solo sobre grupo, y no puede lanzarse sobre uno mismo: la bandera NoTargetSelf lo prohíbe.

Cuándo merece la pena

Cuando tu compañero de cuarta gasta mejor el AP que tú. Tú lo generas casi gratis — cada campo que ibas a lanzar de todas formas te da 5 — y él a lo mejor tiene un golpe de 100 de AP que decide una pelea. En un grupo con Dragon Knight, Cardinal o Imperial Guard, el Elemental Master es el grifo de AP de la party.

La trampa

El AP que le das se recorta al máximo del receptor. Si tu compañero está a 180 de 200, le entran 20 y los otros 30 se evaporan: los has pagado igual. Mira su barra antes de lanzar, o lánzala cuando de verdad esté seco.

src/map/skills/mage/increasingactivity.cpp; el ApCost: 50 plano está en db/re/skill_db.yml.

Elemental Master Increasing Activity AP grupo Enlace a esta especificación

Ver también El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir Activity Burn: le quema el AP al rival, y solo si el rival es un jugador El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada

Diamond Storm: la explosión de Agua, cinco golpes repartidos y nueve por nueve No es un campo que dura: es un solo estallido en 9&times;9 celdas. Y su bono de elemental mayor no puede activarse en este servidor.

Diamond Storm se lanza al suelo y revienta una zona de 9×9 celdas con daño de Agua.

La fórmula

ratio = 500 + 2400 × nivel + 5 × SPL, y el resultado se multiplica por nivel base / 100.

Nivel Ratio (sin SPL) SP
1 2.900% 80
2 5.300% 84
3 7.700% 88
4 10.100% 92
5 12.500% 96

SPL es la estadística Spell de cuarto oficio. Cada punto suma un 5% al ratio, así que 200 de SPL son +1.000% — a nivel 1 casi le duplican el daño.

Golpes: cinco, y se reparten

El skill_db declara −5 golpes, y el signo importa: en este motor un número negativo significa que el daño total se reparte entre cinco impactos, no que se multiplique por cinco. El total es el que dice la tabla; lo único que cambia es que llega en cinco trozos, lo que sí ayuda contra defensas que restan por golpe.

Tiempos

Canteo 5 s variables + 1,5 s fijos, retardo posterior de 0,5 s, reuso de 1 s, alcance 9 celdas. Da +5 de AP.

No es un campo persistente. Aunque pinte una zona en el suelo, el grupo dura 0,1 segundos: golpea una vez y se va. Lightning Land, Venom Swamp y Conflagration sí duran; esta y Terra Drive, no. Plantarla "para que el bicho la pise" no funciona: hay que soltarla encima del bicho.

El bono que no puedes tener

El código lleva un segundo tramo enorme — +7.300 + 200 × nivel + 5 × SPL, que a nivel 5 casi triplica la habilidad — condicionado a llevar puesto el estado de Summon Elemental Diluvio. En este servidor ese estado no se puede conseguir: mira las cinco invocaciones mayores.

El estado que pone

Un 5% de Frostbite durante 10 s a lo que golpee. Lo que hace de verdad ese estado, y por qué dura mucho menos de lo que pone, en los cinco estados de los campos.

src/map/skills/mage/diamondstorm.cpp y db/re/skill_db.yml (id 5369).

Elemental Master Diamond Storm agua área Enlace a esta especificación

Ver también Terra Drive: el gemelo de Tierra de Diamond Storm, cifra por cifra Los cinco estados de los campos: lo que el tooltip promete y lo que el servidor hace El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada

Terra Drive: el gemelo de Tierra de Diamond Storm, cifra por cifra Misma fórmula, mismos golpes, mismos tiempos y mismo coste. Lo único que cambia es el elemento y el estado que deja.

Terra Drive es, número a número, el mismo conjuro que Diamond Storm con el elemento cambiado: estalla en 9×9 celdas con daño de Tierra.

La fórmula

ratio = 500 + 2400 × nivel + 5 × SPL, multiplicado por nivel base / 100. Idéntica.

Nivel Ratio (sin SPL) SP
1 2.900% 80
2 5.300% 84
3 7.700% 88
4 10.100% 92
5 12.500% 96

−5 golpes (el total se reparte entre cinco impactos), canteo 5 s + 1,5 s fijos, retardo 0,5 s, reuso 1 s, alcance 9. Da +5 de AP. Y como Diamond Storm, dura 0,1 s: es un estallido, no un campo.

Lo único distinto

Elemento Tierra. Que es la razón entera de tener las dos: contra lo que resista al Agua, esta; contra lo que resista a la Tierra, aquella. Como ambas cuestan y cantan igual, la elección es puramente de tabla elemental.

Estado Crystallization, 5% durante 10 s, en vez de Frostbite. En la práctica hacen lo mismo: ver los cinco estados.

El bono que no puedes tener

Igual que su gemela, lleva un +7.300 + 200 × nivel + 5 × SPL atado al estado de Summon Elemental Terremotus, que hoy no se puede obtener. Explicación completa en las cinco invocaciones mayores.

src/map/skills/mage/terradrive.cpp y db/re/skill_db.yml (id 5373).

Elemental Master Terra Drive tierra área Enlace a esta especificación

Ver también Diamond Storm: la explosión de Agua, cinco golpes repartidos y nueve por nueve Los cinco estados de los campos: lo que el tooltip promete y lo que el servidor hace El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada

Lightning Land: un campo de Viento que late diez veces en tres segundos Menos ratio por golpe que Diamond Storm, pero golpea una y otra vez mientras el bicho siga dentro.

Lightning Land planta en el suelo un campo de 9×9 celdas que golpea con elemento Viento a todo enemigo que esté dentro, cada 0,3 segundos durante 3 segundos — hasta diez oleadas.

La fórmula, por oleada

ratio = 700 + 1100 × nivel + 5 × SPL, multiplicado por nivel base / 100. Un golpe por oleada.

Nivel Ratio por oleada Total si aguanta las 10 SP
1 1.800% 18.000% 94
2 2.900% 29.000% 98
3 4.000% 40.000% 102
4 5.100% 51.000% 106
5 6.200% 62.000% 110

Esa última columna es el techo teórico, no lo que vas a ver. Diez oleadas exigen que el enemigo se quede tres segundos enteros dentro del cuadro, y casi ninguno lo hace: en cuanto camina hacia ti, sale. Contra algo inmóvil o atrapado, Lightning Land es con diferencia la habilidad más rentable de la clase; contra algo que persigue, cuenta con dos o tres oleadas y compárala así con Diamond Storm.

Tiempos y reglas

Canteo 5 s variables + 1,5 s fijos, retardo posterior de 0,7 s, reuso de 2 s, alcance 9 celdas. Da +5 de AP. El campo tiene NoOverlap: dos Lightning Land no se apilan, el segundo sustituye al primero, así que relanzarla encima solo reinicia el reloj. Y lleva comprobación de camino: no atraviesa paredes.

El estado

Un 3% de Lightning Strike por golpe, 10 s. Detalle real en los cinco estados de los campos.

El bono que no puedes tener

+200 × nivel + 2 × SPL con el estado de Summon Elemental Procella encima, hoy inalcanzable. Ver las cinco invocaciones mayores.

src/map/skills/mage/lightningland.cpp y db/re/skill_db.yml (id 5370).

Elemental Master Lightning Land viento campo Enlace a esta especificación

Ver también Venom Swamp: el mismo campo, en Veneno, y con el estado que más dura Conflagration: el campo de Fuego, el más caro de los tres que duran Los cinco estados de los campos: lo que el tooltip promete y lo que el servidor hace El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir

Venom Swamp: el mismo campo, en Veneno, y con el estado que más dura Idéntico a Lightning Land salvo por el elemento. Su gracia es lo que resiste al Viento y no al Veneno.

Venom Swamp es el hermano de Lightning Land en elemento Veneno: campo de 9×9, un golpe cada 0,3 s durante 3 s.

La fórmula, por oleada

ratio = 700 + 1100 × nivel + 5 × SPL, por nivel base / 100. La misma.

Nivel Ratio por oleada SP
1 1.800% 92
2 2.900% 97
3 4.000% 102
4 5.100% 107
5 6.200% 112

Canteo 5 s + 1,5 s fijos, retardo 0,7 s, reuso 2 s, alcance 9, NoOverlap y comprobación de camino. Da +5 de AP.

Lo que la hace distinta

Veneno. Es el elemento raro de la clase y por eso vale la pena tenerlo: mucho de lo que se ríe del Viento y del Agua sí come daño de Veneno. Ojo con lo contrario — los no-muertos y los venenosos absorben o ignoran este elemento.

Su estado dura 20 s, el doble que el de Lightning Land, Diamond Storm y Terra Drive. Lo malo es que ese estado, hoy, no hace nada: ver los cinco estados.

El bono que no puedes tener

+200 × nivel + 2 × SPL con el estado de Summon Elemental Serpens, que no se puede obtener en este servidor. Ver las cinco invocaciones mayores.

src/map/skills/mage/venomswamp.cpp y db/re/skill_db.yml (id 5371).

Elemental Master Venom Swamp veneno campo Enlace a esta especificación

Ver también Lightning Land: un campo de Viento que late diez veces en tres segundos Conflagration: el campo de Fuego, el más caro de los tres que duran Los cinco estados de los campos: lo que el tooltip promete y lo que el servidor hace El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir

Conflagration: el campo de Fuego, el más caro de los tres que duran Mismo daño que Lightning Land y Venom Swamp, un poco más de SP, y el estado más inútil de los cinco.

Conflagration completa el trío de campos persistentes con elemento Fuego: 9×9 celdas, un golpe cada 0,3 s durante 3 s.

La fórmula, por oleada

ratio = 700 + 1100 × nivel + 5 × SPL, por nivel base / 100.

Nivel Ratio por oleada SP
1 1.800% 97
2 2.900% 101
3 4.000% 105
4 5.100% 109
5 6.200% 113

Es la más cara de SP de los cinco campos, y a cambio no hace ni un punto más de daño que Venom Swamp o Lightning Land. Se paga solo por el elemento.

Canteo 5 s + 1,5 s fijos, retardo 0,7 s, reuso 2 s, alcance 9, NoOverlap y comprobación de camino. Da +5 de AP.

Su estado es el único de los cinco que no tiene ningún efecto declarado. Los otros cuatro al menos impiden usar objetos; el de Conflagration, en este servidor, es solo un icono. Un 3% de nada.

El bono que no puedes tener

+200 × nivel + 2 × SPL con el estado de Summon Elemental Ardor, hoy inalcanzable. Ver las cinco invocaciones mayores.

Cómo se reparten los cinco campos

Si vas a subir solo dos, la pareja sensata es un estallido y un campo: Diamond Storm o Terra Drive para lo que se mueve, y uno de estos tres para lo que se queda quieto. Los cinco a 3 solo hacen falta si quieres Psychic Stream, que los pide todos.

src/map/skills/mage/conflagration.cpp y db/re/skill_db.yml (id 5372).

Elemental Master Conflagration fuego campo Enlace a esta especificación

Ver también Lightning Land: un campo de Viento que late diez veces en tres segundos Venom Swamp: el mismo campo, en Veneno, y con el estado que más dura Los cinco estados de los campos: lo que el tooltip promete y lo que el servidor hace El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir

Los cinco estados de los campos: lo que el tooltip promete y lo que el servidor hace Ni congelan, ni paralizan, ni silencian. Cuatro de los cinco impiden usar objetos, tres se quitan solos al primer golpe, y uno no hace nada.

Los cinco conjuros de zona del Elemental Master dejan cada uno su propio estado sobre lo que golpean. Los nombres suenan a control duro — congelación, descarga, cristalización — y no lo son. Esto es lo que hacen de verdad.

Estado Lo pone Prob. Dura Efecto real
Frostbite Diamond Storm 5% 10 s No puede usar objetos · se quita al recibir daño
Crystallization Terra Drive 5% 10 s No puede usar objetos · se quita al recibir daño
Lightning Strike Lightning Land 3% 10 s No puede usar objetos · se quita al recibir daño
Deadly Poison Venom Swamp 3% 20 s Solo el icono
Conflagration Conflagration 3% 20 s Solo el icono

No inmovilizan y no silencian. En la base de datos de estados de este servidor, las líneas que quitarían el movimiento y el casteo a Frostbite, Lightning Strike y Crystallization están comentadas: existen escritas pero apagadas. Lo único que queda encendido de esas tres es la prohibición de usar objetos.

La trampa que los deja en nada

Frostbite, Lightning Strike y Crystallization llevan la bandera se quita al recibir daño. Y los tres los pone una habilidad que está haciendo daño en ese mismo momento: Diamond Storm reparte cinco golpes, y los campos laten cada 0,3 s. El propio conjuro que los planta es el que se los quita. En la práctica, esos diez segundos son una fracción de segundo.

Y los otros dos

Deadly Poison pide al motor que recalcule la defensa del objetivo, pero no hay ninguna línea de código que la modifique: el recálculo devuelve lo mismo que había. El de Conflagration ni siquiera pide eso. Los dos duran 20 segundos limpios — no se caen al recibir daño — y no hacen absolutamente nada.

Qué hacer con esta información

No cuentes con el control. Los cinco conjuros se eligen por daño, elemento y forma de la zona, nunca por su estado. Y si estabas subiendo Diamond Storm pensando en congelar a alguien en WoE, cámbiale el motivo: lo que hace es pegar.

Estados en db/re/status.yml (bloques Handicapstate_*). Las probabilidades y duraciones, en applyAdditionalEffects() de cada .cpp y en Duration2 del skill_db. El barrido por daño está en status_fix_damage(), src/map/status.cpp línea 1606.

Elemental Master estados debuffs trampas Enlace a esta especificación

Ver también Diamond Storm: la explosión de Agua, cinco golpes repartidos y nueve por nueve Terra Drive: el gemelo de Tierra de Diamond Storm, cifra por cifra Lightning Land: un campo de Viento que late diez veces en tres segundos Venom Swamp: el mismo campo, en Veneno, y con el estado que más dura Conflagration: el campo de Fuego, el más caro de los tres que duran

Psychic Stream: cinco golpes que multiplican, y te teletransporta al lado del bicho La habilidad más fuerte del oficio. Te planta pegado al objetivo, es Neutral, y con Energy Coat puesto no sale nunca.

Psychic Stream es la última habilidad del árbol y la que decide si el oficio pega o no. Pide Magic Book Mastery 5 y los cinco conjuros de zona a nivel 3, o sea 20 puntos solo en llaves.

La fórmula

ratio = 1000 + 3500 × nivel + 5 × SPL, multiplicado por nivel base / 100.

Nivel Ratio por golpe Golpes Área SP Reuso
1 4.500% 5 5×5 77 10 s
2 8.000% 5 5×5 84 8 s
3 11.500% 5 5×5 91 6 s
4 15.000% 5 7×7 98 4 s
5 18.500% 5 7×7 105 2 s

Aquí los cinco golpes MULTIPLICAN, no reparten. El skill_db declara HitCount: 5 en positivo, y el signo lo cambia todo: a diferencia de Diamond Storm o Terra Drive, el ratio de la tabla se aplica cinco veces. A nivel 5 eso son 92.000% de ratio total por lanzamiento, más 25 × SPL. No hay nada parecido en el resto del oficio, y por eso todo el árbol acaba aquí.

Te mueve

Al lanzarla, el motor te teletransporta a la celda contigua al objetivo antes de pegar. No es un adorno: acabas cuerpo a cuerpo, en el centro de lo que sea que estuvieras evitando. Si esa celda está ocupada o no es pisable, la habilidad falla entera y ese es el motivo silencioso más común de que "no salga".

El objetivo principal come el golpe directo y la salpicadura, así que en la práctica recibe más que los de alrededor.

Las dos trampas del motor

Energy Coat la bloquea. Con Energy Coat puesto — el escudo de mana que se aprende de Mago y que casi todo mago mantiene todo el rato — el motor rechaza Psychic Stream. Es una comprobación explícita, no un efecto secundario. Si juegas Elemental Master, Energy Coat se queda apagado; no hay término medio. (La IA del @autoplay ya lo contempla: a quien sepa Psychic Stream deja de mantenerle Energy Coat.)

Fog Wall te la come el 75% de las veces. Psychic Stream está en la lista expresa de habilidades a las que afecta la niebla, junto con las ofensivas normales y con Jump Kick. Contra un objetivo dentro de un Fog Wall, tres de cada cuatro lanzamientos se pierden.

Y una tercera, más sutil

Es de elemento Neutral, así que Magic Book Mastery no le suma nada — la pasiva solo cubre Agua, Tierra, Fuego, Viento y Veneno. Pero a cambio, ser Neutral es justo lo que la hace universal: no hay resistencia elemental que la anule del todo.

Cómo se usa

Canteo 2 s variables + 1,5 s fijos, y se corta si te pegan. Con reuso de 2 s a nivel 5, la rotación es: campo (que te da 5 de AP), Psychic Stream (que gasta 5), campo, Psychic Stream. Sale a cero de AP indefinidamente. Lánzala siempre desde detrás del campo que acabas de plantar, para que el teletransporte te deje dentro de tu propia zona y no fuera.

src/map/skills/mage/psychicstream.cpp; el bloqueo por Energy Coat en src/map/skill.cpp línea 9780, y el caso de Fog Wall en la 5088.

Elemental Master Psychic Stream daño neutral Enlace a esta especificación

Ver también El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir Magic Book Mastery: +1% por nivel a cinco elementos, y solo con libro en la mano El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada Los cinco estados de los campos: lo que el tooltip promete y lo que el servidor hace

Las cinco invocaciones mayores: por qué hoy no invocan nada Ardor, Diluvio, Procella, Terremotus y Serpens piden un elemental que este servidor ya no crea. Los dos caminos, contados enteros.

Esta es la parte del oficio que hay que leer entera antes de gastar un punto, porque nada en el juego te lo va a avisar.

Cómo era antes

En el diseño original, un Sorcerer invocaba con Summon Agni / Aqua / Ventus / Tera un elemental, una criatura con tres tamaños (pequeño, mediano y grande) según el nivel de la invocación. El Elemental Master llegaba después y, sobre un elemental grande, lanzaba una de las cinco invocaciones mayores para convertirlo en su versión definitiva: Ardor, Diluvio, Procella, Terremotus o Serpens.

Qué cambió aquí

El 15 de agosto de 2026 este servidor cambió el sistema entero. Las cuatro invocaciones del Sorcerer ya no crean un elemental: crean un homúnculo elemental, con su ventana de cliente, su clic derecho, su hambre y su evolución. Es un cambio a mejor y está explicado en cómo se invoca al acompañante y en cómo funciona la evolución.

Pero las cinco invocaciones mayores del Elemental Master no se cambiaron. Siguen pidiendo, literalmente, un elemental del sistema viejo — y ya no hay quien lo cree. Los dos caminos conviven en el código, pero solo uno tiene entrada.

El círculo, paso a paso

Habilidad Qué exige para funcionar ¿Se puede cumplir?
Summon Elemental Ardor Tener un elemental Agni grande No
Summon Elemental Diluvio Tener un elemental Aqua grande No
Summon Elemental Procella Tener un elemental Ventus grande No
Summon Elemental Terremotus Tener un elemental Tera grande No
Summon Elemental Serpens Tener uno cualquiera de los cuatro, grande No

Los únicos sitios del servidor que todavía saben crear un elemental son esas mismas cinco habilidades, y las cinco exigen tener uno ya. Es un círculo cerrado sin puerta de entrada.

Y hay un candado más

Cuando lanzas una invocación del Sorcerer, lo primero que hace es borrar el elemental viejo si lo tuvieras, antes de crear el homúnculo. Así que ni siquiera un elemental heredado de antes del cambio sobreviviría a la primera invocación. A día de hoy no queda ni un solo elemental en toda la base de datos del servidor: la tabla está a cero.

Qué pasa si las lanzas igual

Sale el mensaje de fallo del cliente y no ocurre nada. La piedra no se gasta — el motor no llega a cobrar el requisito porque la comprobación va antes —, pero pierdes los 5 segundos de canteo y el minuto de reuso.

Qué arrastra consigo

No son cinco habilidades: son ocho puntos del árbol. Al no poder tener ninguno de los cinco elementales mayores, también quedan inertes:

  • Elemental Buster, que necesita uno de los cinco para elegir su elemento.
  • Elemental Veil, que se lanza sobre el elemental.
  • Elemental Spirit Mastery, que solo suma estadísticas en el momento de crear uno.
  • Los bonos de daño de los cinco conjuros de zona, que dependen del estado que dejaría cada invocación mayor — y que en Diamond Storm y Terra Drive casi triplicaban el ratio.

Recomendación honesta

No gastes puntos en esa mitad del árbol. Con 59 puntos disponibles y 85 necesarios, la parte que funciona — Magic Book Mastery, Spell Enchanting, los cinco conjuros de zona y Psychic Stream — suma 45, y te sobran catorce para Increasing Activity y lo que quieras. La mitad elemental se enciende sola el día que se restaure la cadena; hasta entonces, cada punto que le pongas es un punto perdido.

Los cinco .cpp están en src/map/skills/mage/summonelemental*.cpp y siguen llamando a elemental_create(). El camino nuevo es hom_elemental_summon(), src/map/homunculus.cpp línea 2246. Los comentarios del propio servidor lo dejan escrito en src/map/pc.cpp (línea 37670) y en src/map/ai_skills.cpp (línea 3789).

Elemental Master elementales invocación trampas Enlace a esta especificación

Ver también Elemental Buster: el mayor golpe del oficio, con el elemento que te preste el elemental Elemental Veil: vuelve invisible al elemental para todo lo que no sea un jefe Elemental Spirit Mastery: +40.000 de vida a un elemental que no existe Call Homunculus no pide Seed of Life ni ningún otro objeto Veintiocho habilidades, y las cuatro invocaciones son la columna vertebral

Las cinco piedras de cuarto oficio: dónde se compran y cuánto cuestan Una por invocación mayor, mil zeny cada una, en las Point Merchant repartidas por el mundo.

Cada invocación mayor pide una piedra elemental de cuarto oficio por lanzamiento, además de 100 de SP.

Invocación Piedra Precio
Summon Elemental Ardor Flame Stone 4th 1.000 z
Summon Elemental Diluvio Ice Stone 4th 1.000 z
Summon Elemental Procella Wind Stone 4th 1.000 z
Summon Elemental Terremotus Earth Stone 4th 1.000 z
Summon Elemental Serpens Poison Stone 4th 1.000 z

Dónde se compran

En las Point Merchant, las mismas dependientas que le venden los shards al Sorcerer. Están repartidas por medio mundo:

  • Prontera (interior) — prt_in 131,66
  • Geffen — geffen 129,49
  • Torre de Geffen — gef_tower 105,172
  • Aldebaran — aldebaran 133,114
  • Alberta — alberta 105,52
  • Izlude — izlude 138,163
  • Comodo — comodo 193,159
  • Rachel — ra_in01 256,273
  • Veins — veins 202,128
  • Mora — mora 115,118
  • Malangdo — malangdo 214,163
  • Manuk — manuk 261,206
  • Splendide — splendide 207,160
  • El Dicastes — dicastes01 207,200
  • Campamento de Midgard — mid_camp 224,237

Antes de gastarte los 5.000 zeny: las cinco invocaciones a las que sirven estas piedras no producen ningún efecto en este servidor. Léete las cinco invocaciones mayores antes de comprar. La buena noticia es que el rechazo ocurre antes de cobrar el requisito, así que la piedra no se pierde al intentarlo.

Precios y objetos, de item_db_re en la base de datos. La tienda es Shard_Seller en npc/re/merchants/3rd_trader.txt, con precio -1, es decir el del catálogo.

Elemental Master objetos piedras materiales Enlace a esta especificación

Ver también Las cinco invocaciones mayores: por qué hoy no invocan nada El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada

Elemental Spirit Mastery: +40.000 de vida a un elemental que no existe La pasiva más grande del árbol sobre el papel. Solo se aplica en el instante de crear un elemental mayor, y hoy no se crea ninguno.

Elemental Spirit Mastery es pasiva, llega a nivel 10, pide Spirit Sympathy 1 del Sorcerer, y es la llave de las cinco invocaciones mayores, de Elemental Buster (nivel 5) y de Elemental Veil (nivel 3).

Qué haría

Sobre los cinco elementales mayores — Ardor, Diluvio, Procella, Terremotus y Serpens; sobre los del Sorcerer no — suma:

Estadística Bono A nivel 10
Vida máxima 10.000 + 3.000 × nivel +40.000
Mana máximo 100 × nivel +1.000
Ataque 100 + 20 × nivel +300
Ataque mágico 20 × nivel +200
Defensa 20 × nivel +200
Defensa mágica 4 × nivel +40
Evasión 10 × nivel +100

Es, con diferencia, el bono más grande de todo el árbol: cuarenta mil puntos de vida convierten al elemental mayor en un tanque de verdad.

Las dos razones por las que hoy no hace nada.

1. Solo se aplica a los cinco elementales mayores, y en este servidor no se puede tener ninguno.

2. Aunque lo tuvieras, el bono se calcula una sola vez, en el instante de crear la criatura. Es una foto fija: subir la pasiva después no le añade nada al elemental que ya está fuera. Habría que volver a invocarlo.

Y lo que no hace, aunque lo parezca

No toca al homúnculo elemental. Los Agni, Aqua, Ventus y Tera que sí puedes tener en este servidor son homúnculos, no elementales, y esta pasiva no los mira en ningún momento. Su crecimiento va por otro sitio: la evolución y la alimentación.

src/map/elemental.cpp, línea 998, dentro de elemental_create(). Es la única aparición de la habilidad en todo el motor.

Elemental Master Elemental Spirit Mastery pasiva elementales Enlace a esta especificación

Ver también Las cinco invocaciones mayores: por qué hoy no invocan nada Elemental Buster: el mayor golpe del oficio, con el elemento que te preste el elemental Elemental Veil: vuelve invisible al elemental para todo lo que no sea un jefe El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada

Elemental Buster: el mayor golpe del oficio, con el elemento que te preste el elemental Trece mil por ciento a radio 6 alrededor de ti. Y no, no se come al elemental: eso es un mito.

Elemental Buster es una explosión centrada en ti que cubre radio 6 — 13×13 celdas, la zona más grande del oficio con diferencia. Es la única habilidad de nivel 10 ofensiva del árbol.

El elemento lo elige tu elemental

Elemental que llevas Elemento del golpe
Ardor Fuego
Diluvio Agua
Procella Viento
Terremotus Tierra
Serpens Veneno

Y solo esos cinco: con un elemental de los pequeños o sin nada, la habilidad no sale.

La fórmula (idéntica en los cinco elementos)

ratio = 550 + 2650 × nivel + 10 × SPL, y si el objetivo es de raza Amorfo o Dragón, +150 × nivel más. Todo multiplicado por nivel base / 100.

Nivel Ratio Contra Amorfo / Dragón
1 3.200% 3.350%
2 5.850% 6.150%
3 8.500% 8.950%
4 11.150% 11.750%
5 13.800% 14.550%
6 16.450% 17.350%
7 19.100% 20.150%
8 21.750% 22.950%
9 24.400% 25.750%
10 27.050% 28.550%

El SPL pesa el doble aquí que en cualquier otro conjuro del oficio: 10% por punto, o sea +2.000% con 200 de SPL.

Golpes: diez, y se reparten

Declara −10 golpes. Negativo, o sea que el total de la tabla se divide en diez impactos. No multiplica — ahí está la diferencia con Psychic Stream, que sí multiplica y por eso le gana de largo en daño total.

Coste y tiempos

140 de SP y 15 de AP, canteo 4 s variables + 1,5 s fijos, retardo posterior 0,5 s, reuso 2 s. Los 15 de AP son tres conjuros de zona de trabajo: ver el AP explicado.

Dos correcciones a lo que se cuenta por ahí.

No consume al elemental. Se dice mucho, y el código no lo hace: no hay ni una línea que lo borre. El elemental se queda contigo después de lanzarla, tal cual.

Si falla, no te cobra. Cuando no tienes elemental mayor, la habilidad marca expresamente que no se consuma el requisito: no pierdes ni el SP ni los 15 de AP. Solo el tiempo.

Y la trampa que la deja fuera de juego

Elemental Buster necesita uno de los cinco elementales mayores, y en este servidor no se puede tener ninguno. Sus prerequisitos, además, son los más caros del árbol: Elemental Spirit Mastery 5 y las cinco invocaciones mayores. Son 10 puntos de llave más 10 de la propia habilidad para algo que, hoy, no se puede lanzar.

src/map/skills/mage/elementalbuster.cpp; el radio 6 está escrito a mano en el .cpp y coincide con el SplashArea: 6 de las cinco sub-habilidades del skill_db.

Elemental Master Elemental Buster daño elementales Enlace a esta especificación

Ver también Las cinco invocaciones mayores: por qué hoy no invocan nada Elemental Spirit Mastery: +40.000 de vida a un elemental que no existe El AP: 200 puntos, cero regeneración y se pierden al morir Psychic Stream: cinco golpes que multiplican, y te teletransporta al lado del bicho

Elemental Veil: vuelve invisible al elemental para todo lo que no sea un jefe Cuatro minutos en los que nadie puede apuntarle. Salvo los MVP y los que detectan lo oculto.

Elemental Veil es la habilidad defensiva del oficio, y protege al elemental, no a ti.

Qué hace

Pone sobre tu elemental mayor un velo que lo hace imposible de seleccionar como objetivo. No es reducción de daño ni evasión: es que sencillamente no se le puede apuntar, ni con ataques normales ni con habilidades. Mientras dure, el elemental es intocable y sigue peleando.

Nivel Duración SP
1 120 s 70
2 150 s 75
3 180 s 80
4 210 s 85
5 240 s 90

Canteo 4 s variables + 2 s fijos, retardo posterior 1 s, reuso 10 s. Pide Elemental Spirit Mastery 3.

Las dos excepciones

Los jefes lo ven. Cualquier criatura de clase MVP atraviesa el velo sin despeinarse. En una pelea de jefe, la habilidad que parece pensada para eso es justo la que no sirve.

Los detectores también. Los monstruos con la capacidad de ver lo oculto — los mismos que descubren a un Assassin escondido — le apuntan igual.

Y la trampa que se lo lleva todo: solo funciona sobre los cinco elementales mayores, y este servidor no puede crear ninguno. Sobre un homúnculo elemental no hace nada: el velo se lanza a una criatura que ya no existe en la partida. Con cualquier otra cosa, o sin nada, la habilidad falla sin más.

src/map/skills/mage/elementalveil.cpp; la exención de jefes y detectores está en src/map/status.cpp, líneas 2387 y 2452.

Elemental Master Elemental Veil protección elementales Enlace a esta especificación

Ver también Las cinco invocaciones mayores: por qué hoy no invocan nada Elemental Spirit Mastery: +40.000 de vida a un elemental que no existe El árbol del Elemental Master, y las siete habilidades que hoy no hacen nada